Castlevania Rondo of Blood (Sony Playstation 4)

O artigo de hoje é sobre um jogo que há muito queria experimentar, mas que, por diversas razões, fui sempre adiando. Castlevania Requiem é uma compilação que inclui tanto Castlevania: Rondo of Blood, originalmente lançado para o sistema PC Engine CD em 1993, como Castlevania: Symphony of the Night, sua sequela directa, lançada mais tarde na PlayStation. Apesar de já ter jogado esta primeira aventura no remake da PSP (Castlevania: Dracula X Chronicles), que curiosamente também inclui as versões originais de ambos os jogos como conteúdo desbloqueável, sempre quis vivenciar a experiência nos seus sistemas originais. Arranjar o Symphony of the Night a um preço abaixo dos 200€ foi duro mas consegui. Já o Rondo of Blood… desde que a Limited Run Games anunciou que iria eventualmente relançar uma versão localizada em inglês do Rondo of Blood para o Turbo CD / PC Engine CD, decidi esperar por esse lançamento. A espera, porém, revelou-se longa demais e, pelo menos até à data de escrita deste artigo, esse relançamento ainda não se concretizou. Assim, visto que também tinha esta compilação Castlevania Requiem, acabei por este clássico devidamente localizado para inglês. Este artigo irá centrar-se exclusivamente em Rondo of Blood, ficando para mais tarde a análise à sua sequela. Um dia que compre o original de PC Engine CD, ou o eventual relançamento da Limited Run Games, também actualizarei este artigo.

Compilação com caixa e póster

Em Rondo of Blood assumimos, inicialmente, o controlo de Richter Belmont, mais um membro da longa linhagem de caçadores de vampiros, munido do seu inseparável chicote Vampire Killer, determinado a travar o renascimento do conde Drácula. Desta vez, as forças do mal raptaram também a sua noiva Anette, o que oferece a Richter uma motivação extra para enfrentar os horrores do castelo. Ao longo da jornada, é possível encontrar e resgatar outras personagens, entre elas a jovem Maria Renard, irmã de Anette, que insiste em juntar-se à missão e também pôr um fim ao mais célebre vampiro da História. Maria torna-se assim uma personagem jogável, com um estilo de jogo consideravelmente diferente do de Richter, mas já lá vamos.

O jogo está repleto de momentos de acção intensa!

No que diz respeito à jogabilidade, este é um Castlevania tradicional com níveis fixos. Richter utiliza o clássico chicote e pode também recorrer a armas secundárias como facas, machados, água benta ou crucifixos que funcionam como bumerangues. Estas armas consomem corações como munição, que vamos recolhendo ao longo dos níveis. A recuperação de vida faz-se com itens comestíveis, tal como era habitual na série. Os saltos de Richter são algo rígidos, mas é possível fazer um salto mortal para trás ao carregar duas vezes no botão de salto, uma técnica muito útil para evitar ataques inimigos. Uma das novidades deste título são os Item Crush: versões muito mais poderosas dos ataques secundários, no entanto consomem uma quantidade bem maior de munições.

Maria é uma personagem muito frágil, porém a sua agilidade compensa!

Já Maria é uma personagem substancialmente mais ágil: os seus saltos são mais leves e pode até fazer saltos duplos, algo extremamente útil em várias secções. Possui ainda slides e rolls, activados ao pressionar para baixo e salto, ou as diagonais para baixo e salto, respectivamente. Uma das suas habilidades mais curiosas é uma espécie de hadouken, de difícil execução (pelo menos para mim), mas que, quando bem feita, não consome vida nem munições e inflige bastante dano. Ao contrário de Richter, Maria não utiliza armas convencionais: os seus ataques principais são dois pássaros que atira em trajectória curva e que regressam como bumerangues, podendo atingir o mesmo inimigo mais do que uma vez. Contudo, apenas pode lançar dois pássaros de cada vez. Tal como Richter, Maria também possui armas secundárias (na verdade, invocações de outros animais) que consomem corações ao serem utilizadas, bem como versões potentes dessas invocações sob a forma de Item Crush. Apesar da sua vulnerabilidade, ela sofre mais dano do que Richter, a sua agilidade faz de Maria a personagem ideal para enfrentar muitos dos desafios que o jogo propõe. Por isso, resgatá-la é algo que recomendo vivamente e que pode ser feito logo no segundo nível.

Em certos momentos vamos tendo direito a cenas animadas

E, embora este seja um jogo estruturado em níveis fixos, apresenta também alguma não-linearidade na sua progressão. É frequente encontrarmos caminhos alternativos dentro dos próprios níveis, alguns dos quais conduzem a níveis secretos que, por sua vez, podem ser significativamente mais desafiantes. Para além do prólogo, existem oito níveis principais e cerca de quatro níveis secretos, o que contribui de forma relevante para a longevidade do jogo. Outro pormenor curioso é a existência de um mini-jogo escondido, vulgarmente conhecido como Stage X. O lançamento original para PC Engine CD recorre à tecnologia Super CD-ROM², que expande a memória da consola, exigindo o uso de um HuCard compatível ou de um sistema como o PC Engine Duo, que já integra essa funcionalidade. Caso se tente jogar Rondo of Blood numa PC Engine CD de primeira geração sem o HuCard com a expansão de memória, somos presenteados com este Stage X: um pequeno mini-jogo extremamente simples, concebido apenas para informar o utilizador de que o jogo requer a tecnologia Super CD-ROM². Curiosamente, na versão incluída em Castlevania Requiem, este Stage X pode ser acedido introduzindo o célebre Konami Code no ecrã título.

Em vez de um chicote, Maria dispara… passarinhos.

A nível gráfico, podem contar com um jogo surpreendentemente detalhado, tendo em conta as limitações do hardware da PC Engine. Destaque especial para os cenários em zonas exteriores, repletos de efeitos de parallax scrolling que amplificam a ilusão de profundidade nos níveis. Estes efeitos são característicos dos jogos da era 16-bit, mas a PC Engine não os suporta de forma nativa, pelo que ver múltiplas camadas de parallax num jogo deste sistema é sempre digno de nota. As animações, especialmente as dos bosses, estão muito bem conseguidas, e estas criaturas apresentam-se geralmente de grandes dimensões e com um excelente nível de detalhe. Os níveis em si são variados e bem construídos, oferecendo uma boa diversidade visual ao longo da aventura. Em determinadas ocasiões, o jogo intercala a acção com algumas cenas no estilo anime, algo bastante comum nos títulos lançados para a PC Engine CD. Um pormenor curioso é que essas cenas eram originalmente narradas em japonês, mas aqui foram devidamente localizadas para inglês e adorei o facto de o voice acting não ser incrível, pois preserva o charme algo ingénuo típico das dobragens dessa era. A banda sonora, integralmente em formato áudio CD, é outro ponto alto: está repleta de melodias memoráveis, explorando uma boa variedade de estilos musicais e contribuindo de forma muito positiva para a atmosfera do jogo.

Só com esta introdução sabemos que estamos perante um jogo especial

Portanto, Rondo of Blood revela-se, sem dúvida, uma das entradas mais marcantes de toda a série clássica Castlevania. Até o ter jogado, o meu título preferido da vertente clássica era o da Mega Drive, não só por razões nostálgicas, mas também por o considerar, genuinamente, um excelente jogo! No entanto este Rondo of Blood superou todas as expectativas, que já eram elevadas à partida. É um jogo mais ambicioso, com bastante conteúdo opcional e um excelente equilíbrio entre jogabilidade e desafio. Segue-se agora o lendário Symphony of the Night, que já comecei a jogar, por isso, contem com um artigo dedicado a essa aventura algures nas próximas semanas.

Ace Combat: Distant Thunder (Sony Playstation 2)

Tempo de voltar à Playstation 2 para mais um jogo da série Ace Combat, o primeiro lançado nesse mesmo sistema, algures em 2002 cá pela Europa. Com uma consola de uma geração seguinte como base, estava bastante curioso em ver o que a Namco fazia com a série, depois do excelente Ace Combat 3, mesmo com todos os cortes que a sua versão ocidental infelizmente recebeu. O meu exemplar foi comprado há uns bons anos numa CeX a um preço bastante reduzido se a memória não me falha.

Jogo com caixa, manual e papelada diversa

A história leva-nos uma vez mais ao universo alternativo de strangereal (pela primeira vez apelidado dessa forma neste mesmo jogo), que é uma versão alternativa do nosso planeta, com diferentes continentes e nações. A narrativa parte da premissa de um asteróide gigante estar prestes a colidir com o planeta, pelo que a humanidade se uniu em construir uma grande arma (o sistema de canhões Stonehenge) para lutar contra essa ameaça. Uma vez passado esse perigo, uma das nações mais poderosas apoderou-se dessa mesma arma, usando-a agora como defesa antiaérea contra aviões de outras nações. Uma guerra é então despoletada, onde essa nação acaba por tomar controlo de grande parte do continente. Nós encarnamos no Mobius 1, um jovem piloto de aviões das Independent State Allied Forces que vai suportar os esforços dessas nações livres contra a potência imperialista. Na verdade o jogo até possui duas narrativas paralelas, a do tal piloto que acabei de referir, e a de uma criança que vive numa cidade ocupada e que acaba por ter bastante contacto com o mais galardoado esquadrão de pilotos inimigos.

O jogo apresenta-nos duas narrativas distintas: a nossa, dada nos briefings entre missões, e a de uma criança que vive numa cidade ocupada pelas forças invasoras

A jogabilidade permanece com um feeling algo arcade, até porque temos centenas de balas e dezenas de mísseis à disposição, assim como um tempo limite em cada missão. Os objectivos podem variar entre destruir uma série de objectivos principais dentro de um tempo limite, ou simplesmente fazer um mínimo de pontos (destruindo vários alvos inimigos, sejam aéreos, terrestres ou navais) dentro desse mesmo tempo limite. Nesse tipo de missões, uma vez passado o limite mínimo de pontos para a missão ser bem sucedida ainda poderemos continuar em voo até ao final do tempo disponível e destruir mais alvos, o que por sua vez nos irá aumentar a pontuação e por conseguinte a nossa avaliação no final da missão. Algumas das missões acabam também por terem objectivos extra a serem introduzidos, o que acaba também por extender o tempo limite para concluir a missão com sucesso.

O jogo possui diferentes câmaras que podemos usar, incluindo esta perspectiva de cockpit para quem quiser uma experiência um pouco mais realista.

A nossa performance será recompensada com dinheiro no final de cada missão, cujo poderá ser utilizado para comprar novos aviões ou diferentes armas que lá poderão ser utilizadas. Metralhadoras pesadas e mísseis básicos fazem sempre parte do load-out de cada avião, mas também poderemos equipar algumas armas especiais, que surgem sempre em números mais reduzidos, como mísseis mais rápidos, mais ágeis, bombas próprias para atacar alvos ao solo, entre outros como as cluster bombs, capazes de causar dano numa área do solo considerável. Antes de cada missão poderemos escolher que avião e equipamento especial queremos levar e uma das novidades aqui incluídas neste jogo passa pela possibilidade de, a qualquer momento nas missões, regressar à base para reabastecer e/ou reparar o avião e sempre que o fizermos o tempo limite para completar a missão congela. Infelizmente, no entanto, não existe nenhuma não-linearidade no progresso do jogo, ao contrário do que acontece com alguns outros Ace Combat. Porém, uma vez terminado a campanha principal, desbloquearemos alguns modos de jogo adicionais que lhe acabam por aumentar a longevidade, incluindo a possibilidade de revisitar as missões principais.

Antes de cada missão podemos escolher que avião queremos controlar (mediante se o tivermos adquirido) assim como as suas armas especiais.

Visualmente até que estamos perante um jogo bastante interessante, pelo menos tendo em conta que sai ainda consideravelmente cedo no ciclo de vida da Playstation 2. As diferenças de qualidade são bastante notórias quando comparado com os seus antecessores, pois a área de jogo visível é bastante convincente e o jogo vai tendo uma boa variedade de cenários, desde montanhas e desfiladeiros, zonas urbanas, ilhas e oceanos, desertos, entre outros. No entanto, sempre que nos aproximamos da superfície, reparamos que as texturas e modelos poligonais são algo simples no seu detalhe e resolução, o que é perfeitamente aceitável tal é a escala do mundo que o jogo renderiza. No que diz respeito ao som, esse é também um dos pontos mais fortes do jogo. Adoro todas as comunicações de rádio que vamos apanhando ao longo das missões, tanto das nossas tropas, como dos inimigos ou até, ocasionalmente, por parte de civis. Todos esses pequenos diálogos acabam por contribuir de forma bastante positiva para a atmosfera do jogo como um todo. Já as músicas são igualmente óptimas, atravessando vários géneros musicais, desde música mais orquestral, passando pelo rock e electrónica, resultando sempre em músicas enérgicas que bem acompanham toda a acção do jogo.

As comunicações que vamos interceptando no rádio acabam por dar uma outra vida ao jogo, tornando a experiência mais imersiva

Portanto este quarto Ace Combat é um jogo bastante bom na minha opinião. É verdade que a sua campanha não é muito longa, mas as missões vão sendo algo diversificadas entre si e a maneira como a história nos vai sendo apresentada, assim como todos aqueles diálogos que vamos acompanhando pela rádio, contribuem de forma muito positiva para a envolvência. A jogabilidade é óptima também e temos imensos aviões que poderemos eventualmente desbloquear, com a sua esmagadora maioria a tratar-se de aviões reais.

Fear Effect 2: Retro Helix (Sony Playstation)

Tempo de voltar à primeira Playstation para um jogo que já sai consideravelmente tarde no seu ciclo de vida, em 2001. Confesso que já me lembro de muito pouca coisa do primeiro Fear Effect, mas algo ficou sempre patente: os seus visuais não convencionais e claro, as temáticas mais maduras até pela sexualização das suas personagens principais. Entretanto, algures em Dezembro de 2022 um amigo meu trouxe-me este jogo de uma loja francesa por cerca de 15€ e lá foi ficando em backlog até agora. É a sua versão norte-americana, daí ter tido um preço bem mais em conta.

Jogo com caixa e manual

Em Fear Effect 2, voltamos a assumir o controlo da mercenária Hana, agora acompanhada por Rayne, ambas tão letais quanto sedutoras. A missão inicial parece simples: infiltrar-se numa festa repleta de figuras do alto escalão corporativo e roubar um objeto valioso. No entanto, quando criaturas grotescas e mortos-vivos começam a surgir, torna-se evidente que há forças em jogo muito além da segurança privada. A narrativa expande-se à medida que avançamos, permitindo-nos também controlar duas outras personagens masculinas, cada uma com a sua própria história, mas cujos destinos acabam inevitavelmente entrelaçados.

Tal como o seu antecessor, temos aqui uns quantos momentos mais “sensuais” por assim dizer

No que toca à jogabilidade, Fear Effect 2 mantém a base do primeiro jogo, inspirando-se em Resident Evil com os seus tank controls, ângulos de câmara fixos e gráficos pré-renderizados—ou, em alguns casos, full motion video como pano de fundo, o que explica a necessidade de quatro CDs para acomodar o jogo. A mecânica distintiva da barra de vida regressa, não só reduzindo-se com o dano sofrido, mas também com o medo, que se intensifica nos confrontos que iremos enfrentar. Não existem no entanto quaisquer itens regenerativos, pelo que a recuperação de vida está limitada à eliminação de inimigos, embora a quantidade recuperada seja modesta, e a eventos específicos, como a troca de personagens jogáveis ou batalhas contra bosses. Como tal, o combate exige precisão e estratégia, tornando-se essencial dominar o botão de dodge e o uso das teclas quadrado e círculo para alternar rapidamente entre armas e itens. De resto, e uma vez mais tal como nos survival horrors da época, a progressão requer também uma boa dose de exploração e resolução de puzzles. Contudo, alguns desses quebra-cabeças são bastante obtusos, levando-me, em certas ocasiões, a recorrer a um guia para evitar frustrações desnecessárias.

Um pormenor a reter é que apenas vale a pena disparar quando a indicação da mira aparecer no topo do ecrã

Outro aspeto curioso é a forma como o jogo gere os discos. Apesar de estar dividido em quatro, o jogador frequentemente precisa de trocá-los fora da sequência esperada—do primeiro para o segundo, depois para o quarto, regressando ao primeiro, e assim sucessivamente. Felizmente, a variedade dos cenários mantém o interesse vivo, transportando-nos desde esgotos e aquedutos a edifícios futuristas, ruínas chinesas e templos inspirados na mitologia oriental. Além das secções de combate e exploração, há momentos em que o jogo introduz mecânicas diferenciadas, como a infiltração na festa. Aqui, somos obrigados a evitar os guardas sem recorrer a armas, esquivando-nos de detectores de metais que denunciam a nossa presença. O jogo até permite abordagens furtivas em certas situações, proporcionando não só uma alternativa estratégica ao combate direto, mas também uma recuperação extra da barra de vida.

Ao longo de todo o jogo iremos acabar por jogar com quatro personagens distintas, não só a dupla de femme fatale do início do jogo

No que toca aos gráficos, Fear Effect 2 mantém a identidade visual do seu antecessor, com personagens renderizadas num estilo cel-shading que funciona surpreendentemente bem dentro das limitações da plataforma. Esse efeito cartoon torna-se ainda mais evidente nas cut-scenes, onde os modelos das personagens ganham um nível de detalhe adicional, reforçando o aspeto estilizado do jogo. No entanto, a decisão de misturar cenários pré-renderizados com full motion video, apesar de inovadora para a época, não envelheceu tão bem. A baixa resolução desses vídeos torna-se bastante percetível, criando um contraste algo estranho. O voice acting, por outro lado, é bastante competente para um jogo desta geração. As influências orientais das personagens principais são evidentes, mas os sotaques britânicos das suas vozes destoam e parecem algo deslocados no contexto. Ainda assim, as vozes das personagens principais estão bem conseguidas no geral. Já a banda sonora revelou-se menos memorável para mim, pois passou bastante despercebida ao longo da experiência, sem grandes momentos que se destacassem. Contem com uma banda sonora mais ambiental e discreta, portanto.

Não iremos encontrar apenas inimigos humanos para combater

Portanto este segundo Fear Effect é um jogo interessante, uma vez mais pelos seus visuais bastante distintos e uma narrativa algo madura para a época. No entanto, tal como referi acima, é um jogo que envelhece um pouco mal, não só pelo uso das técnicas híbridas entre cenários pré-renderizados ou gravados em vídeo, o combate preciso e os puzzles algo frustrantes. Ainda assim confesso que a série Fear Effect tinha o seu potencial e a Eidos também achava o mesmo, até porque um terceiro jogo estava em desenvolvimento para a PS2 mas acabou por ser cancelado algures em 2003. Entretanto, anos mais tarde e para minha total surpresa que só descobri tal coisa agora, uma sequela foi lançada em 2018, sendo intitulada de Fear Effect Sedna. Aparentemente as críticas não foram positivas e o facto de o jogo apenas ter sido lançado de forma digital também ajudou a ter passado completamente despercebido do meu radar. Um remake do primeiro jogo foi também anunciado em 2017 e eventualmente cancelado. No ano passado no entanto, a Limited Run Games anuncia um remaster do primeiro jogo a sair para as consolas actuais do mercado. Seguramente um anúncio de um remaster deste segundo jogo não estará longe também.

The Exit 8 / Platform 8 (Sony Playstation 5)

Tempo de voltar à Playstation 5 para uma rapidinha a uma compilação de dois pequenos jogos que eu sinceramente não os conhecia de todo, até me terem sido recomendados por um dos meus colegas do podcast The Games Tome. Ambos os jogos foram produzidos por um pequeno estúdio indie japonês, que estão também a trabalhar num jogo de terror ao qual irei seguramente estar atento no futuro. O meu exemplar foi comprado na Amazon japonesa algures no início de Janeiro, visto que ambos os jogos não têm (pelo menos até à data) nenhum lançamento físico no ocidente.

Jogo com caixa

Começando pelo The Exit 8, este é um jogo de perspectiva na primeira pessoa e com uma premissa simples, mas intrigante: estamos presos num corredor infinito numa estação de metro. O espaço é algo sinuoso, com uma secção mais longa onde encontramos vários elementos como pósteres publicitários, portas de manutenção e até outra pessoa que caminha na direção oposta. No início, tudo parece normal, mas, ao percorrermos o corredor repetidamente, começamos a notar mudanças. Algumas bastante evidentes, como portas que antes estavam fechadas mas agora abertas, alterações nos pósteres ou na iluminação, e outras muito mais subtis. O objetivo do jogo é alcançar a saída 8, algo que só se torna claro quando prestamos atenção aos avisos afixados nas paredes. A mecânica central gira em torno da deteção de anomalias—diferenças no ambiente que indicam que algo não está certo. Sempre que identificamos uma, devemos virar para trás e percorrer o corredor no sentido contrário. No final desse percurso, encontramos um painel que indica em que saída estamos, começando na saída zero e progredindo até à saída 8. Se não houver anomalias, ou se as detetarmos e reagirmos corretamente, o número da saída aumenta. No entanto, se ignorarmos uma anomalia ou falharmos ao tentar escapar de certas situações, a contagem é reiniciada para zero, forçando-nos a recomeçar. É um jogo bastante curto e simples no seu conceito, mas também bastante divertido pelas diferentes situações bizarras (ou, por vezes, algo assustadoras) com que nos iremos deparar. Para os que quiserem descobrir todas as anomalias, há um cartaz afixado algures no corredor que indica quantas ainda faltam encontrar. Além disso, a menos que decidamos apagar todo o progresso, o jogo não repete anomalias, a menos que falhemos a sua deteção e/ou resolução.

No Exit 8, é neste corredor onde tudo acontece

Já o Platform 8 surge como a sequela de The Exit 8, embora funcione, na verdade, como uma prequela. Desta vez, em vez de um corredor infinito, encontramo-nos presos num metro onde a mesma carruagem se repete infinitamente e sentado num dos bancos, reconhecemos o homem com quem nos cruzávamos no primeiro jogo. O objetivo mantém-se semelhante: alcançar a plataforma 8, algo que só será possível se estivermos atentos às anomalias que ocorrem à nossa volta. No entanto, há diferenças consideráveis em relação ao primeiro jogo. Aqui, não podemos voltar atrás, o jogo obriga-nos sempre a avançar para a próxima carruagem. Além disso, as anomalias são muito menos subtis e, em muitos casos, podem representar uma ameaça direta, obrigando-nos a reiniciar o progresso caso não consigamos sobreviver. Sempre que escapamos a uma anomalia, ao seguir para a carruagem seguinte vemos o número da próxima saída a incrementar, mantendo a mecânica de progressão até à saída 8. Após completar o jogo pela primeira vez, os indicadores das saídas passam a exibir quantas anomalias ainda nos faltam descobrir e sobreviver, incentivando a exploração. Com a ênfase em anomalias mais evidentes e perigosas, Platform 8 incorpora um maior número de elementos de terror, tornando a experiência mais intensa do que a do seu antecessor.

Já no Platform 8 percorremos um número infinito de carruagens idênticas até conseguirmos sair

A nível audiovisual, ambos os jogos são bastante simples. Ainda assim, tendo sido desenvolvidos com recurso ao motor gráfico Unreal Engine 5, optei por comprar a versão PS5 ao invés da versão Switch que também estava disponível na Amazon. Mas na verdade não esperem por gráficos incríveis. O The Exit 8 é todo um corredor branco com pouca coisa mais, já o Platform 8 apresenta-nos o interior de um metro bastante realista. O homem com o qual nos iremos cruzar no entanto (e outras personagens humanas ou não) não estão lá muito bem detalhados, mas sinceramente tal não é muito importante. Já no que diz respeito ao som, esta é uma experiência muito minimalista, onde apenas ouvimos o ruído dos nossos próprios passos e do ambiente à nossa volta. Gostei mais dos elementos de terror mais vincados no Platform 8!

É no Platform 8 onde acontecem as situações mais bizarras

Portanto estamos aqui perante dois jogos muito curtos, mas que acabaram por entreter bastante pelo seu conceito original. Visto que a Kotake Create já afirmou não querer desenvolver mais nenhuma sequela desta fórmula, este lançamento acaba por se mostrar mais interessante visto que contém ambos os jogos no disco. Irei no entanto estar atento ao que eles publicarão no futuro!

Rez (Sony Playstation 2)

Tempo de voltar para a PS2 para um jogo curto, mas que eu já tinha em backlog há demasiado tempo. Durante a era da Dreamcast, a Sega deu total liberdade criativa aos seus estúdios, pelo que houveram muitos jogos originais, irreverentes e fora da caixa a serem lançados nessa época. Jet Set Radio, Space Channel 5, Seaman ou Samba de Amigo são apenas alguns dos exemplos, assim como é o caso deste Rez, produzido pela United Game Artists. Mas como todos sabemos, apesar de toda a sua irreverência, a Dreamcast não foi o sucesso de vendas esperado pela Sega, pelo que a gigante nipónica não teve outra hipótese a não ser a de abandonar o ramo das suas próprias consolas de vez e tornar-se numa third party. Nesses primeiros anos como uma third party, vários jogos de Dreamcast acabaram por sair noutros sistemas, como é o caso deste Rez para a PS2, que também é uma versão com um preço bem mais em conta, até porque o original de Dreamcast nunca chegou a sair em solo norte-americano, o que faz aumentar a sua procura. O meu exemplar foi comprado há uns anos atrás numa feira de velharias ao desbarato.

Jogo com caixa

A primeira coisa que salta à vista são os visuais bastante icónicos que o jogo nos apresenta, consistindo primariamente em gráficos vectoriais ou com modelos poligonais muito simples. E isso tem um motivo próprio, pois a acção decorre toda dentro de uma rede de um super computador chamado Project-K. Esse sistema alberga uma poderosa inteligência artificial que entrou num estado de colapso devido a uma sobrecarga de informação e começou a questionar a sua própria existência. Para salvar a IA, nós teremos de penetrar todas as defesas desse computador, ao longo de 5 níveis intensos.

Visualmente, o jogo é minimalista, mas super apelativo na mesma, na minha opinião

A United Game Artists contava na sua equipa com várias pessoas que trabalharam na série Panzer Dragoon, pelo que não é de estranhar que Rez tenha uma jogabilidade semelhante. Tal como nos clássicos Panzer Dragoon, trata-se de um on-rails shooter, onde seguimos um percurso pré-determinado e temos de destruir os inimigos que surgem no ecrã. O sistema de combate também segue a mesma lógica: manter o botão ✕ pressionado enquanto movemos o cursor pelo ecrã, bloqueando automaticamente os alvos pelos quais passamos (até um máximo de oito em simultâneo). Ao largar o botão, são disparados projéteis contra os inimigos trancados na mira. Pelo caminho, podemos recolher power-ups de duas cores distintas: azuis e vermelhos. Os azuis permitem-nos evoluir de forma, sempre que colecionamos um determinado número desses itens. As diferentes formas podem ter aspetos humanoides ou mais abstratos, mas cada transformação representa essencialmente um nível extra de escudo, pois, sempre que sofremos dano, regredimos para a forma anterior. Se estivermos na forma mínima, qualquer dano adicional força-nos a reiniciar o nível. Já os power-ups vermelhos funcionam como ataques especiais que podemos armazenar e ativar pressionando ◯. Quando usados, causam dano contínuo a todos os inimigos no ecrã durante breves segundos.

Para apanhar os power ups devemos passar o cursor pelos mesmos

Uma vez avançando nos níveis, vamos desbloqueando os mesmos para o modo de jogo de score attack assim como para o travelling mode. O score attack apresenta um maior desafio com padrões de ataque inimigos mais agressivos e tal como o nome indica o objectivo é o de ter a maior pontuação possível. O travelling pelo contrário permite-nos atravessar os níveis sem correr qualquer risco. Uma vez terminado o nível 5, desbloqueamos também o Direct Assault, um outro modo de jogo teoricamente mais desafiante mas confesso que ainda não o experimentei. Em relação ao nível 5, convém também mencionar que a sua dificuldade é variável, mediante a nossa performance alcançada nos níveis anteriores. Como tal, apesar do jogo em si ser consideravelmente curto, apresenta-nos vários modos de jogo e desafios adicionais que lhe aumentam a longevidade, até porque a experiência de jogo é muito agradável e dá-nos sempre a vontade de jogar mais e mais.

No final de cada nível temos sempre um boss para derrotar

Já no que diz respeito aos audiovisuais, este é, sem dúvida, um dos pontos mais fortes do jogo. Para além dos visuais abstratos e minimalistas que já mencionei acima, Rez conta com uma banda sonora eletrónica enérgica que contribui para uma experiência altamente imersiva. Cada interação no jogo, seja ao trancar a mira num inimigo ou ao disparar, gera sons que se integram perfeitamente na música, funcionando como batidas ou notas adicionais. Esta fusão entre jogabilidade e som, combinada com a vibração do comando, que geralmente acompanha o ritmo da música, cria uma experiência audiovisual única e profundamente envolvente.

Mesmo o próprio sistema de menus é bastante estilizado

Portanto Rez foi uma óptima experiência. Esta versão para a PS2 ainda teve algum sucesso considerável no Japão, visto que o jogo foi também lançado numa edição especial que inclui um acessório único: o trance vibrator. É simplesmente um acessório que vibra ao som da música e poderia ser guardado em… qualquer sítio que caiba? Obviamente que não faltam memes de cariz sexual sobre o mesmo, mas adiante! Para além do lançamento original de Dreamcast e esta versão para a PS2, os criadores do jogo adquiriram à Sega a licença do mesmo para lançarem versões modernas do mesmo. O primeiro desses lançamentos foi o Rez HD, um remaster lançado apenas de forma digital para a Xbox 360 e em 2016 tivemos também direito ao Rez Infinite, lançado inicialmente para a PS4 com suporte a VR, tendo posteriormente sido lançado noutros sistemas também. Tenho essa versão em formato digital na PS4 e a irei jogar em breve, pelo que esperem por mais impressões quando o momento chegar.