Alan Wake II (Microsoft Xbox Series X)

Voltando ao universo da Xbox, terminei muito recentemente este Alan Wake II, o último jogo lançado pela Remedy, pelo menos até ao Outono deste ano, com Control: Resonant já a caminho. Originalmente anunciado como um lançamento exclusivamente digital, Alan Wake II chegou ao mercado em 2023 apenas nesse formato. Entretanto, felizmente, acabaram por anunciar um lançamento físico para o ano seguinte. Decidi então votar com a carteira e comprar o Alan Wake II em formato físico durante o seu lançamento. Tendo em conta que o comprei numa campanha de Leve 3 Pague 2 da Worten que incluía pré-reservas, o jogo ficou-me por pouco mais de 40€.

Jogo com caixa e um folheto com um código de descarga do Alan Wake Remastered.

Alan Wake II começa de uma forma desconcertante. Começamos por controlar um homem de meia idade, todo nu, na margem do lago de Cauldron, completamente desorientado. Os fãs poderão reconhecê-lo como Robert Nightingale, um agente do FBI envolvido nos acontecimentos do primeiro Alan Wake. Após vaguear pela floresta, somos surpreendidos por um grupo de vultos estranhos e mascarados que o prendem numa mesa de campismo e começam a recitar um ritual sinistro. A partir daí, os acontecimentos precipitam-se e a narrativa leva-nos para o dia seguinte e a controlar uma nova personagem: Saga Anderson, agente do FBI que, em conjunto com o seu parceiro Alex Casey, terão de investigar o assassinato do seu colega que havia dado à costa na noite anterior. Não me vou alongar mais, pois a narrativa deste Alan Wake II é de longe o seu ponto mais forte e não quero estragar a surpresa para quem o for a jogar. O próprio Alan é também uma personagem jogável e a narrativa irá acompanhar ambas as personagens, Saga Anderson no plano “real”, e Alan, ainda preso numa outra dimensão e ansioso por voltar.

O sistema de inventário é análogo ao Resident Evil 4 com os slots limitados. Felizmente nas “salas seguras” vamos tendo umas caixas onde poderemos guardar excedentes.

No que toca aos controlos, a jogabilidade de Saga é em (quase) tudo idêntica à de Alan no primeiro jogo. Iremos encontrar toda uma série de criaturas agressivas que precisam primeiro de ser irradiadas com luz intensa para dissipar os seus escudos de escuridão e tornarem-se vulneráveis. Iremos ter acesso a armas como pistolas, shotguns, espingardas assim como flares e granadas de luz, ideais para afastar grupos de inimigos ou torná-los vulneráveis. A grande novidade está na habilidade do “mind palace” de Saga. Aqui podemos organizar todas as pistas que vamos recolhendo ao longo do jogo após falar com outras personagens ou ler os vários documentos espalhados pelos cenários. É aqui que Saga reúne as suas ideias e deduzir qual será o próximo objectivo a seguir. Também no mind palace poderemos traçar perfis das várias personagens com as quais vamos interagindo, ao estabelecer uma espécie de sessão telepática com a mesma.

Os itens pareceram-me mais escassos nos segmentos do Alan, pelo que estes encontros com as sombras se tornavam especialmente inquietantes!

O Alan também possui uma jogabilidade base muito semelhante à do jogo anterior, mas os inimigos de Alan manifestam-se inicialmente apenas como sombras. A maior parte delas até são inofensivas, apesar das coisas menos simpáticas que nos poderão dizer. Mas no meio das inofensivas teremos sombras agressivas, pelo que a mesma lógica se aplica: incandeá-las com luz intensa de forma a revelarem a sua forma e depois enchê-las de chumbo. Alan não tem um mind palace, mas sim um writers room. Como o escritor tem o dom de escrever histórias e elas tornarem-se realidade, à medida que vamos avançando no jogo, teremos também de alterar os “temas da narrativa” de várias áreas chave, transformando os cenários e, desta forma, nos permitir desbloquear certas passagens. Alan conta também com algumas mecânicas de puzzle adicionais: desde cedo que estamos munidos de um objecto que permite absorver luz, algo que devemos fazer entre certas salas também. Tal como mudar o tom da narrativa, transportar a luz entre diferentes salas também altera ligeiramente a disposição do cenário e nos permite avançar por passagens previamente bloqueadas. De resto, o espaço pessoal de Alan e Saga também lhes permite evoluir as suas armas através de vários coleccionáveis, assim como acompanhar o registo de vídeos, textos e audios que vamos encontrando.

Este musical interactivo é uma das experiências mais gratificantes que já vivi num videojogo.

Visualmente o jogo é bom. Muito bom mesmo. Com uma versão modernizada do Northlight Engine, criada especialmente para suportar as consolas da geração actual, o resultado final é muito imersivo. Na campanha de Saga exploramos as densas florestas das imediações de Caldron Lake, ricas em vegetação, a própria vila de Bright Falls e ainda outros locais, como o inusitado Coffee World, um pequeno parque temático repleto de carrosséis e outras diversões dedicados ao café. Já a história de Alan, passando-se inteiramente no dark place, já tem uma maior liberdade criativa a nível de cenários. Por razões que se prendem à narrativa, o Dark Place é inspirado pela cidade de Nova Iorque, embora os cenários que exploramos sejam consideravelmente variados entre si: o interior de um estúdio televisivo, os túneis do sistema de metro ou um hotel sinistro são apenas alguns dos locais que iremos visitar. Graficamente trata-se de um jogo notável não só pelo detalhe gráfico dos cenários e seus efeitos de luz, mas também pelo detalhe nas personagens e suas animações. A narração está muito bem conseguida como tem sido habitual nos jogos da Remedy e a banda sonora é uma vez mais bastante eclética, contendo temas mais ambientais, sinistros, assim como toda uma série de música alternativa de artistas licenciados, ou mesmo da banda fictícia Old Gods of Asgard, que são na verdade protagonistas da banda finlandesa Poets of the Fall.

O mind place da Saga é onde ela reune, mentalmente, todas as pistas recolhidas e reconstrói os casos que vamos investigando

Não consigo deixar de mencionar o quão boa a narrativa deste Alan Wake II é. A influência do imaginário surrealista de David Lynch são bem notórias ao longo de toda a narrativa e sim, apesar de Alan Wake II não ser propriamente um jogo extremamente assustador, é muito mais virado para o terror que o seu predecessor. Ainda assim, não deixa de ter os seus momentos bizarros, absurdos, ou ocasionalmente genuinamente engraçados, como o divertido diálogo entre os dois polícias logo na abertura do primeiro capítulo de Saga, por exemplo. E toda a atenção ao detalhe que a Remedy colocou aqui é de louvar. Sem querer revelar muito, permitam-me só referir que aquele segmento musical do Herald of Darkness foi uma das melhores experiências que alguma vez vivi num videojogo e a possibilidade de assistir a uma curta metragem finlandesa de quase 20 minutos dentro do próprio jogo também era algo que eu não estava nada à espera. E por fim, as ligações ao Control são bastante fortes ao longo de toda a narrativa, fica o aviso para quem ainda não o tenha jogado.

Já Wake, na sua writer room, tem o poder de alterar o rumo da história e assim mudar também os cenários.

Esta edição Deluxe também traz dois DLCs que me surpreenderam pela positiva e não posso também deixar de recomendar de jogar. A primeira expansão, Night Springs, coloca-nos em 3 episódios dessa série televisiva fictícia, claramente influenciada pela clássica The Twilight Zone. Cada um desses episódios conta-nos uma história diferente, com protagonistas distintos. No primeiro controlamos nada mais nada menos que Rose Marigold, a fã número um do Alan Wake, numa aventura completamente tresloucada, pintada em tons de cor-de-rosa onde teremos de salvar o escritor, lutando contra o seu alter ego e um exército de haters que nos atacam com tiradas deliciosas como “Too heavy on the metaphors” ou “why can’t he write a happy story?“. Achei genuinamente um nível hilariante. O segundo nível leva-nos a controlar Jesse Faden, a personagem principal de Control, em busca do seu irmão no parque temático do Coffee World. Já o terceiro, Time Breaker, leva-nos a controlar o Xerife Tim Breaker, protagonizado pelo actor Shawn Ashmore (personagem principal de Quantum Break) num nível absurdo sobre realidades paralelas.

Visualmente este é um jogo incrível!

O segundo DLC, The Lake House, é uma aventura contida e com mais ligações a Control. Isto porque controlamos a agente do FBC Kiran Estevez, que visita a base da fictícia agência secreta norte americana nas imediações do Cauldron Lake, originalmente lá montada para melhor estudar todos os fenómenos paranormais que afectam a região. Kiran encontra a base deserta e com a indicação nos ecrãs de uma “experiência em progresso”. Naturalmente as coisas não correm bem e lá teremos de explorar todos os pisos subterrâneos da base para entender o que se passou por ali. Apesar de as mecânicas de jogo serem muito similares às do jogo principal, esteticamente é uma aventura muito mais próxima do Control, com aquela arquitectura brutalista tão característica desse jogo.

Algo me diz que não será a última vez que nos cruzaremos com Ahti…

Portanto devo dizer que adorei este Alan Wake II. Para além de tecnologicamente ser um jogo muito bem conseguido na altura do seu lançamento, somos também premiados com uma narrativa muito bem pensada e repleta de pequenos pormenores deliciosos e uma grande atenção ao detalhe. Apesar da sua óptima recepção pela crítica e público em geral, é uma pena que incialmente as vendas não tenham sido tão expressivas quanto a Remedy gostaria. De acordo com o estúdio finlandês, só no final de 2024, já depois de a versão física ter sido lançada para o mercado, é que a empresa começou a ter lucro com este jogo. Espero apenas que esse arranque comercial mais tímido não tenha limitado a ambição da Remedy para o próximo Control Resonant, pois seria uma pena ver um universo tão rico condicionado por questões financeiras. Control Resonant parece um jogo muito diferente do seu antecessor e, naturalmente, muito diferente das mecânicas e atmosfera deste Alan Wake II. Ainda assim, depois de terminar Control e agora este Alan Wake II, fiquei com a sensação de que a Remedy atravessa um dos períodos mais criativos da sua história. Planeio, por isso, comprar (e jogar) Control Resonant próximo da sua janela de lançamento e estou genuinamente curioso para descobrir até onde este universo partilhado poderá evoluir.

Alan Wake (PC / Microsoft Xbox Series X)

Depois de Max Payne 2, O projecto que viria a ser Alan Wake passou por várias metamorfoses durante o seu longo ciclo de desenvolvimento, mas acabou por se afirmar como um jogo centrado na narrativa, com uma forte atmosfera de mistério e elementos de terror psicológico. Por via de um acordo com a Microsoft, o título foi lançado em 2010 como exclusivo da Xbox 360, chegando mais tarde também ao PC. Anos depois, a Remedy recuperaria a obra com um remaster que a trouxe para as restantes plataformas e foi precisamente essa a versão que joguei. Curiosamente, já possuía o original em formato digital no PC há muitos anos, possivelmente vindo num bundle barato juntamente com o spin-off Alan Wake’s American Nightmare. Quanto ao remaster, acabei por encontrá-lo no ano passado numa Cex, num exemplar para a Xbox One que me custou cerca de 20€.

Jogo com caixa

Ao contrário dos Max Payne, onde controlávamos um ex-polícia habituado à acção e aos tiroteios, o protagonista de Alan Wake é um escritor de sucesso que atravessa uma crise criativa, incapaz de escrever uma única linha para o seu próximo livro há já vários anos. Na tentativa de o ajudar a ultrapassar esse bloqueio, a sua esposa Alice decide surpreendê-lo com uma escapadinha até uma região montanhosa e rural no noroeste dos Estados Unidos, em busca de paz, tranquilidade e, talvez, inspiração. A viagem leva-os à pequena cidade de Bright Falls, onde acontecimentos estranhos rapidamente se instalam, culminando no misterioso desaparecimento de Alice. Munido de um manuscrito que não se recorda de ter escrito, Alan vê-se envolvido num thriller psicológico que percorre a ténue fronteira entre realidade e pesadelo, repleto de fenómenos inquietantes e criaturas envoltas em escuridão.

Todos os inimigos possuem escudos que precisam de ser rompidos após levarem com luz directa durante algum tempo. Só depois ficam vulneráveis!

A dualidade entre luz e escuridão é o elemento central das mecânicas de Alan Wake. Desde cedo, recebemos uma lanterna, indispensável para enfrentar inimigos que, à partida, são invulneráveis. Só quando expostos a luz directa é que os seus escudos de escuridão se dissipam, tornando-os vulneráveis a armas de fogo. A lanterna emite, por defeito, um feixe fraco, suficiente apenas contra adversários menos resistentes. Para inimigos mais poderosos, ou simplesmente para acelerar o processo, podemos recorrer ao gatilho esquerdo e concentrar a luz, consumindo rapidamente as baterias. Usada de forma moderada, a lanterna recarrega-se sozinha ao longo do tempo, mas a gestão de energia torna-se vital. Além da lanterna, temos à disposição vários recursos luminosos. Os flares criam uma zona de segurança momentânea, repelindo inimigos que nos rodeiem; as granadas flashbang e a pistola de flares funcionam como verdadeiras armas de demolição contra grupos maiores, infligindo elevados danos. Todos estes consumíveis, tal como as baterias adicionais e a munição das armas, são escassos, exigindo uma gestão criteriosa. Muitas vezes, correr até uma fonte de luz fixa revela-se a opção mais sensata, em vez de gastar provisões em combates prolongados. Já quando nos deparamos com um generoso depósito de munições infinitas, é quase sempre sinal de que um confronto com um boss está iminente.

Quaisquer semelhanças com Twin Peaks são mera coincidência. Ou não.

No que toca ao armamento convencional, Alan começa apenas com um revólver, mas depressa se juntam opções como a caçadeira ou a espingarda de caça, embora só possamos transportar uma destas em simultâneo. O botão direccional permite alternar rapidamente entre o revólver, a pistola de flares, a arma “pesada” escolhida e ainda entre os flares ou granadas de luz, garantindo acesso rápido a todos os recursos. A disposição dos controlos segue os padrões modernos dos jogos de acção, simples e intuitivos, mas eficazes. Por fim, ao longo da aventura também encontramos versões melhoradas da lanterna, capazes de prolongar a duração das baterias ou intensificar o feixe luminoso, algo que se torna particularmente útil nos momentos de maior pressão.

Ocasionalmente, fugir é o melhor remédio. Mas dava jeito haver algum indicador visual da fadiga de Alan.

Tudo isto culmina numa experiência interessante de início, mas que à medida que avançamos começa a dar sinais de fadiga. Embora existam alguns segmentos de exploração e pequenos puzzles ocasionais, grande parte do jogo resume-se a atravessar longos trilhos nas montanhas, interrompidos por combates que se podem tornar repetitivos ao fim de algumas horas. A condução de veículos surge como um alívio momentâneo (com direito a usar os faróis como arma) mas não me agradaram os controlos, sobretudo em manobras de marcha-atrás. Também as mecânicas de corrida deixam a desejar: Alan não é um atleta, cansa-se rapidamente e abranda o passo, mas falta uma indicação visual mais clara desse esforço para melhor gerir a resistência. Apesar dessas limitações, o que me manteve preso à aventura até ao fim foi a narrativa, francamente envolvente e capaz de me deixar genuinamente curioso sobre as surpresas que Bright Falls ainda teria reservadas.

Os flares são óptimos para atordoar inimigos, dando-nos oportunidade de escapar

Para além da história principal, Alan Wake recebeu dois DLC (The Signal e The Writer) que acompanham o destino do protagonista após os eventos do jogo base. São episódios curtos, com cerca de uma hora e meia de duração cada, e colocam maior ênfase no combate. No entanto, acabaram por me parecer algo dispensáveis: não acrescentam muito à narrativa, não introduzem novidades de jogabilidade e reciclam vários cenários já visitados. Tanto a versão PC como a Remastered incluem estes conteúdos de forma integrada. No caso desta última, que foi a que joguei, há ainda um visível upscale na resolução, assim como modelos de personagens e texturas mais detalhados.

Estes pontos de luz servem como um porto seguro: dissipam os inimigos que nos perseguem, regeneram a nossa barra de vida rapidamente e servem também de checkpoints

No plano audiovisual, Alan Wake aposta numa atmosfera melancólica e sombria que se adapta bem à sua narrativa. Contudo, não escapa a uma paleta dominada por cinzentos e castanhos, muito típica da geração em que foi lançado, e que se mantém na versão Remastered. Os modelos de personagens beneficiam de maior detalhe, mas as animações continuam por vezes pouco convincentes, com expressões faciais algo estranhas a não serem incomuns. Também senti falta de maior variedade no design dos inimigos. Já no campo sonoro, a experiência é bastante mais sólida: a narrativa é reforçada por monólogos de Alan que recordam o estilo de Max Payne, o voice acting é competente e a banda sonora, pontuada por várias músicas conhecidas, está muito bem escolhida e contribui imenso para a identidade do jogo. De notar também a escolha em apresentar cada capítulo do jogo como se um episódio televisivo de uma série se tratasse, acho que foi também um ponto bem conseguido.

A narrativa manteve-se sempre muito interessante e deixou-me constantemente curioso com o que se iria passar a seguir.

Em suma, fiquei satisfeito por finalmente ter experimentado Alan Wake. A sua narrativa envolvente e peculiar conseguiu manter-me interessado até ao final, mesmo apesar da repetição inerente a atravessar longos trechos de floresta e enfrentar combates frequentes. Para além de uma sequela lançada em 2023, e de várias referências espalhadas por outros jogos da Remedy, a série recebeu também um título secundário, Alan Wake’s American Nightmare, que pretendo jogar em breve. Estou bastante curioso para ver de que forma a Remedy foi afinando e expandindo esta fórmula ao longo dos anos.

Unreal Tournament 2004 (PC)

Unreal Tournament AnthologyCá vai mais uma rapidinha, só mesmo para picar o ponto. Quando escrevi o artigo do Unreal Tournament 2003 disse que ia tentar escrever um artigo por semana apenas de jogos dedicados ao multiplayer. Pois bem, esse meu plano não foi avante. No entanto cá fica agora um micro artigo à “expansão” que foi este UT 2004. A minha cópia insere-se na compilação Unreal Anthology, que contém o primeiro jogo da série e sua expansão, o já analisado Unreal Tournament, este jogo que trago cá hoje e a sequela Unreal II, mais focada no single player. Custou-me 5€ numa das antigas GAMEs que já fecharam entretanto.

Unreal Anthology - PC
Compilação com disco de banda sonora, papelada e caixa

Bom, podemos chamar este UT2004 a versão definitiva do UT2003, pois inclui quase todo (senão todo mesmo) o conteúdo do seu predecessor, mas traz uma catrafada de novos mapas, novos modos de jogo e a inclusão de veículos na jogabilidade. Dos novos modos de jogo temos o Assault que tinha ficado ausente no UT2003 e o novíssimo Onslaught. O primeiro consiste em ter uma equipa a defender um objectivo e outra a “assaltá-lo”, já o Onslaught é um modo de jogo que utiliza veículos mas sinceramente não o experimentei.

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Lá gráficos bonitos e arenas bem detalhadas sempre teve

De resto este continua a ser um FPS competitivo bastante frenético como o Unreal Tournament sempre nos habituou, no entanto para mim o original continua a ter um factor nostálgico que o 2003 e este não tem. Ainda assim para quem estiver indeciso entre o 2003 e o 2004 recomendo sempre o 2004 por ser mais completo. Não é por acaso que o 2003 não está disponível na compilação Unreal Anthology.

Unreal Tournament 2003 (PC)

Unreal_Tournament_2003Vamos lá a mais uma rapidinha porque esta semana é crítica e o tempo é uma incógnita. De qualquer das formas o jogo que trarei cá hoje é um daqueles vocacionados para o multiplayer, coisa que eu não tenho mesmo tempo para me dedicar, principalmente com o backlog gigantesco de jogos single player que tenho ainda por jogar. Ainda assim, já há algum tempo que queria escrever um artigo por semana de algum jogo multiplayer, de forma a reduzir algum desse meu backlog também, e decidi começar por este UT 2003 que já o comprei nem sei quando, nem quanto me custou. Mas creio que terá sido na antiga TV Games no Porto, por um preço muito reduzido.

Unreal Tournament 2003 - PC
Jogo completo com caixa, 3 discos e manual

Back in the day, joguei bastante o original, e por muito que me custasse admitir, visto eu sempre ter sido um grande fanboy da id Software, achei o primeiro Unreal Tournament um jogo melhor e mais completo que o seu rival Quake III Arena, que por sua vez era mais bonitinho. O facto de haver uma maior variedade de armas, maior customização no geral e um gameplay excelente tornou o Unreal Tournament original num jogo de peso entre os entusiastas dos FPS competitivos. Infelizmente a sequela acabou por deixar muito a desejar entre os fãs, embora sinceramente eu não o tenha jogado tempo suficiente para ficar com uma ideia completamente clara da questão.

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A dose saudável de gore não poderia faltar

Aparentemente é dada uma maior importância à história, embora no fim de contas se torne nos clichés do costume neste tipo de jogos: Há um torneio qualquer de matança e é isso. Existem várias personagens, algumas com rivalidades entre si, outros aliens e por aí fora mas o que interessa é mesmo ganhar cada combate. E o modo campanha acaba por ser tal como no anterior, uma série de combates pré-estabelecidos que vão abrangindo os vários modos de jogo que podem também ser jogados no multiplayer. E aqui começam algumas das queixas, pois existem menos modos de jogo, ou alguns adulterados. A maior parte são variantes do deathmatch, como o Team DM, Last Man Standing onde temos um número de vidas limitado, ou o Mutant que é uma espécie de King of the Hill, onde um jogador joga com uma personagem super poderosa e tem de matar o máximo de inimigos possível e se morrer, quem o matou passa a ser o Mutant. Os outros modos de jogo são variantes do Capture the Flag, incluindo a novidade do Bombing Run que é nada mais nada menos que um Capture the Flag invertido, onde o objectivo é levar uma bola até à base do adversário.

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Reza a lenda que a mudança de “Unreal Tournament 2” para “Unreal Tournament 2003” seria para tornar a série com lançamentos anuais, tais como os jogos desportivos da EA. Bom, pelo menos um modo de jogo com bola já temos.

As armas continuam variadas e com modos secundários de fogo, mas algumas das originais foram omitidas e outras modificadas para darem menos dano, balanceando-as um pouco mais. É verdade que no UT original algumas armas causavam demasiado dano, mas isso também fazia parte do frenesim louco em frags. Um outro problema que não reparei por já ter pegado neste jogo bem tarde prende-se com a sua performance. Aparentemente quando o mesmo foi lançado, muitos jogadores queixavam-se do lag. Mas o lag não era necessariamente da rede, mas também da performance do novo motor gráfico, que apesar de bem bonito para os padrões de 2003, causava mossa em todos os PCs que não tivessem configs da NASA, mas como referi, já não tive essa “sorte”. Mas que tem uns bonitos visuais para a época tem, e o design dos mapas está excelente, com arenas bem variadas, desde paisagens naturais, outras mais futuristas, ou mesmo aqueles níveis no Egipto que apesar de parecerem um pouco deslocados de tudo o resto eram realmente bem desenhados.

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E arenas de gravidade reduzida? Também há!

Sinceramente continuo a achar este Unreal Tournament 2003 um FPS competitivo sólido, apesar de hoje em dia as coisas se terem encaminhado para os sistemas de “experience points” e ir desbloqueando conteúdo à medida em que vamos jogando, ou simplesmente nos modelos mais “pay 2 win“, e estes FPS mais directos acabaram por sair da mó de cima. Ainda assim continuo a achá-los bem divertidos para umas partidas rápidas, mas mesmo sendo um jogo mais bonitinho, continuo a preferir o UT original. A ver se instalo em breve o UT 2004 a ver o que mudaram.

Unreal Tournament Game of the Year (PC CD)

UT GOTYQuake II contém um modo multiplayer que foi um sucesso estrondoso.  Os estúdios não deixaram de reparar nisso e em 1999 sairam para o mercado jogos como Quake III Arena ou Unreal Tournament, FPS inteiramente desenvolvidos com o multiplayer em vista. A versão que traterei aqui é a “Game of The Year” que contém um cd bónus repleto de extras tais como vários mapas novos e 2 mods (Chaos UT e Rocket Arena) que não serão foco deste artigo. A minha cópia foi comprada na loja portuense TVGames, tendo-me custado algo em torno dos 2-4€. Está completa e em bom estado, embora como sendo uma budget release não contém um manual físico em papel.

Unreal Tournament GOTY PC
Jogo completo com caixa, papelada e CD bónus

Unreal Tournament é como disse acima um jogo focado inteiramente na vertente multiplayer, embora possa ser jogado num modo single-player. Este modo single-player não tem qualquer história, tal como o nome do jogo indica, isto é meramente um torneio. O objectivo de jogar sozinho é simplesmente vencer todas as arenas nos vários modos de jogo disponíveis, tornando-se campeão. Inicialmente apenas podemos competir no já tradicional Deathmatch, mas à medida que o jogo vai progrendindo poderemos jogar “Domination” – onde equipas lutam pela posse de vários pontos de controlo nas arenas, “Capture the Flag”, “Assault” onde 2 equipas têm de atacar e defender um objectivo e finalmente o “Challenge” que é uma variante do Deathmatch em locais e situações extremas. Existe também um modo de jogo “Practice”, onde para além de treinar é uma boa maneira de jogar uma partida rápida sem compromisso. Para além dos modos de jogo supracitados também se pode praticar em “Team Deathmatch” e “Last Man Standing” – também uma variante de Deathmatch mas onde cada jogador tem um número limitado de vidas, vence quem for o sobrevivente final. À excepção de “Challenge”, todos estes modos de jogo são transpostos para o multiplayer.

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Existe sempre um tutorial para explicar como funciona um modo de jogo (aqui é o Domination)

Unreal Tournament é bastante customizável. No practice mode podemos definir bastantes variáveis, desde os bots a utilizar, qual o seu nível de inteligência, as suas características, etc. Podemos também criar condições especiais como low gravity, stealth (torna os jogadores invisíveis), fatboy (jogadores com muitos frags ficam cada vez mais gordos, enquanto os que morrem mais vezes ficam cada vez mais magros), entre muitos outros. No que diz respeito ao multiplayer, é possível jogar este jogo em LAN, via internet através de servidores oficiais, ou então por servidores privados (joguei muito assim entre amigos). Quem inicia a sessão desta forma pode também customizar a partida da mesma forma que um “practice” se tratasse (com uma ou outra excepção). Passando para a jogabilidade em si, o ritmo de jogo é frenético. Existem um total de 12 armas, desde motoserras e martelos pneumáticos, vários tipos de pistolas e rifles, lança lâminas, rockets, metralhadoras pesadas, sniper rifles e até bombas atómicas. Todas as armas possuem modos de tiro secundários, muitas vezes inteiramente diferentes entre si, o que se traduz numa maior variedade estratégica para a matança. Existem também vários items que podem ser utilizados, desde armaduras, os habituais “re-stocks” de saúde e armadura, passando também por amplificadores de dano, botas antigravidade, invisibilidade e equipamento de mergulho.

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Decapitar outros jogadores com razor blades nunca foi tão divertido.

A nível gráfico o jogo é agradável. As comparações deste jogo com Quake III são inevitáveis a todos os níveis, e neste campo acho que Quake 3 leva a melhor. Mas isto falando apenas do aspecto técnico da coisa, qualidade de texturas, detalhe das personagens, etc. Nesse campo UT é um jogo agradável, mas não era o supra-sumo na altura em que saiu. Ainda hoje é um jogo visualmente agradável de ser jogado (até porque não há muito tempo para apreciar o que quer que seja). Agora a nível de design, bom aqui acho que é um ponto forte. As arenas estão muito bem concebidas e a variedade gráfica é imensa, desde cenários medievais até estações espaciais. Sonoramente confesso que nunca prestei muita atenção à música, mas é adaptada ao ritmo caótico do jogo. Já os efeitos sonoros na minha opinião estão muito bem conseguidos, principalmente o voice-acting. É empolgante ouvir as bocas que os bots mandam uns aos outros (e a nós próprios também) após uma ou outra kill.

Finalizando, Unreal Tournament é um jogo fantástico. Foi o jogo responsável por ter feito muito poucas cadeiras nos primeiros anos de faculdade (não falemos disso) e ainda hoje é um jogo bastante divertido de se jogar. Unreal Tournament tem vindo a receber uma série de sequelas (eu possuo algumas) e nenhuma delas chegou a ser tão revolucionária quanto este jogo. Na altura em que este jogo saiu eu era un fanboy confesso da id Software, e apesar de Quake 3 Arena também ser um jogo bastante bom, este Unreal Tournament é uma experiência bem mais completa, devido à variedade de modos de jogo, customização e estratégia no uso de armas e items. Apesar de existirem versões deste UT para PS2 e Dreamcast (esta com jogo online) a versão PC é obviamente superior. Sem mencionar a enorme comunidade que se formou sobre este jogo (tal como Quake 3 ou Half-Life) para o desenvolvimento de mods, mapas e modelos.