Final Fantasy XII (Sony Playstation 2)

Vamos finalmente voltar aos Final Fantasy, depois de ter jogado o FF X-2 já há quase uns 5 anos (embora tenha revisitado brevemente alguns títulos anteriores em diferentes relançamentos). Porque é que nunca joguei este Final Fantasy XII mais cedo? Bom, porque eu tenho um problema grave. Gosto de jogar séries pela ordem cronológica dos seus lançamentos (embora hajam excepções), quanto mais não seja para melhor acompanhar e entender a evolução das diferentes mecânicas de jogo que os mesmos vão introduzindo. Ora e depois do duo FF X e X-2 vinha o Final Fantasy XI, que como sabem é um MMORPG que (até à data de escrita deste artigo) ainda é um serviço pago (e bem pago). Por acaso até tenho o jogo na colecção para o PC e até já decidi experimentá-lo com uns amigos recorrendo a servidores privados, mas enquanto isso não acontece lá decidi finalmente jogar este Final Fantasy XII. O que até é curioso tendo em conta que terá sido ainda um dos primeiros jogos de PS2 que comprei, algures numa Fnac no final de 2010 ou inícios de 2011, por 10€.

Jogo com caixa, manual e papelada

Pouco sabia deste Final Fantasy, a não ser que tinha uma jogabilidade bem distante da dos seus antecessores e que tinha também uma trama repleta de intriga política e reviravoltas, algo que também aprecio. E depois de ter investido quase 100 horas de jogo (fiz quase tudo o que havia para fazer) o saldo final é bem positivo, embora exista uma ou outra questão que já não tenha gostado tanto, mas na verdade são meros apontamentos que não beliscam a qualidade do jogo. E a história leva-nos ao reino de Dalmasca, situado entre dois grande impérios, o de Rozaria a Oeste e Archadia a Leste. Apesar de pressões entre ambos os impérios, a vida era estável no reino de Dalmasca e outros pequenos reinos similares, ensanduichados entre ambas as superpotências. Mas como vamos poder ver no prólogo deste jogo, a certa altura tudo muda de figura, com o império de Archadia a atacar os pequenos reinos vizinhos, ocupando-os em seguida. No caso de Dalmasca a coisa fica ainda mais séria, com toda a família real a ser dizimada. Depois deste prólogo, o jogo leva-nos 2 anos no futuro a encarnar no jovem Vaan, um de muitos orfãos do ataque imperial e que para além de desejar ser um pirata do céu, quer também vingar-se do poderoso império pelas perdas que sofreu. E lá teremos a oportunidade de nos vingarmos quando um novo embaixador do império chega à cidade de Rabanastre (capital de Dalmasca) para a governar. Digamos que as coisas não correm lá muito bem e Vaan fica em apuros mas rapidamente vamos fazendo novos amigos e alianças que irão evoluir a narrativa para um grupo de resistência que luta contra o império. O jogo decorre no mundo de Ivalice (o mesmo da série Final Fantasy Tactics ou Vagrant Story), numa altura em que a magia era abundante e alimentava toda a sua tecnologia, pelo que para além da trama política, vamos também ter de enveredar por esse mundo de misticismo e fantasia. Aliás, diria até que a partir de um certo ponto a história abandona um pouco a vertente política pela pura fantasia, o que até me desiludiu um pouco.

Logo pela forma como a introdução se mistura com o menu inicial eu entendi que estava perante um jogo especial

No que diz respeito à jogabilidade, há aqui muita coisa de diferente, a começar pelo facto de o jogo não possuir encontros aleatórios, pois todos os inimigos estão visíveis no ecrã. E as batalhas iniciam-se sempre que inimigos e a nossa party estiverem suficientemente perto, iniciando linhas de contacto. Por exemplo, nós e um amigo contra 2 inimigos. Quando nos aproximamos de um inimigo e decidimos atacá-lo, é estabelecida uma linha de contacto azul entre a nossa personagem e o inimigo, sinalizando que aquela será a nossa personagem alvo. O inimigo por sua vez sinaliza com uma linha vermelha entre ele e uma das nossas personagens que será essa o alvo. Uma vez iniciado o combate podemos a qualquer momento parar a acção com recurso ao botão X e escolher que acção queremos tomar, seja atacar, usar magias ou skills, habilidades especiais mist ou itens. Os nossos companheiros por defeito são controlados automaticamente, mas também poderemos escolher que acções é que eles podem tomar. Estes automatismos são aqui chamados de gambits e embora inicialmente apenas possamos definir acções básicas como curar parceiro que tenha menos que certa percentagem de vida, atacar alvo mais próximo, atacar o mesmo alvo que o líder da party, entre mais alguns curtos exemplos, na verdade à medida que vamos avançando na história poderemos encontrar e comprar toda uma série de novas condições que poderemos posteriormente programar.

No fundo, o sistema de combate deste FF é uma mistura entre táctico e acção. As linhas de contacto são uma maneira de identificarmos visualmente quem está a atacar quem

Acções como ressuscitar parceiro KO, curar parceiro que esteja envenenado, atacar inimigo voador com uma certa técnica/magia, atacar apenas inimigos vulneráveis a um certo elemento, as possibilidades começam a ser cada vez maiores. Este é portanto um sistema bastante poderoso, embora tenha algumas particularidades, nomeadamente a ordem pela qual as acções são executadas. Por exemplo, iniciativas de ressuscitar/curar companheiros devem sempre ser colocadas antes das iniciativas de ataque, caso contrário nunca serão executadas automaticamente enquanto houverem alvos válidos no ecrã. Tendo em conta que apesar de o líder da party ter os automatismos desabilidados por defeito, estes podem também ser habilitados e principalmente na segunda metade do jogo, quando já temos acesso a um grande número de condições, devo dizer que usei e abusei deste sistema como se não houvesse amanhã. Basicamente apenas ia movendo o líder de um lado para o outro e deixava os combates se desenrolarem sozinhos, com uma ou outra acção manual ou afinação ocasional. E foi tremendamente divertido fazê-lo e modificar os gambits de cada personagem de acordo com as circunstâncias!

A nossa equipa terá no máximo até 3 persnonagens, mas ocasionalmente teremos um ou outro convidado do qual não controlamos

Outro dos aspectos diferentes deste jogo é precisamente o sistema de crescimento das personagens. Cada combate é-nos recompensado com pontos de experiência, licence points e ocasionalmente loot. Apenas personagens humanóides é que nos recompensam também com dinheiro, pelo que teremos de revender esse loot para amealhar maiores quantias de gil. Vendendo certos componentes em certas quantidades (infelizmente o jogo não nos diz nem quais nem quantas) poderemos também desbloquear alguns itens novos no bazaar, uma espécie de mercado paralelo. Este é portanto um sistema de crafting algo mascarado. Mas voltando acima, o que raio são esses licence points? Bom, lembram-se do sistema Sphere Grid do Final Fantasy X onde desbloqueavamos algumas habilidades, magias e perks? É basicamente a mesma coisa, mas em vez de esferas temos uma espécie de tabuleiros de xadrês onde poderemos apenas desbloquear licenças adjacentes a outras que já tivermos desbloqueado anteriormente e cada licença possui um custo distinto de licence points. Basicamente nós podemos comprar magias ou skills nos mercados, mas para as usarmos cada personagem terá de comprar as suas licenças também. O que eu não gostei é que precisamos também de comprar licenças para usar armas, armaduras e acessórios, o que é uma chatice! Por exemplo: imaginem que vão a uma loja e ao escolher uma nova arma o jogo faz um óptimo trabalho de mostrar o quão os seus stats se diferenciam com as armas equipadas por todo o nosso grupo. E mais, depois de a comprar o jogo até nos pergunta se a queremos equipar, o que apenas é possível caso tenhamos desbloqueado a licença para tal. Mas tudo mudou de figura assim que arranjei uns quantos acessórios chamados Golden Amulet. Estes duplicam os LPs recebidos no final de cada combate e o melhor é que o mesmo se aplica para as personagens da nossa party que estejam em standby, pelo que ao fim de umas valentes horas toda a gente já estava a nadar em LPs pelo que isso já não foi um problema.

Cada personagem tem um tabuleiro próprio onde pode desbloquear toda uma série de habilidades, magias, perks e… equipamento que pode usar.

Um outro detalhe no sistema de combate que vale a pena ser mencionado são as habilidades mist. Nessas se incluem os summons e quickenings. Os primeiros são auto explanatórios, ao longo do jogo poderemos encontrar uma série de espers (muitos deles completamente opcionais) e caso os derrotemos ganhamos a possibilidade de os invocar em batalha. Bom, na verdade teremos de comprar a licença para os usar, ficando trancados apenas a uma personagem. Quando os invocamos em batalha os espers substituem o resto da nossa party, ficando no ecrã apenas a personagem que os invocou e podemos também controlá-los, escolhendo quais as suas habilidades queremos que utilizem. Os espers ficam no ecrã enquanto não usarem a sua habilidade especial ou forem derrotados, assim como quem os invocou. Os quickenings são os limit breaks, habilidades especiais que podem até ser encadeadas umas nas outras enquanto for possível, podendo resultar num ataque final e super devastador. E claro, também temos de comprar licenças para os quickenings, sendo que cada personagem poderá ter até 3.

Uma visão sumarizada das licenças obtidas por cada personagem. Os destaques laranja e verde brilhante temos os quickenings e summons

De resto no que diz respeito aos audiovisuais este é um dos jogos mais bonitos que joguei numa PS2. Numa Sony Trinitron e com um cabo RGB fica então um mimo! Infelizmente depois tive um contratempo (ao fim de 40h de jogo) com a minha PS2, pelo que precisei de transportar o save para o PC e continuar a aventura através do emulador PCSX2. Foi a primeira vez que utilizei este emulador durante longos períodos de tempo e fiquei bastante impressionado com a fiabilidade com que o jogo corre, os seus upscalings e filtros de imagem. Mas voltando ao jogo em si, temos aqui personagens muito bem detalhadas, assim como os cenários que são bastante distintos entre si e igualmente bem detalhados. Numa CRT com cabo RGB a imagem fica bastante limpa, mas ao mesmo tempo com aquele ligeiro “esbotado” típico destas televisões que bem mascaram as imperfeições da imagem produzida por uma PS2. E claro, como é típico de jogos da Square Enix desta geração, ainda vamos tendo toda uma série de belíssimas cut-scenes em CGI. Por outro lado, a banda sonora é épica e repleta de músicas agradáveis e que ficam na memória e o jogo possui também um voice acting competente, com diálogos falados nos momentos mais importantes da história, embora tenha pena que não tenhamos acesso ao voice acting original japonês. Achei também a narrativa muito boa, particularmente na primeira metade / dois terços do jogo, onde a trama política tinha um maior destaque, com a narrativa a simplificar-se um pouco mais mais lá para a frente, infelizmente.

Adorei os gambits e a maneira programática que os podemos configurar!

Portanto devo dizer que este Final Fantasy XII foi uma excelente surpresa. Adorei o sistema de combate, particularmente os gambits e as possibilidades de customização que tal nos permite. A narrativa mais madura e repleta de intriga política foi também algo que me agradou imenso. De pontos menos positivos para mim foi mesmo o facto de o jogo nos obrigar a usar licence points para tudo e o sistema de crafting poderia ser mais transparente. Para além desta versão PS2, o Japão recebeu também para o mesmo sistema uma segunda versão intitulada International Zodiac Job System que, entre outras pequenas mudanças, reformula todo o sistema de licenças, obrigando-nos agora a escolher um Job para cada personagem, que por sua vez terá uma série única de skills, perks e afins para desbloquear. Essa versão foi utilizada de base para um remaster lançado algures a partir de 2017 (The Zodiac Age) para uma série de plataformas modernas. Sinceramente gosto mais da ideia da liberdade que me dá customizar as personagens da maneira que me apetecer, mas também ouvi dizer boas coisas acerca do remaster, pelo que não me vou alongar na minha opinião. Ainda no universo deste FF XII (para além dos já referidos FF Tactics e Vagrant Story) temos também o Revenant Wings para a Nintendo DS, uma sequela que tenho alguma curiosidade em experimentar.

Guncom 2 (Sony Playstation 2)

Continuando pelas rapidinhas mas agora para um jogo mesmo mau da Playstation 2, a começar pelo seu nome: Guncom 2. Mas onde é que anda o primeiro jogo? Não existe, pois este Guncom 2 é na verdade o nome que a distribuidora Play It decidiu inventar quando trouxe o jogo para solo europeu. Lançado no Japão como Death Crimson OX+, este foi o último título da infame saga Death Crimson que são light gun shooters francamente maus. Todos produzidos pela Ecole e a maioria não saiu do solo japonês. A excepção está precisamente no Death Crimson OX (terceiro título) cujo lançamento da Dreamcast acaba também por sair nos Estados Unidos e esta versão PS2, um update, que sai também em solo europeu sob este nome de GunCom 2. O meu exemplar foi comprado a um amigo meu em Março a um preço bem convidativo!

Jogo com caixa e manual

Costumo começar por mencionar brevemente o contexto da história do jogo mas aqui torna-se difícil fazê-lo, tal é o ridículo da mesma e a maneira extremamente pobre como a mesma é apresentada. Basicamente controlamos 2 mulheres, cada uma munida de uma pistola especial (a tal Death Crimson) e o objectivo é o de derrotar todas as criaturas bizarras que nos vão atacando. Ah, e salvar a mãe de uma das personagens que é raptada por um vilão qualquer. Não interessa.

Convém tentar atingir onde o jogo diz “hit here” pois geralmente temos alguns power ups escondidos

As mecânicas de jogo são relativamente simples pois este é um light gun shooter. O gatilho serve para disparar e quando precisamos de recarregar basta disparar para fora do ecrã. A nossa vida é representada por uma barra de energia que diminui de cada vez que somos atingidos por algum inimigo ou acidentalmente atingimos algum inocente. Por outro lado, podemos também regenerar a nossa vida tanto ao coleccionar itens para esse efeito, bem como ao completar uma barra de experiência que vemos no topo do ecrã. A velocidade que a tal barra se enche ou não vai depender da nossa pontaria, cujo coeficiente é mostrado no ecrã abaixo da mesma. Para além do modo história temos também outros modos de jogo como o Mission Mode onde cada nível poderá ser jogado de forma independente, um bullet mode onde as munições são limitadas e somos ainda penalizados por cada tiro falhado e por fim um time attack onde o objectivo é terminar cada nível no menor tempo possível. Apenas foquei-me no modo história e achei-o tão mau que tive zero vontade de explorar os restantes.

Estes inimigos têm animações tão más que parecem mesmo manequins

Mas em que é que o jogo é mau? Vamos começar pela sua apresentação: os gráficos são horríveis com personagens e inimigos muito mal representadas e animadas. Isto é especialmente visível nas cutscenes entre cada nível, com as personagens a serem tão rígidas que mais valia que essas cutscenes tivessem imagens estáticas. E mesmo durante o jogo, as animações e posicionamento de certos inimigos (em particular os civis inocentes) são francamente terríveis, com civis a surgirem no ecrã do nada mesmo colados a nós pelo que é quase inevitável não os matar por engano. E apesar de as light guns funcionarem com a premissa de, durante os frames em que pressionamos o gatilho o ecrã ficar claro, neste jogo esse efeito é especialmente notório, tornando-se bastante incomodativo. E o que dizer do som? Bom, os light gun shooters tipicamente têm um voice acting abaixo da média mas aqui nem isso, pois não há qualquer voice acting. Somando isso a textos com um inglês muito mau, que correm tão rapido no ecrã que mal temos tempo para os ler e não sabermos bem quem está a dizer o quê, é o principal factor pelo facto de eu não ter entendido nada da história do jogo. E nem vale a pena perder tempo com o resto do som: os efeitos sonoros são uma autêntica cacofonia e a banda sonora é esquecível. Kudos uma vez mais para as cutscenes que possuem uma música tão deprimente e tão fora de contexto com o resto do jogo.

E este ecrã com letras arco-íris en cima de fogo? Grande pinta, hã?

Portanto este Guncom 2 é simplesmente um mau jogo. Eu gosto muito de alguns budget games da PS2, que foram trazidos para cá através de publishers como a 505 Games(treet), Essential Games ou mesmo até alguns desta Play It (1945 I & II, Castle Shikigami II ou o Gungrave: Overdose são bons exemplos disso). É que este não é um daqueles jogos tão maus que até se tornam bons (Street Boyz ou Battle Construction Vehicles, por exemplo), é só mesmo mau.

Mega Man X: Maverick Hunter X (Sony Playstation Portable)

Voltando à portátil da Sony, este Maverick Hunter X é um remake do primeiro Mega Man X que havia saído originalmente na Super Nintendo em 1993. Por sua vez a série Mega Man X era uma nova série, que decorre 100 anos após a saga original e que marcou também a entrada do androide azul da Capcom numa nova geração de consolas. Este remake sai numa altura em que a Capcom (e outras empresas também) tentam revitalizar algumas das suas propriedades intelectuais para sistemas da época, com a PSP a receber também um remake do primeiro Mega Man (aqui intitulado de Powered Up) ou até um Ghosts ‘n Goblins. Todos esses jogos mantêm a sua jogabilidade clássica num plano 2D, mas com gráficos tri-dimensionais, tirando o partido das capacidades da PSP nesse aspecto. O meu exemplar foi comprado numa CeX algures em Junho de 2019. Custava 10€ mas comprei-o por uma fracção desse valor pois tinha aproveitado para deixar à troca alguns repetidos que tinha para despachar.

Jogo com caixa e manual, versão norte-americana

Eu um dia gostava de dar mais atenção às séries clássicas Mega Man (e Mega Man X) mas tendo em conta que os lançamentos originais são cada vez mais caros, tenho-me contentado com compilações e remakes como é o caso deste jogo. E esta série Mega Man X decorre 100 anos após os eventos da saga original e é aqui que são introduzidos os conceitos dos reploids, robots inteligentes e conscientes das suas acções. Tudo isto porque o Dr. Light, o venerável cientista por detrás do Mega Man original criou o Mega Man X antes de morrer, introduzindo nele toda esta nova tecnologia. Eventualmente este Mega Man X é descoberto nas ruínas de um laboratório e a sua tecnologia utilizada para criar imensos reploids que passam a viver em harmonia com os humanos. Mas coisas acontecem e Sigma, um outro poderoso robot, torna-se num vilão e recruta uma série de outros poderosos reploids para a sua causa. Naturalmente que nós como Mega Man X teremos de por um cobro a esses planos.

Apesar das novas habilidades a fórmula é a mesma de sempre. Depois de um nível introdutório temos 8 níveis/bosses que poderemos jogar pela ordem que quisermos

Na sua essência este Mega Man X não difere muito da fórmula dos Mega Man clássicos. Após um nível introdutório, teremos 8 níveis com 8 bosses distintos para enfrentar, cujos podem ser jogados em qualquer ordem. Derrotando o boss do nível escolhido, herdamos a sua arma que pode posteriormente ser equipada a qualquer momento (se bem que estas já possuem munições limitadas). Como tem também sido habitual na séria, cada boss possui uma fraqueza a uma arma específica, pelo que poderemos tentar seguir uma ordem específica para tentar tirar proveito disso. À medida que vamos explorando os níveis poderemos também encontrar diversos power ups como itens que nos regenerem a barra de vida, outros a barra de energia da arma que tenhamos equipada no momento ou até vidas extra. Ao explorar bem os níveis poderemos também encontrar alguns segredos como subtanks com reservas adicionais de energia, itens que nos expandem a nossa barra de energia ou até upgrades deixados pelo próprio Dr. Light. A habilidade de fazer dash é um deles e é extremamente útil!

Apesar dos gráficos 3D a jogabilidade mantém-se como a dos clássicos e em nada estragam a identidade do original

Para além do facelift gráfico o que mais traz este remake de novo? A nível de jogabilidade a possibilidade de desistir de um nível a qualquer momento é uma delas, assim como a possibilidade de usar o botão de triângulo para disparar com o Buster enquanto tivermos outra arma equipada. Mas as maiores novidades estão mesmo no conteúdo desbloqueável. Completando o jogo com o X uma vez desbloqueamos a personagem Vile (um dos vilões do jogo) como personagem jogável e que terá uma história ligeiramente diferente. A jogabilidade de Vile é também distinta. Temos 3 armas distintas sempre equipadas e prontas a usar e Vile vai também herdando mais peças dos robots que destrói, permitindo-nos assim ter uma liberdade de customização bem maior. O outro extra desbloqueável é um anime de 25 minutos que conta com maior detalhe os acontecimentos que levaram até ao início do jogo.

Temos também algum voice acting em certos momentos

Visualmente o jogo foi todo remodelado. Ao invés de gráficos em 2D tipicamente 16bit, todo o jogo foi refeito utilizando gráficos em 3D poligonal. No entanto os gráficos em 3D em nada retiram a identidade visual do original, com os cenários e personagens a manterem o mesmo aspecto anime. Ainda assim, se pudesse escolher, preferia manter uns visuais 2D mas agora bem mais definidos. Para além de novos gráficos temos também algumas cutscenes anime nalgumas fases do jogo assim como algum voice acting em inglês que, não estando excelente, acaba por cumprir bem o seu papel. A banda sonora também me pareceu agradável mas confesso que não lhe prestei muita atenção.

O extra mais relevante é mesmo a possibilidade de jogar com Vile, que para além de uma história diferente tem também diferentes mecânicas de jogo e customização

Portanto este remake do Mega Man X até é bastante competente pois para além de um update gráfico, ainda incluiram algum conteúdo adicional de relevo. No entanto, apesar de o jogo até ter sido bem recebido pela crítica, acabou também por ser um fracasso comercial. Supostamente a Capcom tinha previsto lançar mais alguns remakes destes Mega Man X da mesma forma, mas visto que o jogo vendeu muito abaixo das expectativas, acabaram por cancelar esses planos. Temos também de ver que a série Mega Man já estava com uma certa fadiga nesta altura, tal era a quantidade de jogos e subséries lançadas.

Yakuza Kiwami (Sony Playstation 4)

E vamos agora para um artigo que embora não se qualifique como uma rapidinha será um pouco mais curto do que o que o jogo até merece, mas como já terminei o Yakuza original da Playstation 2 há bastantes anos, este artigo irá-se focar principalmente nas diferenças introduzidas neste remake. Confesso que até estive algo hesitante em comprar os Kiwamis, mas eventualmente lá me decidi a fazê-lo, embora não me recordo bem quando e onde o comprei. Creio que o meu exemplar foi comprado numa CeX e não foi muito caro.

Jogo com caixa e papelada

Mas ainda bem que me decidi a comprá-lo, pois assim aproveitei para me reintroduzir na série com a prequela Yakuza 0 e jogar os Kiwami de seguida para me relembrar a história e posteriormente prosseguir com a série normalmente. Isto porque joguei os primeiros 2 na PS2 já em 2012 e depois por acasos da vida acabei por não dar seguimento à série, apesar de ter gostado de ambos os jogos. E este é então um remake do primeiríssimo jogo da série, onde apesar de a história principal se manter a mesma (controlamos Kiryu Kazuma 10 anos após este ter assumido um crime de assassinato que não cometeu para proteger o seu melhor amigo), a narrativa sofreu alguns retoques para melhor se encaixar com os eventos introduzidos na prequela. Por exemplo, nas cutscenes entre capítulos há um recontar da história que envolve o Nishikiyama e a forma como se transformou no vilão que já conhecíamos da versão original, ou mesmo todo o envolvimento de Goro Majima como rival de Kiryu.

Como é habitual, o que não faltam são sidequests para fazer e algumas bem humoradas

Mas não foi só a história que foi refinada, mas também a jogabilidade. Na sua essência, o jogo mantém o mesmo conceito de open world, onde temos o distrito de Kamurocho para ser explorado a nosso bel-prazer, inúmeras sidequests (muitas delas novas) e actividades opcionais que enriquecem bem mais o jogo. Toda essa exploração e aventura é intercalada com um sistema de combate agora muito similar ao introduzido pelo Yakuza 0, com Kiryu a poder alternar livremente (com recurso ao d-pad) entre 4 estilos distintos de luta, o mesmo sistema de heat que nos permite executar golpes bem mais poderosos e ligeiras mecânicas de RPG por podermos equipar a personagem com diferentes armas ou acessórios ou todo o seu sistema de evolução. Ao contrário do Yakuza 0 (que por decorrer numa altura onde havia dinheiro à fartazana na economia japonesa) para desbloquear novas habilidades teríamos de investir dinheiro nas mesmas, aqui estas são desbloqueadas através de pontos de experiência. Basicamente, por cada 1000 pontos de experiência (que podem ser ganhos através de combate, comer comida em restaurantes, ou ao completar sidequests e outras actividades) ganhamos um skill point que poderão ser amealhados e gastos ao desbloquear novas habilidades. A grande excepção está no estilo Dragon of Dojima, que está 75% preso a um novo “mini-jogo / sidequest” introduzido neste remake: Majima Everywhere!

O Kiwami traz um sistema de combate mais moderno em comparação com o original e as skills são desbloqueadas com os pontos de experiência que vamos juntando

Basicamente a ideia é que, como Kiryu passou 10 anos na prisão, perdeu muita da força que o fazia ser um oponente temível e Majima, como bom rival que é, vai passar o jogo todo a perseguir-nos (um pouco como os Mr. Shakedown do Yakuza 0) e combater connosco sempre que nos apanhe. A parte original é que não só poderemos encontrar Majima simplesmente a passear pelas ruas, mas também noutras situações variadas como intrometer-se nalguma luta de rua que estejamos envolvidos, esconder-se em locais bizarros como caixotes do lixo, malas de carro, cones gigantes, etc. Pode até estar vestido de polícia ou de zombie, ou mesmo intrometer-se nos mini-jogos e obrigar-nos a competir com ele. A árvore de habilidades Dragon of Dojima poderá ser evoluida à medida que vamos combatendo contra o Majima em todos estes diferentes cenários e Majima usa também os diferentes estilos de luta que foram introduzidos no Yakuza 0. As restantes habilidades do Dragon of Dojima serão aprendidas pelo mestre Komeki (que ensinou Majima na prequela) e que por sua vez nos obrigarão também a perder algum tempo no coliseu e participar nalguns torneios de lutas.

Apesar de a personagem Majima ser bem menos cruel nesta versão, para compensar incorporaram o sistema Majima Everywhere com algumas situações caricatas

No que diz respeito aos minijogos, o mahjong, shogi, casino, baseball e bowling do lançamento original estão aqui presentes, assim como o minijogo de engatar miúdas nos bares. Do Yakuza 0 temos novamente o Pocket Circuit Racing (agora com mais circuitos) ou os bares de Karaoke. Bilhar e dardos estão também presentes, embora não me recorde se estavam presentes no lançamento original da PS2. Os centros arcades da Sega também continuam mas, sendo este um jogo que decorre primariamente no ano 2005, já não podem jogar clássicos como Out Run, Hang On ou After Burner. Temos algumas máquinas arcade do Virtua Fighter 4 mas infelizmente tal não pode ser jogado. Temos então os UFO catchers, aquelas maquinetas para apanhar brindes e duas novidades: cabines de fotos e o jogo Mesuking. Este último é nitidamente influenciado no Mushiking, um jogo arcade da Sega lançado originalmente em 2003 e que envolvia trading card games de insectos, cujas cartas eram lidas por um leitor e as suas personagens e habilidades eram transportadas para a partida em si. Apesar da sua jogabilidade simples baseada em regras de pedra-papel-tesoura, o jogo foi um enorme sucesso no Japão e posteriormente foram lançadas outras versões para inúmeros sistemas que me recordo de estarem durante uns bons meses nos tops de vendas do Japão. Mas em que difere Mesuking de Mushiking? É simples, em vez de insectos normais, temos mulheres seminuas e com adereços de roupa que as assemelhem a insectos como joaninhas, escaravelhos, abelhas, etc. Yakuza no seu melhor.

Outra das novidades, um mini jogo em homenagem ao Mushi King, um êxito da Sega daquele tempo. Mas em vez de insectos são mulheres semi-nuas!

No que diz respeito aos gráficos o jogo utiliza o mesmo motor gráfico do Yakuza 0. Não joguei ainda os da PS3 para ter uma boa base de comparação, mas claro, comparando com o original de PS2, Kamurocho está representada com muito mais detalhe. No entanto, tal como já tinha referido no artigo do Yakuza 0, há uma discrepância bem considerável no detalhe gráfico das personagens em si. Uma personagem principal está com um bom nível de detalhe, enquanto uma mais genérica está uns furos bem abaixo. Enquanto navegamos pela cidade é normal que tal aconteça e nem prestamos grande atenção, mas como esses modelos mais genéricos são muitas vezes reaproveitados para as sidequests, durante as cutscenes das mesmas a discrepância é bem notória. Sinceramente acho que a PS4 consegue fazer melhor, pelo que estou curioso em ver a evolução para os mais recentes. De resto nada de especial a apontar ao som, o voice acting (integralmente em japonês ao contrário do lançamento ocidental do jogo na PS2) é excelente e a banda sonora é bastante diversificada e vai entretendo.

Portanto este Yakuza Kiwami é um remake bem interessante. A jogabilidade foi refinada para melhor reflectir as mecânicas de lançamentos mais recentes e todo o conteúdo extra é muito benvindo. A narrativa foi expandida, embora tenha pena que a personagem do Majima seja bem menos cruel nesta versão do jogo, mas tal vai também um pouco de encontro ao que assistimos do desenvolvimento da personagem no Yakuza 0. No entanto tudo isso foi perdoado com a introdução do sistema Majima Everywhere e todas as suas

Onimusha 3 Demon Siege (Sony Playstation 2)

Já há bastante tempo que tinha este Onimusha 3 em backlog e nestes últimos dias lá me decidi finalmente em jogá-lo a sério, depois de uma primeira tentativa algures em 2013/2014, quando arranjei este meu exemplar algures em local indeterminado e preço também, apesar de ter sido certamente muito barato. Lembro-me de na altura o ter começado a jogar por curiosidade (sempre achei piada ao facto do Jean Reno protagonizar uma das personagens principais) e apesar de estar a gostar, não o queria jogar sem antes terminar os seus antecessores.

Jogo com caixa, manual e papelada diversa

Enquanto o Onimusha 2 nos colocou no papel de uma nova personagem, o samurai Jubei, este terceiro capítulo volta a colocar-nos no papel de Samanosuke, o protagonista do primeiro jogo, onde uma vez mais iremos lutar contra as forças demoníacas dos Genma, lideradas pelo tirano Nobunaga. E o início do jogo coloca-nos mesmo perto de defrontar Nobunaga uma vez mais, embora as coisas não corram lá muito bem. É que quando Nobunaga se prepara para nos desferir um golpe fatal, eis que surge um portal que nos transporta para… Paris… em 2004! As forças demoníacas de Genma vêm atrás e a cidade parisiense é atacada, com muitas baixas civis. É aqui que entra Jacques Blanq, um membro da polícia local que se vê envolvido nesses combates e, pouco depois de se cruzar com Samanosuke, Jacques acaba também por ser teletransportado, mas para o Japão, mais precisamente para o mesmo período do próprio Samanosuke. Aliás, é transportado para uns dias antes, pelo que Jacques acaba inclusivamente por conhecer e colaborar com o próprio Samanosuke dessa linha temporal. Sim, as coisas ficam um pouco confusas, mas ao longo do jogo iremos alternar entre ambas as personagens e períodos temporais.

A introdução de Jean Reno foi precisamente para cativar o público europeu, que aparentemente tinha sido o território onde Onimusha 2 vendeu pior.

No que diz respeito às mecânicas de jogo, este herda as mesmas mecânicas bases do seu antecessor. É na mesma um jogo de acção com ângulos de câmara fixos à semelhança dos Resident Evil clássicos e tal uma personagem como a outra vão ter acesso a diversas armas brancas, cada qual com um ataque mágico distinto. Ao derrotar os inimigos estes vão deixando várias esferas de energia que podem ser absorvidas pelo artefacto mágico que tanto Samanosuke como Jacques possuem. Estas podem servir para nos regenerar parcialmente a barra de vida, magia, onimusha ou no caso das mais comuns, as vermelhas, servem como uma espécie de pontos de experiência, que podem ser posteriormente trocados para melhorar cada uma das nossas armas e armaduras. Há pouco mencionei a barra de Onimusha, e esta, quando cheia, permite-nos transformar, se bem que temporariamente, numa forma mais poderosa. De resto o sistema de combate também me parece ser mais complexo, ao introduzirem um sistema de counters e criticals que requerem precisão no timing em que defendemos ou atacamos.

O jogo continua bem voltado para a acção e as armas que ambas as personagens vão ganhando dão-lhes também uma jogabilidade diferenciada

Samanosuke e Jacques possuem habilidades ligeiramente diferentes. As armas de Samanosuke estão mais voltadas para o combate próximo, embora também tenhamos acesso a um arco e flechas (estas com munições limitadas) para melhor alcançar inimigos mais longínquos. Já as armas de Jacques são baseadas em chicotes, o que nos permite atacar com mais algum alcance, bem como alcançar zonas que Samanosuke não conseguiria alcançar, ao usar o chicote para balançando por entre plataformas. Sim, vão haver certas alturas onde teremos de explorar a mesma zona mas em diferentes alturas no tempo e o progresso de uma personagem terá de ser desbloqueado pela outra e vice-versa. Para além disso, temos ainda uma outra personagem jogável, a Michelle, namorada de Jacques. Ela é militar, pelo que nas poucas vezes que a temos de controlar, ela não possui quaisquer habilidades mágicas, mas terá acesso a diferentes armas de fogo modernas. De resto, tal como nos seus predecessores e Resident Evil clássicos, teremos de explorar cada área afincadamente e ocasionalmente resolver um ou outro puzzle para progredir.

É muito estranho ver um samurai numa cidade de Paris moderna, mas sinceramente gostei do resultado desta experiência

No que diz respeito aos audiovisuais, o destaque para mim sempre foi a cutscene inicial em CGI, que era de uma qualidade incrível para a época e estava muito bem feita. O facto de o jogo envolver viagens no tempo e decorrer tanto no Japão feudal como numa Paris moderna, deu-lhe também uma grande diversidade de cenários. Para além de florestas, cidades e castelos japoneses, iremos também explorar o arco do triunfo, a catredal de Notre Dame, o castelo do mont Saint Michel e claro, a torre Eiffel. Os cenários estão bem detalhados e apesar de o jogo herdar os ângulos de câmara fixos, desta vez os cenários não são imagens pré-renderizadas mas sim completamente em 3D poligonal e o resultado final acaba por ser bem satisfatório. O detalhe das personagens principais, sempre foi algo que me impressionou bastante pela positiva nesta série e aqui o resultado final foi também bem satisfatório. O voice acting é bem competente, Jean Reno deu a voz à sua personagem e a personagem de Samanosuke é também interpretada por um conhecido actor japonês, embora aqui não ouvimos a sua voz porque infelizmente a Capcom não nos deu nenhuma opção para activar o voice acting original japonês. As vozes em inglês até que estão bem competentes, mas num jogo com origens e influências nipónicas tão acentuadas, manter as vozes em japonês seria mais autêntico digo eu. Até porque há inclusivamente algum diálogo em francês, pelo menos até que chega ao ponto em que “magicamente” as personagens entendem-se e os diálogos passam a ser todos em inglês daí em diante.

O sistema de upgrades é muito similar ao seu antecessor

Portanto devo dizer que gostei bastante deste Onimusha 3. Apesar de existirem alguns spin offs como um título da GBA que ainda não me apareceu na colecção e um jogo de luta algo desnecessário, esta série tinha sido idealizada como uma trilogia e este terceiro capítulo fecharia bem a série, a meu ver. Acho que a Capcom foi ousada ao pegar numa série, tão baseada em folclore e factos históricos japoneses e misturá-la com o mundo ocidental moderno, mas no fim de contas acho que o resultado final foi bem positivo. Apesar dos planos iniciais para uma trilogia, isso não impediu a Capcom de lançar uma outra sequela, já em 2006, também para a Playstation 2. Aparentemente muita coisa mudou na jogabilidade desse último jogo, mas isso será tema para um artigo futuro.