Fighting Force (PC)

Desenvolvido pelas mesmas mentes por detrás do Tomb Raider, este Fighting Force começou por ser originalmente concebido para ser um Streets of Rage em 3D. No entanto a Sega acabou por não dar luz verde ao projecto (apostando antes no Die Hard Arcade), pelo que a Core não desistiu da sua ideia, transformando o jogo neste Fighting Force que aqui vos trago, cujo foi lançado para as principais plataformas da época, excepto a própria Sega Saturn, claro. Aparentemente o desenvolvimento da versão Saturn foi levado até bastante tarde, mas algures em 1997 o seu lançamento acabou por ser cancelado. O meu exemplar foi comprado algures em Setembro de 2017 na feira da Vandoma no Porto por cerca de 3€.

Jogo com big box, jewel case, manuais e papelada

A história leva-nos ao “futuro”, poucos anos após o virar do milénio. Um poderoso e influente cientista acreditava piamente no apocalipse que aconteceria no ano 2000, mas quando chega essa fatídica altura e nada acontece, decide forçar esse evento por suas próprias mãos, recorrendo para isso ao seu poderoso exército. Mas claro, 4 pessoas (2 homens e 2 mulheres de origens e profissões distintas) decidem resistir e colocar um travão no Dr. Dex Zeng.

Este é então um beat ‘em up em 3D, dos primeiros que tentou mesmo transportar esse género para os gráficos em 3D poligonal. Infelizmente não é um jogo que tenha envelhecido muito bem, mas sinceramente não o acho assim tão mau. Os controlos consistem em usar as setas do teclado para o movimento, mais outras teclas para socos, pontapés, saltar, correr e agarrar/atirar inimigos. Cada personagem possui diferentes golpes, incluindo um special único, que por sua vez nos retira um pouco da barra de vida de cada vez que os usemos. No que diz respeito às personagens em si, a Mace Daniels e Hawk Manson são as mais balanceadas, o Smasher é um brutamontes super poderoso mas lento, enquanto que a Alana é a mais ágil mas mais fraca fisicamente. Tal como era habitual nos beat ‘em ups das gerações de consolas anteriores, poderíamos apanhar armas, seja ao “roubá-las” aos inimigos que as carregassem, ou depois de destruir objectos que as escondiam. Para além de armas, poderemos também encontrar outros itens como dinheiro que nos dão pontos adicionais, ou medkits ou comida que nos regenerem parcialmente a nossa barra de vida.

Começamos por escolher que personagem queremos representar, sendo que cada um possui diferentes atributos e golpes especiais

E estes são os básicos do Fighting Force. Não o considero um jogo mau tendo em conta a época em que foi lançado e o que a Core Design tentou aplicar aqui. Mas eis os pontos onde acho que o jogo envelheceu pior: o jogo é bastante repetitivo e a decisão de ter uma câmara mais dinâmica não é a melhor, visto que não a podemos controlar, mas vamos por partes. Os níveis são maioritariamente arenas grandes, sejam grandes corredores, ruas ou pátios. Ocasionalmente teremos de partir portões ou paredes para progredir nos mesmos, mas na sua maioria acabam por se tornar níveis monótonos e algo vazios, com grupos de 3, 4 inimigos a surgirem consecutivamente até que o nível termina quando os derrotamos a todos. Existe no entanto um factor que aumenta a longevidade do jogo, pois em pelo menos dois momentos temos de decidir qual dos 3 caminhos disponíveis seguir, resultando em alguns níveis que apenas poderemos visitar numa outra partida. Já a escolha da câmara mais dinâmica também acho que não resulta, pois por um lado não a podemos controlar, por outro volta a vir o tema dos níveis serem amplos, porém vazios. Nas eras 8 e 16bit já tivemos inúmeros beat ‘em ups que, apesar de serem inteiramente em 2D, nos davam a liberdade de mover em 3D pelas ruas, com uma câmara naturalmente fixa. Creio que se tivessem seguido esta abordagem poderiam ter apostado mais em enriquecer os cenários. É que comparado com o Dynamite Deka/Die Hard Arcade, lançado um ano antes nas arcades, esse jogo é bem mais dinâmico e divertido!

Apesar dos cenários serem algo vazios, temos muita coisa para destruir se assim o entendermos. Para além de nos darem mais pontos, por vezes escondem itens regenerativos ou armas que podemos usar no combate

No que diz respeito aos gráficos, as personagens e cenários são totalmente renderizados em 3D poligonal. As personagens e itens possuem um detalhe gráfico bom quanto baste para a época, já os cenários acho que poderiam por vezes ser um pouco mais aprimorados, como já referi acima. Nada de especial a apontar aos efeitos sonoros, já a banda sonora, apesar de a mesma até ser moderadamente eclética, apresentando-nos algumas músicas electrónicas ou rock, acho que a mesma poderia e deveria ser um pouco mais enérgica para um jogo deste tipo.

Sabem o que não pode faltar num beat ‘em up? Níveis em elevadores. Aqui temos pelo menos dois!

Portanto este Fighting Force é um jogo que envelhece um pouco mal com o decorrer dos anos pelas razões que mencionei dois parágrafos acima. No entanto não o considero um mau jogo de todo e, fanboy da Sega como sou, gostaria que a versão Saturn tivesse visto a luz do dia. O jogo teve um sucesso comercial considerável, com uma versão para a Nintendo 64 a sair já em 1999, meros meses antes da sua sequela, Fighting Force 2 ter saído para a Playstation e Dreamcast. E ora cá está mais um jogo com má fama, que planeio jogar em breve e tirar isso a limpo.

Daikatana (Nintendo 64)

Depois de ter jogado a versão original deste jogo no PC e ter entendido a razão pela qual o mesmo recebeu muitas críticas quando foi lançado em 2000 (apesar do community patch 1.3 suavizar muitos dos seus defeitos), as minhas expectativas estavam muito baixas para a sua conversão da Nintendo 64. Até porque a mesma foi desenvolvida pela Kemco, um estúdio japonês, que poucas expectativas nos dava visto que o género dos first person shooters não ser propriamente o seu forte. E esta conversão é de facto muito simplificada em relação à obra original, mas também acaba por atenuar muitos dos seus defeitos dessa forma. O meu exemplar foi comprado há já muitos anos atrás, creio que em 2014 ou 2013 a um particular através do facebook. Custou-me na altura uns 15€, foi o primeiro jogo de Nintendo 64 em caixa que comprei.

Jogo com caixa

Ora a primeira coisa em que este Daikatana perde em relação à versão original é precisamente nos seus controlos, pelo que acabei posteriormente por o jogar em emulação. O sistema de controlo não é assim tão mau quanto isso, com o analógico a controlar a câmara, os botões C a controlar o movimento, o trigger do Z a servir para disparar e os restantes botões para outras funções mais secundárias, como o botão de acção, saltar, agachar ou trocar de armas. E se não fosse o facto do analógico e os botões C estarem trocados tendo em conta o esquema de controlo mais habitual em sistemas modernos, até conseguiria ter aguentado jogar mais na Nintendo 64 ao invés da emulação. Mas de resto, tirando o facto dos audiovisuais serem muito inferiores, esta conversão até me surpreendeu pela positiva.

Graficamente é uma versão mais modesta, mas confesso que estava à espera de pior

O primeiro ponto positivo é o facto de nesta versão não termos de nos preocupar com os NPCs. Enquanto a Mikiko e o Superfly vão sendo parte integral da história à medida que avançamos no jogo, eles aparecem apenas nas cutscenes e não no jogo em si, pelo que não temos de nos preocupar com os NPCs. Só isso já retira cerca de 90% das frustrações da versão PC! De resto, apesar do jogo decorrer na mesma ao longo dos 4 períodos temporais, aqui os níveis existem em menor número e são bem mais simplificados que na versão PC, tornando o jogo mais curto. Um outro detalhe interessante é o facto de não perdemos as armas de um certo período temporal quando o abandonamos e seguimos para o seguinte. Isso não acontecia no PC, mas aqui retemos essas armas na mesma. No entanto, nunca poderemos vir a encontrar mais munições para as armas fora do seu período temporal, pelo que estas poderão ficar a empatar num inventário cada vez maior. Um outro detalhe diferente da versão PC são as pequenas mecânicas de RPG. À medida que vamos matando inimigos ganhamos pontos de experiência que, ao subir de nível, nos deixariam escolher evoluir um de vários stats, como o poder de ataque, velocidade, ou barra de vida. Aqui os pontos de experiência estão também presentes, mas ao subir de nível é o próprio jogo que nos evolui os stats automaticamente.

Aqui também ganhamos pontos de experiência, mas os stats são evoluidos automaticamente ao subir de nível

A nível audiovisual, bem, é um jogo que me desperta sentimentos algo mistos. Por um lado é verdade que muitos dos cenários possuem o habitual nevoeiro e/ou texturas de baixa resolução como é habitual na Nintendo 64, mas por outro acho que graficamente, no geral, o jogo até que ficou bem mais competente do que eu estaria à espera. Ainda a nível gráfico, este é também um dos jogos que tira partido do Expansion Pak, ao apresentar visuais numa maior resolução (embora com um frame rate inferior). Já no que diz respeito ao som, nada de especial a apontar aos efeitos sonoros. As músicas infelizmente não têm a mesma qualidade da banda sonora da versão original, bem como a banda sonora em si traz muito menos músicas nesta versão. Mas o que me incomoda mais são sem dúvida as cutscenes com a história. Não existe qualquer voice acting, pelo que as cutscenes são apenas animações simples, acompanhadas de legendas e tipicamente uma música bastante monótona, sem qualquer efeito sonoro. São bastante aborrecidas nesta versão, portanto!

As cutscenes com músicas lamechas, animações simples e sem qualquer efeito sonoro é que são grande seca!

Portanto este Daikatana da Nintendo 64, sinceramente, até que nem é um mau FPS de todo. É verdade que é uma versão muito simplificada do original PC, tanto a nível técnico, como mesmo na jogabilidade. Mas a verdade é que a simplificação forçada de algumas mecânicas de jogo como a falta dos NPCs tornam esta versão muito menos frustrante que a original! De resto sobra-me experimentar a versão Gameboy Color que sinceramente parece-me bastante interessante. Será algo que vou começar muito em breve!

Urban Chaos (Sony Playstation)

Apesar de ser um antecessor do Urban Chaos: Riot Response, este primeiro Urban Chaos nada tem a ver com o FPS frenético da Playstation 2 e Xbox. É um jogo inteiramente diferente, desenvolvido pela já extinta Mucky Foot Productions, que por sua vez foi fundada por ex-funcionários da Bullfrog de Peter Molyneux. O meu exemplar foi comprado na extinta Player do Gaiashopping, algures em Março de 2019 e creio que me custou uns 7€.

Jogo com caixa e manual

Este é então um jogo de acção na terceira pessoa que conta como protagonista principal uma mulher negra e polícia que irá combater o gangue dos Wild Cats que andam a semear o caos e terror pela sua cidade. À medida que vamos avançando na história, também nos vamos apercebendo que os Wild Cats não estão a agir sozinhos e existe uma grande conspiração por detrás das suas acções. E com a cutscene inicial a mostrar premonições do final do mundo de Nostradamus, é expectável que as coisas fiquem um pouco WTF lá para o final do jogo.

Ora os primeiros níveis que temos acesso são tutoriais básicos de movimento, combate e condução de veículos. Apenas somos obrigados a fazer o nível bronze de cada tutorial, mas se fizermos também os níveis seguintes acabaremos por desbloquear uns níveis extra onde jogamos com um dos bandidos. Mas adiante, terminando os tutoriais iremos começar a explorar o jogo mais a sério. E isto é essencialmente um proto open world, na medida em que em cada nível temos uma secção da cidade para explorar como quisermos! E se apenas queremos seguir com a missão em frente, basta seguir os indicadores no nosso radar, mas se por outro lado quisermos perder algum tempo a explorar os cenários, iremos não só encontrar mais bandidos para lutar e/ou prender, bem como algumas missões adicionais que de outra forma não poderiam ser jogadas. Podemos interagir com os NPCs que por lá habitam (e que por vezes possuem diálogos acções bizarras) bem como conduzir os veículos que por lá andem na rua. Não temos toda a cidade para explorar de cada vez como nos Grand Theft Auto e similares, mas para um jogo de 1999 está de facto muito à frente.

Este é um jogo quase open world, onde podemos explorar livremente grandes porções da cidade

O problema, como já poderiam adivinhar, são os controlos que não envelheceram nada bem, bem como o controlo de câmara. O botão X serve para saltar, o quadrado e triângulo para atacar ou disparar, enquanto o botão círculo vai sendo aquele botão de multi funções, pois tanto serve para interagir com o cenário e personagens, bem como para correr ou agachar. O botão L1 leva-nos para uma perspectiva em primeira pessoa mas estacionária, já o R1 serve para fazer lock-on nalgum oponente ou NPC durante os combates. Já os L2 e R2 servem para manipular a câmara, o que nem sempre nos ajuda. Mesmo sendo um jogo que já tem suporte aos analógicos do comando Dualshock, apenas o analógico esquerdo é usado para movimento e o controlo de câmara usado pelos botões L2 e R2 deixa também muito a desejar. E mesmo nos tiroteios, apesar do R1 dar uma grande ajuda ao fazer lock-on nos inimigos mais próximos, nem sempre a câmara acompanha, pelo que acabamos por dar alguns tiros no escuro e as munições não são propriamente abundantes neste jogo. E tendo também em conta que cada nível é grandinho e sem possibilidade de gravar o nosso progresso no jogo durante os níveis, torna as coisas ainda mais frustrantes. Especialmente quando temos de explorar o topo de edifícios e por algum problema de controlo lá caímos no chão, morremos e temos recomeçar tudo de novo.

Infelizmente os controlos não envelheceram nada bem, mesmo nos segmentos de condução

Outra das coisas que devemos ter em conta, particularmente se quisermos sobreviver tempo suficiente é que ao explorar bem os níveis, iremos encontrar alguns power ups que nos vão melhorar de forma permanente alguns dos nossos stats. Uns melhoram as nossas defesas, outros a nossa força em lutas corpo-a-corpo, outros melhoram a fadiga, permitindo-nos correr durante mais tempo e finalmente outro power up vai-nos melhorar a pontaria com armas de fogo. São dezenas destes itens espalhados ao longo dos níveis e vão mesmo dar jeito nos níveis mais perto do final do jogo, onde teremos de enfrentar bandidos muito bem armados e em maior número, pelo que é mais uma boa recompensa de explorar bem os mapas antes de completar as missões principais.

A nível audiovisual não é um jogo muito bom. Não há uma grande variedade de NPCs e mesmo os que há não estão lá muito bem detalhados. A cidade em si também não está nada de especial, mas tendo em conta que é um jogo quase open world a correr numa Playstation já leva pontos por isso e dá para entender a razão pela qual o mundo não pode ser mais detalhado, pois tudo é carregado para a memória da consola antes de começar cada nível. Já no que diz respeito ao som, bom, existe uma quantidade considerável de voice acting. Os diálogos não são propriamente bons, mas confesso que ainda dei umas risadas com algumas das situações mais caricatas que fui encontrando.

Podemos tornar as lutas mais curtas ao pressionar para cima e quadrado, o que irá mandar os oponentes para o chão e depois com o círculo podemos algemá-los. Não esquecer de os revistar depois com o mesmo botão!

Este Urban Chaos foi lançado também para o PC e Dreamcast, mas não cheguei a jogar nenhuma dessas outras versões. Presumo que a versão Dreamcast seja mais bonita graficamente mas também tenha o mesmo problema a nível de controlos que esta, até porque a Dreamcast apenas possui um analógico. Certamente que a versão PC será a melhor versão do jogo e ainda hoje pode ser comprada em algumas plataformas como o GOG.com. Em suma Urban Chaos foi um jogo muito ambicioso para o seu tempo, sendo quase um open world em 3D como o Grand Theft Auto, mas lançado uns dois anos antes que o próprio GTA3. No entanto também não envelheceu nada bem, com os seus maus controlos, câmara e gráficos algo monótonos.

Spawn: In the Demon’s Hand (Sega Dreamcast)

Hoje é tempo de mais uma rapidinha, desta vez para a Sega Dreamcast. Não sou um grande conhecedor das comics do Spawn, confesso. Mas a sua temática “infernal” e mais matura é algo que me interessa, pelo que é uma das coisas que está na minha “to do list”. Entretanto existem vários videojogos do Spawn, nem todos com boas críticas, mas este da Capcom sempre me interessou, até porque teve as suas origens na arcade. E tendo sido desenvolvido originalmente para o sistema NAOMI nas arcades, uma conversão para a Dreamcast não podia ter faltado. O meu exemplar foi comprado algures em 2016, numa das minhas idas à feira da Vandoma no Porto. Veio num bundle de uma Dreamcast com vários jogos que me ficou no total por 25€.

Jogo com caixa, manuais e papelada

Este Spawn é um jogo de porrada, daqueles em que podemos percorrer livremente vários cenários e derrotar vários inimigos, geralmente de forma muito violenta. Faz-me lembrar de certa forma um Power Stone, mas com minions prontos a serem esquartejados. Existem 3 modos de jogo principais dentro do Arcade: o Boss rush é o principal, onde vamos percorrendo uma série de níveis com o objectivo de assassinar um boss em cada nível. Depois temos duas variantes do deathmatch: o Team Battle Mode, que tal como o nome indica, está dividido em equipas e o Battle Royale, onde são todos contra todos e ganha quem sobreviver. Depois temos o Tournament mode, onde podemos jogar versões extendidas dos modos Team Battle e Battle Royale.

Inicialmente dispomos apenas de 11 personagens jogáveis. Mas muitas mais há para desbloquear!

A jogabilidade em si é bastante divertida. Existem várias personagens do universo da saga Spawn com as quais podemos jogar (e muitas outras para desbloquear à medida em que vamos jogando várias partidas – tal como na série Super Smash Bros.), sendo que cada personagem possui várias habilidades distintas. Cada uma possui um ataque melee de curto alcance e um outro de longo alcance, geralmente envolvendo armas. Para além disso, as arenas estão repletas de power ups escondidos, como diferentes armas brancas, desde espadas a motoserras, passando por várias armas de fogo ou explosivos. Existem também muitos outros power ups que nos aumentam a velocidade, poder de ataque ou defesa, bem como itens regenerativos. A jogabilidade em si é bastante rápida e frenética, tipicamente de um jogo arcade. Então com o extra da violência over the top, sabe ainda melhor! E como em qualquer jogo arcade que se preze temos um tempo limite para derrotar cada boss. É perfeitamente normal morrermos muitas vezes, até porque há bosses extremamente poderosos, mas temos de ter em atenção que a cada vez que morremos, sofremos uma penalização de vários segundos.

Os bosses são muitas vezes imponentes!

O problema são os controlos e câmara que não dá para ser controlada livremente devido à falta de um segundo analógico, algo que é causa de muitas chatices na maioria dos jogos em 3D na Dreamcast, pois aqui usamos um dos gatilhos para centrar a câmara, ou controlá-la, mas deixando o dedo do gatilho premido e sem nos podermos mover. E mesmo só tendo um analógico, decidiram não o usar, mas sim o D-Pad, o que é algo que realmente não se entende.

Para além de cada personagem possuir uma série de ataques próprios, podemos também equipar muitas armas diferentes que encontramos no solo de batalha.

Graficamente é um jogo interessante, nada do outro mundo, mas com visuais sólidos para a Dreamcast. A apresentação é o ponto mais forte, pois o universo do Spawn está cheio de criaturas interessantes e bem detalhadas, fruto da imaginação do Todd McFarlane. As músicas têm todas uma toada bem metal, que muito me agrada, e o narrador é todo do death metal com os seus guturais, o que resulta muito bem face a toda a violência que se vê no ecrã.

Existem vários modos de jogo que podem ser jogados com até 4 pessoas.

De resto é um jogo que preza muito a longevidade, pois teremos muitas personagens para desbloquear através do Boss Attack Mode, e artwork para desbloquear, inclusivamente das armas extra que vamos apanhando e usando ao longo do jogo. É um excelente jogo de porrada, que apenas peca precisamente pela falta de controlo da câmara e pelos controlos que poderiam e deveriam ser um pouco melhores.

Tomb Raider (Nintendo Gameboy Color)

Tomb Raider - GBCPois é pessoal, mais uns quantos dias sem escrever nada aqui, o meu tempo livre não aumentou muito nestes últimos tempos. Mas hoje lá se arranja uma horinha para mais uma rapidinha. E o jogo que escolhi hoje é nada mais nada menos que a primeira iteração portátil da longa franchise Tomb Raider, para a Gameboy Color, lançado no ano de 2000. Este meu exemplar veio de uma cash há uns meses atrás. Não consigo precisar bem onde e quando, mas certamente não terá sido mais de 2€.

Apenas cartucho
Apenas cartucho

Em 2000 ainda se vivia aquela quintologia com a fórmula clássica desta série, com Tomb Raider Chronicles previsto sair no final do ano. Mas a Gameboy Color era um sistema muito diferente das máquinas que corriam os jogos dessa série até então. E como tal tiveram de adaptar o que era um jogo completamente 3D, onde a exploração, puzzle solving e saltos complicados eram o prato do dia, para um sistema bem mais modesto. E se por um lado até conseguiram de certa forma replicar muitas coisas dos jogos principais, por outro tornaram o jogo bastante repetitivo. Mas já lá vamos. O objectivo desta aventura é o de levar Lara em busca de mais um artefacto misterioso, uma espécie de cristal que alberga um poderoso e maléfico espírito de um antigo rei que governou todos os povos ancestrais da américa do Sul. Iremos então explorar um enorme templo antigo, que nos levará por várias outras paisagens até que finalmente consigamos atingir o nosso objectivo.

Por vezes também somos forçados a alguma exploração subaquática, onde temos de ter em conta o oxigénio
Por vezes também somos forçados a alguma exploração subaquática, onde temos de ter em conta o oxigénio

Voltando então à jogabilidade, podemos resumir este Tomb Raider no seguinte: explorar os níveis com muitas escaladas, saltos entre plataformas, procurar alavancas que nos abram outras passagens, ou procurar barras de dinamite para abrir certos caminhos. Pelo meio teremos de enfrentar vários animais ou bandidos, bem como inúmeras armadilhas, como projécteis a serem disparados de paredes, chão ou tectos, bem como espinhos a surgirem de todos os lados. Um pouco como nos Tomb Raider clássicos, portanto, mas tudo em 2D. Os controlos também replicam um pouco os clássicos, com a existência de um botão para acções, outro que serve para correr e agarrar/subir superfícies. O salto é que fica relegado para o D-Pad, pois não há botões para tudo. Sacar dos revólveres faz-se com o select, disparando depois com o action button. O start para além de pausar leva-nos para o ecrã de inventário, onde poderemos seleccionar itens como as barras de dinamite acima referidas, medkits que vamos encontrando ou alternar no tipo de munições para as pistolas de Lara. Sim, apenas podemos usar a mesma arma, cuja munição standard é infinita. As outras duas basicamente permitem usar rapid fire, ou são munições de maior calibre, capazes de causar mais dano. As pistolas de Lara são muito versáteis neste jogo!

O nosso inventário muitas vezes irá se assemelhar a este
O nosso inventário muitas vezes irá se assemelhar a este

Graficamente é um jogo interessante, tendo em conta que estamos a falar de uma Gameboy Color. Se tivermos com atenção aos detalhes (…ok, é algo que se nota bem mais ao jogar em emulação ou pela Game Boy Advance SP devido à falta de retro iluminação), veremos que a sprite de Lara está muito bem animada e a sua movimentação, incluindo todas as “acrobacias” ficaram bastante fluídas. Por outro lado, há pouca variedade de inimigos e os mesmos não têm a mesma atenção ao detalhe. Os níveis são também bastante coloridos, embora não exista assim uma grande variedade de ambientes. Grande parte do jogo é passado no mesmo templo, incluindo as suas catacumbas e câmaras de tesouro, mas teremos também cavernas e um vulcão para explorar. Os efeitos sonoros cumprem o seu papel, e as músicas, tal como nos jogos clássicos, são practicamente inexistentes, tocando apenas nas cutscenes ou como “introdução” a alguma zona nova que exploremos. Mas num jogo que se torna tão repetitivo como este, a inclusão de música de forma permanente seria a meu ver uma mais valia.

Sim, também podemos disparar enquanto estamos a meio de alguma escalada
Sim, também podemos disparar enquanto estamos a meio de alguma escalada

Este primeiro Tomb Raider portátil é um jogo que me impressionou pela positiva, mas também me desiludiu. Por um lado pela forma como conseguiram traduzir as mecânicas chave dos Tomb Raider clássicos nesta modesta portátil (incluindo os clunky controls!), mas por outro torna-se uma experiência bastante repetitiva, pois iremos estar constantemente a fazer as mesmas coisas ao longo de todo o jogo.