Zool (Sega Master System)

Tempo de voltar às rapidinhas, desta vez na Master System com uma modesta conversão de um jogo que já cá trouxe no passado, o Zool. Desenvolvido pela Gremlin Graphics, Zool surge no auge da febre dos videojogos de plataformas 2D baseados em mascotes, após o tremendo sucesso de Sonic the Hedgehog. Lançado originalmente para os computadores da família Commodore Amiga, a Gremlin não se limitou a esse sistema, com praticamente todas as plataformas relevantes no mercado ocidental durante a primeira metade da década de 90 a receberem eventualmente uma conversão. Foi o que aconteceu com a Mega Drive e Super Nintendo, cujas versões já cá trouxe no passado. Este meu exemplar para a Master System deu entrada na minha colecção algures durante o passado mês de Junho, após ter sido comprado na Vinted por cerca de 15€.

Jogo completo com caixa e manual

Na sua essência, este continua a ser um jogo de plataformas onde controlamos um hábil ninja e o objectivo passa por apanhar um número mínimo de itens para que a saída do nível seja desbloqueada. Enquanto que nas versões 16-bit que já joguei essa quota de itens para coleccionar estava indexada ao grau de dificuldade escolhido, aqui o critério é diferente. Como não temos um nível de dificuldade para escolher (podemos definir apenas o número de vidas e continues nas opções), o número de itens para coleccionar limita-se aos 99, que tipicamente correspondem a quase todos os itens presentes em cada nível. Uma vez coleccionados os 99 itens, vemos, no canto superior direito do ecrã, uma seta que indica a direcção do portal de saída do nível. No que toca aos controlos, Zool herda as mesmas habilidades da versão Mega Drive, podendo disparar projécteis com o botão 2 e saltar com o botão 1. É possível também escalar paredes e efectuar outras manobras, como um pontapé enquanto fazemos um slide durante uma corrida, assim como um salto em rodopio. Este último, no entanto, obriga-nos a carregar no botão de ataque durante os saltos.

Publicidades à chupa chups apenas no ecrã título!

Esta versão possui também praticamente os mesmos power-ups da versão Mega Drive: corações que nos permitem recuperar parte da nossa barra de vida, bombas que destroem todos os inimigos presentes no ecrã, itens que nos dão invencibilidade temporária, uma sombra que nos acompanha ou a capacidade de saltar mais alto. Como um todo, esta versão é consideravelmente mais fácil que a de Mega Drive devido ao menor número de inimigos, a uma duração mais generosa dos frames de invencibilidade após sofrermos dano e a uma maior abundância dos itens que regeneram a nossa vida.

Infelizmente o detalhe gráfico deixa muito a desejar quando comparado com as versões 16bit

Visualmente, esta versão é, naturalmente, muito mais modesta quando comparada ao original de Commodore Amiga ou às restantes versões de 16-bit. Ainda assim, não deixa de ser um jogo bem colorido e razoavelmente detalhado para uma Master System, pecando apenas pelos ecrãs de fundo serem compostos por uma única cor sólida. Para além disso, os níveis são naturalmente diferentes e mais simplificados face às versões de 16-bit, existindo apenas cinco mundos distintos, ao contrário da versão Mega Drive que traz sete. Um detalhe interessante é o da publicidade à Chupa Chups, super predominante nas versões Amiga e Mega Drive, particularmente no primeiro conjunto de níveis. Nesta versão Master System apenas vemos essa referência no ecrã de título, pois os níveis do primeiro mundo não têm gráficos suficientemente detalhados para reproduzir essa publicidade. Por outro lado, a banda sonora é agradável tendo em conta as limitações do sistema, embora também não seja particularmente variada.

Os bosses são também muito mais simplificados e pareceram-me menos difíceis.

Em suma, esta versão da Master System de Zool continua a ser um jogo de plataformas competente e, em certos aspectos, até mais agradável de jogar por não ser tão desafiante ou frustrante. No entanto, esse melhor equilíbrio é acompanhado por um corte significativo na componente audiovisual. Apesar de os gráficos cumprirem bem o seu papel dentro das limitações da Master System, ficam muito aquém do espectáculo visual que tornou as versões de 16-bit tão memoráveis. E, num jogo como Zool, esse factor acaba inevitavelmente por fazer diferença.

Body Harvest (Nintendo 64)

Vamos voltar para a Nintendo 64 e ficar com este Body Harvest, um interessante shooter com elementos de open world produzido por nada mais nada menos que a DMA Design, que mais tarde se viria a tornar num estúdio não muito conhecido… uns tais de Rockstar North! Apesar deste Body Harvest ser um dos primeiros jogos anunciados para a consola, pois a Nintendo seleccionou a DMA Design como um dos estúdios third party que fizeram parte da Dream Team, na verdade este jogo acabou por sofrer inúmeros atrasos no seu desenvolvimento precisamente por interferência da própria Nintendo, que inclusivamente acabou por desistir de publicar o jogo em seu nome. Então o Body Harvest acabou por ser lançado apenas em 1998, já com outros publishers, com a Gremlin a assumir esse cargo na Europa. O meu exemplar foi comprado algures em Novembro de 2018 numa loja online e creio que me custou uns 14€.

Jogo com caixa

Mas em que consiste este Body Harvest? Bom, uma raça de aliens tem vindo a invadir a Terra para se alimentarem dos humanos e a única salvação somos nós, que encarnamos numa espécie de super soldado e o plano é o de viajar pelo tempo e ir repelindo a invasão alienígena ao longo de várias décadas. Começamos por visitar a Grécia em 1916, passando para a ilha de Java em 1941, para depois visitar uma cidade norte-americana em 1966, uma visita à Sibéria (repleta de zombies por algum motivo) em 1991 e depois encaramos os aliens na sua própria base, algures no “futuro” de 2016. Em cada uma destas nossas viagens temporais vamos ter um mapa de dimensões consideráveis para explorar, estando este dividido em diversas secções que estão inicialmente bloqueadas. O objectivo em cada uma dessas secções é o de repelir os “Alien Processors”, que são uma espécie de mini-bosses. Mas antes de lá chegar, temos tipicamente de cumprir uma série de outras missões mais básicas, como resgatar humanos, procurar objectos/veículos ou chaves que nos desbloqueem o acesso a certas áreas de jogo, e isto sempre entre combates intensos com as forças alienígenas.

A quantidade de veículos que podemos vir a usar é impressionante!

Pelo meio vamos poder ter acesso a inúmeras armas e veículos, desde pequenos jipes, camiões, blindados, barcos ou diferentes tipos de aviões e/ou helicópteros, mediante a época onde estejamos a visitar. À medida que vamos desbloqueando as novas áreas de jogo mantemos na mesma o acesso às áreas anteriores e de facto por vezes até convém as revisitar novamente, quanto mais não seja para ir buscar algum veículo que nos dê jeito ou mesmo gravar o nosso progresso no jogo, que apenas fica disponível após derrotar o tal miniboss daquela zona. Para além de aliens e veículos, temos de ter em atenção os outros humanos que pelo mapa se passeiam. Por um lado não devemos deixar que sejam colhidos pelos aliens, por outro lado também temos de ter cuidado em não sermos nós os seus carrascos. É que no ecrã de jogo, para além da nossa barra de vida, em baixo temos também uma barra com as casualidades humanas e, caso essa se encha, então os aliens triunfam e temos um game over.

Os aliens têm quase todos um aspecto de insectos gigantes!

A nível de controlos, o movimento é dado pelo analógico, enquanto que para disparar temos de usar o botão Z. O botão A serve para múltiplas acções ou acelerar caso estejamos nalgum veículo, enquanto o B serve para travar/conduzir de marcha atrás. Os C-buttons servem para controlar a câmara, excepto o C-down que serve para entrar/sair de veículos. Ainda assim, se estivermos a disparar, os C-left e C-right servem para fazer strafing nessas direcções, o que irá dar muito jeito! O botão R serve para apontar manualmente a mira (em conjunto com o analógico), bem como activar waypoints no mapa, enquanto que o botão L serve para consultar as mensagens que eventualmente vamos receber. Já o d-pad servem para alternar por entre as armas equipadas. Para usar diferentes itens, como combustível para abastecer o veículo que estejamos a conduzir, já teríamos de pausar o jogo, ir a um menu e seleccionar esse item… no fim de contas os controlos não são os melhores, mas isso também é muito por demérito do comando da Nintendo 64.

É ao explorar os interiores onde poderemos interagir com personagens e coleccionar vários itens

A nível audiovisual, é um jogo que envelheceu muito mal, infelizmente. Os cenários até que são bem grandes para o que estavamos habituados, mas muito a custo de texturas muito simples e de baixa resolução, e o tal efeito de nevoeiro que não nos deixa ver um palmo à frente do nariz (ok não é assim tão mau, mas vocês compreendem). Nos interiores a câmara também não é a melhor e há muito clipping, mas felizmente não há combates dentro de edifícios. Ainda nos gráficos, os efeitos especiais como as explosões também deixam bastante a desejar, bem como os humanos que são meras sprites em 2D. Os inimigos até que possuem designs bem interessantes, no entanto. Por outro lado a música até que ficou bem conseguida, com a banda sonora a alternar entre pequenas melodias calmas e temas bem mais épicos e orquestrais quando a acção se torna bem mais intensa! A nível de efeitos sonoros nada de especial a apontar.

Nalgumas zonas o efeito de nevoeiro é bastante intenso!

O jogo até que tem os seus momentos e é muito divertido conduzir os diferentes veículos bem como as experimentar as diferentes armas que poderemos encontrar, ao explorar os interiores dos edifícios. Mas como um open world, ainda está muito longe do que a Rockstar conseguiria mais tarde alcançar, não só pelas limitações técnicas da consola, mas também, naturalmente, porque o género em si ainda era extremamente primitivo. É porreiro podermos activar waypoints no mapa para nos ajudar a chegar a algum lado, mas por outro lado não faz sentido que as barreiras impostas pelos aliens se mantenham activas mesmo depois de derrotarmos o alien processor respectivo. O facto do protagonista ser também algo lento, e especialmente vulnerável na água, também nos limita um pouco a nossa liberdade. Ainda assim gostaria de ver o que este Body Harvest se poderia tornar caso a Nintendo não tivesse interferido tanto com o seu desenvolvimento!

Lotus II: R.E.C.S (Sega Mega Drive)

Tempo de voltar às rapidinhas na Mega Drive para ficarmos com mais um jogo de corridas bem competente. Tal como o seu predecessor na Mega Drive, que era na verdade uma adaptação do Lotus II do Commodore Amiga, este é também uma adaptação do Lotus III da mesma plataforma, pelo que as duas plataformas ficaram algo desfasadas nos seus numerais. Bom, e o meu exemplar foi comprado na CeX algures em Agosto e custou-me 6€.

Jogo com caixa e manual

O Lotus Turbo Challenge que a Mega Drive recebeu tinha-me deixado agradavelmente surpreendido, pela sua jogabilidade fluída, boa sensação de velocidade e excelentes gráficos para uma Mega Drive. Esta sequela não desaponta nesse aspecto. Na sua base continua a ser um jogo de corridas inspirado por OutRun onde iremos correr em diversas paisagens diferentes e o objectivo é sempre o de chegar ao checkpoint seguinte dentro do tempo limite. A principal diferença para o OutRun é que o Lotus continua a ser um jogo linear, com circuitos separados entre si e sem ramificações nas estradas. A menos que escolhamos antes jogar no modo campeonato, aí já teremos de ter em conta a classificação em que chegamos no final de cada corrida bem como o consumo de combustível durante cada corrida. Sinceramente prefiro o arcade. De resto podemos uma vez mais competir com o Lotus Esprit, Elan e também o M200, um protótipo da Lotus que nunca chegou a ser comercializado. Para além disso este jogo oferece também a habitual vertente em multiplayer através de split screen, bem como um editor de pistas, esta a grande novidade desta sequela. Mas confesso que não perdi grande tempo com isso.

Antes de cada circuito temos a hipótese de escolher qual música ouvir, tal como no Out Run

No que diz respeito aos audiovisuais, desta vez temos mesmo de separar os gráficos e som. A nível gráfico é um jogo excelente, tal como o seu antecessor. As pistas são bastante variadas entre si, desde montanhas, florestas, praias ou zonas mais urbanas, os circuitos estão cheios de relevo e as corridas decorrem a uma velocidade estonteante. É impressionante a sensação de velocidade que tanto este Lotus como o seu antecessor conseguiram introduzir na Mega Drive. Algumas pistas possuem alguns detalhes gráficos deliciosos, como a condução nocturna, ou outros detalhes meterelógicos como chuva, neve ou mesmo nevoeiro, onde apenas vemos um breve brilho dos faróis traseiros dos nossos oponentes a média distância.

Aqui temos uma vez mais alguns efeitos gráficos muito interessantes como o de nevoeiro

Já a nível de som, bom infelizmente deixa muito a desejar. Isto porque é um daqueles jogos em que temos de optar por ouvir efeitos sonoros ou música, mas não ambos em simultâneo. Quando isso acontece, tipicamente é porque os efeitos sonoros são bastante ricos e a Mega Drive fica sem recursos para processar ambos em simultâneo, mas infelizmente não é esse o caso. Aliás, o primeiro Lotus tinha melhores efeitos sonoros que este, com várias vozes digitalizadas. Aqui apenas ouvimos o ruído irritante dos carros e pouco mais. Já as músicas, sinceramente até as achei agradáveis, excepto aquela mais calma que já não apreciei tanto. Ainda assim, não consigo entender o porquê de não podermos ouvir ambas as coisas em simultâneo. Só com os efeitos sonoros o som torna-se algo irritante. Só com a música sente-se a falta de mais qualquer coisa.

Nigel Mansell’s World Championship Racing (Super Nintendo)

Continuando pelas rapidinhas a jogos de corrida, hoje temos aqui o Nigel Mansell’s World Championship Racing para a Super Nintendo. Desenvolvido pelos britânicos da Gremlin, não deve ser confundido com o Newman Haas Indycar Feat Nigel Mansell pois esse acabou por ser o seu sucessor. É que ambos os jogos possuem nomes diferentes entre regiões, o que poderá acabar por confundir um pouco. Este primeiro jogo aborda o desporto da Fórmula 1, onde poderemos competir numa temporada algures no início da década de 90, com piloto britânico Nigel Mansell com destaque especial, embora os restantes pilotos e fabricantes disponíveis no jogo me pareçam fiéis aos da época também. O meu exemplar foi comprado na cash converters algures durante o passado mês de Julho por 6€.

Cartucho solto

Aqui temos vários modos de jogo para optar. Desde as corridas amigáveis num circuito à nossa escolha, passando pela temporada completa. Para nos habituarmos às mecânicas de jogo, no entanto, temos também o modo de jogo “Nigel Mansell’s Advice”, que é practicamente um modo de treino, onde competimos contra o piloto britânico, que por sua vez nos vai dando algumas dicas de como abordar certas curvas nos circuitos. Mas claro, é no modo temporada onde vamos gastar mais tempo e aqui poderemos competir com o Nigel, ou com um outro piloto que quisermos criar, mas que terá sempre semelhanças com o Nigel. Antes de cada corrida poderemos optar por correr as voltas de qualificação mas, caso não o fizermos, começamos a corrida em si na última posição. Antes disso também poderemos optar por mudar alguns parâmetros do carro, como a caixa de velocidades automática ou manual, a transmissão, pneus e os ailerons traseiros. O tipo de pneus é particularmente importante pois temos também a previsão metereológica e caso esteja a chover, convém escolher pneus de piso molhado. Durante as corridas em si temos também de ter em atenção ao desgaste dos pneus, que é denotado na forma de 4 ícones negros do lado direito do ecrã, abaixo do indicador de velocidade. Caso os pneus estejam prestes a desgastar-se somos convidados a passar pelas boxes para os trocar. De resto, não temos de nos preocupar com combustíveis e afins, as boxes servem apenas para trocar pneus.

Antes de cada corrida poderemos customizar alguns aspectos do nosso carro

A nível gráfico é um jogo até que bem competente, com gráficos bastante coloridos e uma série de menus bem apelativos visualmente. Durante as corridas, temos gráficos coloridos, com os backgrounds a mudarem de acordo com a pista em questão, com vários painéis publicitários de patrocinadores habituais da Fórmula 1, mas todos os gráficos em si são completamente em 2D e a versão SNES não me parece usar o mode 7 de todo. É similar à versão Mega Drive, mas com gráficos mais coloridos! De notar que o seu sucessor, o Newman Haas Indycar Racing, pelo menos na Mega Drive, já incluía alguns gráficos poligonais, o que acabou por ser um salto gráfico muito interessante. As músicas, estas só ocorrem nos menus, pelo que nas corridas apenas ouvimos o ruído dos motores e pouco mais. E sim, os efeitos sonoros são competentes, assim como as músicas.

O jogo é todo em 2D, mas os gráficos possuem um bom detalhe.

Portanto este Nigel Mansell’s World Championship Racing acaba por ser um jogo de corridas bem competente para quem gostar de jogos de fórmula 1. A Super Nintendo recebeu uns quantos, principalmente no Japão, e em breve planeio trazer ainda outro jogo deste género para este blogue.

Hogs of War (Sony Playstation)

roduzido pela Infogrames Sheffield, o mesmo estúdio conhecido anteriormente por Gremlin Interactive, este Hogs of War é um divertidíssimo jogo de estratégia por turnos que sempre me passou um pouco ao lado pois eu achava que era um RTS. Na verdade, pensem neste jogo como um Worms, totalmente em 3D, mas com porcos militares em vez de minhocas, e um óptimo sentido de humor! O meu exemplar foi comprado algures em Setembro de 2018, numa das minhas idas à feira da Vandoma no Porto. Já não me recordo do preço mas foi certamente barato, menos de 5€.

Jogo com capa e manual, versão Best Of Infogrames que planeio substituir assim que houver oportunidade

O jogo é sem dúvida inspirado pela primeira Guerra Mundial, não só pelos uniformes das nações envolvidas no conflito, mas também por muitas das armas que poderemos utilizar, incluindo os bombardeamentos aéreos que podemos invocar, com bombas largadas por Zeppelins que sobrevoam os campos de batalha. No modo de campanha, começamos precisamente por escolher qual a nação que queremos representar: O Reino Unido está representado pelos Tommy’s Trotters, com uniformes verde escuro, a França pelos Garlic Grunts e uniformes azuis escuros, a Alemanha pelos Sow-A-Krauts e seus uniformes cinzentos, os Estados Unidos pelos Uncle Ham’s Hogs e seus uniformes azuis claros, a Rússia pelos Piggystroika e uniformes vermelhos e por fim o Japão pelos Sushi Swine e uniformes amarelos. E sim, o jogo está repleto de esteriótipos de diferentes nações, desde os nomes dos próprios soldados (o Japão tem um chamado Raw Fish) mas também pelos diálogos e pronúncias dos diferentes exércitos, com muitos americanos com sotaque sulista, ou Russos alcoolizados. Se o Hogs of War fosse um jogo recente, certamente iria ser muito criticado pelos paladinos do teclado que vemos hoje em dia, mas eu sinceramente não vejo nada de errado com aqueles esteriótipos, quando todos são usados com sentido de humor e não há nenhuma nação aqui representada que não os tenha!

Antes de começarmos a campanha temos direito a um tutorial extensivo que nos ensinam os controlos e as mecânicas base

Mas pronto, depois de termos escolhida a nação que queremos representar, somos levados a um campo de treino, onde aprenderemos os controlos do jogo. Uma vez passado, começamos a verdadeira campanha: todas as nações acima mencionadas procuram controlar as ilhas do arquipélago de Saustralasia, conhecidas pelas suas reservas naturais de lavagem, bastante cobiçadas por todas as nações suínas. E aqui vamos tendo um esquadrão de 5 porcos (mais 3 de reserva), que iremos gerir ao longo das mais de 2o missões que teremos de jogar no modo campanha, onde em cada uma conquistaremos território ocupado por forças inimigas. Inicialmente cada porco é um soldado raso, com pouca vida e um equipamento limitado a uma espingarda mais respectiva baioneta, ou granadas. Mas à medida que vamos avançando na campanha e também cumprindo objectivos secundários (como destruir artilharia inimiga) vamos sendo recompensados com os promotion points, que poderemos usar para evoluir as nossas tropas.

O maior desafio será mesmo calcular o ângulo e força necessária para a maior parte dos projécteis explosivos

De soldado raso poderemos depois especializar-nos em 4 ramos distintos, que irão influenciar o equipamento que cada soldado carrega ao iniciar cada missão. Teremos então os heavy weapons, onde poderemos vir a utilizar bazookas, morteiros ou lança chamas, os engineers, que vão mantendo um arsenal com vários tipos de explosivos e minas, para além de serem uma classe que consegue identificar a localização das minas em campos minados. A classe de espionage vai-nos dando sniper rifles, bombas de gás venenoso, a possibilidade de se camuflarem ou roubarem itens a soldados inimigos. Os espiões têm também a vantagem da sua posição não surgir no mini-mapa, pelo que teremos de a memorizar sempre que os vemos em movimento. Por fim temos a classe médica, cujo armamento, para além do arsenal básico dos soldados rasos, vai tendo vários itens para regenerar vida dos restantes soldados. Cada uma destas classes tem 3 níveis de patentes, com os pontos de vida a incrementar entre si e o armamento que carregam também. Mas depois todas estas opções de carreira convergem nas últimas duas patentes: os Commandos e Heroes, que vão buscar um bocadinho dos arsenais das classes anteriores, mais a possibilidade de nadar em corpos de água sem perder vida e usar jetpacks. A classe dos Heroes, sendo a mais avançada que podemos alcançar, é a que tem um máximo de pontos de vida e a única que possui no seu armamento base a possibilidade de chamar um raid aéreo. No entanto, ao longo do jogo vamos recebendo alguns air drops contendo munições especiais, ou mesmo medkits, que tanto podem ser apanhados e usados por nós, como pelos soldados inimigos.

No final de cada missão vamos recebendo promotion points de acordo com a nossa performance, que podem ser gastos ao promover as nossas tropas, adquirindo novas habilidades e mais pontos de vida.

Tal como nos Worms, as missões são jogadas por turnos, com cada turno a alternar entre soldados de facções diferentes. Aqui teremos alguns segundos para nos movimentarmos à vontade, apanhar pick-ups e finalmente atacar os adversários, que irá finalizar o nosso turno. Tal como no Worms também, atirar granadas, ou qualquer outro explosivo com uma trajectória parabólica será sempre algo tentativa-erro, pois teremos de não só escolher o ângulo, mas também a força do lançamento. E claro, podemos sempre atingir soldados da nossa equipa (sim, temos friendly fire) e mesmo quando conseguimos matar um soldado inimigo, temos de ter cuidado pois eles explodem depois de morrer, o que nos pode causar dano se estivermos muito próximos. De resto, para além do modo campanha, teremos também uma vertente multiplayer com algumas variações de deathmatch, mas confesso que não as experimentei.

Ocasionalmente lá teremos algumas cutscenes cheias de bom humor!

A nível audiovisual devo dizer que este é um título interessante. De um ponto meramente técnico, é um jogo simples, pois cada área de jogo é um mapa relativamente pequeno e com pouco detalhe gráfico, com algumas montanhas e terrenos distintos, algumas peças de artilharia ou outros edifícios básicos. Mas se os gráficos em si são simples e banais, é precisamente na apresentação, nas animações e falas repletas de um bom sentido de humor que este Hogs of War marca todos os seus pontos. Tal como referi anteriormente, é um jogo repleto de esteriótipos de todas as nações intervenientes, mas sempre com bom humor na minha opinião. Acho que se alguém se sentir ofendido com coisas tão banais e sem maldade, deve ser simplesmente uma pessoa muito triste. De resto, contem também com algumas cutscenes ocasionais repletas de bom humor, bem como inúmeras falas também bem humoradas, como já referi anteriormente.

Portanto, devo dizer que fiquei agradavelmente surpreendido com este Hogs of War. Na minha opinião um óptimo clone de Worms em 3D, muito antes de ter saído o primeiro Worms em 3D também! Para além da versão Playstation, o jogo tinha saído também no PC, cuja versão acabou por ser adaptada para correr em sistemas operativos mais recentes, estando disponível tanto no steam e GOG, mas confesso que não as conheço, nem sei se trazem algum extra face à versão PS1.