Klonoa 2: Lunatea’s Veil (Sony Playstation 2)

Fui recentemente desafiado pelos meus amigos do podcast TheGamesTome a jogar este Klonoa 2, onde nos propomos a atacar alguns títulos específicos das nossas colecções. E que boa recomendação se revelou, até porque tinha gostado bastante da simplicidade do primeiro título da série. Tal como nos outros artigos desta rubrica, deixo também o vídeo onde falamos um pouco sobre a experiência. Quanto à cópia que tenho, já nem me recordo bem de onde veio parar à colecção, mas muito provavelmente terá sido numa cash converters a preço de saldo.

Klonoa 2 foi lançado ainda numa fase relativamente inicial do ciclo de vida da PlayStation 2, chegando às três principais regiões logo em 2001. À semelhança do seu predecessor, mantém uma base simples na jogabilidade, mas acrescenta novas mecânicas que lhe dão uma certa frescura. O essencial continua a ser um botão para saltar e outro para usar a habilidade de agarrar inimigos e atirá-los, seja para derrotar outros inimigos, seja para, a meio de um salto, os usar como impulso e alcançar plataformas de outra forma inacessíveis. A grande novidade surge nos níveis em que Klonoa monta uma prancha, com a câmara sempre em movimento, exigindo saltos precisos no momento certo para ir progredindo.

Jogo com caixa e manual

Outra diferença em relação ao primeiro jogo é a extensão dos níveis, que aqui parecem mais longos e variados. Além disso, surgem inimigos especiais que concedem diferentes habilidades: uns explodem e servem para destruir obstáculos, outros electrificados funcionam como plataformas que permitem saltar mais alto, enquanto certos inimigos possibilitam voar temporariamente numa trajectória definida por nós. Esta variedade, combinada com o maior tamanho dos níveis, abriu espaço para a Namco introduzir pequenos puzzles, que obrigam a usar de forma criativa as habilidades disponíveis para progredir. Apesar disso, não chegam a ser tão exigentes quanto os que encontrei em Kaze no Klonoa da Wonderswan. De resto, temos também alguns coleccionáveis escondidos que nos poderão desbloquear desafios adicionais, embora sejam completamente opcionais.

Há um maior foco na narrativa nesta sequela, embora os diálogos sejam algo infantilizados como seria de esperar

Klonoa 2 é um jogo bem conseguido para os padrões de 2001. A jogabilidade mantém-se maioritariamente em 2D integrada em mundos renderizados em 3D, com uma escala bastante superior e um nível de detalhe consideravelmente mais elaborado. As personagens apresentam-se em cel-shading, um estilo gráfico popularizado por Jet Set Radio e que resulta especialmente bem em jogos de inspiração mais de desenho animado. O estilo artístico preserva a identidade muito própria da série, com ambientes variados que vão de florestas e cavernas a templos e pequenas cidades, sempre com um charme inconfundível. A banda sonora acompanha esta diversidade, revelando-se bastante eclética e ajustando-se à atmosfera de cada zona. Por exemplo, os níveis passados em Joliant têm músicas de toada mais circense e festiva, enquanto em Volk City surgem composições com uma clara influência jazz. Em conjunto, som e imagem criam uma atmosfera de fantasia bastante coesa e cativante. Há também um maior investimento na componente narrativa, com cut-scenes frequentes, embora o tom se mantenha algo infantil. Ainda assim, o uso de uma língua fictícia para as personagens acaba por se revelar um detalhe curioso e eficaz para reforçar o tom de fábula.

A jogabilidade continua a ser 2D na maior parte dos casos, embora os níveis sejam agora bem mais ricos em detalhe

Em suma, Klonoa 2 é um excelente jogo de plataformas, que preserva a essência dos clássicos 2D ao mesmo tempo que tira partido das maiores capacidades de renderização 3D dos sistemas da sua geração. Mantém a simplicidade que caracteriza a série, mas introduz mecânicas novas que expandem de forma natural as possibilidades do jogador. Os níveis, agora mais longos e elaborados, combinam bem a acção com pequenos puzzles, incentivando uma exploração mais atenta e recompensadora. No entanto, creio que Klonoa 2 não terá sido o sucesso esperado pela Namco. Apesar de ainda terem saído alguns títulos secundários para a portátil da Nintendo, até agora a série foi apenas pontualmente revisitada com alguns relançamentos dos seus primeiros 2 jogos, o que é uma pena.

Grim Fandango (PC / Sony Playstation 4)

Na minha demanda para jogar todas as aventuras gráficas da Lucasarts que ainda não havia experimentado, chegou agora a vez de Grim Fandango, uma das últimas que o estúdio produziu, originalmente lançada para PC em 1998. Em 2015, a Double Fine relançou o título numa forma remasterizada para várias plataformas mais actuais. Os meus exemplares da versão original de PC foram comprados em feiras de velharias por uma ninharia, mas a edição remastered para a PS4 (que foi a que acabei por jogar) já me saiu bem mais cara.

Versão PC em formato caixa de DVD com dois discos e papelada

Em Grim Fandango, acompanhamos Manuel “Manny” Calavera, um “agente de viagens” no Departamento da Morte, encarregado de guiar as almas recentemente falecidas na sua jornada pelo Além. O seu trabalho de rotina sofre uma reviravolta quando se vê envolvido numa conspiração que ameaça não só o seu emprego, mas também a segurança de Mercedes “Meche” Colomar, uma cliente destinada a um tratamento muito melhor do que aquele que recebeu. Inspirando-se no imaginário do film noir e na iconografia mexicana do Dia dos Mortos, o jogo mistura intriga, humor e melancolia numa aventura que atravessa quatro anos no submundo, com Manny a tentar corrigir erros, expor corruptos e, quem sabe, encontrar redenção para si mesmo.

Jogo com caixa, versão remastered para a PS4

Grim Fandango é também notável por ser a primeira aventura gráfica da Lucasarts desenvolvida inteiramente em 3D. Tal como nos Resident Evil clássicos, utiliza tank controls e ângulos de câmara fixos devido à presença de cenários pré-renderizados. As personagens são modelos poligonais, tal como alguns veículos com os quais interagimos. A tradicional interface point and click foi abandonada: não existe cursor, e a interacção é feita movendo Manny pelo ecrã com o direccional e usando os botões para agir sobre o cenário ou falar com personagens. Sabemos que um objecto é interactivo quando a cabeça de Manny se vira na sua direcção. Na minha opinião, esta decisão não foi feliz, pois a navegação pelos cenários torna-se algo difícil. Por vezes fiquei preso sem saber o que fazer, seja por caminhos pouco visíveis, seja por itens bem camuflados. Para além dos habituais puzzles que envolvem objectos recolhidos e diálogo com personagens, há também quebra-cabeças mais tradicionais, embora nem sempre seja claro o que o jogo espera de nós. Casos notórios desses foram o puzzle da máquina na floresta, ou de outro em que era necessário arrombar uma porta de segurança. A versão Remastered introduz controlos mais modernos que facilitam a exploração, e os botões do comando da PlayStation permitem interagir, observar, ou abrir e fechar o inventário, de onde podemos equipar e usar itens. Li que esta edição permite activar uma interface point and click, mas na versão PS4 não encontrei tal opção.

Tal como nos restantes títulos da Lucasarts, os diálogos pemanecem sempre bem humorados.

Se a jogabilidade envelheceu de forma desigual, a narrativa forte e as personagens carismáticas eclipsam essas falhas. O conceito é fascinante e o jogo está repleto de figuras memoráveis. Manny Calavera é, à primeira vista, apenas mais uma alma presa no limbo, a cumprir o seu tempo como agente de viagens na esperança de um dia seguir para “o outro lado”. No entanto, distingue-se pela humanidade que mantém mesmo na morte: uma mistura de virtudes e defeitos que o torna uma figura complexa. É capaz de genuína empatia, como demonstra na sua preocupação constante com o destino de Meche, mas também não hesita em recorrer a artimanhas e interesses próprios, chegando a explorar outras almas quando assume o comando do seu próspero casino. Entre a boa vontade e a conveniência, Manny move-se sempre numa zona cinzenta, algo muito próprio de narrativas com atmosfera noir. Ao seu lado temos Glottis, um enorme demónio criado pelos deuses com a única função de ser mecânico para a “agência de viagens” onde Manny trabalha. Rapidamente “desviado” para nos ajudar, Glottis é uma figura de bom humor contagiante, mas cuja incapacidade de exercer a função para a qual foi criado o leva a uma espiral depressiva que tenta disfarçar com tiradas cómicas.

Tal como noutros jogos de acção da época, os cenários são pré-renderizados, logo com câmara fixa. Os controlos são tank controls e as personagens são renderizadas em 3D.

Visualmente, o jogo tem uma identidade muito própria. As personagens, todas representadas como esqueletos, beneficiam de um design que ajudou a disfarçar a simplicidade dos modelos poligonais da época. Os cenários pré-renderizados evocam fortemente os anos 50, sobretudo nas zonas urbanas. Contudo, devido a esta técnica, as melhorias gráficas da versão Remastered são limitadas: notam-se texturas mais definidas nos modelos e melhorias de iluminação, mas os cenários mantêm-se inalterados. Isto obriga a jogar mantendo a proporção 4:3, com barras laterais, ou então com a imagem esticada para 16:9, solução que não recomendo. Já no campo sonoro, o voice acting é de excelente qualidade e a banda sonora, dominada por temas de jazz, encaixa perfeitamente na atmosfera noir que o jogo respira.

A atmosfera noir encaixa que nem uma luva ao jogo!

Em suma, Grim Fandango revelou-se mais uma excelente experiência, com uma narrativa envolvente e um elenco de personagens memoráveis. É verdade que sofreu com a transição do 2D para o 3D (algo muito comum na época) mas essas arestas acabam por ser irrelevantes quando tudo o resto é tão bem conseguido.

Yakuza 6 (Sony Playstation 4)

A ideia era ter jogado este Yakuza 6 no mês de Junho. Mas, como a vida tem sempre tendência a trocar-nos os planos, apenas o comecei no mês seguinte. E, 50 horas bem passadas depois, cá estou eu para vos dar a minha opinião sobre mais uma entrada desta já longa série. O meu exemplar foi comprado há uns bons anos, na Worten do Gaia Shopping por 20€, uma edição especial que inclui uma sleeve de cartão e um livro de arte elaborada por fãs.

Jogo com caixa em sleeve de cartão e livro de arte criada por fãs

Ora, este novo capítulo decorre no ano de 2016, quando, após os eventos narrados em Yakuza 5, Kiryu é obrigado a cumprir uma pena de 3 anos de prisão. A sua “protegida”, Haruka, decide também colocar um fim à sua carreira artística e regressar ao orfanato para acompanhar o crescimento das crianças que lá vivem. No entanto, durante o encarceramento de Kiryu, e uma vez que os media continuam a assediá-la, Haruka teme que o seu passado ligado à yakuza prejudique as oportunidades de vida daqueles jovens. Decide então fugir para parte incerta, sem que Kiryu alguma vez o soubesse. Em 2016, quando é libertado, Kiryu é surpreendido pelo desaparecimento de Haruka e regressa a Kamurocho para investigar o seu paradeiro. Lá descobre que o clã Tojo atravessa dificuldades: o seu líder fora preso e os que restaram entraram em guerra com as tríades chinesas. No meio desse caos, Kiryu recebe uma notícia dramática: Haruka foi atropelada, ficando em estado crítico e em coma. Para sua surpresa, Haruka deixa para trás um pequeno bebé chamado Haruto, aparentemente seu filho. Kiryu assume os cuidados da criança enquanto segue pistas que o levam à região de Hiroshima, acabando, inevitavelmente, por se ver envolvido em conflitos com a yakuza local. Ao longo do restante jogo iremos alternar entre ambas as regiões, não só para investigar o passado de Haruka nos últimos três anos e procurar o pai da criança, como também para desvendar o mistério por detrás dos conflitos actuais.

Uma das principais novidades introduzidas no sistema de combate são as armas não poderem ser permanentemente equipadas. Apenas podemos usar o que estiver à mão durante os combates.

No que diz respeito às mecânicas de jogo, na sua essência estas mantêm-se idênticas. Yakuza 6 é um jogo de acção com um mundo aberto, onde podemos explorar uma pequena parte de Tóquio e, agora, também de Hiroshima. É igualmente um título que herda várias mecânicas de RPG, na medida em que, apesar de os combates decorrerem em tempo real (e com pancada a sério), vamos ganhando experiência que pode ser utilizada para evoluir a personagem, seja fisicamente, ao melhorar os seus atributos, seja através do desbloqueio de inúmeras novas habilidades. O sistema de progressão é, aliás, uma das novidades aqui introduzidas, pois agora ganhamos experiência em cinco categorias distintas, todas elas necessárias para desbloquear diferentes tipos de habilidades. Tal como nos outros títulos da série, andar à porrada, cumprir sidequests (ou simplesmente progredir na história principal), ir comer a restaurantes, ou até participar em mini-jogos, tudo isto contribui para o ganho de experiência.

Usar um telemóvel para tirar selfies? Bem-vindo a 2016, Kiryu!

Foram feitas mais algumas mudanças importantes. O combate em si apresenta diferenças, agora com combos distintos. A utilização de armas deve ser feita exclusivamente com os objectos disponíveis nos cenários ou com as armas empunhadas pelos inimigos. No final do combate, Kiryu descarta qualquer arma ou objecto que tenha em mãos, pelo que o equipamento permanente se limita a acessórios e armaduras. Tal como nos restantes jogos da série, há mil e uma fontes de distracção, com inúmeros mini-jogos e também alguns coleccionáveis. No que toca aos mini-jogos propriamente ditos, muitos dos clássicos, como os jogos de casino, bowling ou bilhar, desapareceram por completo. Os dardos contam agora com uma nova interface, enquanto baseball, mahjong e karaoke mantêm-se inalterados. Nas arcades da SEGA, os UFO catchers desapareceram, mas em seu lugar temos clássicos absolutos da SEGA como Space Harrier, OutRun, Super Hang-On, Fantasy Zone e uma conversão de Virtua Fighter 5 Final Showdown. Não me posso queixar, de todo! Ainda nas arcades, temos também uma versão moderna de Puyo Puyo. Outras “distracções” notáveis fora das arcades incluem as conversas nos bares de acompanhantes, diálogos com habitantes perfeitamente banais num bar em Hiroshima, e até pesca subaquática, também em Hiroshima. Existem ainda duas sidequests de maior pujança: também em Hiroshima, podemos liderar uma equipa de baseball, num simulador que nos permite gerir os jogadores (e, ocasionalmente, dar umas tacadas), e o Clan Creator. Este último fez-me lembrar o Majima Construction, introduzido mais tarde em Yakuza Kiwami 2. Aqui, construímos um gangue que participa em batalhas de rua, cabendo-nos o papel de dirigir os combates, movimentando as personagens para onde quisermos e utilizando as suas habilidades quando for mais conveniente.

Clan Creator, um dos mini-jogos mais “musculados” desta iteração. Construir o nosso próprio gangue e comandá-lo em batalhas campais

Portanto, no seu todo, este Yakuza 6 apresenta uma história principal mais curta do que a dos restantes jogos da série, até porque é um título inteiramente focado em Kiryu Kazuma como protagonista, ao passo que os seus predecessores directos introduziram sempre várias novas personagens jogáveis. Por outro lado, conta com bastante conteúdo opcional, o que aumenta consideravelmente a sua longevidade caso decidamos enveredar por esse caminho — sendo que a experiência adicional é sempre vantajosa. No entanto, a sua escala é consideravelmente mais reduzida: a área que exploramos em Kamurocho é menor, com o Champion District encerrado, tal como toda a parte norte que faz fronteira com o centro comercial Kamurocho Hills. Muitos dos restaurantes e lojas que conhecíamos anteriormente foram encerrados e substituídos por outros. A zona de Hiroshima que exploramos é também um espaço pequeno, mais rural, quase como uma pequena cidade piscatória, mas que acaba por representar uma adição refrescante à série. Ainda no que toca às mecânicas de jogo, convém mencionar que o sistema de save foi alterado. Já não precisamos de nos deslocar a cabines telefónicas para guardar o progresso. Este é agora feito de forma automática em certos momentos da história ou após determinadas acções que nos façam ganhar experiência, como combates, participação em mini-jogos ou refeições em restaurantes. Podemos, no entanto, gravar manualmente o progresso através dos menus, em diferentes slots. Importa referir que, a partir do momento em que o fazemos, esse novo slot passará também a ser utilizado para todos os saves automáticos seguintes.

Outra das possibilidades é a de gerir uma equipa de baseball completa. Estou quase a entender o desporto!

Yakuza 6 marca também a estreia de um novo motor gráfico na série: o Dragon Engine, com o qual já tinha tido contacto anteriormente, após ter jogado Yakuza Kiwami 2. As melhorias introduzidas por este novo motor são bastante evidentes, especialmente nos efeitos de luz (Kamurocho está lindíssima à noite) e no maior nível de detalhe das personagens. É certo que as personagens principais continuam a apresentar muito mais detalhe do que as figuras genéricas que encontramos nas ruas, mas desta vez a diferença não é tão gritante. A exploração tornou-se também mais imersiva, não só podemos utilizar o modo de primeira pessoa livremente, como, sempre que entramos em lojas ou restaurantes, a câmara já não muda para uma posição fixa: tudo permanece contínuo e sem loadings visíveis para o jogador. Isto permite-nos explorar por completo uma série de edifícios, devidamente sinalizados no mapa. Um dos pontos menos conseguidos deste novo motor gráfico está nas físicas, que por vezes ainda se comportam de forma bizarra. É frequente vermos objectos (ou mesmo personagens) projectados a alta velocidade ao mínimo toque, ou animados com aquele típico efeito de “boneco de trapos” — algo que continua a ser comum. Já a banda sonora mantém o excelente nível habitual, com destaque para as faixas com uma forte toada rock, repletas de guitarradas enérgicas. O voice acting, inteiramente em japonês, continua a ser um dos pontos altos da série.

Engatar miúdas em chats para adultos. Nunca chega a haver nudez, mas confesso que não estava à espera desta.

Portanto, este Yakuza 6, apesar de todas as diferenças que introduz, foi um jogo que me agradou bastante. É verdade que reduziram a escala da área explorável em Kamurocho e que não sou o maior fã do novo sistema de combate. Ainda assim, ao fim de algumas horas, isso deixou de ser um problema para mim. Apesar da menor escala e de uma história principal mais curta, continuam a existir inúmeras distracções e conteúdo opcional bastante variado, que acaba por prolongar consideravelmente a longevidade do jogo. O novo motor gráfico, apesar de alguns problemas ao nível das físicas, foi para mim um passo na direcção certa, especialmente tendo em conta que tanto Yakuza 0 (lançado originalmente ainda como um jogo de PS3 no Japão) como o primeiro Kiwami estavam claramente subaproveitados na PlayStation 4. E a narrativa mantém-se bastante interessante, misturando com mestria momentos de bom humor com outros mais dramáticos. A forma como o jogo encerra a história de Kiryu como protagonista principal da série está, na minha opinião, muito bem conseguida.

Danganronpa 2: Goodbye Despair (Sony Playstation Vita)

Ao longo das últimas semanas, no pouco tempo livre de que fui dispondo, tenho vindo a jogar aos poucos este segundo Danganronpa. Tal como o seu predecessor, trata-se de uma visual novel que vai buscar algumas inspirações a jogos como a série Ace Attorney, embora apresente contornos bem mais sinistros e diversos elementos próprios na sua jogabilidade, como irei detalhar mais adiante. Também à semelhança do primeiro Danganronpa, este exemplar entrou para a minha colecção, creio que algures em 2017, após ter adquirido vários jogos a um conhecido meu, também coleccionador, por preços bastante convidativos para a época.

Jogo com caixa. Infelizmente manuais já eram incomuns nesta geração e este é um dos que não o traz de todo, até porque o jogo estava ainda selado.

A premissa deste jogo é muito similar à da sua prequela. Um grupo de jovens prodígios é convidado a tornar-se aluno de uma prestigiada escola secundária no Japão, famosa por garantir um futuro de sucesso a todos os que de lá se graduam. Contudo, mal colocam um pé na escola, os adolescentes perdem a consciência e acordam num local exótico: uma ilha paradisíaca, deserta, e sem qualquer memória de como ali chegaram. Encarna-se o papel de um desses alunos e rapidamente se descobre a dura realidade: os dezasseis adolescentes presentes na ilha são forçados a participar num jogo de vida ou morte, se quiserem regressar a casa. O vilão Monokuma dita as regras: um aluno deve assassinar outro e, uma vez descoberto o cadáver, existe um tempo limitado para recolher provas e testemunhos, seguindo-se um julgamento, sob a forma de uma acesa discussão entre os participantes. O objectivo é identificar correctamente o culpado. Se o veredicto for correcto, o assassino é executado; se, pelo contrário, conseguir iludir os restantes, todos os outros alunos são executados e o culpado é libertado. A única diferença de fundo entre ambos os jogos reside no local onde decorrem os acontecimentos. Se, no primeiro título, a acção tinha lugar no interior da própria escola (com janelas e portas devidamente tapadas e blindadas), nesta sequela exploramos um arquipélago de ilhas interligadas, que se vão desbloqueando gradualmente à medida que a história avança.

O que não faltam aqui são personagens bastante bizarras

A jogabilidade divide-se em três fases distintas: Daily Life, Deadly Life e Class Trial. A primeira consiste numa etapa puramente dedicada à exploração e socialização, durante a qual podemos investigar as novas zonas das ilhas e, ocasionalmente, usufruir de períodos livres que nos permitem interagir com qualquer um dos colegas, fortalecendo os laços com quem escolhermos. Invariavelmente, a narrativa conduz-nos à descoberta de um cadáver, dando assim início à fase seguinte. Nesta, devemos explorar cuidadosamente os cenários, em especial o local do crime e outras áreas relevantes, assim como recolher testemunhos e álibis dos nossos colegas. Assim que todas as pistas (aqui apelidadas de Truth Bullets) forem obtidas, o jogo convida-nos a dirigir-nos ao local do julgamento, iniciando-se, então, a última fase do capítulo. E é aqui que se regista uma maior divergência face à série Ace Attorney. Se, por um lado, temos igualmente de usar todas as provas, pistas e testemunhos recolhidos na fase imediatamente anterior, seja para identificar contradições, estabelecer raciocínios ou validar certas afirmações, a forma como o fazemos não podia ser mais distinta.

E mais de uma centena de coleccionáveis, incluindo alguns presentes bastante estranhos.

Ocasionalmente, bastará seleccionar a pista certa para sustentar uma afirmação, mas na maioria das vezes teremos de ultrapassar uma série de mini-jogos para fundamentar o nosso raciocínio. O mais comum é o Non-Stop Debate, onde assistimos a uma troca de ideias entre os protagonistas. Quando surge uma expressão relevante, devemos disparar uma das Truth Bullets recolhidas anteriormente para expor uma contradição (ou, por vezes, uma concordância) com base nessa prova. Mas há muitos outros mini-jogos com mecânicas bastante distintas, como o Logic Dive, em que descemos um “tubo” virtual sobre uma prancha de surf. Aqui, além de evitar obstáculos, é necessário tomar decisões lógicas ao escolher os caminhos certos. Mini-jogos como o Hangman’s Gambit ou o Panic Talk Action (este último com forte componente rítmica) marcam também o seu regresso, com algumas nuances novas.

Os julgamentos vão ser cada vez mais mirabolantes e cheios de reviravoltas, mas os diferentes mini-jogos e a música também contribuem para esse ritmo mais acelerado.

Ao longo dos julgamentos temos duas barras de energia a considerar: a de persuasão, que funciona essencialmente como barra de vida, e a de foco. A barra de vida diminui sempre que sofremos dano num dos mini-jogos mencionados ou quando fazemos uma escolha errada, embora se regenere parcialmente com decisões acertadas que tomarmos de seguida. Já a barra de foco permite abrandar temporariamente a acção e regenera-se automaticamente quando não está em uso. Existe ainda todo um conjunto de atributos que podem ser melhorados, como a extensão de ambas as barras, a velocidade com que se regeneram ou o “dano” que causamos em certos mini-jogos. Tudo isso é feito através do uso de skills que podem ser desbloqueadas e equipadas. Para as desbloquear, no entanto, é necessário fortalecer os laços com os nossos colegas, algo que pode ser feito nos tais períodos livres. Aí temos de conversar com eles, conhecê-los melhor e eventualmente oferecendo-lhes presentes. À medida que esses laços se estreitam, ganhamos pontos que podem ser usados para adquirir e activar estas habilidades. Existem diversos graus de dificuldade para estes mini-jogos que podem ser alterados nas opções, mas a dificuldade vai aumentando gradualmente à medida que avançamos na história.

O que também não falta aqui é conteúdo opcional e diferentes modos de jogo, incluindo uma nova incarnação do híbrido jogo de estratégia e dating sim do primeiro título

Tal como o seu predecessor, Danganronpa 2 apresenta-nos uma narrativa bastante peculiar. As personagens são bizarras, com backgrounds e personalidades completamente distintas entre si. E, embora muitos dos diálogos possam parecer inicialmente algo infantis, a verdade é que o mistério que envolve os alunos e aquele arquipélago vai-se adensando, e confesso que fui ficando cada vez mais curioso em saber como a história iria terminar. Os assassinatos tornam-se progressivamente mais complexos e mirabolantes, e desvendar o que realmente aconteceu, bem como as motivações do assassino, revela quase sempre grandes surpresas.

Para além da história principal, existe aqui muito conteúdo adicional. É possível revisitar qualquer capítulo previamente desbloqueado, havendo também uma grande quantidade de coleccionáveis para descobrir. Ao concluir a história principal, desbloqueamos uma pequena visual novel em tom de what if, protagonizada pelas personagens do primeiro Danganronpa, assim como o Island Mode, uma nova iteração do School Mode, uma espécie de jogo de simulação e estratégia onde temos de recolher recursos e construir diversos artefactos num determinado limite de tempo. Em cada dia, continuamos a ter períodos livres que nos permitem fortalecer os laços com os colegas. Um novo modo introduzido nesta sequela é o Magical Miracle Girl Monomi, um jogo de acção simples onde controlamos Monomi (uma das protagonistas e rival de Monokuma), enfrentando diversos inimigos e um boss no final de cada nível. Novos níveis vão sendo desbloqueados à medida que progredimos no jogo principal e exploramos novas ilhas. A jogabilidade é simples: com o botão quadrado, devemos circular os inimigos, desenhando à sua volta um círculo com cores de arco-íris. Uma vez cercados, é invocado automaticamente um ataque mágico que lhes causa dano. À medida que avançamos, podemos também recolher presentes, que funcionam como peças de equipamento para Monomi, que por sua vez lhe conferem melhorias estatísticas ou novas habilidades.

O Magical Miracle Girl Monomi é um outro modo de jogo adicional que desbloqueamos algures durante a aventura principal. Este sim, é um jogo de acção completo com ligeiras mecânicas de RPG

A nível audiovisual, não esperem por nada de extraordinário, pois Danganronpa 2 é, na sua essência, uma visual novel. Ainda assim, existem várias zonas que podem ser exploradas na primeira pessoa, embora com gráficos poligonais bastante rudimentares, herança do seu lançamento original na PSP. A movimentação nestas secções está longe de ser fluída, notando-se alguma rigidez nos controlos. Os cenários que exploramos com maior detalhe consistem em imagens estáticas, onde temos um ligeiro controlo de câmara e um cursor que nos permite interagir com objectos de interesse ou com outras personagens. A banda sonora, por outro lado, é bastante ecléctica, apresentando temas de vários géneros musicais, incluindo composições em chiptune que remetem para videojogos de outros tempos. No geral, trata-se de uma banda sonora agradável e eficaz no apoio à atmosfera do jogo. O voice acting pode ser alternado entre o original japonês e uma dobragem em inglês, que confesso ter ignorado, pois tento optar sempre por manter sempre as vozes originais.

Ocasionalmente teremos alguns cenários em 3D poligonal para explorar na primeira pessoa. Graficamente continuam a ser super simples e a movimentação está longe de ser a melhor.

No geral, Danganronpa 2 revelou-se uma aventura interessante, ainda que me tenha demorado uma eternidade a terminar, em parte porque quis explorar todos os extras incluídos. Já terminei RPGs bem mais curtos! A narrativa teve alguns bons momentos e, apesar de nem todos os mini-jogos presentes nos julgamentos serem particularmente cativantes, contribuem para uma jogabilidade variada e pouco repetitiva. Eventualmente irei jogar o terceiro título da série, ainda que não num futuro próximo, pois ao que tudo indica, esse terceiro título inclui ainda mais conteúdo do que estes dois primeiros capítulos.

Castlevania: Symphony of the Night (Sony Playstation / Playstation 4)

Depois da óptima surpresa que foi jogar o Castlevania Rondo of Blood, chegou a vez de pegar no seu sucessor directo, aquele que mudou radicalmente a estrutura de um Castlevania 2D desde então. Apesar de, de certa forma, já o ter na colecção, visto este ser um desbloqueável no Castlevania Dracula X Chronicles, sempre o quis ter também no seu sistema original. Infelizmente, trata-se de um jogo que tem vindo a encarecer bastante ao longo dos anos, pelo que optei antes por ir atrás das versões norte-americanas. Depois de vencer um leilão no eBay por cerca de 70 dólares que, infelizmente, acabou por ser cancelado pelo vendedor, acabei por ter de pagar o dobro por outro exemplar, alguns meses depois. Trata-se da versão equivalente às nossas edições Platinum, que no mercado americano conseguem ser bem mais feias, mas foi o que se conseguiu arranjar sem estragar (ainda mais) a carteira. Eis que, algures no início de 2022, a Limited Run Games anuncia Castlevania Requiem: uma compilação para a PS4 com conversões tanto do Rondo of Blood (devidamente localizado para inglês), como deste Symphony of the Night. Foi esta a versão que acabei por jogar.

Jogo com caixa e manual embutido com a capa. A arteda versão americana sempre foi feia, mas esta greatest hits consegue ser ainda pior. Ainda assim, foi a opção mais barata para ter um exemplar em inglês, pelo menos até ao Castlevania Requiem.

A história de Symphony of the Night começa por recriar o confronto entre Drácula e Richter (e Maria) no final do Rondo of Blood, embora agora Richter seja uma personagem muito mais ágil do que era originalmente. Após esse confronto, a narrativa avança cinco anos, altura em que Drácula parece ter regressado. Contudo, o protagonista desta nova aventura é uma nova personagem: Alucard, filho de Drácula, introduzido originalmente em Castlevania III para a NES. Ao explorar o castelo, acabamos por encontrar Maria Renard, que procura Richter Belmont, aparentemente desaparecido após ter também visitado o castelo em busca de derrotar Drácula.

Compilação com caixa e póster

Desde cedo se nota a grande mudança de paradigma nos Castlevania 2D com este lançamento. Apesar de já existirem algumas noções de não-linearidade em Castlevania II, ou de caminhos alternativos no Rondo of Blood, é este Symphony of the Night que populariza o termo metroidvania, por ter em jogos como Super Metroid e outros RPGs de acção em 2D sidescroller as suas principais influências. Aqui não temos níveis, mas sim um enorme castelo para explorar livremente. No entanto, cedo nos apercebemos de que há locais inicialmente inacessíveis. Ou seja, tal como em Metroid, teremos de procurar caminhos alternativos e, à medida que ganhamos novas habilidades, esses locais tornam-se acessíveis, o que faz da exploração e do backtracking um dos grandes focos do jogo. Habilidades como o duplo salto, ou a possibilidade de nos transformarmos em lobo, morcego ou neblina, permitir-nos-ão alcançar zonas previamente vedadas. O facto de o castelo estar repleto de segredos e passagens ocultas torna a exploração ainda mais apelativa.

A acção começa com um “recontar” da última batalha do Rondo of Blood, embora Richter seja agora muito mais ágil e poderoso

No que diz respeito ao sistema de combate, temos por um lado as mecânicas clássicas de Castlevania, com várias armas secundárias que podemos equipar, consumindo corações como munição. Tal como em Rondo of Blood, certas combinações de botões permitem desencadear habilidades especiais, muitas das quais consomem também magia (que se regenera naturalmente). Mas estão também aqui presentes fortes mecânicas de RPG, com experiência ganha ao derrotar inimigos e diversos equipamentos – armas, escudos, armaduras e acessórios – que podem ser encontrados e equipados. Existem ainda consumíveis como poções ou comida, que podem ser armazenados mas cuja utilização não é tão imediata quanto seria desejável: é necessário equipá-los numa das mãos de Alucard e, durante o jogo, pressionar o botão correspondente. Alucard atira então o item para o chão e, só depois de o “apanharmos”, é que este é consumido. Um processo pouco optimizado, mas que acaba por ser uma pequena queixa, dada a qualidade de tudo o resto. Também podemos encontrar familiars, pequenas criaturas mágicas que nos acompanham e cujas habilidades nos auxiliam, seja no combate, seja através do uso de poções. Estes familiars ganham igualmente experiência e tornam-se mais poderosos com o tempo.

Symphony of the Night tem também mecânicas RPG. A biblioteca é o único local que possui também uma loja onde poderemos comprar alguns consumíveis ou equipamento especial

Symphony of the Night é ainda um jogo recheado de segredos. O mais famoso é, sem dúvida, a possibilidade de desbloquearmos um castelo invertidom o que terá apanhado muitos jogadores de surpresa. Sem querer revelar demasiado, se virem os créditos depois de derrotarem um certo boss que não é o próprio Drácula, é porque ainda vos falta fazer alguma coisa. Derrotando essa personagem da forma correcta, desbloqueamos um segundo castelo, literalmente invertido e espelhado, para explorar em busca de derrotar Drácula uma vez mais. Apesar de, nesta fase, Alucard já não necessitar de novas habilidades para explorar este novo castelo, o facto de o mesmo estar invertido apresenta maiores desafios no platforming, e os inimigos são também bastante mais poderosos. Uma vez terminado o jogo com o final verdadeiro, Richter pode ser seleccionado como personagem jogável, iniciando uma nova partida com o nome “Richter”. Nesta versão, Richter é uma personagem muito mais ágil e poderosa do que a sua encarnação em Rondo of Blood, sendo uma escolha bastante interessante. Como a versão aqui presente se baseia na versão desbloqueável do Dracula X Chronicles, Maria também pode ser desbloqueada como personagem jogável, embora, confesso, ainda não tenha experimentado jogar com ela.

Apesar de já conhecer muitos destes inimigos nos Castlevania portáteis que lhe seguiram, jogar isto em HD e num ecrã grande foi bastante satisfatório!

A nível audiovisual, este é um jogo bastante interessante. Os seus gráficos são inteiramente em 2D, com personagens muito bem detalhadas e animadas, tirando partido de vários efeitos de transparência que a PlayStation suportava de forma nativa. O design dos inimigos, especialmente os bosses, é particularmente detalhado. É certo que a Konami reaproveitou muitos destes inimigos e bosses nos Castlevania seguintes para Game Boy Advance e Nintendo DS, mas vê-los aqui numa resolução mais elevada é bastante satisfatório. O castelo em si apresenta áreas bem distintas, com salas repletas de detalhes deliciosos e atmosfera gótica. Tudo isto é acompanhado por uma excelente banda sonora, com temas orquestrais e outros mais rock quando a acção o exige. Temos também várias cenas com voice acting, podendo escolher entre a dobragem inglesa e a japonesa.

Os familiars são criaturas que podemos equipar. Estas acompanham-nos e podem-nos ajudar nos combates, descobrir passagens secretas, ou ajudar Alucard a curar-se em certos momentos. Cada familiar possui diferentes habilidades e vão ficando mais fortes com o tempo

Por fim, e algo que deveria ter mencionado na minha análise ao Rondo of Blood, convém referir o que mais oferece esta compilação Castlevania Requiem. Para além do habitual upscale gráfico para resoluções HD, o jogo inclui diversos filtros visuais e imagens de fundo, caso queiramos manter o aspecto 4:3 original. Há também um sistema de troféus e suporte para as colunas embutidas dos comandos PS4/PS5, com efeitos sonoros (como o som de apanhar um item) a saírem directamente do comando. Infelizmente, ao contrário de outras compilações mais recentes da série, esta não inclui save states nem funcionalidades como rewind, que poderiam ter sido úteis em algumas secções mais desafiantes.

Symphony of the Night está também repleto de pequenos detalhes deliciosos. Experimentem sentar-se nos dois lados deste confessionário, por exemplo.

Castlevania: Symphony of the Night é, de facto, um grande clássico da série, misturando de forma quase perfeita os elementos de exploração não-linear de um Metroid com várias mecânicas de RPG que lhe assentam muito bem. O seu grafismo 2D detalhado continua impressionante, e não deixa de ser curioso o facto de este Symphony ter sido originalmente um projecto secundário para a Konami, numa altura em que todos os esforços estavam focados em Castlevania 64, que, para a editora, seria o próximo “grande” título da série. No fim de contas, a saga nunca singrou verdadeiramente no 3D, enquanto esta fórmula metroidvania manteve enorme sucesso nos títulos 2D que se lhe seguiram, tendo influenciado profundamente muitos outros jogos. Com a popularização dos jogos indie, não faltam excelentes metroidvania para descobrir, e muito disso se deve a este incontornável Symphony of the Night.