Banjo-Tooie (Nintendo 64)

Tempo de voltar à Nintendo 64 para um dos seus clássicos, neste caso mais um título da britânica Rare. Lembro-me bem da avaliação de 100% que o saudoso Templo dos Jogos atribuiu a Super Mario 64, para uns tempos depois se arrepender de o ter feito, após jogar algo que consideraram ser ainda melhor: Banjo-Kazooie, um jogo de plataformas em 3D igualmente excelente, desta vez produzido pela Rare. E a Rare manteve-se como um dos estúdios mais prolíficos da Nintendo 64, tanto em quantidade como em qualidade, a par da própria Nintendo. Banjo-Tooie foi, portanto, uma sequela muito aguardada, que acaba por surpreender ao revelar-se um jogo consideravelmente diferente do seu antecessor. O meu exemplar foi comprado na Cash Converters de Alfragide, em Setembro de 2015, poucas horas antes de apanhar um avião para ir de férias. Nunca me vou esquecer desse grande negócio, pois comprei vários clássicos da Nintendo 64 (e de outros sistemas) a preços que variavam entre os 5€ e os 35€. Este custou cerca de 30€, se a memória não me falha.

Jogo com caixa e manual

A história decorre dois anos após os acontecimentos do primeiro jogo, no qual a bruxa Gruntilda havia sido derrotada pela dupla Banjo e Kazooie. Gruntilda tem, no entanto, duas irmãs, também elas bruxas, que decidem finalmente libertá-la da sua prisão subterrânea. Recorrendo a uma poderosa escavadora, conseguem remover o rochedo que a mantinha aprisionada. O problema é que, após dois anos de cativeiro, Gruntilda não passa agora de um esqueleto morto-vivo! Ansiosa por se vingar e recuperar o seu corpo, a bruxa começa por atacar a casa de Banjo, onde este, juntamente com Kazooie e os seus amigos, se encontrava a jogar uma partida de poker. Infelizmente, a toupeira Bottles não se apercebe do perigo e acaba por sucumbir ao ataque. Entretanto, com o objectivo de recuperar o seu corpo, Gruntilda põe em funcionamento a sua nova engenhoca: o canhão B.O.B. (Big-O-Blaster), capaz de sugar a energia vital dos seres vivos. A primeira cobaia é nada mais, nada menos do que o rei dos Jinjos, que acaba por se transformar num zombie. Satisfeita com o poder da máquina, Gruntilda decide deixá-la a carregar durante o tempo necessário para a utilizar em larga escala, absorvendo energia vital suficiente para restaurar o seu corpo por completo. Naturalmente, caberá a Banjo e Kazooie impedir que tal aconteça!

O que não faltam aqui são novas habilidades. Ao pisar estes símbolos, Banjo e Kazooie separam-se, podendo assim controlar um de cada vez

Enquanto o jogo original ia buscar muito da fórmula de Super Mario 64 no que toca à progressão, com os mundos a serem desbloqueados através de uma área central à medida que recolhíamos coleccionáveis suficientes, em Banjo-Tooie a Rare apresenta-nos um mundo muito maior e, apesar de existirem vários pontos de fast travel, com os diferentes níveis interligados entre si. Para desbloquear o acesso aos mundos seguintes, precisamos novamente de coleccionar um número cada vez maior de peças de puzzle douradas, que se encontram espalhadas por todo o jogo, muitas vezes escondidas de forma bastante meticulosa. E, embora não seja obrigatório recolher todas as peças para chegar ao final, o aumento considerável da dimensão dos mapas, repletos de segredos e puzzles, contribui para uma longevidade bastante superior.

Uma das coisas em que o jogo resulta muito bem é mesmo no bom humor dos diálogos

Mas, se há algo em que Banjo-Kazooie se demarcava de Super Mario 64, era precisamente na sua jogabilidade. Ambos eram excelentes jogos de plataformas em 3D, mas o título da Rare partia de uma premissa bastante original: não controlávamos apenas uma personagem, mas sim duas! Banjo tinha Kazooie, uma ave alojada na sua mochila, e ao longo da aventura íamos desbloqueando toda uma série de movimentos que combinavam as capacidades de ambos. A Rare mantém toda esta criatividade na sequela, pois não só começamos a aventura com as habilidades do jogo anterior, como também iremos aprender muitas mais. As novas habilidades são ensinadas por Jamjars, irmão de Bottles, que assume aqui o papel de instrutor que cabia à toupeira no primeiro jogo. No entanto, cada habilidade requer um número mínimo de notas musicais (mais um dos muitos coleccionáveis disponíveis) para ser desbloqueada. Existem inúmeras habilidades novas, cujo uso será obrigatório para ultrapassar vários obstáculos e recolher os itens necessários à progressão. Algumas das novidades mais interessantes incluem a possibilidade de controlar Banjo e Kazooie separadamente, com habilidades exclusivas para cada um, e os diferentes modos de primeira pessoa. Um deles pode ser activado a qualquer momento e permite disparar uma série de ovos coloridos, cujas diferentes cores correspondem a características distintas. O outro surge apenas em segmentos específicos da aventura, nos quais o jogo se transforma num first-person shooter tradicional, com Banjo a utilizar Kazooie como uma espingarda!

Os first person shooters estavam mesmo na moda. Até aqui temos um!

Outra das novidades passa pelo regresso do shaman Mumbo Jumbo e pela estreia de Humba Wumba, uma shaman que nos permite assumir diferentes formas. Ambos estão presentes nos vários níveis e oferecem soluções distintas para ultrapassar os desafios que encontramos. Mumbo Jumbo torna-se, pela primeira vez, uma personagem jogável, que devemos encaminhar para determinados pontos estratégicos, onde poderá utilizar os seus poderes mágicos para resolver problemas, remover obstáculos ou interagir com certas personagens. Já Humba Wumba usa a sua magia para nos transformar em criaturas distintas. Dependendo do nível em questão, podemos assumir a forma de uma criatura rochosa, de uma carrinha de transporte de valores, de um submarino, de um T-Rex ou de muitas outras possibilidades! Estas transformações conferem-nos habilidades próprias, essenciais para ultrapassar determinados obstáculos e descobrir novos segredos. Naturalmente, para usufruir dos poderes de cada shaman, precisamos também de recolher uma série de criaturas mágicas. Mais um coleccionável! Por fim, convém ainda mencionar os vários minijogos para até quatro jogadores, que encontramos tanto ao longo da aventura principal como numa secção dedicada exclusivamente ao multiplayer.

Pode não parecer mas isto é mesmo o Banjo transformado numa carrinha de valores, que é a única maneira daquelas portas se abrirem.

No que toca aos audiovisuais, Banjo-Tooie é um jogo impressionante, que tira excelente partido da Nintendo 64 e das capacidades do seu hardware. O cartucho tem o dobro da capacidade do utilizado no primeiro jogo, passando de 16 para 32 MB, o que também contribui para uma maior variedade e detalhe nas texturas dos cenários. Apesar desta capacidade adicional, continua a tratar-se de uma fracção do espaço disponível num CD, pelo que existem limitações evidentes na quantidade de dados que podem ser armazenados. Ainda assim, as texturas apresentam uma qualidade acima da média para o sistema, mesmo que algo esbatidas, como é habitual na Nintendo 64. Em conjunto com a grande área de jogo visível, o resultado é um título bastante bonito, embora toda esta ambição técnica tenha o seu preço, nomeadamente ao nível de algumas quebras de performance. No que toca ao som, as limitações da época também se fazem sentir: não existe voice acting propriamente dito, mas cada personagem possui um som característico durante os diálogos, o que acaba por conferir ao jogo um charme muito próprio. A banda sonora, da autoria de Grant Kirkhope, é igualmente bastante agradável e ajuda a dar vida aos diferentes mundos que vamos explorando.

Não se costuma falar muito, mas também temos aqui uma vertente multiplayer para até 4 jogadores onde jogamos alguns dos mini-jogos que iremos descobrir ao longo da aventura principal.

Portanto, Banjo-Tooie é um jogo ambicioso e bastante competente, tanto na sua jogabilidade como a nível técnico. No entanto, é também uma aventura que exige muito mais atenção e capacidade de memorização por parte do jogador. Os níveis são consideravelmente maiores, há segredos escondidos por todo o lado e temos inúmeras habilidades para desbloquear. Tal como acontece num bom metroidvania, adquirir uma nova habilidade pode permitir-nos regressar a uma área visitada anteriormente e finalmente aceder a um segredo que, até então, permanecia fora do nosso alcance. O problema é que esta escala acaba também por jogar contra o próprio jogo. Com tantos caminhos, objectivos e segredos por descobrir, é bastante fácil perder o foco e esquecer o que estávamos a tentar fazer, sobretudo quando precisamos de regressar a níveis anteriores para completar determinadas tarefas. A ambição da Rare é admirável, mas nem sempre resulta numa experiência tão coesa e acessível como a do primeiro jogo. De resto, apesar de ter sido sugerido no final desta aventura, o Banjo-Threeie nunca chegou a acontecer. Depois de Banjo-Tooie, tivemos direito a dois spin-offs para a Game Boy Advance, entre os quais se inclui Banjo-Kazooie: Grunty’s Revenge, curiosamente ambos lançados já depois de a Rare ter sido adquirida pela Microsoft. O tão aguardado terceiro jogo só chegaria em 2008, sob a forma de Banjo-Kazooie: Nuts & Bolts, exclusivamente para a Xbox 360. Não era propriamente aquilo que os fãs esperavam de uma sequela, mas, a seu tempo, também falarei desse jogo por aqui!

Iggy’s Reckin’ Balls (Nintendo 64)

É verdade, ultimamente o tempo para jogar não tem sido muito, mas lá me decidi a voltar a pegar num título que vinha jogando de forma bastante esporádica há já vários meses. Refiro-me a Iggy’s Reckin’ Balls para a Nintendo 64, lançado em 1998 pela Iguana Entertainment em exclusivo para a consola da Nintendo. Este é um daqueles jogos curiosos que mistura corridas com plataformas, com um certo foco multiplayer até quatro jogadores, algo que a máquina ficou sobejamente conhecida por potenciar. No meu caso, o cartucho chegou-me às mãos como oferta de uma colega de trabalho, algures em 2023.

Cartucho solto

Estão a imaginar um Mario Kart 64? Agora imaginem um clone menos inspirado. Só que em vez de karts temos pequenas criaturas esféricas, e em vez de pistas convencionais temos torres verticais cheias de plataformas para subir. É essa a proposta de Iggy’s Reckin’ Balls. O modo principal apresenta-nos dez mundos, cada um com dez níveis, onde o objectivo é escalar a torre ao longo de uma a três voltas. Tal como num jogo de corridas tradicional, a pontuação depende da posição final e, vencendo, desbloqueamos novos conjuntos de níveis e personagens adicionais.

Os controlos são, para os padrões do comando da Nintendo 64, relativamente simples. O analógico é usado para movimentar a personagem, o botão A serve para saltar, o B acciona um gancho que permite agarrar e largar plataformas, e os botões C controlam a câmara. Nada de direccional digital, o que torna a experiência mais directa e adaptada ao tipo de movimento circular das personagens.

Ocasionalmente temos alguns segmentos “montanha russa” que nos fazem lembrar o Sonic the Hedgehog

Cada corrida coloca-nos frente a três adversários e, à semelhança de Mario Kart, espalha pelo cenário uma série de power-ups que tanto podem servir para atacar os outros como para nos dar uma cera vantagem temporária. Há projécteis que procuram o líder (tal como nas blue shells de Mario Kart), itens que abrandam a personagem ou até que invertem os controlos. Para além disso, temos ainda turbos limitados que podem ser usados estrategicamente. Tal como seria esperado, a progressão vai aumentando a dificuldade, com torres mais complexas, plataformas móveis e inimigos estrategicamente colocados de forma a travar o nosso avanço. A minha experiência foi exclusivamente em single player, mas o jogo oferece também modos multijogador para até quatro participantes, tanto em corridas como num modo de “batalha”, em que a competição decorre numa arena em vez de numa torre.

O objectivo de cada corrida é o de terminar na melhor posição possível e cada volta termina na plataforma circular com uma textura “arco íris”.

Visualmente devo dizer que este é um produto do seu tempo para a consola da Nintendo, logo não envelheceu lá muito bem com os anos. Os gráficos são simples, consistindo em cenários com planos de fundo estáticos e toda uma série de plataformas assentes em texturas simples, sem grande detalhe. Em níveis mais elaborados, onde o controlo da câmara se torna essencial, surge também um dos velhos problemas da consola: a reduzida draw distance. Neste caso em particular, uma visibilidade maior teria sido bastante útil para planear melhor os movimentos futuros. As personagens, todas elas esferas com caras, parecem também pouco inspiradas. Nada, nas mecânicas, impediria que tivessem um aspecto mais variado ou minimamente criativo. Quanto ao som, não há muito a destacar: efeitos sonoros competentes, algumas vozes digitalizadas que dão personalidade às figuras (embora se tornem repetitivas com o tempo), e uma banda sonora de cariz electrónico, enérgica e até agradável isoladamente, mas completmente desalinhada com a atmosfera que o jogo nos tenta transmitir.

É verdade, visualmente este jogo não é o mais apelativo da Nintendo 64

No fim de contas, Iggy’s Reckin’ Balls é um título que, apesar de trazer algumas ideias curiosas, não resiste bem ao teste do tempo. A jogabilidade depressa se torna repetitiva e por vezes frustrante, os visuais são pouco memoráveis e a música, mesmo sendo aceitável, não se encaixa de todo no ambiente que o jogo tenta criar. É um daqueles projectos que fica como curiosidade dentro do catálogo da consola, mas está longe do melhor que a Iguana Entertainment produziu.

Castlevania: Legacy of Darkness (Nintendo 64)

Continuando pela Nintendo 64, foi agora tempo de revisitar os Castlevania que sairam para este sistema. O primeiro jogo, que muitas críticas tem vindo a receber ao longo dos anos, apesar de ser um título com problemas de controlo e câmara (que eram bastante comuns em jogos de acção 3D da época) acabou por se revelar uma interessante surpresa pois para além dos seus pontos negativos, os pontos positivos que também tem são bastante convincentes. Ainda assim, pouco tempo depois do lançamento do título original da Nintendo 64, a Konami lança este Legacy of Darkness que pode ser entendido como uma espécie de versão “Director’s Cut”, incluindo muito conteúdo novo e alguns dos seus problemas ligeiramente melhorados. Este artigo será então um pouco mais breve pois irei-me focar principalmente nas diferenças desta versão. O meu exemplar foi comprado numa das minhas idas à Cash Converters já no ano de 2015, tendo-me custado uns 30€ se a memória não me falha.

Jogo com caixa, manual e papelada

A primeira diferença que notamos desde logo é o facto de termos mais personagens jogáveis, com o jogo a obrigar-nos a começar a aventura com uma personagem nova: Cornell. Este segmento do jogo é uma prequela, sendo passada vários anos antes da aventura principal, onde teremos de explorar o castelo de Drácula para salvar uma pessoa que lhe é muito querida. Cornell ataca com os seus punhos, que deixam um rasto de energia capaz de atingir inimigos a uma distância considerável (mais ou menos a mesma distância do chicote de Reinhardt). Tal como as outras personagens, Cornell pode também usar armas secundárias (como a cruz, facas ou água benta) que usam munições, os cristais coloridos que poderemos ir apanhando ao longo do jogo. No entanto, Cornell tem uma habilidade muito especial, pois ele é um licântropo e pode transformar-se num lobisomem, ficando muito mais poderoso nessa forma. Para nos transformarmos precisamos de possuir pelo menos 10 cristais, que vão sendo consumidos com o tempo. Não podemos reverter a transformação, voltando à forma humana apenas depois de todos os cristais que temos em nossa posse serem consumidos.

O jogo obriga-nos a começar com uma nova personagem: Cornell, com as restantes a necessitar de serem desbloqueadas

Ao longo da aventura iremos conhecer Henry, uma criança que ajudamos a escapar do castelo. Essa acaba por ser a segunda personagem jogável, sendo desbloqueada no final da campanha de Cornell. Jogamos com Henry já numa fase adulta, com a sua campanha a decorrer em simultâneo com as campanhas de Carrie e Reinhardt e o objectivo é o de descobrir e resgatar 6 crianças espalhadas pelo castelo, dentro de um limite de 7 dias. Ao contrário da campanha de Cornell que não tinha um tempo limite, esta infelizmente tem um tempo limite apertado, mas felizmente a maior parte dos caminhos já estão abertos, com o jogo a simplificar o processo de exploração. Henry usa uma pistola de 6 balas como a sua arma principal. Cada criança que resgatamos vai-nos permitir desbloquear conteúdo extra, como o hard mode, as campanhas de Carrie e Reinhardt e uniformes extra para as outras personagens (que por sua vez são aparentemente diferentes dos uniformes desbloqueáveis da versão original).

E o jogo abre precisamente com uma nova área: a bordo de um navio

Já no que diz respeito à jogabilidade, apesar de as mecânicas de jogo base e seus controlos serem essencialmente os mesmos, há de facto algumas melhorias notáveis. A câmara, que apesar de ainda não estar perfeita, já não é tão má quanto na versão original e para além disso temos aqui algumas opções de controlo da mesma, recorrendo ao botão direccional. Aqueles segmentos de platforming deixaram de ser tão frustrantes! A outra grande novidade está no mecanismo de lock-on, onde outrora nos obrigava a ficar quase estáticos enquanto a usávamos, agora podemo-nos mover bem mais livremente com um inimigo na mira, o que também ajudou. A obrigação de manter o botão de salto pressionado para nos agarrarmos às bordas das plataformas mantém-se no entanto. Para subir plataformas no jogo original teríamos também de pressionar o analógico para cima, agora precisamos de pressioná-lo na direcção da plataforma em si. De resto, no que diz respeito ao restante conteúdo, esta versão do jogo possui mais inimigos, bosses e novos níveis, para além de que a grande maioria dos níveis presentes na versão original foram também editados, sendo agora consideravelmente diferentes. Tanto o Cornell como o Henry foram dispensados do Castle Center e o seu frustrante puzzle que envolve nitroglicerina mas Carrie e Reinhardt já não.

Henry é a segunda nova personagem, estando munido de um revólver que pode disparar 6 balas consecutivamente

Já do ponto de vista audiovisual, este jogo utiliza o mesmo motor gráfico do seu predecessor, embora suporte agora o expansion pack que por sua vez nos permite jogá-lo numa maior resolução. No entanto, como era habitual na maior parte dos jogos que usam esta funcionalidade, a performance acaba por sofrer. Ainda assim, esta versão parece ter texturas melhores, melhores efeitos de luz e modelos poligonais com um pouco mais de detalhe. Os novos bosses foram muito bem-vindos, como é o caso da Medusa ou Arachnid Queen. No que diz respeito ao som o jogo traz algumas novas músicas, mas infelizmente perde a melodia de violino da abertura da versão original. Como um todo, este Legacy of Darkness acaba por manter aquela atmosfera muito única que nos foi introduzida na versão original, algo que foi de longe o que mais gostei.

Por fim desbloqueamos as campanhas de Carrie e Reinhardt, que por sua vez também herdam algum do novo conteúdo

Portanto esta versão acaba por ser um lançamento interessante que de certa forma acaba por tornar a versão original practicamente obsoleta. Os melhoramentos que foram feitos nos controlos, câmara e todo o conteúdo adicional tornam esta versão bem mais apelativa e o facto de a mesma ter sido lançada poucos meses após o lançamento original só mostra como a Konami decidiu apressar as coisas. Os níveis que se mantiveram da versão original estão aqui representados de uma maneira consideravelmente diferente, o que poderá agradar ou desgradar mediante os gostos de cada um. O facto de as campanhas de Carrie e Reinhardt precisarem de ser desbloqueadas pode ser um factor negativo, mas ao mesmo tempo um motivador para aumentar a longevidade deste jogo.

Paper Mario (Nintendo 64)

No último Backlog Battlers que gravamos, uma rubrica do podcast The Games Tome que funciona como uma espécie de clube de leitura, onde desafiamo-nos uns aos outros a jogarem certos títulos dos nossos backlogs, fui desafiado para finalmente jogar este Paper Mario, um dos muitos jogos que já tinha em backlog há imenso tempo. No seguimento do Super Mario RPG, que havia sido criado pela Squaresoft, foi altura da Intelligent Systems (Fire Emblem, Famicom Wars) de voltar a tentar fazer um RPG no universo do Mushroom Kingdom. E o resultado até que foi bastante interessante! O meu exemplar foi comprado numa Cash Converters algures em 2015 por 35€! Recordo-me perfeitamente pois comprei um lote bastante interessante de jogos nessa mesma cash nesse dia, com este Paper Mario como um dos melhores destaques desse negócio. E como tem sido habitual sempre que cá trago um jogo desta rubrica, podem-me ouvir a falar do mesmo aqui:

A história de Paper Mario mantém-se fiel à fórmula clássica do universo Mario: leve, acessível e com o herói da Nintendo mais uma vez encarregado de resgatar a princesa Peach das garras de Bowser. No entanto, desta vez, Bowser roubou um artefacto poderoso que lhe concede uma força avassaladora e aprisionou os espíritos das Estrelas que o protegiam. Com isso, torna-se praticamente invencível, forçando Mario a embarcar numa jornada para libertar essas Estrelas e encontrar um meio de equilibrar a balança antes do confronto final.

Jogo com caixa e manual

No que toca à jogabilidade, Paper Mario segue a estrutura de um JRPG por turnos, com um sistema que expande as ideias introduzidas em Super Mario RPG. Os combates integram uma forte componente de quick time events, permitindo ataques mais eficazes ou o uso de habilidades especiais se os comandos forem executados no momento certo. Estes eventos variam entre pressionar o botão A no tempo exacto, girar o analógico dentro de um intervalo específico, ou manter um botão pressionado até atingir a potência ideal. A defesa também segue este princípio: ao pressionar A no momento certo, o dano recebido pode ser reduzido, embora as pistas visuais para reagir sejam mais subtis. Mario dispõe de várias opções de ataque, podendo saltar sobre os inimigos, usar um martelo (desbloqueado mais pouco depois do início do jogo) ou recorrer a poderes especiais das Estrelas resgatadas. Os ataques básicos são ilimitados, mas habilidades mais avançadas requerem Flower Points (o equivalente a MP), enquanto os poderes das Estrelas consomem Star Points, que são recuperados gradualmente ao longo das batalhas. Outras das acções disponíveis consistem em utilizar itens, tentar escapar das batalhas, ou alterar o nosso companheiro. Isto porque ao longo da aventura, Mario contará com a ajuda de diversos companheiros, cada um com habilidades únicas. Entre eles estão um jovem Goomba, um Koopa, uma Bob-omb, uma Boo, entre outros, todos com personalidades e habilidades distintas. No entanto, apenas um pode acompanhá-lo de cada vez, tanto em batalha quanto na exploração dos cenários. As suas opções nos combates são mais limitadas, pois não podem usar itens nem recorrer aos poderes das Estrelas, mas alguns dos seus ataques exigem Flower Points, partilhando a mesma reserva de Mario. Fora das batalhas, as habilidades destes aliados tornam-se essenciais para a progressão, permitindo descobrir atalhos, segredos e resolver pequenos quebra-cabeças ambientais.

O sistema de combate é muito simples, mas a pequena escala dos pontos de vida, mana e itens que podemos carregar obrigam-nos a uma maior estratégia e planeamento

Sempre que vencemos um combate, ganhamos experiência e dinheiro. A cada 100 pontos de experiência, Mario sobe de nível e temos a possibilidade de escolher qual dos seus atributos queremos melhorar: aumentar a sua barra de vida em 5 pontos, a barra de Flower Points em 5 pontos ou os Badge Points em 3 pontos. E o que são exactamente os Badge Points? Ao longo do jogo, podemos encontrar uma série de insígnias que, quando equipadas, concedem diferentes habilidades. Algumas reforçam a nossa defesa ou ataque, outras permitem o uso de novas técnicas em combate, aumentam a resistência a estados adversos como envenenamento, concedem regeneração gradual de vida ou FP, entre muitos outros efeitos. No entanto, cada insígnia exige um determinado número de Badge Points para ser equipada, obrigando-nos a gerir cuidadosamente quais devemos utilizar consoante a área que exploramos e os desafios que enfrentamos. Aliás, um dos aspectos que mais me surpreendeu em Paper Mario foi o quão desafiante este se revelou, muito mais do que esperaria num RPG do Mario. A escala reduzida dos atributos, vida, FP e BP, aliada ao inventário limitado a apenas 10 itens, força-nos a planear com atenção cada decisão: desde os itens que compramos, a forma como evoluímos Mario, os companheiros que escolhemos para cada momento e as insígnias que equipamos. Apesar de possuir a versão original de Nintendo 64 na colecção, acabei por jogá-lo na Switch através do serviço Nintendo Switch Online e do respectivo emulador de Nintendo 64. Recorri frequentemente aos save states para garantir que não falhava os quick time events, pois, acreditem, é incrivelmente fácil ficar numa situação fragilizada e ser forçado a fugir de combates até encontrar um ponto onde possamos recuperar vida e FP.

Os quick time events nas batalhas são igualmente importantes para melhor preservar a nossa vida

Passando para os audiovisuais, este é, sem dúvida, um dos pontos fortes do jogo. Tal como o próprio título Paper Mario sugere, Mario e todas as restantes personagens são representados por sprites 2D num mundo tridimensional, mas com a particularidade de serem efectivamente renderizados como se fossem folhas de papel. O resultado é um estilo visual bastante interessante e distinto. Ao longo da aventura, percorremos diversas regiões do Mushroom Kingdom, desde o castelo da princesa Peach e a vizinha Toad Town – que funciona como um hub interligando todas as restantes áreas, entre os quais desertos, florestas, uma mansão assombrada por Boos e, claro, o imponente castelo de Bowser. Cada zona é bem detalhada dentro das limitações da Nintendo 64 e apresenta uma identidade própria, garantindo variedade ao longo da aventura. No que toca à banda sonora, a tradição da série Super Mario mantém-se: as músicas são agradáveis e encaixam perfeitamente na atmosfera do jogo. Apesar da ausência de voice acting, os diálogos em texto são frequentes, acompanhando uma narrativa leve, mas com um toque de humor bem conseguido.

É inegável que o jogo possui um estilo de arte muito particular e que pessoalmente me agradou bastante

Portanto foi um prazer ter finalmente jogado este primeiro Paper Mario visto que era um jogo que já há muito tinha em backlog. Surpreendeu-me por ser consideravelmente mais desafiante do que estava à espera, mas foi uma surpresa positiva. Ainda assim, confesso que ter de fazer todos aqueles quick time events nos combates por vezes me desgastou um pouco, mas essa foi mesmo uma moda que pegou, pois até os RPGs Mario & Luigi as herdaram.

Castlevania (Nintendo 64)

Mais conhecido por Castlevania 64 (até porque existem demasiados jogos chamados só de Castlevania e super diferentes entre si), este foi o primeiro título da série a ser desenvolvido em 3D. Sai originalmente no último dia do ano de 1998 em território norte-americano, com lançamentos japoneses e europeus uns meses depois, já em 1999. Escusado será dizer que os videojogos de acção completamente em 3D ainda eram algo primitivos, principalmente nas suas mecânicas e controlos, com a sua estandardização (nem sabia que esta palavra existia) a acontecer apenas nas consolas de gerações seguintes. Muitas séries já conhecidas tiveram dificuldades na transição do 2D para o 3D e a série Castlevania foi uma delas. No entanto, apesar de toda a sua má fama e defeitos que irei certamente mencionar, o jogo não é assim tão mau quanto o pintam. Há uns meses atrás fui desafiado por um amigo de painel do podcast TheGamesTome para jogar este jogo e eventualmente gravar um deep dive, onde o analisaríamos em detalhe e, após o ter deixado na gaveta durante todo esse tempo, finalmente o terminei e poderão ver a nossa opinião detalhada no vídeo abaixo partilhado.

A história leva-nos algures aos meados do século XIX (embora eu apostaria mais no final do século, ou até inícios do século XX visto que vamos encontrar inimigos que conduzem motociclos), onde poderemos encarnar numa de duas personagens distintas: Reinhardt Schneider, herdeiro do Vampire Killer do clã Belmont, ou Carrie Fernandez, uma jovem rapariga com poderes mágicos. Ambos pressentem o regresso de Drácula e decidem partir para o seu castelo de forma a derrotá-lo uma vez mais. Dependendo da personagem escolhida para a nossa aventura, assim como o tempo que demoramos a chegar ao confronto com o vampiro, a história poderá ser algo diferente.

Cartucho solto

No que diz respeito à jogabilidade, este é então um Castlevania em 3D que herda muitas das mecânicas pelas quais os Castlevania clássicos eram conhecidos, nomeadamente o uso de um chicote no caso do Rheinhardt como arma principal, várias armas secundárias como a cruz/bumerangue, água benta, facas ou o machado e claro, lutar contra várias criaturas sobrenaturais. Mas a transição para o 3D trouxe claramente os seus desafios, a começar pelos controlos e nisso o comando de Nintendo 64 não ajuda muito (embora tenha sido pioneiro a introduzir pelo menos um analógico como standard). O analógico é então utilizado para controlar o movimento da nossa personagem e visto que o d-pad não é utilizado de todo, poderemos ignorar a parte esquerda do comando da Nintendo 64 completamente. O botão A serve para saltar enquanto o B para atacar com a nossa arma principal. No caso da Carrie, mantendo este botão pressionado faz com que ela prepare um ataque mais forte e teleguiado aos inimigos mais próximos. O botão R serve para fazer lock-on a algum inimigo caso estejamos em combate, ou reset à câmara. Os botões C, os tais que parecem um direccional secundário, servem para fazer várias outras coisas como usar a arma secundária, alterar o tipo de câmara ou interagir com os cenários e apanhar itens. O botão Z serve para nos agacharmos! Infelizmente está longe de ser um setup agradável, mas como utilizei emulação lá mapeei melhor os controlos para este jogo em específico. Os botões faciais de um comando de Playstation ficaram com a função de saltar e atacar e interagir com os cenários/itens. O R1 mantive-o para o lock-on, enquanto que o L1 serviu para agachar e os restantes botões menos utilizados ficaram para o direccional.

A simples cut-scene inicial com o violino resulta muito bem

Mas infelizmente, mesmo com os controlos mapeados da melhor forma que consegui, há de facto vários problemas com o jogo a começar pela câmara que é consideravelmente má e muitas vezes, no calor do combate ou durante segmentos de platforming mais exigente lá escolhe ângulos que não nos ajudam em nada. Mesmo o locking, que noutros jogos como The Legend of Zelda Ocarina of Time funciona lindamente, aqui nem tanto. Mas também temos de ver que este ainda era um problema muito recorrente em jogos 3D desta era que apenas começou a ficar resolvido com o uso eficiente de dois analógicos, um para o movimento e outro para a câmara. Outra das coisas que tive alguma dificuldade foram os saltos, particularmente para plataformas mais altas onde as personagens têm primeiro de as agarrar e depois escalar para as subir. O truque é mesmo manter o botão de salto pressionado durante esse processo, o que inicialmente estranhei, mas depois lá engatou.

Esqueletos a conduzir motos é uma escolha estranha, ainda para mais num jogo que supostamente decorre na primeira metade do século XIX, mas aceito, até lhes achei uma certa piada

Portanto, tirando estes problemas com o controlo e câmara, o jogo em si até que tem os seus momentos bons e que me surpreenderam pela positiva, nomeadamente o seu balanço entre acção e exploração. As primeiras zonas do jogo são muito mais focadas no combate, visto que os inimigos estão constantemente a surgir no ecrã e vindos de todas as direcções e isso até pode ser um problema, mas vamos ter também outras secções bem mais focadas na exploração e interacção com outras personagens, com os combates a serem eventos bem mais ocasionais. Logo o jogo practicamente que abre com uma luta contra um boss de um esqueleto gigante e que seguramente impressionou todos os que o jogaram na época. De resto, a mansão onde vive Rosa ou o velhote caçador de vampiros é o primeiro momento onde passamos mais tempo a explorar e a desenvolver a narrativa, com os combates a serem bem mais ocasionais.

Gosto da forma como a Konami decidiu levar para a narrativa deste jogo, com várias personagens interessantes a serem introduzidas.

O jogo possui também alguns detalhes adicionais interessantes, como a possibilidade de certos inimigos nos poderem envenenar ou no caso de sermos mordidos por vampiros caso não usemos nenhum item para curar tal condição, se passar demasiado tempo acabamos mesmo por nos tornarmos num vampiro e recebemos um game over. Aliás, a questão do tempo é algo também fulcral, pois o jogo possui um sistema de dia e noite, com certas personagens e passagens a ficarem apenas disponíveis em certas alturas do dia. Ao longo do jogo vamos poder encontrar itens como as moon cards ou sun cards que fazem o tempo avançar para a noite ou dia, respectivamente. No entanto, se demorarmos mais do que um certo número de dias “de jogo” a chegar ao drácula, trancamos automaticamente o pior final. Sinceramente não sou o maior fã deste tipo de sistemas, particularmente quando o jogo em certas alturas nos encoraja mais a explorar, mas é o que é. Um outro detalhe que achei bastante interessante é o demónio que podemos invocar para comprar itens. Sim, os inimigos vão largando dinheiro ou pedras preciosas (que substituem os tradicionais corações como munições para as armas secundárias), dinheiro esse que poderá ser utilizado para comprar itens a essa criatura. No entanto, se gastarmos demasiado dinheiro com ele, perto do final do jogo iremos combatê-lo como um boss, visto que considera que lhe vendemos a nossa alma.

Sim, os bosses são encontros frequentes, com alguns deles a serem opcionais, dependendo das nossas acções ao longo do jogo.

No que diz respeito aos audiovisuais, este é um jogo bastante interessante na forma em como a Konami o apresentou. É certo que sofre do mesmo mal que qualquer jogo 3D da Nintendo 64, com o nevoeiro intenso em todo o lugar e as texturas de muito má qualidade. No entanto há ali uma certa atmosfera que acho que ficou muito bem conseguida, até porque a banda sonora é bastante mais contida e ambiental em muitas alturas. A narrativa, apesar de simples, também é um ponto positivo ao serem introduzidas toda uma série de interessantes personagens. Há também uma boa variedade de cenários que teremos de percorrer, sendo que alguns deles são exclusivos às diferentes personagens jogáveis. E temos também alguns (poucos) diálogos com voice acting. São poucos devido às limitições dos cartuchos seguramente, mas esses poucos que existem são bem competentes.

Portanto este Castlevania até que se revelou uma boa surpresa. É certo que envelheceu muito mal no que diz respeito a controlos e câmara, assim como alguns momentos de maior frustração (como é o caso de quando temos de carregar aquela nitroglicerina onde ao mínimo descuido é uma tragédia) mas acho que a Konami até fez umas boas coisas. O sistema de noite e dia possuía potencial para ser melhor aproveitado e a própria Konami admite que o jogo teve de ser algo apressado no seu desenvolvimento, pelo que fico muito curioso para ver o que a Konami conseguiu fazer com o Legacy of Darkness, que supostamente é uma versão “director’s cut” deste mesmo jogo, com muito conteúdo adicional que eles pretendiam incluir no título original.