Hyper Dyne Side Arms Special (PC Engine CD)

Lançado originalmente em Dezembro de 1986 nas arcades no Japão, Side Arms é um shmup horizontal da Capcom algo inspirado por Gradius, se bem que inclui também outras mecânicas de jogo interessantes. Entretanto em 1989 sai, na PC-Engine uma conversão desse jogo, intitulada no Japão de Hyper Dine Side Arms. Também no mesmo ano, mas mais tarde, sai este Hyper Dyne Side Arms Special, agora em formato CD-ROM² e com algum conteúdo adicional que irei detalhar mais à frente. O meu exemplar foi comprado num lote algures em Junho, creio que me custou uns 30€.

Jogo com caixa e manual embutido na capa

Ora neste relançamento em formato CD podemos encontrar o jogo original e um modo de jogo adicional, o Before Christ. Mas vamos começar pela conversão original. Este é então um shmup horizontal onde controlamos um mecha e possui um sistema de controlo algo diferente. O botão direccional serve para nos movermos pelo ecrã, enquanto que os botões faciais servem para disparar, tanto para a esquerda, ou para a direita, permitindo-nos assim movimentar pelo ecrã livremente enquanto conseguimos alternar os nossos disparos para a esquerda ou direita, mediante o botão pressionado. Iremos encontrar também inúmeros itens e power ups, sendo que vários deles nos dão armas adicionais, cujas podem ser seleccionadas ao pressionar o botão de Run, daí uma das semelhanças com o Gradius.

A história é o cliché do costume

Os power ups que vamos encontrando podem ser as tais armas diferentes, upgrades (ou downgrades) à nossa velocidade, upgrades ao poder de fogo, entre outros. Se virmos um power up com o símbolo α, devemos apanhá-lo o mais rapidamente possível, pois esse item vai-nos transformar num mecha maior, com mais poder de fogo e, caso soframos dano perdemos apenas esse upgrade, não uma vida. Um outro detalhe interessante é que podemos escolher que tipo de power ups queremos apanhar (algo usado no Twinbee, por exemplo). Para isso devemos disparar continuamente sobre os mesmos, fazendo-os rodar para o item seguinte. Claro que no meio de todo o caos, apanhar o que nos faz falta é sempre um desafio!

Pausando o jogo podemos alternar entre armas, mediante se as tivermos apanhado anteriormente, claro

O Before Christ é um jogo com mecânicas diferentes. Não podemos alternar de armas livremente, sendo que equipamos automaticamente a última arma que tenhamos apanhado. Os itens por sua vez também já não mudam se levarem com disparos em cima e já não é possível fazer a transformação para o mecha mais poderoso. Se perdermos uma vida recomeçamos a partir do último checkpoint, enquanto que no jogo original se retomava à acção no mesmo local onde morremos e sem (ou com muito reduzidos) frames de invencibilidade, o que por sua vez era também uma situação potencialmente frustrante. Neste modo de jogo temos também a possibilidade de manter o botão de disparo premido para carregar e disparar um raio laser poderoso, à semelhança de R-Type. De resto temos alguns inimigos novos, outros com novos padrões de movimento e power ups novos também.

A shotgun dá um jeitaço, pois para além de ter spread, também absorve projécteis inimigos.

Graficamente é um jogo simples na PC Engine, mas tendo em conta que o original arcade é de 1986, a adaptação até não está nada má. Podem contar com cenários onde voamos à superfície de planetas, cavernas asteróides, ou bases high tech e os níveis são todos contínuos entre si. A banda sonora é de qualidade CD Audio e, aparentemente devido às limitações de memória introduzidas na expansão CD-ROM², este é um dos poucos casos onde um jogo de PC-Engine que sai em formato HuCard e em formato CD, aparentemente perde algum detalhe gráfico na versão CD. Sinceramente já não encontro qual a fonte dessa afirmação, pelo que não a levem muito a sério. A banda sonora é agradável, mas sinceramente prefiro de longe as chiptunes da versão em cartucho!

Portanto este Side Arms é um bom shmup no imenso catálogo deste género na PC-Engine e esta versão em CD tem ainda a vantagem de ter um segundo jogo com mecânicas completamente distintas. Só é mesmo pena pela banda sonora da versão cartucho ser superior, bem como a falta do suporte a multiplayer que existiu no original arcade.

Street Fighter EX 2 Plus (Sony Playstation)

Depois do relativo sucesso do primeiro Street Fighter EX (cuja revisão Plus Alpha eu trouxe cá no passado para a Playstation), a Capcom e a Arika não perderam muito tempo a preparar uma sequela, cuja chegou originalmente para as arcades na primeira metade de 1998 como Street Fighter EX 2. No ano seguinte, chega o seu primeiro update (EX 2 Plus) cuja versão PS1 é baseada e acaba por ser lançada no ano 1999/2000 dependendo do mercado. O meu exemplar foi comprado algures em 2020 numa Cash Converters por cerca de 15€ se bem me recordo.

Jogo com caixa, manuais e papelada

Portanto este é mais um jogo de luta da saga Street Fighter, embora a série EX seja considerada secundária e não canónica. Uma das razões que creio que para que isso seja, é o facto desta série ter um grande número de personagens jogáveis criadas pela Arika e que nunca mais apareceram em mais Street Fighters que não os EX. De resto, tal como o seu predecessor é um jogo que, apesar de ostentar gráficos em 3D poligonal (e agora bem mais detalhados), mantém na mesma uma jogabilidade completamente em 2D e com o sistema de controlo característico dos jogos Street Fighter. Também tal como o seu predecessor, durante os combates temos uma barra de energia que se vai enchendo em 3 níveis, cujos podem posteriormente serem utilizados para desencadear uma série de golpes especiais como os specials, super combos ou cancels. A grande novidade está na inclusão dos excel moves que nos permitem encadear uma série de golpes uns nos outros, entre golpes normais e especiais.

O elenco das 20 personagens iniciais está equilibrado entre clássicas e arika (em baixo). Mas com as personagens secretas/desbloqueáveis esse equilíbrio é totalmente perdido

No que diz respeito aos modos de jogo, contem com os habituais arcade e versus, sendo que este último permite-nos optar por entre combates simples de 1 contra 1, ou em equipas de vários lutadores que têm de ser derrotados consecutivamente. O Practice está também aqui representado, uma vez mais com duas opções distintas: a primeira é a training onde como o nome indica poderemos praticar livremente todos os golpes de cada personagem. A outra opção é o trial, que por sua vez nos dá acesso ao expert mode, semelhante ao introduzido no jogo anterior. Estas são “missões” que temos de desempenhar com cada personagem, que consistem maioritariamente em desencadear com sucesso uma série de combos e golpes especiais cada vez mais complexos. É nesse modo de jogo onde poderemos desbloquear legitimamente todo o conteúdo desbloqueável como personagens secretas, embora estas também possam ser desbloqueadas através de códigos. Aparentemente poderemos também desbloquear o Maniac Mode, que contém missões ainda mais complexas. Por fim temos também o Director e o Bonus Game. O primeiro, confesso que não experimentei, mas aparentemente permite-nos gravar combates e customizar vários detalhes como os cenários ou mesmo a câmara. O último é essencialmente uma compilação de vários mini jogos. Inicialmente temos apenas o Taru, um mini jogo onde teremos de partir uma série de barris de forma consecutiva, mas poderemos também desbloquear os outros mini jogos que são jogados no modo arcade (destruir o satélite e eliminar um inimigo com 3 excel moves). Portanto, uma vez mais, até que é um jogo de luta com bastante conteúdo para uma Playstation.

Graficamente é um jogo mais evoluído que o antecessor, embora os cenários sejam completamente desprovidos de vida.

Graficamente o jogo também segue os passos do seu antecessor, ao apresentar personagens em 3D poligonal assentes em arenas com backgrounds pré-renderizados. A diferença é que tudo em geral tem agora mais detalhe: os lutadores têm mais polígonos e melhores texturas e as imagens de fundo têm melhor resolução. Ainda assim achei as arenas bastante genéricas infelizmente. É verdade que são bem detalhadas, mas há coisas que o pixel art em 2D conseguiam fazer muito bem naquela época e os cenários de jogos de luta eram uma delas. Relativamente às personagens em si, estas estão mais detalhadas como já referi, mas infelizmente continua a haver um grande foco em personagens criadas pela Arika. Das 24 personagens jogáveis (incluindo as desbloqueáveis e/ou secretas), apenas 10 são personagens da Capcom. As restantes 14 são da Arika e há muitas que não têm lá grande carisma. Já no que diz respeito ao som, nada de especial a apontar aos efeitos sonoros e a banda sonora em si até que é bastante diversificada em diferentes estilos musicais (rock, jazz, electrónica, outras mais folclóricas, etc) e é no geral bastante agradável.

Os excel (custom combos) são a grande novidade de mecânicas de jogo

Portanto estamos perante mais um jogo de luta bem decente. Apesar de ser renderizado em 3D, a jogabilidade continua em 2D e de uma forma bastante fluída como a série Street Fighter bem nos habituou. Continuo a preferir no entanto os SF clássicos em 2D, não só pelo aspecto gráfico na minha opinião ter envelhecido melhor (apesar que este jogo já representou um bom salto qualitativo perante o seu antecessor), mas também por haver aqui muitas personagens criadas pela Arika e que nunca mais entraram em Street Fighters para além dos EX.

Mega Man: The Wily Wars (Sega Mega Drive)

Mega Man (ou Rockman no Japão), foi uma das séries mais populares da Capcom que surgiu originalmente em 1987 na NES. São tipicamente jogos de acção/plataforma em 2D com um setting futurista, não fossem os principais protagonistas, heróis e vilões, cientistas ou robots. A série foi tão popular que só a NES recebeu 6 jogos da mesma, entre 1987 e 1993. A partir desse ano começaram no entanto a surgir várias outras subséries dentro do mesmo universo como Mega Man X, Legends, Zero ou ZX, já para não referir os inúmeros Battle Networks. Por acaso nunca tinha trazido cá nenhum jogo da série original até agora, até porque todos o que possuo na colecção compilações, pelo por enquanto. Este The Wily Wars acaba também por ser uma conversão musculada dos primeiros 3 Mega Man da NES, mas com algum conteúdo adicional que irei detalhar mais à frente. Este artigo fará então uma análise muito breve aos jogos aqui incluídos e às novidades que foram sendo introduzidas a nível de jogabilidade de título para título.

Collectors Edition da retro-bit com inúmeros extras

Em relação ao The Wily Wars em si, este foi o primeiro lançamento da série Mega Man a chegar a um sistema da Sega, nomeadamente a Mega Drive. Aparentemente a Capcom terceirizou o seu desenvolvimento que acabou por se tornar bastante atribulado, o que levou a que o próprio Keiji Inafune (criador da série) a envolver-se pessoalmente no processo. Esta compilação acabou então por ser lançada em 1994 nos vários mercados, embora nos Estados Unidos o jogo tenha sido lançado exclusivamente no serviço do Sega Channel. Este era uma subscrição em que os consumidores de televisão por cabo poderiam ter acesso a vários jogos da Mega Drive que seriam descarregados para a consola. Era um sistema inovador para a época mas ainda muito primitivo, até porque os jogos descarregados seriam apagados sempre que a consola fosse desligada, por exemplo. Ora isso levou a que esta compilação se tornasse bastante coleccionável, particularmente pelos norte-americanos que não chegaram a ter acesso a este jogo por vias de retalho normal, inflaccionando bastante seu o preço nos círculos habituais. Felizmente que a empresa norte-americana retro-bit, que já há alguns anos que tem vindo a relançar, de forma legítima, certos jogos para sistemas retro, relançaram, no final de 2021, uma nova edição física deste título. Naturalmente, sendo devidamente licenciada pela Capcom, tornou-se numa óptima maneira de ter acesso a este lançamento de forma legítima e bem mais económica. O meu exemplar foi-me cedido por um amigo que por engano comprou 2 unidades. Custou-me 75€, sendo esta uma das edições limitadas da retro-bit que inclui muito conteúdo adicional.

Podemos escolher quais dos 3 Mega Man jogar em qualquer ordem. Uma vez terminado todos, desbloqueamos a Wily Tower

Os jogos da série Mega Man decorrem no futuro, algures nos anos 20XX, onde o brilhante cientista Dr. Light criou uma série de robots que ajudam a humanidade a progredir. No entanto, a certa altura todos esses robots passam a ser hostis para com os humanos, com o rival Dr. Wily a estar por detrás desse ataque. O Dr. Light cria então um novo robot super poderoso, o tal Mega Man, que iremos protagonizar. No primeiro jogo, teremos primeiro de enfrentar 6 Robot Masters, para depois enfrentar o próprio Wily em seguida. Esta trama vai-se repetindo de forma algo idêntica nas suas sequelas.

Num dos níveis do MM1 poderemos encontrar o Magnet Beam, que nos dará um jeitaço nalguns desafios

A jogabilidade é simples, com um botão para saltar e um outro para que Mega Man dispare com a sua arma, o mega buster. O jogo tem um progresso inicialmente não linear, pois podemos escolher livremente a ordem pela qual queremos jogar cada nível e enfrentar os seus robot masters no final dos mesmos. Outra particularidade chave é que, após derrotar um robot master herdamos as suas habilidades, nomeadamente as suas armas. Estas podem ser escolhidas através de um terceiro botão que lança um menu com o nosso inventário disponível no momento, onde poderemos escolher que habilidades equipar. O mega buster, a tal arma que temos por defeito, possui munições infinitas. Já qualquer outra das habilidades gasta energia, visível através de uma barra de energia no canto superior esquerdo e que pode ser restabelecida ao apanhar uns certos power ups para o efeito. Neste MM1 poderemos ainda encontrar o Magnet Beam, uma arma que não causa dano, mas permite-nos criar algumas plataformas temporárias, uma habilidade que nos dará imenso jeito em certas ocasiões.

Tal como as versões da NES, não esperem por sprites lá muito grandes.

Um detalhe interessante que é válido para todos os Mega Man presentes nesta compilação é o facto de os bosses serem susceptíveis ao dano inlfligido por uma arma específica de um outro boss. Por exemplo, a arma que herdamos do Elecman causa muito mais dano se a usarmos no Iceman, que por sua vez a sua arma causa bastante dano no Fireman. Portanto atacar os níveis por uma certa ordem pode ser muito vantajoso! Uma vez derrotados todos os Robot Masters teremos alguns níveis adicionais com novos bosses, inclusivamente os próprios Robot Masters que teremos de enfrentar novamente, algo que se repetirá nos jogos seguintes. Só mesmo no fim é que iremos enfrentar o Dr. Wily. De resto, por norma todos os Mega Man são jogos desafiantes, que exigem um platforming preciso pois os níveis estão repletos de inimigos e outros perigos que nos retiram uma vida imediatamente, como cair em abismos sem fundo ou tocar em espinhos nas superfícies. Segmentos como aqueles onde teremos plataformas que aparecem e desaparecem dentro de uma sequência própria sempre foram frustrantes!

A partir do MM2, podem contar com 8 Robot Masters em vez de 6. A ordem pela qual os atacamos continua ser inteiramente de livre escolha

O Mega Man 2 mantém a mesma jogabilidade base, aumentando o número de Robot Masters de 6 para 8, aumentanto portanto o número de diferentes armas que teremos acesso. Derrotando alguns Robot Masters específicos dá-nos também acesso a outros equipamentos adicionais, os Item 1, 2 ou 3. Estes permitem-nos criar diferentes tipos de plataformas, habilidades que darão imenso jeito para atravessar certas secções, ou apanhar alguns power ups que são de outra forma inatingíveis. A partir deste Mega Man 2 poderemos também passar a encontrar e armazenar Energy Tanks, capazes de restabelecer toda a nossa barra de vida. O Mega Man 3 leva-nos uma vez mais a enfrentar 8 novos Robot Masters. É aqui que é introduzido o Proto Man, um protótipo criado antes do Mega Man e que aqui surge como um rival, mas não necessariamente um vilão. O cão robot Rush também é introduzido e tal como os Item 1, 2 e 3 do jogo anterior, o Rush aparece como dando-nos habilidades adicionais como um jetpack, por exemplo. O Mega Man 3 introduz também a habilidade de slide, sendo activada ao pressionar baixo e o botão de salto, sendo uma habilidade que também dará muito jeito, particularmente no confronto contra os bosses.

Como é habitual nesta série, contem com vários desafios de platforming. Usar o equipamento que vamos encontrando de forma inteligente será também uma grande ajuda em certos momentos.

Uma vez terminados todos os jogos (e se jogarem em emulação tenham em conta que nem todos os emuladores suportam saves para EEPROM – algo que a versão original europeia do jogo contém, pelo que é melhor usarem uma ROM modificada) teremos então acesso ao conteúdo inteiramente novo, a Wily Tower. Esta é composta por 3 níveis com novos robot masters e posteriormente mais uma Wily Tower onde iremos percorrer mais alguns níveis e defrontar novamente o cientista maléfico. Não temos no entanto nenhumas armas ou equipamento novo para descobrir. O twist é que, antes de começar cada nível, poderemos escolher livremente um conjunto de 8 armas e 3 itens dos jogos anteriores!

Depois de derrotar os Robot Masters temos sempre a base do Dr. Wily para explorar que é naturalmente bem mais desafiante

No que diz respeito aos audiovisuais, não esperem que esta compilação seja um remake, pois acaba mais por ser uma conversão dos originais da NES com algum conteúdo extra à mistura. Com isto quero dizer que não esperem por sprites e cenários super bem detalhados como os Mega Man X da SNES, mas sim por sprites com mais ou menos as mesmas dimensões e detalhe dos lançamentos originais de NES, o que é pena. Os cenários estão mais coloridos e têm mais detalhe que os originais, mas a Mega Drive é capaz de muito melhor. É uma pena que este título não tenha sido mesmo desenvolvido pela própria Capcom e sim por um outro estúdio anónimo e subcontratado, pois a Mega Drive merecia melhor. Até a performance por vezes leva uma grande pancada, com muita lentidão quando há mais inimigos no ecrã do que é habitual. Aparentemente este lançamento da retro-bit corrige, ou atenua esse problema, mas lá está, eu usei mesmo a ROM PAL original para o jogar, pelo que não posso comentar. As músicas dos títulos originais estão também aqui presentes e, apesar de não serem más, eu sou um fã confesso das capacidades chiptune da NES, mas também das da Mega Drive, quando usadas devidamente, conseguem produzir algumas músicas avassaladoras. Infelizmente também não é esse o caso, mas as músicas não são más de todo e a Wily Tower traz também músicas novas.

Digam isso às inúmeras sequelas…

Portanto estamos aqui perante uma compilação interessante que inclui 3 clássicos absolutos da NES, mais a Wily Tower, um conjunto de níveis inteiramente novo. O pessoal mais purista não gosta muito destas versões da Mega Drive por existir algum input lag, ou a já referida lentidão ocasional (que aparentemente foi atenuada neste relançamento da retro-bit). O facto de a performance não ser a melhor e os audiovisuais, apesar de não serem maus, estarem muito aquém do que a Mega Drive consegue fazer, particularmente para um lançamento de 1994, não deixam de salientar uma oportunidade perdida de se fazer algo muito melhor. Ainda assim não deixa de ser um óptimo título, atenção.

The Great Ace Attorney Chronicles (Sony Playstation 4)

Vamos agora voltar aos Ace Attorney da Capcom, uma série onde habitualmente representamos um advogado de defesa que terá de defender uma série de clientes (tipicamente inocentes) das suas acusações de homicídio. Já cá trouxe uns quantos jogos dessa série no passado e esta Chronicles é na verdade uma compilação dos The Great Ace Attorney Adventure e The Great Ace Attorney 2: Resolve, ambos lançados originalmente na Nintendo 3DS em 2015 e 2017. Em 2021 foram relançados de forma remasterizada nesta compilação que acabou por receber lançamentos físicos no Japão e Ásia, com a linguagem em Inglês disponível. O meu exemplar foi comprado na Gaming Replay algures em Setembro passado, por cerca de 55€.

Jogo com caixa, pequeno manual e papelada, versão asiática

A história leva-nos a encarnar no jovem japonês e aspirante a advogado de defesa, Ryunosuke Naruhodo, algures no final do século XIX. Inicialmente acusado de cometer um homicídio de um professor Inglês em solo nipónico, teremos de nos defender sozinhos, pelo que este primeiro capítulo serve sempre como uma espécie de tutorial para as mecânicas de jogo que tradicionalmente são adoptadas nesta série, pelo menos na parte dos julgamentos. Ultrapassando esse primeiro capítulo, a restante aventura ao longo dos dois jogos será passada maioritariamente em solo Britânico, onde teremos uma série de homicídios por resolver e provar a inocência dos nossos clientes. O segundo jogo é uma sequela directa do primeiro, pois ainda ficaram algumas pontas soltas por resolver de alguns mistérios mais abrangentes introduzidos ao de leve no primeiro jogo, e que se irão adensando ao longo da segunda aventura.

Fora dos tribunais poderemos explorar diversos cenários, incluindo a cena do crime, e examinar objectos ou falar com pessoas de forma a obter pistas ou provas

No que diz respeito à jogabilidade, convém começar com um disclaimer: esta série Ace Attorney já é bastante longa e o último jogo que tinha jogado foi o Apollo Justice, vulgo quarto jogo da saga. Entre esse e o lançamento do The Great Ace Attorney Adventure original da Nintendo 3DS, já uns quantos outros jogos haviam sido lançados pelo meio. Portanto é possível que algumas das novidades que irei aqui apontar já tenham de facto sido introduzidas noutras sequelas lançadas anteriormente, mas vamos a isso. Ora, tal como os restantes jogos da série que joguei até à data, este é um misto entre uma visual novel e uma aventura gráfica e a jogabilidade divide-se em duas formas distintas. Fora dos tribunais teremos de explorar uma série de locais, examinar os seus cenários (incluindo as cenas de crime) e falar com pessoas em busca de pistas sobre os crimes e que possam posteriormente serem usadas em tribunal para o apuramento da verdade e defender a inocência dos nossos clientes. Uma das novidades chave nessas fases de exploração é a interacção com Sherlock Holmes (aqui apelidado de Herlock Sholmes). Sim, o famoso detective fictício é uma das personagens centrais com as quais vamos interagindo e nestes dois jogos ele tem uma personalidade muito peculiar. Vezes sem conta vamos assistir aos seus momentos de dedução lógica para resolver algum mistério, mas as suas conclusões saem sempre ao lado. Teremos então depois de o acompanhar nas suas deduções e corrigir algumas das suas observações, que tipicamente envolvem observar e apontar alguns objectos suspeitos nas imediações, para que consigamos chegar à conclusão certa.

Barok Van Zieks, o implacável procurador que iremos enfrentar nos tribunais

Já nos tribunais, a jogabilidade básica de pressionar e confrontar testemunhas sempre que queiramos extrair mais informação dos seus depoimentos, ou detectemos alguma contradição com base em provas recolhidas, permanece bem enraizada nestes dois jogos. Uma das novidades é que muitas vezes temos várias testemunhas a prestarem depoimentos conjuntos e por vezes quando uma testemunha mente, uma das que estão ao seu lado reage de alguma forma suspeita, permitindo-nos interpelá-la para obter mais detalhes, o que geralmente acaba sempre por expor alguma mentira ou informação adicional. A outra das novidades é que na maioria dos julgamentos em solo britânico os mesmos são presididos por um juri que, quando convencidos da inocência ou culpa do réu, anunciam o seu voto que, após ser unânime levará o juiz a proferir a sentença final. Naturalmente que em várias situações o juri vai considerar, por unanimidade, o réu como culpado. Mas nem tudo está perdido pois quando isso acontece desencadeamos o processo de “Summation Examination”, que consiste em questionar as razões que levaram a cada membro do juri a considerar o réu culpado. Tal como nos interrogatórios das testemunhas, poderemos procurar inconsistências entre os membros do juri e convencê-los a mudar o seu voto e deixar o julgamento continuar.

Ocasionalmente teremos de corrigir as deduções trapalhonas do Sherlock Holmes

Graficamente é um jogo interessante e uma lufada de ar fresco na série, pois representa tanto o Reino Unido na sua era Victoriana, como o Japão no seu período Meiji e está, como é habitual, repleto de personagens bastante bizarras e carismáticas com as quais iremos interagir. No entanto, apesar de ser um remaster que apresenta visuais mais trabalhados e em melhor resolução, não esperem por gráficos fora de série, pois este não deixa de ser uma visual novel e com as suas origens na modesta Nintendo 3DS. As personagens estão agora representadas em 3D, o que lhes dá mais umas quantas animações, embora ainda tenham um aspecto muito anime, o que para mim não é de todo um problema. Entre cada capítulo temos uma breve cutscene animada e narrada e em certos pontos chave da história, os diálogos são também narrados, mas infelizmente a esmagadora maioria do tempo os diálogos são apenas acompanhados daqueles sons típicos de videojogos mais antigos. Nesta versão podemos no entanto optar por ouvir vozes em inglês ou japonês, com legendas em várias linguas. A banda sonora vai sendo bastante diversificada entre si e acaba por ser uma agradável companhia a todo o desenrolar da narrativa.

Habitualmente teremos mais que uma testemunha para entrevistar em simultâneo, o que nos dá novas formas de cavar a verdade

Portanto esta compilação é mais um lançamento que irá certamente agradar a quem já for fã da série Ace Attorney. A narrativa, apesar de por vezes aparentar ser desnecessariamente longa, vai-nos levar por uma série de diferentes casos policiais, com os últimos casos da sequela a começarem finalmente a unirem algumas pontas soltas e conspirações de maior escala que íamos suspeitando, com uma série de interessantes reviravoltas à mistura. As “novas” mecânicas de jogo foram também adições bem conseguidas e fico muito contente por a Capcom ter relançado estes jogos recentemente e também em formato físico. A razão pela qual eu paguei tanto foi mesmo para mostrar o meu apoio à Capcom e encorajá-los de alguma forma para que tragam também o resto do catálogo, se possível com um lançamento físico. Isto porque alguns dos jogos da DS que não foram relançados começam a ser cada vez mais caros (pelo menos as suas versões ocidentais), já os da 3DS saíram apenas em formato digital no ocidente. Tendo em conta que a eShop irá fechar em breve na Nintendo 3DS e WiiU, seria muito bom que a Capcom assim o fizesse!

Street Fighter EX Plus Alpha (Sony Playstation)

Com o surgimento de Virtua Fighter, Tekken e outros jogos de luta em 3D poligonal nas arcades, a Capcom naturalmente também quis entrar nessa onda. E que melhor propriedade intelectual para isso que não o Street Fighter? Essa tarefa acabou por ficar a cargo da Arika, empresa fundada por ex-funcionários da Capcom, que lançaram na recta final de 1996 o Street Fighter EX nas arcades. No ano seguinte seguiram-se dois updates: O Street Fighter EX Plus que, para além dos habituais balanceamentos na jogabilidade inclui uma série de novas personagens e, ainda em 1997 sai também uma esperada versão para a Playstation (até porque o lançamento original sai no sistema Sony ZN, com uma arquitectura semelhante à da PS1) que é a que cá trago hoje. O meu exemplar foi comprado em Dezembro numa loja online por menos de 20€, estando em óptimo estado.

Jogo com caixa e manual

Apesar dos gráficos (ainda primitivos) em 3D poligonal, na sua essência este é ainda um jogo que mantém uma jogabilidade 2D, embora possua uma câmara dinâmica que vai mudando os seus ângulos à medida que os confrontos vão decorrendo. De resto contem com os controlos habituais de um Street Fighter, com 3 botões para socos e outros 3 para pontapés de diferente intensidade. À medida que vamos dando/apanhando porrada vamos também enchendo uma barra de energia que poderá atingir até 3 porções e que poderemos gastar para aplicar special moves e super combos. Introduziram também um sistema de cancel que nos permite encadear esses golpes especiais uns nos outros, com cada um a consumir uma porção dessa barra de special.

Sakura foi a única personagem do Street Fighter Alpha que marcou a presença neste primeiro EX.

No que diz respeito aos modos de jogo, esta versão da Playstation até que é bastante generosa no seu conteúdo. Para além dos habituais arcade e versus, podem também contar com o team battle, time attack, survival e um modo de treino. O modo team battle permite-nos escolher equipas de 5 lutadores e o objectivo é o de derrotar 5 lutadores adversários, de forma sequencial. O modo time attack leva-nos a lutar contra uma sequência fixa de oponentes e o objectivo é o de os derrotar no menor tempo possível. O survival, tal como o nome indica, leva-nos a uma série de combates seguidos e o objectivo é vencer o maior número de combates possivel, com a nossa barra de vida a ser ligeiramente regenerada entre cada combate vitorioso. Por fim resta-me referir o modo expert, que é na verdade uma espécie de challenge mode. Mediante a personagem escolhida, o jogo vai-nos obrigar a completar uma série de objectivos, realizar alguns super combos e encadeá-los uns nos outros. Para um jogo de luta de 1997, até que tem bastante conteúdo adicional na sua versão doméstica!

Apesar de a jogabilidade ser ainda 2D, a câmara vai mudando dinâmicamente os seus ângulos

Mas o que mais me surpreendeu aqui foi o elenco de personagens. A série Street Fighter EX não é considerada canónica por parte da Capcom e provavelmente uma das razões para isso ter acontecido é o grande número de personagens inteiramente novas que a Arika criou. Esta versão EX Plus Alpha é a que possui um maior leque de personagens e das 22 personagens jogáveis ao todo (incluindo secretas), apenas 9 são caras já conhecidas da Capcom, como Ryu, Ken, Chun-Li ou Guile. As restantes 13 são personagens inteiramente novas, algumas muito peculiares como é o caso do Skullomania com o seu fato de esqueleto, que sempre foi a que achei mais memorável. No entanto, a maior parte das novas personagens são algo desinspiradas a meu ver.

Graficamente está longe de ser o jogo mais bonito da Playstation mas até que sinto uma certa nostalgia quando vejo jogos assim

De resto a nível gráfico este é um jogo com lutadores em 3D inteiramente poligonal mas ainda algo primitivo, com um número de polígnos bastante reduzido, resultando em personagens muito “quadradas”. Por um lado sinto uma certa nostalgia dos anos 90 quando vejo videojogos com este aspecto, mas por outro lado, acabo por preferir de longe os visuais 2D bem detalhados e com belíssimas animações e cenários com óptimo pixel art da série principal. Para além das personagens em 3D poligonal, os cenários são no entanto imagens pré-renderizadas, que até vão rodando de forma algo dinâmica juntamente com a câmara. Já a banda sonora até que é bastante agradável, possuindo músicas que abrangem os mais variados géneros musicais como o rock, pop, jazz ou até temas mais tradicionais e folclóricos de culturas orientais.

Infelizmente a maior parte do elenco são personagens criadas pela Arika e que não voltaram a ser reaproveitadas nos Street Figters fora dos EX

Portanto este Street Fighter EX Plus Alpha é um jogo que me desperta alguns sentimentos mistos. No que diz respeito à jogabilidade não tenho nada de especial a apontar, é bastante competente. No entanto o facto de se terem introduzidas tantas novas personagens (a maioria sem grande charme) que acabaram por ficar retidas nestes Street Fighter EX (e outros jogos de luta que a Arika veio a desenvolver no futuro), ao invés de terem incluido mais personagens clássicas, não me pareceu uma boa decisão. A nível gráfico é também um jogo algo divisor de opinião, pois eu até que gosto (pela nostalgia) de jogos em 3D poligonal primitivo como é este o caso, mas é inegável que os visuais 2D que a Capcom conseguiu incutir nos seus jogos de luta que foram saindo nos sistemas CPS2 e CPS3 resistiram bem melhor ao teste do tempo.