Onimusha 3 Demon Siege (Sony Playstation 2)

Já há bastante tempo que tinha este Onimusha 3 em backlog e nestes últimos dias lá me decidi finalmente em jogá-lo a sério, depois de uma primeira tentativa algures em 2013/2014, quando arranjei este meu exemplar algures em local indeterminado e preço também, apesar de ter sido certamente muito barato. Lembro-me de na altura o ter começado a jogar por curiosidade (sempre achei piada ao facto do Jean Reno protagonizar uma das personagens principais) e apesar de estar a gostar, não o queria jogar sem antes terminar os seus antecessores.

Jogo com caixa, manual e papelada diversa

Enquanto o Onimusha 2 nos colocou no papel de uma nova personagem, o samurai Jubei, este terceiro capítulo volta a colocar-nos no papel de Samanosuke, o protagonista do primeiro jogo, onde uma vez mais iremos lutar contra as forças demoníacas dos Genma, lideradas pelo tirano Nobunaga. E o início do jogo coloca-nos mesmo perto de defrontar Nobunaga uma vez mais, embora as coisas não corram lá muito bem. É que quando Nobunaga se prepara para nos desferir um golpe fatal, eis que surge um portal que nos transporta para… Paris… em 2004! As forças demoníacas de Genma vêm atrás e a cidade parisiense é atacada, com muitas baixas civis. É aqui que entra Jacques Blanq, um membro da polícia local que se vê envolvido nesses combates e, pouco depois de se cruzar com Samanosuke, Jacques acaba também por ser teletransportado, mas para o Japão, mais precisamente para o mesmo período do próprio Samanosuke. Aliás, é transportado para uns dias antes, pelo que Jacques acaba inclusivamente por conhecer e colaborar com o próprio Samanosuke dessa linha temporal. Sim, as coisas ficam um pouco confusas, mas ao longo do jogo iremos alternar entre ambas as personagens e períodos temporais.

A introdução de Jean Reno foi precisamente para cativar o público europeu, que aparentemente tinha sido o território onde Onimusha 2 vendeu pior.

No que diz respeito às mecânicas de jogo, este herda as mesmas mecânicas bases do seu antecessor. É na mesma um jogo de acção com ângulos de câmara fixos à semelhança dos Resident Evil clássicos e tal uma personagem como a outra vão ter acesso a diversas armas brancas, cada qual com um ataque mágico distinto. Ao derrotar os inimigos estes vão deixando várias esferas de energia que podem ser absorvidas pelo artefacto mágico que tanto Samanosuke como Jacques possuem. Estas podem servir para nos regenerar parcialmente a barra de vida, magia, onimusha ou no caso das mais comuns, as vermelhas, servem como uma espécie de pontos de experiência, que podem ser posteriormente trocados para melhorar cada uma das nossas armas e armaduras. Há pouco mencionei a barra de Onimusha, e esta, quando cheia, permite-nos transformar, se bem que temporariamente, numa forma mais poderosa. De resto o sistema de combate também me parece ser mais complexo, ao introduzirem um sistema de counters e criticals que requerem precisão no timing em que defendemos ou atacamos.

O jogo continua bem voltado para a acção e as armas que ambas as personagens vão ganhando dão-lhes também uma jogabilidade diferenciada

Samanosuke e Jacques possuem habilidades ligeiramente diferentes. As armas de Samanosuke estão mais voltadas para o combate próximo, embora também tenhamos acesso a um arco e flechas (estas com munições limitadas) para melhor alcançar inimigos mais longínquos. Já as armas de Jacques são baseadas em chicotes, o que nos permite atacar com mais algum alcance, bem como alcançar zonas que Samanosuke não conseguiria alcançar, ao usar o chicote para balançando por entre plataformas. Sim, vão haver certas alturas onde teremos de explorar a mesma zona mas em diferentes alturas no tempo e o progresso de uma personagem terá de ser desbloqueado pela outra e vice-versa. Para além disso, temos ainda uma outra personagem jogável, a Michelle, namorada de Jacques. Ela é militar, pelo que nas poucas vezes que a temos de controlar, ela não possui quaisquer habilidades mágicas, mas terá acesso a diferentes armas de fogo modernas. De resto, tal como nos seus predecessores e Resident Evil clássicos, teremos de explorar cada área afincadamente e ocasionalmente resolver um ou outro puzzle para progredir.

É muito estranho ver um samurai numa cidade de Paris moderna, mas sinceramente gostei do resultado desta experiência

No que diz respeito aos audiovisuais, o destaque para mim sempre foi a cutscene inicial em CGI, que era de uma qualidade incrível para a época e estava muito bem feita. O facto de o jogo envolver viagens no tempo e decorrer tanto no Japão feudal como numa Paris moderna, deu-lhe também uma grande diversidade de cenários. Para além de florestas, cidades e castelos japoneses, iremos também explorar o arco do triunfo, a catredal de Notre Dame, o castelo do mont Saint Michel e claro, a torre Eiffel. Os cenários estão bem detalhados e apesar de o jogo herdar os ângulos de câmara fixos, desta vez os cenários não são imagens pré-renderizadas mas sim completamente em 3D poligonal e o resultado final acaba por ser bem satisfatório. O detalhe das personagens principais, sempre foi algo que me impressionou bastante pela positiva nesta série e aqui o resultado final foi também bem satisfatório. O voice acting é bem competente, Jean Reno deu a voz à sua personagem e a personagem de Samanosuke é também interpretada por um conhecido actor japonês, embora aqui não ouvimos a sua voz porque infelizmente a Capcom não nos deu nenhuma opção para activar o voice acting original japonês. As vozes em inglês até que estão bem competentes, mas num jogo com origens e influências nipónicas tão acentuadas, manter as vozes em japonês seria mais autêntico digo eu. Até porque há inclusivamente algum diálogo em francês, pelo menos até que chega ao ponto em que “magicamente” as personagens entendem-se e os diálogos passam a ser todos em inglês daí em diante.

O sistema de upgrades é muito similar ao seu antecessor

Portanto devo dizer que gostei bastante deste Onimusha 3. Apesar de existirem alguns spin offs como um título da GBA que ainda não me apareceu na colecção e um jogo de luta algo desnecessário, esta série tinha sido idealizada como uma trilogia e este terceiro capítulo fecharia bem a série, a meu ver. Acho que a Capcom foi ousada ao pegar numa série, tão baseada em folclore e factos históricos japoneses e misturá-la com o mundo ocidental moderno, mas no fim de contas acho que o resultado final foi bem positivo. Apesar dos planos iniciais para uma trilogia, isso não impediu a Capcom de lançar uma outra sequela, já em 2006, também para a Playstation 2. Aparentemente muita coisa mudou na jogabilidade desse último jogo, mas isso será tema para um artigo futuro.

Zack and Wiki: Quest for Barbaros’ Treasure (Nintendo Wii)

Um dos jogos que tenho vindo a jogar nas últimas semanas tem sido este Zack & Wiki da Capcom, um título não de lançamento, mas ainda numa fase prematura do ciclo de vida da Nintendo Wii. E revelou-se uma excelente surpresa, sendo um jogo de puzzle/adventure com muitas inspirações nos point and click tradicionais e que implementou de uma forma inteligente todas as mecânicas de jogo centradas no sensor de movimento do wiimote. O meu exemplar foi comprado algures em 2015 numa loja em Santo Tirso que entretanto fechou portas. Custou-me 5€.

Jogo com caixa, manual e papelada diversa

Ora o jogo coloca-nos principalmente no aprendiz a pirata Zack, do grupo dos Sea Rabbits. A acompanhar-nos na aventura está também o Wiki, uma estranha criatura tipo macaco voador com poderes mágicos, pois pode-se transformar numa campainha com uma habilidade muito particular e que será central nas mecânicas de jogo. Logo no início da aventura a dupla descobre um tesouro muito peculiar: uma caveira dourada falante! Esta pertence ao temível pirata Barbaros, dono de um grande tesouro e o mais rápido navio pirata da história. Barbaros foi amaldiçoado, o seu corpo transformado em objectos dourados que se encontram espalhados ao longo de uma ilha que iremos explorar. O objectivo é então o de juntar todas as peças do pirata e livrá-lo da sua maldição, para que este nos recompense com o seu navio, mas naturalmente não seremos os únicos à procura desses tesouros!

Ao abanar o Wiimote, Wiki transforma-se numa campainha mágica, capaz de transformar animais/inimigos em objectos e vice-versa, para além de purificar os tesouros que contém as partes do corpo de Barbados

No que diz respeito às mecânicas de jogo, este está dividido em vários níveis, que por sua vez possuem diversos puzzles e obstáculos para ultrapassar, mas o objectivo é sempre o mesmo: chegar ao tesouro daquele nível e assim libertar mais uma parte do corpo de Barbaros. Os controlos usam completamente o sensor de movimento do wiimote (nunchuck não é necessário), a começar pelo cursor simular a funcionalidade de um rato num point and click. É ao apontar e “clicar” que Zack se movimenta pelo ecrã e interage com os cenários. Pressionando o botão B (ou clicando no ícone da câmara no canto superior direito) faz com que possamos controlar a câmara e “espreitar” o que nos espera noutras zonas do cenário. Há pouco falei que Wiki era uma criatura com uma habilidade especial. Pois bem, ao abanar o wiimote, Wiki transforma-se numa sineta mágica cujo som tem a capacidade de tornar inimigos em objectos e vice-versa. Essa habilidade terá uma especial relevância nos puzzles pois cada inimigo/criatura transforma-se num objecto diferente que poderá ser necessário para progredir no nível. Por exemplo, logo num dos primeiros puzzles temos de atravessar um pequeno abismo e entre plataformas temos uma árvore. Perto temos uma centopeia que pode ser transformada num serrote. A solução passa então por usarmos esse serrote para cortar a árvore que servirá de ponte para que consigamos atravessar o abismo em segurança. Outras criaturas podem-se transformar em objectos distintos como os morcegos que se transformam em guarda-chuvas, cobras que se transformam num daqueles braços extensores, sapos em bombas, entre muitos outros exemplos. Certos puzzles obrigam-nos até a transformar os objectos de volta em criaturas em certas circunstâncias!

O jogo possui puzzles bastante originais e os mini-jogos que os acompanham obrigam-nos a usar os sensores de movimento de maneiras originais

Para além disso, para todos estes puzzles temos também algum pequeno mini-jogo envolvido e que nos obriga a usar o sensor de movimento do wiimote. Voltando ao exemplo acima da árvore que temos de serrar, bom, temos mesmo que simular o movimento de serrar uma árvore com o comando! Ou no caso do guarda-chuva, manter o wiimote numa posição vertical e usar o botão 2 para o abrir. Fazer o gesto de rodar uma manivela, atirar objectos ou mexer em alavancas são apenas alguns dos exemplos dos movimentos que temos de fazer com o comando. De resto o jogo tem como é de esperar uma forte componente de exploração, vários tesouros secretos (e perfeitamente opcionais) para descobrir ou até soluções alternativas para o mesmo puzzle. Por outro lado, por vezes temos algumas situações de stress com um inimigo prestes a atacar-nos ou alguma situação de vida ou de morte iminente. Aí o jogo já nos obriga a reagir rápido e por vezes os sensores de movimento não ajudam, essa parte confesso que já não achei assim tanta piada. Se formos atacados ou cairmos nalgum obstáculo o nível termina e somos obrigados a recomeçá-lo do início, o que no caso de níveis com puzzles mais complexos pode ser bastante frustrante. No entanto, as moedas que vamos encontrando ao longo dos níveis podem ser usadas na nossa base para comprar dois tipos de itens muito especiais. Uns são bonecas de oráculo, que podem ser gastas a troco de dicas para ultrapassar puzzles nalgum nível. Outros são platinum tickets que nos permitem recomeçar o nível imediatamente antes de morrermos, mantendo todo o progresso até então. O uso de ambos reflecte-se na pontuação final, o que sinceramente não lhe dei tanta importância assim.

Todo o mundo de Zak & Wiki é colorido e com personagens carismáticas, o que me faz questionar o porquê da Capcom nunca mais ter feito nada com esta franchise.

A nível audiovisual confesso que é um jogo bem apelativo. O jogo é muito colorido, com níveis bem diversificados entre si. Bom, na verdade são conjuntos de níveis, com o primeiro a ter a temática da selva, o segundo do gelo, um outro para o fogo e por aí fora. Mas todos eles estão bem detalhados tendo em conta as limitações do sistema. A banda sonora é bastante agradável e nada de especial a apontar aos efeitos sonoros. As personagens são bem carismáticas e possuem um aspecto muito de desenho animado que se adequa perfeitamente ao estilo gráfico do jogo. No entanto o jogo não tem qualquer voice acting, seguindo aquela tradição típica da Nintendo (como nos The Legend of Zelda, por exemplo), onde a acompanhar os diálogos cada personagem diz apenas uma ou duas palavras genéricas, incluindo o nome do personagem principal, mas com uma entoação muito japonesa (Zaku!).

No último nível de cada zona temos sempre um boss para defrontar que também nos obriga a pensar em como o derrotar

Portanto devo dizer que gostei bastante deste Zack and Wiki. As mecânicas de jogo adequam-se perfeitamente aos controlos de movimento. O jogo funciona como uma aventura gráfica do estilo point and click e o wiimote nisso é uma interface excelente. Os mini jogos que exigem movimento estão também bem pensados, pena é que o wiimote não seja tão fiel quanto isso (deveria ter ligado um motion plus a ver se notava diferença). Os puzzles são bem criativos, por vezes exigentes e todo o jogo tem um carisma muito próprio que a Capcom bem sabia fazer. Se os criadores deste Zack & Wiki forem os mesmos das séries Ace Attorney ou Ghost Trick não me surpreenderia! O que me surpreendeu é a Capcom não ter revisitado esta propriedade intelectual com uma sequela!

Street Fighter EX3 (Sony Playstation 2)

Tempo de voltar aos jogos de pancadaria e à Playstation 2 que recebeu o terceiro jogo da série Street Fighter EX, produzidos pela Arika, empresa fundada por ex-funcionários da própria Capcom. Tal como os seus predecessores este é então um jogo de luta que apesar de possuir uma jogabilidade 2D típica dos Street Fighter tradicionais, possui também gráficos inteiramente em 3D poligonal. Ao contrário dos seus antecessores no entanto, este é um jogo exclusivo da Playstation 2, tendo sido lançado muito cedo no seu ciclo de vida e não teve portanto origens em versões arcade. O meu exemplar foi comprado algures em 2018 se bem me recordo, fruto de um leilão que venci por cerca de 12€.

Jogo com caixa e manual. Muito obrigado ao antigo dono por ter deixado autógrafos

Ora na sua essência este jogo herda o mesmo tipo de controlos dos restantes Street Fighters, onde temos 3 botões faciais para socos de diferentes intensidades e outros 3 para pontapés. Para além disso, existem vários golpes e combos especiais que poderemos desencadear, cujos poderão inclusivamente necessitar de uma barra de energia minimamente preenchida. A grande novidade aqui introduzida são as tag battles, onde em combates de 2 contra 2 poderemos alternar entre ambos os lutadores que controlamos, permitindo aquele que for descansar que recupere parte da sua barra de vida. Para além disso temos uma vez mais o regresso das “dramatic battles” onde poderemos participar em combates de 1 contra 2, contra 3 ou vice-versa, mas com todos os lutadores em questão presentes no ecrã! Para além dos super combos e outros ainda mais potentes, introduziram também os critical parade, que apenas podem ser utilizados em combates tag pois necessitam que ambos os lutadores entrem na arena e tenham, durante alguns segundos, a liberdade de executar super combos livremente. No caso de certas equipas como Ken e Ryu podemos também desencadear os meteor tag combos, super destrutivos e com a colaboração de ambos!

Ver os retratos destas caras conhecidas com esta qualidade faz-me mesmo suspirar por o jogo não ser 2D

No que diz respeito aos modos de jogo temos o original mode, onde começamos por escolher qual lutador queremos representar e somos depois levados para uma série de combates que tanto podem ser os tradicionais 1 contra 1, tag team ou os tais dramáticos onde estaremos quer em vantagem ou desvantagem numérica. Um detalhe interessante é que exceptuando os bosses (terceiro, quinto e sexto combates respectivamente) poderemos escolher quais os adversários que queremos enfrentar, num conjunto de duas opções apenas. Tendo em conta que inicialmente escolhemos apenas um lutador, como fazemos para criar a nossa equipa nos combates que o permitam? Bom, sempre que derrotamos um adversário temos a possibilidade de o recrutar para a nossa equipa, até um máximo de 4 lutadores. No caso de combates contra mais que um oponente em simultâneo, a oportunidade de recrutamento recai sempre no último adversário derrotado, daí que a opção de escolher que oponentes queremos defrontar ser também importante! Até porque também teremos combates do género team battle onde à semelhança dos King of Fighters clássicos são disputados numa lógica de “bota fora”, sem poder trocar de lutador pelo meio.

A principal novidade aqui introduzida na jogabilidade são as mecânicas de tag team

Depois temos também o Arena Mode, onde poderemos combater em partidas únicas sejam tag, dramatic ou team battle. Também poderemos inclusivamente jogar contra um amigo neste modo. Para além de um modo de treino teremos também, por fim, o character edit que é uma espécie de modo RPG. Aqui controlamos sempre um lutador chamado Ace e teremos de cumprir uma série de missões. Por cada missão que concluímos com sucesso, iremos desbloquear novos golpes e combos que poderão ser posteriormente utilizados para customizar a personagem! É um modo de jogo interessante, mas confesso que não perdi muito tempo com ele.

Do ponto de vista técnico é um bom salto qualitativo perante os seus antecessores. Tirando partido de hardware de nova geração, os cenários e personagens estão muito melhor detalhados, embora ainda fiquem longe do brilhantismo que outros fighters acabaram por introduzir anos mais tarde na mesma plataforma. O elenco de personagens é, pelo menos inicialmente mais balanceado, pendendo pela primeira vez para o lado da Capcom. Das 16 personagens iniciais disponíveis, 9 são da Capcom e as restante da Arika. No entanto, cada vez que vençamos o Original mode sem gastar qualquer continue desbloqueamos uma personagem secreta, elevando o total para 25 personagens jogáveis. E aí o balanço reverte para 11 personagens jogáveis da Capcom e 14 da Arika. Existem algumas personagens interessantes como o Skullomania, Hokuto ou a Nanase, mas as personagens da Capcom têm muito mais charme, na minha opinião. Nada de especial a apontar ao som e a banda sonora é agradável e eclética, sendo adequada para cada arena em questão.

No original mode poderemos recrutar os nossos adversários para a nossa equipa até um máximo de 3

Portanto este Street Fighter EX3 é um jogo de luta bastante sólido onde a Arika foi inteligente o suficiente ao manter uma jogabilidade 2D, próxima dos Street Fighter clássicos, em conjunto com os gráficos inteiramente em 3D poligonal. Continuo a preferir o 2D pixel art da série Street Fighter clássica (então o Street Fighter 3 é delicioso nesse departamento) mas este não deixa de ser um jogo bem sólido de luta. Ainda assim continuo a não gostar muito do facto de a Arika ter usado a série Street Fighter para introduzir um grande número de personagens não canónicas e que nunca mais apareceram em mais nenhum jogo da série. Ainda assim para os fãs destas personagens recomendo-vos que espreitem o Fighting Layer EX (sucessor do Fighting Layer, um outro jogo de luta 3D da Arika e exclusivo arcade) e que inclui muitas destas personagens.

Mercs (Sega Master System)

Voltando à Master System e às rapidinhas, tempo agora de vos trazer a modesta adaptação do Mercs para a plataforma de 8bit da Sega. Mercs é uma espécie de sucessor espiritual de Commando, um clássico da Capcom que nos colocava num ambiente de guerra e onde sozinhos teríamos de derrotar todo um exército inimigo, numa perspectiva vista de cima. Já cá trouxe no passado a adaptação desse jogo para a Mega Drive, que por sua vez era uma conversão que até expandia o original arcade. Na Master System o resultado é bem mais modesto. O meu exemplar foi comprado em lote a um particular algures no passado mês de Novembro, tendo-me custado cerca de 15€.

Jogo com caixa e manual

Tal como noutras versões o nosso objectivo é o de nos infiltrarmos num fictício país africano onde um grupo militar para além de estar a preparar um golpe de Estado também conseguiram raptar nada mais nada menos que o presidente dos Estados Unidos da América. Agora, por questões “diplomáticas” a única coisa que os americanos podem fazer é enviar um único soldado com a tarefa de defrontar todo esse exército inimigo e resgatar o presidente norte americano em segurança.

Tal como no original poderemos conduzir alguns veículos em certos níveis e estes também têm uma barra de vida própria

A jogabilidade é, na sua essência, similar à das outras versões do Mercs. Este é então um shooter com uma perspectiva vista de cima e onde teremos muitos soldados inimigos para derrotar e veículos para destruir. Para nos ajudar nessa demanda temos um sistema de power ups que poderemos encontrar ao longo dos níveis. Estes são itens que tanto podem ser novas armas como shotguns, lança chamas ou rockets. Ícones “pow” servem para dar mais poder de fogo à arma que tenhamos actualmente equipada, os itens com a letra M são bombas capazes de causar dano em todos os inimigos presentes no ecrã, enquanto que os itens restantes servem para regenerar/extender a nossa barra de vida ou simplesmente darem pontos adicionais. No que diz respeito aos controlos, um botão dispara, o outro usa as tais mega bombas que referi anteriormente. Nada de muito diferente perante a versão original arcade, a não ser que esta é uma conversão bem mais modesta, com menos detalhe, inimigos no ecrã e uma performance pior. O “original mode” presente na versão Mega Drive não está aqui implementado.

Alguns dos bosses são grandes e bem detalhados

A nível audiovisual este é um jogo colorido e bem detalhado quanto baste, estando no entanto muito abaixo do original arcade e versão Mega Drive, tanto a nível de detalhe, performance, como a quantidade de inimigos presentes no ecrã. Os efeitos sonoros não são nada de especial e já no que diz respeito à música, infelizmente esta está apenas presente no ecrã título, introdução e nas pequenas transições onde os bosses entram em cena. Durante a maior parte do jogo não temos então qualquer música, e como os efeitos sonoros não são grande coisa… bom digamos que não é um jogo muito agradável de se ouvir.

É nestas caixas onde poderemos descobrir alguns dos power ups que podemos apanhar.

Portanto esta adaptação da Master System apesar de ter sido bem-vinda, particularmente para quem não tivesse ainda uma Mega Drive em 1992, acaba por ser um jogo um pouco desapontante. Para além da falta de música ter sido uma falha a meu ver gritante e a performance do jogo não ser a melhor, é mesmo a omissão de um modo de jogo adicional tal como foi feito na versão Mega Drive que torna esta versão mais desinteressante. É que pelo menos no Ghouls ‘n Ghosts a Sega decidiu implementar diferentes mecânicas de jogo que compensassem o facto dessa versão ser muito inferior tecnicamente.

Disney’s Goof Troop (Super Nintendo)

Durante uma parte dos anos 90, a licença para produzir videojogos da Disney para consolas estava dividida entre duas empresas. No caso das consolas da Sega, era a própria empresa nipónica que detinha os direitos, tendo daí resultado óptimos jogos de plataforma do Mickey ou Donald, por exemplo. Já no caso das consolas da Nintendo, esse papel estava ao cargo da Capcom, que para além de nos ter trazido alguns óptimos jogos de plataforma como os Ducktales, Darkwing Duck ou Chip ‘n Dale na NES, ou mesmo alguns jogos do Mickey, trouxe-nos também este Goof Troop, um jogo de acção/aventura mas também com muito puzzle solving à mistura. O meu exemplar foi comprado algures no passado mês de Julho, tendo-me custado uns 12€.

Cartucho solto

Ora este Goof Troop é baseado nos desenhos animados de mesmo nome, que protagonizavam aventuras do Pateta, seu filho Max, muitas vezes contra o Pete (Bafo de Onça nas BDs que me lembro de ler em criança) e o seu filho PJ. E aqui a história leva-nos precisamente a encarnar ora no Pateta, ora no Max (ou em ambos!) que vão tentar salvar Pete e PJ que acabaram por ser raptados misteriosamente por um bando de piratas.

Entre níveis vamos tendo direito a algumas pequenas cutscenes que nos vão contando a história

No que diz respeito à jogabilidade, pensem numa espécie de Zombies, mas com mais puzzles pelo meio e níveis divididos entre salas estáticas, ao invés de usar scrolling. Antes de começar a aventura podemos escolher se queremos jogar sozinhos e nesse caso controlar o Pateta ou Max. Se decidirmos jogar cooperativamente com um amigo, podemos também definir quem controla quem. O jogo está então dividido ao longo de 5 níveis, onde teremos de percorrer por várias salas repletas de inimigos, obstáculos e alguns puzzles para resolver, até que conseguimos encontrar uma chave especial que nos dê acesso à sala onde iremos defrontar um boss. Bom, isto dito assim parece mais a jogabilidade básica de um The Legend of Zelda dos clássicos, particularmente quando nos aventuramos nas suas dungeons. E na verdade essa é uma comparação que não está muito fora da verdade.

Antes de começar a aventura podemos escolher que personagem queremos representar, seja jogando sozinhos ou com alguém

A maior diferença está no entanto no facto de Pateta ou Max não poderem atacar os seus inimigos directamente. Espalhados ao longo das salas poderemos ter no entanto vários objectos como barris ou urnas que poderemos pegar e atirar. Eventualmente iremos encontrar inimigos que conseguem também fazer o mesmo! Para além disso poderemos encontrar diversos itens que poderemos equipar e que terão os mais variados usos, sendo muitas vezes necessários para completar alguns dos puzzles. Por exemplo, um desses primeiros itens que poderemos encontrar é uma pistola com um ganho e corda. Para além de atordoar os inimigos por breves momentos, permite-nos apanhar objectos que estão fora do nosso alcance, ou até construir uma passagem através de uma corda entre dois pontos assinalados para o efeito. Podemos encontrar tábuas cujo único propósito é para construir pequenas pontes, campaínhas que nos permitem chamar os inimigos para perto de nós, o que poderá ser útil em certas circunstâncias, entre outros. Se jogarmos sozinhos, temos 2 slots que podem ser preenchidos com estes itens, cuja selecção pode ser alternada usando os botões L e R. Se jogarmos com um amigo, então cada personagem pode carregar um item de cada vez apenas, pelo que terá de haver uma maior cooperação entre os jogadores. Enquanto vamos explorando podemos também encontrar outros itens como frutos que nos extendem/regeneram a barra de vida ou pedras preciosas que nos dão vidas ou continues adicionais.

Para além de inimigos e obstáculos, vamos tendo também uma série de diferentes puzzles para resolver

Já no que diz respeito aos audiovisuais, este é mais um jogo muito bem colorido e com um nível de detalhe bem aceitável para os padrões da época. Apesar de haverem apenas 5 níveis, estes representam locais completamente distintos entre si, desde áreas verdejantes, castelos assombrados, cavernas ou o próprio navio dos piratas. As sprites (a não ser a dos bosses) não são muito grandes, mas possuem um bom nível de detalhe e as músicas também são bastante diversificadas entre os níveis, sendo que a do último nível foi a que mais me agradou.

Portanto estamos aqui perante mais um jogo bem sólido da Capcom/Disney. A sua mistura entre a acção e a exploração e puzzle solving está bem conseguida e deve ser um jogo bem divertido de se jogar com um amigo. É também um jogo que teve o envolvimento de Shinji Mikami na sua produção, que viria mais tarde a criar a série Resident Evil ou trabalhar noutros títulos como Devil May Cry, God Hand ou Vanquish.