Giana Sisters: Twisted Dreams (PC / Sony Playstation 4)

Já cá trouxe no passado um artigo do Giana Sisters DS, um sólido jogo de plataformas 2D que acabou por servir de relançamento de uma franquia há muito enterrada, desde o final da década de 80. É que o primeiríssimo Giana Sisters, lançado em diversos micro-computadores da época, mas a sua semelhança bastante óbvia com Super Mario Bros. acabou por o retirar das lojas. Em 2012, após um kickstarter bem sucedido, a Black Forest Games, agora a detentora dos direitos desta série, acabou por produzir um novo jogo de plataformas, tendo sido lançado inicialmente para o PC e outras consolas de forma digital. Anos mais tarde e a Playstation 4 acabou por receber uma edição física que contém o Twisted Dreams, o DLC Rise of the Owlverlord e alguns níveis extra. Eu possuo o Twisted Dreams e o Rise of the Owlverlord na minha conta steam já há alguns anos, tendo vindo certamente de algum bundle barato. A versão PS4 foi comprada na Worten em Março de 2018, não tendo chegado a 7€.

Jogo com caixa e papelada

A história não é muito diferente do Giana Sisters DS. Maria, irmã de Giana foi uma vez mais raptada por um vilão do mundo dos sonhos, pelo que Giana parte uma vez mais para esse mundo fantasioso com a missão de a salvar. Neste Twisted Dreams temos uma vez mais mecânicas de um jogo de plataformas 2D, embora os níveis estejam todos representados em 3D. O subtítulo Twisted Dreams não existe por acaso, pois a principal mecânica de jogo consiste na possibilidade de alternarmos sempre que quisermos entre as 2 personalidades de giana, a sua versão cute, e a sua versão punk, cada qual com mecânicas de jogo distintas e, com os próprios níveis a mudarem entre si sempre que alternemos entre ambas as facetas de Giana. Giana pode andar e saltar, sendo que poderemos derrotar a maioria dos inimigos ao saltar em cima deles. Na sua personalidade cute, ou seja, com os cabelos loiros, Giana tem a habilidade de rodopiar após um salto, podendo planar suavemente em pleno ar e activar alguns interruptores específicos. Já na sua versão Punk, esta habilidade é substituída por um dash attack, algo parecido ao homing attack de Sonic nos Sonic Adventure, por exemplo. Esta habilidade permite também destruir blocos, paredes frágeis e ricochetear em superfícies, permitindo-nos assim subir alguns túneis estreitos enquanto mantivermos o botão dash apertado.

Cada versão de Giana possui diferentes habilidades que teremos de usar com mestria

O jogo vai-nos colocar imensos desafios de platforming onde teremos de ir alternando entre ambas as personalidades de Giana, não só para ir usando as habilidades de cada uma, mas também para manipular alguns elementos dos níveis em si. Há plataformas automáticas que se movem em direcções distintas consoante a personalidade de Giana, outras que aparecem ou desaparecem, passagens que se abrem ou fecham, ou mesmo no comportamento de alguns inimigos, por exemplo. De resto, para além dos interessantes desafios de platforming que vamos encontrando, este é também um jogo que recompensa a exploração, pois existem vários caminhos secundários e passagens secretas, onde poderemos encontrar imagens para desbloquear na galeria de artwork. No fim de cada nível a nossa performance é avaliada pela quantidade de diamantes que apanhamos, imagens desbloqueadas e número de vezes que morremos.

As diferentes personalidades de Giana têm também influência nos obstáculos que vamos enfrentando

O jogo está distrubuído ao longo de várias dificuldades. No caso da versão PS4, o modo normal é o mais fácil, com mais checkpoints espalhados ao longo dos níveis. O modo hard coloca-nos menos checkpoints, o hardcore sem qualquer checkpoint e o Uber hardcore obriga-nos a chegar ao fim do jogo inteiro com uma vida apenas. Caso morremos, é recomeçar do zero. E o jogo apresenta uma jogabilidade bastante sólida, mas não tenho paciência, ou sou masoquista o suficiente para explorar esses níveis de dificuldade mais avançados. Até porque tenho muito mais jogos em backlog para explorar! De resto temos ainda modos de jogo como o Score e Time Attack, onde a nossa performance é avaliada por pontos ou por tempo respectivamente.

Visualmente é um jogo muito apelativo, e sinceramente prefiro estas versões mais coloridas dos níveis

A nível audiovisual, confesso que este jogo foi uma bela surpresa. Os gráficos são bastante bonitos, mas considerem isto uma espécie de um jogo indie de 2012, ou seja, pré PS4 e afins. Os níveis são bastante coloridos e a forma como o mundo nos é apresentado varia consoante a personalidade de Giana que temos activada no momento. Com a Giana loira, os cenários possuem todos paisagens sinistras e inimigos infernais, enquanto que com a Giana punk, tudo isto é alterado por paisagens cheias de vida e cores vibrantes. A banda sonora também tem um tratamento similar, mas ao contrário. Com a Giana loira, as músicas são algo discretas e com melodias “fofinhas”. Ao alternar para a Giana punk, temos versões bem mais rock n roll, cheias de guitarradas das mesmas músicas. E tudo isto alterna suavemente com um toque de botão! De resto apenas tenho a lamentar não existir uma maior variedade de cenários. É quase tudo florestas, castelos, cavernas e o DLC trouxe também alguns níveis com uma temática de piratas. É certo que todos estes cenários possuem diferentes visuais consoante a personalidade de Giana, mas estaria à espera de mais variedade.

Esta versão física possui também uma série de níveis extra, como este dedicado ao Halloween

Portanto este Giana Sisters acabou por se revelar numa excelente surpresa. Esta versão física acaba por ser um mimo interessante para coleccionadores, até porque contém o DLC e uma série de níveis extra tudo no mesmo disco. Mas indepentendemente da versão e plataforma que prefiram, se gostam de jogos de plataforma em 2D, este título é uma aposta ganha.

The Last Guardian (Sony Playstation 4)

Vamos agora para a Playstation 4 abordar o mais recente projecto da Team Ico. Anunciado originalmente na E3 de 2009 para a Playstation 3, foi um trailer que deixou muitos de queixo caído pelo seu conceito e detalhe gráfico. No entanto o seu desenvolvimento foi bastante atribulado com o jogo a receber sucessivos adiamentos até que a certa altura desapareceu por completo do radar. Com Fumito Ueda a sair da Sony e fundar o seu novo estúdio GenDesign as esperanças de um dia o jogo sair foram esmorecendo, mas na verdade Fumito Ueda continuou a colaborar com a Sony para o desenvolvimento do jogo. Foi novamente anunciado na E3 de 2015 para a PS4 tendo sido lançado no ano seguinte. O meu exemplar sinceramente já nem me lembro onde foi comprado nem quanto custou, mas certamente não terá sido mais de 15€.

Jogo com caixa e papel promocional ao Horizon

Mas em que é que consiste este The Last Guardian mesmo? O jogo vai buscar inspirações aos títulos anteriores, Ico e Shadow of the Colossus, onde mais uma vez nos vemos a explorar um mundo em ruínas de uma antiga civilização agora com gigantes arranha céus feitos de pedra. Tal como Ico, o protagonista é um jovem rapaz que se vê trazido para aquele estranho mundo e procura regressar à sua aldeia. Mas desta vez como companheiros, em vez de uma indefesa rapariga, temos o Trico, uma gigante criatura meio mamífero, meio ave, algo semelhante a um Grifo. Começamos a aventura com o rapaz a acordar no fundo de um castelo em ruínas, ao lado do Trico ferido, acorrentado e faminto. Depois de o alimentar e cuidar das feridas, o bichinho já começa a confiar em nós e começa a acompanhar-nos por todo o lado. Com a ajuda de Trico iremos conseguir combater os soldados fantasmagóricos que nos vão perseguindo e, ao subir para as suas costas, Trico pode-nos transportar ao saltar longas distâncias ou destruir obstáculos. Por outro lado, por vezes teremos de ser nós a explorar passagens pequenas e interagir com alavancas e outros mecanismos para abrir passagens para o Trico. À medida em que o vamos fazendo, também vamos descobrindo um pouco mais do estranho, porém majestoso mundo em que nos situamos.

The Last Guardian possui belíssimos efeitos de luz e partículas

No que diz respeito à jogabilidade, infelizmente os controlos foi o aspecto que me deixou mais frustrado. Nunca vi um rapaz a correr de forma tão atabalhoada como o protagonista e os saltos são horríveis. Ao longo do jogo vamos ter de percorrer caminhos super estreitos em abismos profundos, felizmente o rapaz não cai das estremidades do caminho a menos que pressionemos o botão de salto, por exemplo. Mas ainda assim aconteceu algumas vezes essa “lei” ser desrespeitada e cair em abismos com o jogo a obrigar-me posteriormente a repetir algumas sequências de platforming mais exigentes do início. Geralmente o jogo vai gravando checkpoints regulares, pelo que quando morrermos, ou formos raptados com sucesso por um dos soldados, nunca ressuscitamos muito antes do que progredimos, o que é bom. Mas tive alguns momentos frustrantes de ter de repetir segmentos de platforming inteiros devido aos maus controlos. E a câmara por vezes também atrapalha bastante infelizmente.

Trico ajuda-nos a chegar a locais que de outra forma seria impossível alcançar

De resto, inicialmente não temos grande poder de controlo perante o Trico, inicialmente apenas o podemos chamar para junto de nós, sendo que a qualquer momento também nos podemos encavalitar nas suas costas, fazer festinhas, e esperar que o Trico nos leve a algum sítio. Mas à medida que o jogo vai avançando e a nossa relação com o bicho vai-se estreitanto, já ganhamos algum poder de controlo sobre o animal, podemos obrigá-lo a sentar-se e manter-se no seu lugar, interagir com objectos, saltar, ou direccioná-lo para onde quisermos, algo muito importante para explorar locais que sozinhos não conseguiremos alcançar. Mas a IA não é a melhor e nem sempre o Trico faz o que pedimos. Uns podem dizer que faz parte de lidar com animais, pois eles têm vontade própria e treinar um animal leva o seu tempo. Concordo com tudo isso, mas não deixa de ser um pouco frustrante por vezes eu pedir ao Trico para saltar para uma plataforma distante e ele fazer outra coisa qualquer.

Já noutras vezes teremos de ser nós a abrir caminhos para o bicho. Muitas vezes sob pressão!

No que diz respeito à apresentação, devo dizer que de facto este The Last Guardian é de facto um jogo lindíssimo, com belos efeitos de luz e partículas, como as penas do Trico e a vegetação ao sabor do vento ou as ruínas monumentais, com paisagens belíssimas e um vasto campo de visão para os exteriores. Mas as expressões faciais de Trico e as suas animações como um todo são muito bem feitas, contribuindo bastante para uma relação de empatia perante o animal. As músicas, como seria de esperar roçam temas ambientais ou mais épicos perante os momentos mais tensos. Nada a apontar aos efeitos sonoros e voice acting que, tal como nos jogos anteriores, baseiam-se em linguagens que desconheço completamente se são fictícias ou não. No que diz respeito à performance, eu tenho uma PS4 normal (não a Pro) e muito perto do fim reparei nalguns solavancos, com o framerate a cair drasticamente. Mas tirando isso pareceu-me bem fluído ao longo de toda a aventura. Presumo que a performance numa PS4 Pro seja ainda melhor.

Ao longo do jogo iremos encontrar barris que podemos dar ao Trico para o alimentar.

Portanto devo dizer que acabei por gostar bastante deste The Last Guardian, mesmo com os maus controlso e eventuais problemas de câmara. A relação e a empatia que vamos ganhando com o Trico ultrapassa tudo isso. Para além do mais, sempre gostei do misticismo que os jogos desenvolvidos pela Team Ico nos traziam e neste jogo conseguiram representar muito bem toda uma civilização envolta em mistério, com mega estruturas para explorar e belíssimos gráficos também. A ver o que Fumito Ueda nos traz no futuro.

Steins;Gate 0 (Sony Playstation 4)

Depois de ter terminado o Steins;Gate original, não perdi muito tempo a começar a sua sequela. A nível de mecânicas de jogo é muito semelhante ao seu predecessor, pelo que este artigo será mais uma rapidinha. O meu exemplar foi comprado numa CeX na zona do Porto, algures no final de Outubro de 2018, tendo-me custado na altura uns 8€.

Jogo com caixa

Portanto este jogo decorre algures num futuro alternativo, onde Okabe falha o seu objectivo principal, se jogaram o primeiro jogo para obter o True Ending, sabem do que estou a referir. Então aqui controlamos um Okabe Rintaro bastante desolado e deprimido, frustrado pela sua impotência em mudar as coisas e torna-se agora uma pessoa mais séria, sem ceder às loucuras da sua persona Hououin Kyouma (só por isso já começo a gostar do jogo!). Decide ir para a faculdade e estudar, mas uma vez mais o destino prega-lhe uma partida. Agora para além de lidar com viagens no tempo ou alterações da linha temporal, também temos uma Inteligência Artificial super sofisticada para lidar e que irá ter um papel fulcral na história. É o máximo que consigo dizer sem spoilar a história.

Estás no jogo errado, Okabe

No que diz respeito à jogabilidade, esta é exactamente igual à do primeiro jogo. Estamos então portanto perante uma Visual Novel com carradas de texto para ler (não é tão longa como o primeiro jogo mas não anda longe disso), onde ocasionalmente teremos de tomar algumas decisões que irão decidir os eventos futuros e levar-nos a um de vários finais possíveis. Essas decisões envolvem uma vez mais as interacções que vamos tendo com o telemóvel ao aceitar/rejeitar certas chamadas telefonicas chave, bem como ler e responder a mensagens. Mas desta vez estas decisões levam a ramificações na história bastante díspares entre si! E se chegarmos ao verdadeiro final, apercebemo-nos que uma sequela deverá estar a caminho.

No que diz respeito aos audiovisuais, uma vez mais para quem jogou o primeiro jogo ou está habituado a VNs já pode ter uma ideia do que esperar aqui. Ou seja, vamos ter várias imagens estáticas das personagens com quem vamos interagindo, com as suas expressões faciais e posturas a mudarem conforme os diálogos vão decorrendo, com algumas imagens mais trabalhadas a surgirem ocasionalmente. É um jogo muito estático e confesso que numa PS4 estava à espera que a 5pb se tivesse esmerado um pouco mais ao incluir mais animações. Mas ainda assim, devo dizer que gostei mais do desenho das personagens neste jogo, excepto o Daru, preferi o Daru anterior. De resto as músicas vão sendo agradáveis e variadas, desde temas bem calmos, outras melodias mais alegres e algumas mais tensas para as situações mais bicudas que iremos enfrentar.

Agora em vez de mandar emails, temos um Instant Messenger para interagir

Portanto é mais uma VN sólida para quem gostar de ler uma boa história. O facto das escolhas que formos tomando mudarem radicalmente a narrativa em cada ramificação é uma boa ideia, mas por vezes acaba por tornar as coisas bem mais confusas. E no geral devo dizer que preferi a história do primeiro jogo, mas esta também está repleta de boas surpresas.

Shenmue II (Sega Dreamcast, Microsoft Xbox, Sony Playstation 4)

Justamente na semana em que Shenmue III é finalmente lançado, lá consegui finalizar o Shenmue II. Não que planeie comprar o Shenmue III a full price, mas com as promoções que se avizinham de Black Fridays e Natal, nunca se sabe! Tenho este jogo em várias plataformas, mas tal como no primeiro, foi no HD Remaster para a PS4 onde o joguei até ao fim. A versão Dreamcast foi comprada por 20€ na Cash Converters de Alfragide, já há uns bons anos atrás, provavelmente 2014 ou 2015. A versão Xbox também não consigo precisar quando a arranjei, visto que já me passaram diversos exemplares pelas mãos, mas esta veio de uma feira de velharias e está completa e em bom estado. O remaster para a PS4, também como já referi no outro artigo, veio de uma Worten algures neste ano, numa das suas promoções de “leve 3 pague 2”.

Jogo completo com manuais, sleeve exterior e papelada

Tal como no artigo anterior, começo por abordar as diferenças entre versões. A versão Dreamcast é a original, e visto não ter saído nos Estados Unidos, a versão que nos chegou até à Europa contém todo o voice acting original em japonês, com legendas em Inglês. A versão Xbox, já vem com o voice acting em inglês. Inclui algumas ligeiras melhorias gráficas e de performance, para além de incluir alguns extras como a possibilidade de gravar o progresso no jogo em qualquer altura, ou tirar screenshots a qualquer instante. Para além disso traz um DVD bónus com um filme que resume a história do primeiro jogo e os seus momentos chave. Já o remaster HD, transcrevo o que disse sobre o primeiro jogo: “o remaster HD foi upscaled para 1080p, com algumas melhorias nos gráficos, apresentando no entanto a possibilidade de optarmos pelo voice acting em japonês ou inglês. Sinceramente prefiro jogar com o voice acting original, logo aqui está uma óptima melhoria! Os controlos, apesar de estarem longe de perfeitos, foram revistos, incluindo suporte aos analógicos e a algum controlo de câmara adicional . Podemos também salvar o nosso progresso no jogo a qualquer momento, para além de mais alguns pequenos extras como o suporte a troféus”. A possibilidade de tirar screenshots também se mantém.

Versão Xbox com caixa, manual e disco bónus. Não gosto muito da arte desta versão.

E este Shenmue II começa logo após os eventos do jogo anterior, logo no início de 1987, onde partimos para Hong Kong no encalço de Lan Di, não só para procurar vingança pelo assassinato do pai de Ryo Hazuki, mas também para desvendar o porquê de todos os acontecimentos que se têm vindo a desenrolar. A primeira melhoria a denotar é precisamente na área a explorar. O distrito de Wan Chai em Hong Kong só por si já possui muito mais áreas de jogo, repletas de lojas e outros edifícios que poderemos explorar. Mais lá para a frente, ainda em Hong Kong vamos explorar também a cidade degradada de Kowloon, que apesar de mais pequena em àrea horizontal, está repleta de grandes prédios, cheios de interligações entre si, e com muitos elevadores avariados e escadas fechadas, tornando a sua navegação algo labiríntica. Por fim acabamos por explorar parte do interior da China, quando caminhamos rumo à vila de Bailu, que servirá de ponto de arranque do Shenmue III.

Remaster dois dois Shenmues para a Playstation 4

Tal como o seu predecessor, Shenmue II é um jogo de natureza open-world, que assenta em três mecânicas de jogo principais. As free quests representam toda a natureza de exploração, onde podemos navegar livremente pelo mapa, interagir com NPCs e inclusivamente jogar alguns mini-jogos como coleccionar pequenas figuras, jogar arcadas ou participar em jogos de azar. Ocasionalmente lá teremos de participar nalguns combates de rua (e não só), com o jogo a assumir algumas mecânicas semelhantes aos Virtua Fighter, onde podemos por em prática diferentes golpes e muitas vezes teremos de defrontar mais que um oponente em simultâneo. Por fim temos várias outras cutscenes repletas de quick time events. Desta vez não temos condução de veículos (saudades das corridas de empilhadoras!).

A versão Xbox por si só já vinha com alguns melhoramentos gráficos

A parte de exploração é sem dúvida onde passamos mais tempo e é aqui que as quests principais se vão desenvolvendo. Tal como no seu predecessor, o jogo possui um relógio niterno,  com transições entre dia e noite. As localizações que podemos/devemos visitar, como as diferentes lojas, têm horários próprios de funcionamento que devemos ter em conta, bem como todos os NPCs seguirem rotinas próprias, o que é muito interessante e tecnicamente impressionante para a altura em que o jogo foi desenvolvido. Outros detalhes como as diferentes condições metereológicas estão novamente aqui presentes. A nível de melhoramentos, a principal funcionalidade que achei muito benvinda é a o possibilidade de, em certas ocasiões, poder avançar rapidamente no tempo. Por exemplo, temos uma quest que nos obriga a estar no ponto A a uma certa hora. Enquanto no original tinhamos mesmo de esperar esse tempo todo, aqui vamos tendo a opção de avançar o tempo até à hora em questão. É certo que é fácil matar tempo: Nesta sequela temos muito mais por explorar, muitos mais minijogos como lutas por dinheiro, competições de braços de ferro, gambling, empregos, coleccionáveis, mas pura e simplesmente podemos não querer perder tempo com isso e avançar na história, pelo que esta opção é muito benvinda.

Espero que estas QTEs na Dreamcast não sejam tão frustrantes quanto na PS4

No que diz respeito aos combates, há aqui também mais algumas mudanças face ao original. No original Dreamcast, e no remaster, podemos importar todas as habilidades (e o seu nível) do primeiro jogo para a sequela, se bem que iremos também aprender novos golpes neste jogo. Para os nossos golpes serem mais eficazes, temos de os practicar e isto, no primeiro Shenmue, era algo que se podia fazer em qualquer altura do dia, em alguns espaços abertos, sendo uma óptima maneira de passar o tempo. Aqui não temos essa possibiliade, pelo que apenas podemos ir evoluindo os nossos golpes nas batalhas propriamente ditas. Outra possibilidade é desafiar alguns lutadores de rua, mas aí temos a desvantagem de poder perder dinheiro, caso percamos o combate.

Não temos de conduzir empilhadoras, mas vamos precisar de passar umas manhãs a carregar livros antigos

Por fim, no que diz respeito aos quick time events, este Shenmue II introduz alguns novos tipos de QTEs: sequências de botões que têm de ser pressionados rapidamente e sem falhas. Bom, para mim este é mesmo o ponto mais baixo em todo o jogo. Isto porque estas sequências para além de terem um timing muito próprio, não dão quaisquer margens para erros. Geralmente conseguimos gravar o nosso progresso no jogo antes de haverem estas  QTEs “especiais”, ou noutras situações o jogo deixa-nos tentar novamente sem nos prejudicar. Mas já na recta final de Kowloon, temos uma série de combates mais exigentes que terminam com QTEs deste género. E se falharmos, temos de recomeçar os combates de novo. Posso dizer que tentei seguramente mais de 20 vezes o combate contra o Baihu e falhava sempre uma destas QTEs. Não sei se é um problema do remaster, provavelmente na Dreamcast ou Xbox as coisas não são tão críticas, mas tive muitas dificuldades na PS4. A dica que posso dar é: se tiverem uma destas QTEs em que precisam de pressionar 2 direcções seguidas e depois um botão facial, usem o analógico, com toques firmes e na direcção certa, não necessariamente à velocidade da luz mas também não muito lento. Se tivermos de pressionar algumas direcções e botões faciais de forma alternada, aí já uso mais o D-pad: Com calma, mas uma vez mais relativamente rápido, toques firmes em cada botão. Creio que o meu problema era tentar fazer as sequências rápidas demais e/ou não pressionar devidamente nos botões certos, muitas vezes o sistema não aceitava as minhas combinações, mesmo eu tendo a certeza que pressionei os botões correctos. Em qualquer dos casos, foi muito, muito, muito frustrante. Espero que o Yu Suzuki tenha implementado um sistema melhor no Shenue III.

Podemos perguntar às pessoas por direcções e algumas até se disponibilizam em nos acompanhar aos destinos.

A nível audiovisual, tal como referi anteriormente, o original um jogo tecnicamente muito impressionante para a época em que foi lançado (finais de 1999). A sequela mantém a mesma qualidade, com cidades muito bem detalhadas, especialmente as personagens, as suas animações e expressões faciais. Para além disso há uma maior variedade de cenários a explorar, não só urbanos, e a representação das cidades parece-me muito realista para a época retratada. O remaster traz texturas em maior resolução, modelos poligonais ligeiramente mais detalhados e alguns efeitos de luz adicionais, embora tenha o mesmo problema de, à noite, o jogo ser bem mais escuro que o original. A nível de som, as músicas são muito ambientais (tirando se calhar o tema mais rock da Joy), indo buscar muitos temas orientais. As cidades estão repletas do burburinho de pessoas a falar, músicas das lojas a tocar em plano de fundo, enfim, cheias de vida! O voice acting original, em Japonês, é excelente para a sua época. Já o inglês… bom… sinceramente não acho que seja o mais interessante.

Depois dos acontecimentos frenéticos do terceiro disco, o quarto é literalmente um passeio

Portanto, este Shenmue II acaba por ser uma excelente sequela do clássico da Dreamcast, expandindo os seus conceitos de exploração ao adicionar muito mais conteúdo e território a explorar. Algumas novidades nas mecânicas de jogo como a possibilidade de avançar o tempo em determinadas situações foram muito benvindas, já os novos QTEs sequenciais não, de todo. Os controlos continuam a ser algo estranhos na movimentação de Ryo, mas são fruto do seu tempo. A narrativa está excelente e agora, ao fim destes anos todos, consigo entender perfeitamente o porquê dos fãs de Shenmue quererem tanto uma sequela, pois a história tem potencial e eu também estou bastante curioso em acompanhar o seu desfecho.

Strikers Edge (Sony Playstation 4)

Vamos voltar à Playstation 4, onde ficamos agora com mais um videojogo português, um que até teve honras em sair em formato físico, aparentemente de forma exclusiva em Portugal, pelo menos até à Limited Run Games ter também lançado um batch limitado do mesmo jogo algures durante este ano. A glória de Strikers Edge começou logo em 2016, onde uma versão preliminar do jogo venceu a primeira edição dos Prémios Playstation em Portugal. Após ter recebido financiamento da Sony eis que no início de 2018 o jogo estava finalmente pronto e nas principais superfícies comerciais do nosso país. O meu exemplar foi comprado algures em Maio deste ano, na FNAC do Mar Shopping, tendo-me custado 8€.

Jogo com caixa

Lembram-se do jogo do mata? Aquele em que a desculpa era atirar com uma bola a alta velocidade para os nossos adversários? Bom, este é uma espécie de jogo do mata mais elaborado e fantasioso, onde todas as personagens são ora cavaleiros, arqueiros, feiticeiros ou até ninjas, cada qual com diferentes projécteis e habilidades, sejam armas brancas como flechas, shurikens ou outras facas/espadas, ou mesmo projécteis mágicos.

Temos um pequeno modo campanha que para além de ser uma boa maneira de practicar as mecânicas de jogo sozinho, também vemos o background de cada personagem

A jogabilidade é muito simples de se entender, porém exige muita práctica para se dominar: O analógico da esquerda serve para movimentar a nossa personagem, enquanto o da direita serve para apontar os nossos golpes, com uma seta a surgir no ecrã, para indicar a direcção para a qual os nossos ataques serão projectados. Depois todas as outras acções ficam nos botões de cabeceira, com os do lado esquerdo para manobras defensivas, enquanto os do lado direito são dedicados para os ataques. O botão L2 serve para nos desviarmos na direcção pretendida com o analógico esquerdo, enquanto o L1 serve para bloquear um ataque inimigo, embora em cada partida apenas possamos bloquear 3 golpes, se bem que vão havendo outros obstáculos nas arenas como rochas ou barris, sobre os quais nos podemos esconder, mas não por muito tempo pois esses objectos podem ser destruídos com projécteis inimigos, e o mesmo podemos fazer aos nossos adversários! O botão R2 serve para disparar e caso o deixemos pressionado durante alguns segundos, vamos carregando a nossa personagem para despoletar um ataque mais poderoso que, caso seja bem sucedido, causa mais dano nos oponentes. É nesta altura, imediatamente após despoletar um ataque forte, que podemos também pressionar o botão R1, que activa a habilidade especial da nossa personagem, o que nos permite encadear uma série de ataques poderosos caso sejamos bem sucedidos. Cada personagem possui diferentes habilidades, algumas até têm ataques que cobrem áreas maiores, o que nos permite usar estratégias diferentes.

Dependendo das habilidades de cada um, podemos causar várias mudanças de estado nos adversários, como atordoá-los ou a arder, por exemplo

Ora como referi acima, isto é fácil de perceber, já pondo em práctica obriga a algum treino, pois temos de estar em constante movimento para evitar sermos atingidos pelo adversário, bem como usar o analógico direito para manter a mira sempre na direcção dos adversários. E sempre que disparamos, os nossos projécteis demoram breves segundos a atravessar o ecrã, pelo que muitas vezes temos de tentar adivinhar onde o adversário estará antes de disparar. Para além disso, atacar ou evadir usa a nossa stamina, que uma vez gasta nos deixa algo lentos e sem poder atacar ou evadir durante alguns segundos até recuperar. Os golpes fortes têm de ser carregados, e nos segundos em que estamos a carregar a nossa personagem, a nossa movimentação é também bastante lenta, o que nos deixa igualmente vulneráveis a ataques inimigos. É também possível deflectir ataques inimigos, caso os nossos projécteis se cruzem, algo que vai acontecer vezes sem conta no meio do caos.

Cada personagem especial possui algumas habilidades especiais que, se forem bem executadas causam dano extra

Agora como devem calcular, este é um jogo que transpira multiplayer por todos os poros. Temos a possibilidade de jogar partidas de 1 contra 1, ou 2 contra 2 (não tenho a certeza se podemos jogar 2 contra 1), tanto online como em multiplayer local. E acredito que seja um jogo bastante divertido em festas lá em casa com os amigos, mas não o cheguei a experimentar. Tentei várias vezes o modo online, mas infelizmente não consegui encontrar ninguém com quem jogar umas partidas. É o grande problema deste Strikers Edge infelizmente, é um jogo indie perdido no meio de muitos outros, e pelo menos no caso da PS4, pelo que quem quiser jogá-lo online vai ter uma tarefa difícil. Felizmente que temos também um pequeno modo campanha onde podemos jogar sozinhos e ver o background histórico de cada personagem, para além de servir de bom treino para o multiplayer.

No que diz respeito aos audiovisuais, este Strikers Edge até que cumpre bem o seu papel. Os gráficos são um 2D com bastante pixel art, personagens variadas e bem animadas. Mesmo durante os combates vamos tendo alguns momentos como zooms e slowdowns quando alguém está a soro e prestes a levar com um projéctil na cara, com um público virtual a reagir com aplausos ou gritos de espanto mediante o resultado desses momentos. Isto contribui bastante para a atmosfera do jogo, foi um bom detalhe. As músicas são também excelentes, misturando temas épicos com o chiptune de outros tempos.

Em cada arena temos também alguns obstáculos que podem servir de abrigo, isto é, até serem destruídos

Portanto este Strikers Edge é um interessante jogo com um foco no multiplayer e uns audiovisuais retro e charmososos. A jogabilidade é simples e viciante, mas o seu problema é que infelizmente ninguém o joga online hoje em dia. Ainda assim possui o multiplayer local que acredito que seja divertido em noites de festa lá por casa. Recomendo vivamente a sua compra, até porque hoje em dia é frequente encontrá-lo novo a preços reduzidos. Um marco na produção nacional de videojogos!