Antes de Duke Nukem Forever se ter tornado um título ainda mais polémico, havia um outro first person shooter que teve um desenvolvimento notoriamente conturbado, constantes atrasos e no final uma recepção pelo público tudo menos calorosa. Claro que estou a referir-me ao Daikatana, o primeiro videojogo desenvolvido por John Romero (e não só) após a sua saída da id Software. Mas serão as críticas fundamentadas? Claro que sim, mas já lá vamos. O meu exemplar físico foi comprado numa CEX algures no mês passado por 1.5€, sendo uma reedição muito feia e que certamente a irei substituir se um dia me aparecer uma edição big box. No entanto já tinha também o jogo no steam há imenso tempo e foi essa a versão que joguei. Na verdade, ainda lhe apliquei o “patch 1.3”, desenvolvido pela comunidade e que torna o jogo realmente bem mais jogável.
Daikatana leva-nos inicialmente ao ano de 2455 e a encarnar em Hiro Miyamoto, um mestre em Kenjutstu e que se vê “convencido” a infiltrar a base de Kage Mishima, um tirano que governa o planeta, para resgatar a jovem Mikiko Ebihara e também a mítica espada Daikatana, criada por um antecessor de Hiro há muitos séculos atrás, e que também possui poderes mágicos que levaram a Mishima ser o tirano que acabou por se tornar. E inicialmente lá andamos a visitar bases científicas/militares de Mishima, sempre com um setting futurista, mas eventualmente vamos também ter de visitar outros períodos temporais, como a Grécia antiga, a idade média europeia, mas também San Francisco num futuro próximo, em 2030. Cada um destes períodos temporais possui naturalmente arquitecturas de níveis completamente distintas, mas também diferentes inimigos e armas. E para um jogo que começou o seu desenvolvimento em 1996/1997, era de facto um projecto ambicioso.

Para além de um grande arsenal de armas diferentes a usar, consoante a época onde jogamos, Daikatana incorporou também algumas mecânicas ligeiras de RPG, com Hiro a ganhar pontos de experiência com cada inimigo derrotado e sempre que subimos de nível temos a possibilidade de melhorar um de 5 stats diferentes (até um máximo de 5 pontos em cada) com o poder de fogo, velocidade, ou a barra de vida serem alguns dos exemplos. Outra das características deste Daikatana é o sistema de NPCs que nos vão acompanhando na maior parte do jogo (Superfly e Mikiko). Estes são NPCs algo autónomos que possuem a sua própria barra de vida e armadura e que poderemos também interagir com os mesmos, ao comandá-los para nos seguirem ou ficarem quietos, mas também indicar-lhes para apanharem armas ou medkits para melhor nos auxiliarem nos combates ou pura e simplesmente se curarem. Até aqui tudo bem, é só boas ideias, mas infelizmente a execução está longe de ter ficado perfeita. Nas versões sem qualquer patch da comunidade, a inteligência artificial destes NPCs é um autêntico desastre, principalmente a da Mikiko. Eles quando combatem vão sempre all-in, mesmo que não tenham armas tentam dar socos em inimigos super poderosos e morrem rapidamente. Ficarem presos em paredes, portas, ou mesmo cairem em abismos são coisas bastante comuns também. Caso um deles morra é game over, e o jogo obriga-nos a ter os NPCs connosco na transição de níveis, onde muitas vezes teremos de fazer imenso backtracking para os procurar e tentar guiá-los da melhor forma, o que é bastante frustrante.
E o que dizer do sistema de saves? Na versão original apenas poderíamos gravar o nosso progresso no jogo após encontrar um save crystal, sendo que existem muito poucos desses cristais espalhados pelos níveis. Ora isto aliado à inteligência artificial terrível dos NPCs, tornaria a experiência ainda mais frustrante! Logo no primeiro patch oficial (versão 1.1) a Ion Storm incluiu uma opção que pode ser activada de forma a permitir gravar o progresso livremente. Mas o problema com a IA dos companheiros permaneceu. E é aí que entra o tal patch 1.3 feito pelos fãs, onde temos algumas melhorias meramente técnicas como o suporte a resoluções widescreen e texturas HD, mas também muito trabalho foi feito a melhorar a IA não só dos companheiros, mas também de alguns inimigos. Ainda está longe de perfeito, mas adicionaram também comandos na consola que podemos usar para teleportar os NPCs para a saída do nível ou para junto de nós, ou melhor que isso, podemos desabilitar os NPCs de todo. A sua resiliência também foi melhorada, sendo os NPCs invencíveis na dificuldade easy, mas também com mais vida na dificuldade normal. Ainda assim, tendo em conta que muitos dos níveis são complexos, a certa altura cansei-me de estar a fazer constante babysitting dos NPCs e backtracking para os procurar, pelo que acabei mesmo por os desabilitar e o jogo tornou-se bem mais atractivo.

Visualmente é um jogo interessante pelo seu conceito e pelo facto de visitarmos diferentes épocas, cada qual com o seu tipo de estruturas, inimigos e armas completamente distintas entre si. Ainda assim é um jogo que utiliza o motor gráfico do Quake II, que apesar de ter sido um jogo visualmente impressionante em 1997, já estava bastante datado em 2000, ano em que o Daikatana saiu finalmente para o mercado. Esperem portanto por gráficos ainda muito “quadrados”, tanto na geometria dos níveis, como no design das personagens e inimigos. Ainda assim, o jogo apresenta níveis bastante diversificados entre si e com um design bastante complexo e labiríntico até, o que só é mau pela estupidez dos NPCs que nos seguem. O primeiro episódio, o tal que se passa no futuro de 2455 acaba por ser talvez o menos interessante, principalmente os primeiros níveis que abusam dos tons verdes, castanhos e cinzentos, cores essas partilhadas por vários dos inimigos, o que dificulta a sua detecção. E a primeira arma que encontramos, um ion blaster cujos projécteis reflectem-se nas superfícies, pode tornar alguns desses confrontos ainda mais frustrantes pois acabamos por sofrer ainda mais dano no processo. De resto, a nivel de som, nada de especial a apontar. Existe algum voice acting que é minimamente competente (embora pessoalmente não tenha gostado nada da voz da Mikiko) e a banda sonora é bastante diversificada e agradável. As músicas do primeiro episódio focam-se um pouco mais em música electrónica com melodias mais orientais, já as do segundo e terceiro episódios são mais acústicas, ambientais ou até algo orquestrais. As do último episódio são músicas bem mais rock, o que me agrada mais.

Portanto este Daikatana é um jogo que, apesar de ter sido bastante ambicioso para a época em que foi anunciado, os problemas no seu desenvolvimento ficaram evidentes, particularmente a questão da inteligência artificial dos NPCs que é um desastre e evidencia muita falta de controlo de qualidade. Algumas decisões de design também não foram as melhores (como a questão dos saves limitados) mas graças aos patches (oficiais e não oficiais) algumas dessas limitações foram resolvidas, melhoradas ou foram apresentados workarounds que nos permitam dar a volta (a possibilidade de desactivar os NPCs foi sem dúvida a mais benvinda!). Tendo em conta que o patch 1.3 da comunidade também melhora a experiência em correr o Daikatana em sistemas modernos, porque não dar-lhe uma chance? Para além da versão PC, o Daikatana recebeu também uma conversão para a Nintendo 64, que planeio jogar em breve, mas não prometo que a consiga terminar. Existe também uma versão para Gameboy Color que é muito diferente, parece-me bastante interessante até, e essa sim, planeio jogar com convicção!
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