Tomb Raider (Sega Saturn)

Tomb Raider SaturnO jogo que trago cá hoje é um dos maiores clássicos da era 32bit. Tomb Raider é um título inédito para os padrões de 1996. Para além de introduzir uma personagem feminina no principal papel – o sucesso que Lara Croft teve a partir deste jogo é inegável – contém também uma jogabilidade inovadora para a época, apresentando mundos complexos em 3D em que passamos a maior parte do tempo a explorar regiões inóspitas repletas de obstáculos e outras criaturas. Ao contrário de todos os outros jogos da série, a versão Sega Saturn foi a primeira a ser desenvolvida, infelizmente acabando também por ser a última iteração desta série nessa plataforma. Por essas razões, e porque tenho um carinho especial pela máquina de 32bit da Sega, é a versão que faço questão em ter na minha colecção e analisar aqui hoje. A minha cópia chegou-me às mãos através de uma troca que fiz com um particular, estando em bom estado.

Tomb Raider Sega Saturn
Jogo com caixa e manual

Lara Croft é uma menina rica inglesa. Mas não é uma menina rica normal. Arqueóloga como o seu falecido pai, está sempre disposta em partir para mais uma aventura na busca de tesouros perdidos e lendas antigas. E o jogo começa dessa forma, com Lara a ser desafiada para partir à busca de um tesouro místico, o artefacto Scion, ligado à antiga civilização da Atlântida e supostamente com poderes místicos. Apesar da proposta em si ser algo suspeita, Lara não resiste à tentação e decide rumar à aventura. Primeira paragem: as montanhas no Peru. Mas a aventura não se fica por aí e ao longo do jogo poderemos explorar vários outros locais, como um antigo Mosteiro na Grécia e as suas intricadas cavernas, Egipto e por fim uma ilha remota ligada à antiga civilização da Atlântida.

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O saudoso ecrã título

Apesar de arcaica perante os controlos de hoje em dia, Tomb Raider possuía uma jogabilidade bastante complexa, onde Lara Croft poderia desempenhar uma panóplia de diferentes movimentos, desde simples interacções com objectos, passando por múltiplos saltos complexos, escalar paredes, nadar, arrastar objectos, entre outros. Devido a ter um esquema de controlo inovador e complexo para a altura, existe um nível tutorial passado na própria mansão de Lara Croft, onde podemos praticar todos os movimentos de Lara. Infelizmente para os padrões de hoje este esquema de controlo é bastante obsoleto. Em primeiro lugar pois tanto o lançamento da Saturn como o original da Playstation não suportam o joystick analógico, com o movimento de Lara Croft a seguir os infames padrões “tank controls”. Os saltos precisos são uma constante no jogo, onde muitas vezes temos a necessidade de ajustar a posição de Lara numa determinada plataforma e depois saltar apenas no momento exacto para conseguirmos agarrar a outra superfície apenas pela ponta dos dedos. Os tank controls é algo que não ajuda de todo. Em conjunto com a sua panóplia de movimentos, Lara conta também com as suas fiéis companheiras pistolas de munição infinita. Embora o grande foco do jogo seja a exploração do mundo 3D à nossa volta e resolver uma série de puzzles para prosseguir, por vezes é necessário combater. Os inimigos na sua maioria são animais – aquele primeiro urso que aparece logo no primeiro nível irritava-me imenso back in the day – com algumas criaturas sobrenaturais ou mesmo outros humanos a surgirem por vezes. E para isso, vamos encontrando algumas outras armas que poderemos utilizar, estas já com munição limitada, como uma shotgun ou outras armas automáticas.

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Bad doggie!

O conceito do jogo está de facto muito bem conseguido. Deparamo-nos com cenários inóspitos e jamais explorados, onde cada canto é uma surpresa. Por exemplo, quem não se recorda do encontro que temos com nada mais nada menos que um T-Rex ainda relativamente cedo no jogo? Visualmente era um bom jogo para a época, mas não envelheceu muito bem. Nem tanto pelas texturas de pouca qualidade ou pelos modelos das personagens ainda com poucos polígonos. O maior problema na minha opinião é o mundo ser muito “quadrado”, repleto de superfícies e objectos cúbicos e ângulos de 90º para todo o lado. Existem algumas superfícies mais inclinadas é certo, mas quando jogamos secções repletas de corredores apertados é muito fácil acabar por nos perdermos e levar o dobro do tempo a avançar o nível. A pouca variedade de texturas em cada nível é também um motivo para que isto aconteça. Ainda assim Tomb Raider fazia muita coisa nova, ainda que com alguns problemas, mas perdoam-se. Um exemplo é a câmara, que apresenta sempre ângulos dinâmicos, retratando um pouco o espírito cinematográfico do jogo. Infelizmente o problema que a assola é o mesmo que acontecia em practicamente tudo o que fosse jogo 3D na era 32Bit: imenso clipping. Ainda assim, já que estou a referir-me aos gráficos, para quem gostar de comparações gráficas entre plataformas, na minha opinião este é um jogo que se porta comparativamente muito bem em relação à versão da PS1, devido a ser esta a original. Há quem defenda que a versão Saturn tenha uma draw distance maior, mas sinceramente acho as duas versões equivalentes, nesse ponto. A versão PS1 ganha obviamente nos efeitos de água e transparências, mas é óbvio que a versão PC leva a melhor.

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O ginásio dentro da Croft manor, onde podemos praticar os movimentos de Lara

O espírito cinematográfico não está só no estilo do jogo, mas sim também na banda sonora utilizada. Ao contrário de nos bombardear constantemente com música de fundo, a música em Tomb Raider apenas surge em pontos chave: músicas mais tensas para combates mais apertados e/ou bosses, músicas mais épicas quando descobrimos uma parte importante num nível, entre outros. A música tema de Tomb Raider acaba por ser uma música icónica na série, surgindo em vários outros jogos sempre com alguma ligeira modificação. De resto o voice acting é simples, apenas nalgumas cutscenes é que ouvimos alguns diálogos. O british accent de Lara Croft é bastante carregado, algo que aprecio bastante. No que diz respeito aos restantes efeitos sonoros, eles cumprem bem o seu papel. Os grunhidos/gemidos de Lara sempre que tem de se elevar de alguma superfície/parede, ou o barulho distinto das suas pistolas são duas coisas que me ficaram grudadas na memória desde então.

Há alguns anos atrás, este jogo foi sujeito a um remake completo, coisa que ainda não cheguei a jogar, mas planeio em fazê-lo eventualmente, assim que o jogo me chegar às mãos. O sucesso deste Tomb Raider e da sua protagonista Lara Croft é inegável, com novos jogos a surgirem todos os anos, o que desgastaram um pouco a série ao longo do tempo. Mas nos próximos artigos isso será abordado com maior destaque. Mas que este Tomb Raider é um clássico da era 32bit, isso ninguém o poderá negar.

Deus Ex Invisible War (PC)

Tempo agora de trazer uma análise à primeira sequela de um jogo de culto, o Deus Ex. O primeiro jogo ficou conhecido pela sua jogabilidade que misturava a acção de um first-person-shooter com a liberdade de escolhas dos RPGs ocidentais, oferecendo ao jogador diversas maneiras diferentes de abordar o mesmo problema, bem como uma árvore de evolução da personagem, onde podemos escolher as skills que melhor nos convém à nossa maneira de jogar. Tudo isto em conjunto com uma história complexa, com um background rico em “lore” e que atende a questões cada vez mais contemporâneas sobre a liberdade humana na era digital. A minha cópia deste jogo faz parte da compilação Deus Ex Complete que inclui também o primeiro Deus Ex e custou-me uma bagatela na Amazon UK.

Deus Ex Complete PC
Deus Ex Complete para PC. É uma idiotice o jogo vir numa caixa tão grossa quando o manual está em pdf…

No primeiro jogo, existiam 3 distintos finais que poderíamos obter, mediante umas escolhas finais que poderíamos optar. Sendo que este Invisible War decorre 20 anos após os acontecimentos do jogo anterior, muitos estariam curiosos sobre qual o final que foi utilizado. Atenção aos spoilers agora, mas a resposta é que o que realmente aconteceu foi uma mescla dos 3 finais possíveis. JC Denton fundiu-se com a inteligência artificial Helios de forma a controlar todas as comunicações mundiais e garantir que a sociedade humana fosse justa e igualitária. As coisas não correram tão bem assim e o mundo entrou no chamado “The Collapse”, onde a sociedade se viu numa grande depressão económica e repleta de conflitos, o que permitiu que várias organizações distintas surgissem e detivessem uma grande parte do poder. O jogo coloca-nos no papel do(a) Alex D(enton), um(a) aluno(a) da Academia Tarsis, com vários implantes nano tecnológicos, capazes de lhe conferir capacidades sobre-humanas. O jogo decorre num período em que várias dessas organizações se encontram em conflitos por motivos políticos/económicos/sociais, onde uma organização terrorista destrói a cidade de Chicago, aparentemente com o intuito de destruir as instalações locais da Tarsus Academy. Com Alex D e alguns companheiros a serem transferidos para as instalações de Seattle, são depois atacados pela organização religiosa “The Order”, que tenta colocar a descoberto as verdadeiras intenções da Tarsus Academy. Após esse ataque a verdadeira aventura de Alex D começa. Largado às portas de Seattle, Alex D vai começando a interagir com a população e algumas das facções envolvidas nos conflitos, descobrindo várias conspirações por detrás das mesmas facções e de outras ainda secretas, bem como o paradeiro dos irmãos Denton originais.

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Os Omar são cyborgs que se especializam em comério ilegal

Tal como o jogo anterior, este Deus Ex tem uma progressão não linear, com o jogador a ter a liberdade de cumprir várias quests pela ordem que bem entender, e utilizando a estratégia que melhor se adequar ao seu estilo de jogo. É para infiltrar um edifício? Porque não subornar o porteiro? Ou utilizar as condutas de ventilação? Ou então deixarmo-nos de mariquices e entrar à Rambo? A maneira como concluímos algumas das quests influencia as relações que temos com algumas facções, mas infelizmente mais uma vez isto pouco interessa para os 4 diferentes finais que poderemos obter. Independentemente das nossas escolhas anteriormente, a forma como abordamos o último nível é que decide qual o final que iremos obter.

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O inventário tem agora este aspecto

Este Invisible War acabou por ser algo criticado pelos fãs por ter sido algo streamlined em relação à versão PC do jogo anterior. Os menus e o inventário ficaram bem mais simples, assim como várias das tarefas que fazemos habitualmente, como o hacking de computadores/ATMs ou o bypassing de equipamentos electrónicos. O sistema de skills também foi simplificado, estando apenas representado pelos biomods que podemos instalar. Temos algumas categorias base, como biomods para as pernas, tronco, crânio, entre outros. Para cada categoria podemos optar entre 2 biomods legais e um outro “black market“, com habilidades mais “agressivas”. Outro aspecto que a meu ver foi demasiado simplificado são as munições. Todas as armas de fogo, sejam simples pistolas como shotguns ou lança chamas, utilizam o mesmo tipo de munições, que não se encontram em muita abundância, forçando o jogador a ser mais cuidadoso nos combates de fogo. Armas melee e não letais também estão disponíveis, mas desta vez não existe qualquer recompensa ao jogador para se desenvencilhar sem limpar o sebo a ninguém.

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Este é o ecrã de selecção de biomods

Graficamente é um jogo competente para os padrões de 2003, utilizando o motor gráfico do Unreal 2. As personagens estão bem definidas, com os programadores a terem um cuidado especial em sincronizar os movimentos da boca das mesmas durante os diálogos. Os cenários estão bem variados, tanto visitamos locais todos high-tech e luxuosos, como visitamos zonas mais rurais como a cidade do Cairo, Trier na Alemanha, entre outros. Infelizmente há uma pouca variedade nos modelos dos NPCs, iremos falar frequentemente com muitas personagens iguais entre si. É certo que é uma característica habitual destes jogos nessa altura, mas ainda assim…

A física do jogo também poderia ter sido um pouco mais trabalhada, todos os objectos, sejam grandes ou pequenos parecem pesar o mesmo, e sempre que pegamos num corpo parece que estamos a mexer numa ragdoll. A inteligência artficial também não é das melhores, com os inimigos a colocarem-se constantemente a descoberto. Mas nem tudo é mau, o voice acting é bem competente, e o jogo continua a apresentar uma narrativa muito interessante, mais uma vez repleta de conspirações entre organizações secretas e os valores da sociedade humana a serem constantemente postos em causa.

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Algumas localidades estão muito bem conseguidas visualmente, apesar de serem pequenas.

Posto isto, Deus Ex Invisible War é um jogo que tanto pode agradar aos fãs do anterior como desagradar. A nível de história continua um jogo excelente na minha opinião, mas o facto de terem simplificado bastante alguns aspectos mais “RPG” da jogabilidade, bem como manter os pequenos defeitos da prequela que, em 2000, seriam desculpáveis, são algumas manchas que marcam esta experiência. Ainda assim a meu ver, foi um jogo que me agradou. Gostos e polémicas à parte, vale a pena experimentar.

Timesplitters (Sony Playstation 2)

TimesplittersLançado em 2000, Timesplitters foi um dos primeiros jogos a surgir para a PS2, por intermédio de um estúdio de nome Free Radical, repleto de ex-membros da Rare, responsáveis pela produção do mítico 007 Goldeneye para a Nintendo 64. As expectativas eram elevadas. A minha cópia foi comprada há cerca de um mês, na GAME do MaiaShopping por sensivelmente 5€, um bom negócio.

Timesplitters PS2
Jogo completo com caixa e manual

007 Goldeneye ficou bastante conhecido pela sua componente multiplayer, bastante inovadora para os FPS de consolas e Timesplitters tentou transpor toda essa adrenalina para a PS2, sendo um jogo inteiramente focado (e encorajado) para o multiplayer. Contudo, existe um modo single player, mas na minha opinião é bastante fraco e é um dos pontos mais fracos deste jogo. Inicialmente existem 2 modos de jogo: Story e Arcade. O modo Story é o ponto de partida do jogo, embora de história não tenha muito. Pensem no modo single player do Quake III Arena, só que invés de Deathmatches temos uma versão modificada de um “Capture the Flag”. Em Story Mode temos a liberdade de escolher um de vários níveis disponíveis para jogar, cada nível correspondente a um ano específico entre 1935 e 2035. Cada nível tem 2 personagens que o jogador pode escolher representar. Escolhas feitas, somos largados num tal mundo sem nenhuma indicação do que fazer. Para saber, temos de carregar em Start e lá surge uma mensagem do género: “Procura o objecto x e leva-o até ao local y”. Dependendo da época em que estamos inseridos, teremos à nossa disposição desde armamento antiquado, metralhadoras modernas, e armas futuristas. Os inimigos também variam de nível para nível, dependendo da época em questão e não só. De vez em quando defrontaremos Zombies, robots, ou ETs. No momento em que capturamos o objecto que nos é pedido, começam a surgir ao longo do mapa os seres demoníacos “Timesplitters”, seja lá porque razão for… À medida que os níveis em Story Mode vão sendo completos, esses respectivos mapas passam a estar disponíveis no modo Arcade, bem como as personagens e novos bots. Completando todos os mapas da Story Mode é desbloqueado o Challenge Mode. Antes de avançar só para referir que o Story Mode pode ser jogado até 2 jogadores em modo cooperativo.

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Uma ET que como todos os outros inimigos do jogo não sei o que está ali a fazer

O Challenge Mode, tal como o nome indica, são um conjunto de desafios que testam a habilidade do jogador, como por exemplo decapitar x Zombies em 2 minutos. Completar os desafios também desbloqueia novo conteúdo para o modo Arcade. O modo Arcade é o ponto forte deste jogo, consiste basicamente em jogar em qualquer dos níveis desbloqueados (ou um nível criado pelo jogador – mais informação lá à frente), seja sozinho ou com até 4 amigos, escolhendo um dos vários modos de jogo. Desde os clássicos deathmatch e “capture the bag”, temos também outros modos de jogo como “Bagtag” onde um objecto aparece numa posição do mapa e o jogador que conseguir ficar mais tempo com o objecto sem morrer vence, “knockout”, uma versão modificada do capture the flag, onde o objectivo é recolher objectos aleatórios e retorná-los ao seu ponto de partida, “escort” onde se tem de proteger um objecto enquanto viaja pelo mapa sob fogo inimigo e finalmente “last stand”, onde o objectivo consiste em defender a base contra ataques inimigos. Neste Arcade Mode a customização é elevada, podemos escolher quais as armas a utilizar, quais os bots que queremos colocar e o seu grau de “inteligência”.

Outra grande funcionalidade de Timesplitters é conter um editor de níveis para o modo arcade. É um editor algo básico, que permite a escolha de várias combinações possíveis (prédeterminadas) de paredes, rampas, objectos e inimigos. Pode-se criar um máximo de 7 andares no mesmo mapa e há um limite de memória para cada mapa. Infelizmente não se pode chegar ao detalhe de escolher ao certo as texturas a utilizar (pode-se escolher um tema pré-determinado que gera as texturas de forma algo aleatória), mas permite controlar a iluminação de áreas. Os mapas podem ser guardados num cartão de memória para serem jogados sempre que se quiser.

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Zombies! Também não sei como foram ali parar

A nível de gráficos, Timesplitters foi um dos primeiros jogos da PS2 a sair por cá, pelo que graficamente não é nada de especial. Até é um dos poucos jogos de PS2 que utilizam CD em vez de DVD, pelo que não há muito espaço para conteúdo. Os modelos são arcaicos e as texturas são muito simples, mas em contapartida o jogo é bastante fluído, nuns 60fps lisinhos, o que para o “caos” no modo multiplayer é muito bom. A nível sonoro não é nada de especial, com pouquíssimo voice-acting, mas tem uma ou outra música que se destaca.

Falando da jogabilidade, o controlo de Timesplitters é um pouco como os restantes FPS da sua era. Um analógico para movimentação, outro para a câmara, gatilhos direitos para disparar, gatilhos esquerdos para abaixar ou entrar no “aim mode”, que permite disparar com maior precisão. Os controlos podem ser modificados para outros esquemas que o jogador se sinta mais confortável. O jogo tem também um ligeiro mecanismo de “auto-aim” que pode ser desactivado. É uma boa ajuda para quem não gosta muito de jogar FPS em consolas com o comando tradicional.

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yay, uma metralhadora pesada

Concluindo, Timesplitters foi um bom jogo para se jogar com os amigos numa PS2, no início deste milénio. Enquanto que hoje não deixa de ser um jogo divertido, é uma experiência que sabe muito a pouco e estou convicto que tanto Timesplitters 2 como Timesplitters 3 Future Perfect tenham melhorado consideravelmente o aspecto gráfico e mantido a diversão. Tenho ambas as sequelas, mas sinceramente ainda mal as joguei. Espero também que os restantes tenham um Story Mode bem mais caprichado, pois eu não sou grande fã de jogos multiplayer. E Timesplitters tem potencial para ser uma experiência bastante divertida e com conteúdo. Actualmente o estúdio Free Radical foi comprado pela Crytek tendo mudado o nome para Crytek UK. Timesplitters 4 estava em desenvolvimento para X360 e PS3 mas acabou por ser cancelado. Ao tempo que este artigo está a ser redigido, correm rumores que Timesplitters 4 retomou a sua produção e sairá na próxima Xbox. Veremos…