The King of Fighters: Neowave (Sony PlayStation 2)

Vamos voltar uma vez mais à série The King of Fighters para mais uma rapidinha. Este Neowave marca uma nova era na vida da SNK/Playmore, pois tinha sido algures perto do final do mês de Abril de 2004 que a SNK lança o seu último jogo nas arcades Neo Geo (Samurai Shodown V Special), com lançamentos para a AES a surgirem uns meses em seguida. A Neo Geo, que em 2004 já detinha uns belíssimos 14 anos de vida útil foi finalmente substituída pela SNK Playmore como o seu sistema de eleição para jogos arcade. O substituto escolhido foi nada mais nada menos que o sistema Atomiswave da Sammy, que por sua vez era baseado na arquitectura da Sega Dreamcast, tal como a Sega Naomi. E o primeiro jogo que a SNK Playmore decide desenvolver para este sistema foi precisamente este KOF Neowave, também lançado originalmente nas arcades em Julho de 2004. Eventualmente surgiram conversões para outros sistemas, entre os quais este lançamento da PS2, cujo lançamento ocidental é exclusivo europeu. O meu exemplar foi comprado às prestações, com a caixa e manual a terem-me custado uns 50 cêntimos numa feira de velharias há uns bons anos atrás. Infelizmente o jogo completo começou a ficar cada vez mais caro e mesmo CDs soltos não se viam muito, mas lá houve uma altura algures antes do Brexit ter sido colocado em práctica que comprei um CD solto no ebay, seguramente por menos de 10€.

Jogo com caixa e manual

Este Neowave é, tal como os KOF 98 e 2002, um dream match, na medida em que não segue nenhum arco de história em particular, podendo assim incluir personagens que supostamente já nem deveriam aparecer. No que diz respeito aos modos de jogo as coisas são bastante simples: tanto podemos jogar contra o CPU como contra um amigo, seja na modalidade tradicional da série KOF, ou seja com equipas de 3 a combaterem entre si, ou combates de 1 contra 1 puros e duros. Temos também um modo endless que, tal como o nome indica é um modo de sobrevivência onde o desafio é o de vencer o máximo de oponentes com um crédito. É através desse modo de jogo onde desbloquearemos vários extras como personagens secretas ou galerias com arte.

O elenco de personagens é bastante generoso, existindo ainda umas quantas desbloqueáveis

Já no que diz respeito às mecânicas de jogo, há também aqui algumas coisas novas. Por um lado este é um jogo que descarta todos os conceitos de strikers e batalhas tag team, introduzidas pelo KOF 2003. Para além dos 4 botões tradicionais para socos e pontapés, temos aqui um quinto botão de acção introduzido, que nos permite activar o heat mode, um estado onde somos recompensados com mais poder de ataque, com o custo de a nossa barra de vida se ir esvaziando com o tempo. É um modo que pode ser activado a qualquer momento, excepto se a nossa personagem já tiver com pouca vida. De resto é um jogo de luta bem competente, com um leque de personagens bem grande e como é habitual, todas as personagens têm um cardápio considerável de golpes especiais que deveremos dominar, muitos deles que só podem ser executados em certas condições. E é precisamente essas condições que mudam, consoante as mecânicas que queremos usar para os specials: Super Cancel, Guard Break ou MAX2, sendo que todos possuem particularidades bem distintas entre si e às quais eu não vou entrar em detalhe aqui até porque sinceramente não entendi muito bem algumas delas.

A ordem das personagens é agora definida em segredo, com recurso aos botões faciais acima representados

A nível audiovisual acho sinceramente que este jogo tem resultados mistos. Por um lado as sprites 2D continuam repletas de animações fantásticas e aparentemente foram reaproveitadas do próprio KOF 2002, mantendo portanto o mesmo nível de detalhe da Neo Geo nesse aspecto. O que para mim não é uma coisa má, pois eu adoro pixel art e a SNK sempre foi exímia no detalhe, estética e animações das suas personagens em jogos de luta. Já os cenários, bom aqui se visitarmos as opções poderemos alternar entre cenários 2D ou 3D. Os 2D são os cenários originais da versão arcade, que em vez do pixel art característico dos jogos Neo Geo, são agora cenários bem mais realistas com sprites pré renderizadas. Compreendo que a Neo Geo não os conseguisse representar com esse detalhe, mas sinceramente para mim é um passo atrás. Caso optemos pelos cenários em 3D, estes são então substituídos por cenários semelhantes mas agora em 3D poligonal e os mesmos vão-se alterando com o decorrer dos rounds, com as lutas a decorrerem em diferentes fases do dia ou os cenários a alterarem-se ligeiramente. É algo que já tem vindo a ser normal nas adaptações dos King of Fighters para sistemas da sexta geração de consolas. A banda sonora tem mais qualidade a nível dos instrumentos em si, soando também mais realistas e menos a videojogo e as músicas vão sendo algo ecléticas, com umas mais agradáveis que outras, na minha opinião.

O contraste entre os cenários realistas e as sprites 2D Neo Geo é um pouco estranho. Sinceramente por mim era tudo pixel art!

Portanto para mim este é um mais um King of Fighters que me parece um jogo de luta bem competente, tanto a nível de mecânicas de jogo, jogabilidade e elenco de personagens disponível. A razão pela qual a SNK abandonou a Neo Geo era por esse sistema já estar bastante datado e a Atomiswave representar possibilidades bem superiores a nível tecnológico. No entanto, para o meu gosto pessoal, o pixel art é mesmo uma arte que a SNK foi aperfeiçoando ao longo dos anos e aqui começou a se perder, com uma transição gradual para cenários e personagens mais realistas.

Danganronpa: Trigger Happy Havoc (Playstation Vita)

Já há muito tempo que não trazia cá nada da Playstation Vita e num dos últimos fins de semana lá me decidi voltar a ligar a portátil da Sony e jogar mais um jogo do meu backlog. O escolhido foi mesmo este primeiro Danganronpa, um jogo inspirado em títulos como o 999 (também da Spike Chunsoft) e a série Ace Attorney da Capcom. O meu exemplar foi comprado a um coleccionador que vive perto de mim, mas já não me recordo ao certo quando o comprei nem quanto custou. Lembro-me que foi a um preço bem acessível!

Jogo com caixa

A história leva-nos a encarnar no papel de Makoto Naegi, um adolescente perfeitamente banal que a certa altura recebe o convite para entrar numa prestigiada escola secundária nipónica, acessivel apenas a uma pequena elite de adolescentes que são muitíssimo bons em alguma coisa. Por exemplo, dos seus colegas de turma encontram-se alunos mestres em artes marciais, programação, pop idols ou até líderes de um gangue de motards. Makoto foi escolhido à sorte para entrar na escola, recebendo então o título de “prodígio sortudo”. No entanto quando colocamos um pé na escola, Makoto perde os sentidos. Acorda mais tarde e, em conjunto com os seus novos colegas, dirigem-se à entrada da escola e apercebem-se que a mesma está barrada do exterior com portas blindadas. Todas as janelas do edifício estão também barradas e não há qualquer forma de contacto com o exterior. É aqui que entra Monokuma, um urso robótico que lhes dá as boas vindas e lhes apresenta um jogo macabro. Ou os alunos resignam-se a uma vida em comunhão entre todos e vivem o resto das suas vidas presos na escola, ou então assassinam alguém para terem a oportunidade de serem libertados. Quando há um assassinato, os alunos terão algum tempo de investigar a escola em busca de pistas, sendo depois levados a um julgamento, onde os alunos debaterão entre si o que se terá passado e quem é o culpado. Se descobrirem o culpado, essa pessoa será executada. Caso o assassino não seja descoberto este é então libertado, enquanto que todos os restantes colegas acabam por ser executados também.

Os corredores da escola são explorados livremente e na primeira pessoa. Mas sendo este um jogo lançado originalmente para a PSP, não esperem um detalhe acima da média

O jogo possui então várias mecânicas de jogo distintas, sendo estas demarcadas por três diferentes fases. A primeira fase corresponde à vida quotidiana dos estudantes. Aí poderemos explorar a escola livremente (com mais zonas a ficarem acessíveis à medida que vamos progredindo no jogo) e falar com os outros estudantes e criar mais alguns laços no meio de todo o caos. Isto até que eventualmente alguém descobre um cadáver e aí o jogo entra na segunda-fase: a de recolha de provas. Tanto a primeira como segunda fases deixam-nos movimentar livremente a nossa personagem pelos corredores da escola numa perspectiva de primeira pessoa. Sempre que entramos numa sala aí já estamos numa posição estática, podendo no entanto mover um cursor (e câmara) que nos permite interagir com outras personagens e certos pontos de interesse nos cenários, pontos esses que podem ser realçados ao pressionar o botão triângulo. Sempre que recolhermos tudo o que precisamos para ter sucesso, o jogo transita automaticamente para a fase do julgamento.

Já quando entramos numa sala a nossa posição é fixa, podendo no entanto manobrar a câmara até certo ponto. O cursor serve para interagir com personagens ou investigar pontos de interesse.

E aqui, ao invés de simplesmente copiarem a fórmula dos Ace Attorney, a Spike Chunsoft decidiu apimentar as coisas. Não há cá advogados e juízes, isto é literalmente uma questão de vida ou morte para todos os participantes, pelo que terá de haver um consenso entre todos e no final uma votação de quem é o culpado. Portanto teremos todas as personagens a discutir entre si e nós também teremos de argumentar o nosso ponto de vista do caso, sendo suportado por todas as provas e testemunhos que recolhemos anteriormente. E em muitos dos casos teremos de participar em certos mini-jogos, seja para contrariar argumentos de alguém e/ou para apresentar os nossos próprios argumentos, sendo que temos sempre um tempo limite para agir. Caso falhemos a nossa barra de vida vai diminuindo e esta poderá ir sendo regenerada com cada resposta certa que dermos a seguir. É um pouco complicado descrever todos estes mini jogos, mas digamos que envolvem tempos de resposta algo rápidos e um deles até envolve ritmo. As mecânicas vão sendo introduzidas em tutoriais e antes de cada julgamento poderemos inclusivamente equipar algumas skills que nos poderão ajudar em certos momentos. Por exemplo, ter mais tempo para responder, ou mais vida. Essas skills são adquiridas ao passar algum tempo com cada personagem, nos momentos de “free time” que o jogo nos dá. É uma pequena mecânica de dating sim para melhorar a nossa relação com as personagens onde até lhes poderemos dar alguns presentes.

O elenco de personagens é bastante diverso e por vezes bizarro

Quando terminamos o jogo principal, desbloqueamos ainda o School Mode que possui uma história alternativa e muito mais ligeira. Neste modo de jogo temos uma espécie de jogo de simulação/estratégia, onde Monokuma nos vai dando objectivos de construir novos robots dentro de prazos limite. Para isso teremos de colocar cada estudante a procurar recursos nas diversas divisões da escola, sendo que temos de ter também atenção à sua fadiga. Os itens que estes recolhem não servem apenas para construir as peças necessárias para o robot, mas também para criar vários itens de suporte como itens que regeneram a nossa barra de vida, outros que nos fazem subir de nível instantaneamente ou outros que potenciem a descoberta de materiais de diferentes géneros, para acelerar as coisas. Das primeiras vezes que jogamos este modo não conseguiremos de todo terminar todos os projectos, mas à medida que os estudantes vão ganhando experiência e aumentar os seus stats, passará a ser possível. Neste modo de jogo temos também alguns tempos livres onde poderemos aprofundar as relações com cada uma das personagens e assim conseguir completá-lo a 100%.

O método que usamos para encontrar contradições nos diálogos das personagens é no mínimo original. A bala seleccionada no canto inferior do ecrã representa o “tema” a argumentar, enquanto que as expressões a amarelo são os argumentos susceptíveis de serem interceptados, mas apenas uma combinação é a correcta.

A nível audiovisual estamos perante um jogo interessante, se bem que temos de nos lembrar que este é, na sua essência, um jogo de PSP, pelo que os poucos gráficos 3D que existem não são grande coisa, o que acontece quando exploramos na primeira os corredores da escola. De resto não deixa de ser uma visual novel, pelo que durante os diálogos vamos estar perante cenários estáticos e retratos das personagens com as quais vamos interagindo também sem grandes animações. Mas quando a acção transita para os julgamentos, tudo muda de figura. A começar pela banda sonora que é composta por música electrónica e que vai ficando cada vez mais acelerada à medida que os julgamentos se vão desenrolando, o que contribui de forma bastante positiva para a atmosfera. E a nível visual também fica tudo muito mais apelativo! Já no school mode não esperem por nada disto. No que diz respeito ao voice acting, o jogo permite-nos optar pela língua inglesa ou japonesa e eu obviamente que escolhi a segunda opção. Durante os diálogos “normais”, apenas ouvimos pequenas palavras ou sons proferidos pela personagem em questão, com a restante mensagem a surgir apenas em texto. No entanto, durante cutscenes importantes ou durante todos os julgamentos na íntegra, todas as falas são também narradas e aí não tenho nada a apontar, parece-me ser um trabalho competente (pelo menos na língua japonesa).

No final de cada julgamento a nossa performance é avaliada e somos recompensados com moedas (algumas podem também ser descobertas com a exploração). Moedas essas que podem ser utilizadas nesta máquina para coleccionar presentes que poderemos oferecer às outras personagens para mais nos aproximar-mos. Não é de todo obrigatório, mas algumas skills que desbloqueamos dessa forma ajudam bastante.

Portanto devo dizer que fiquei bastante agradado com este primeiro Danganronpa. Pegaram nos conceitos macabros de outros jogos da Spike Chunsoft como os Nonary Games e misturaram com a parte de investigação e argumentação dos Ace Attorney, no entanto com mecânicas de jogo inteiramente novas. Confesso que não sou o maior fã dos desafios baseados em ritmo, mas como um todo gostei bastante da aventura principal, principalmente pela sua história empolgante e o ritmo frenético a que se desenrolam os julgamentos. A ver se jogo a sequela em breve!

Silent Hill (Sony Playstation)

É verdade. Até agora nunca tinha jogado nenhum Silent Hill. Há uns meses atrás decidi que na altura do Halloween deste ano ia finalmente pegar nessa série, começando pelo seu primeiro jogo na Playstation e lá o fiz. E que jogão é! Apesar de não ter sido o primeiro survival horror a ser lançado, Resident Evil foi um jogo importantíssimo na popularização do género que lhe trouxe muitos imitadores. Mas apenas 3 anos após esse lançamento, a Konami conseguiu apresentar um outro survival horror com um foco muito maior na atmosfera de terror e mesmo passados todos estes anos, Silent Hill continua a ser um jogo tão assustador e bem conseguido como em 1999. O meu exemplar foi comprado há muitos anos atrás, no antigo site leilões.net. Custou-me 7.5€, veio dos Açores e tinha chegado em excelente estado!

Jogo com caixa, manuais e papelada diversa

A história leva-nos a encarnar no papel de Harry Mason, um cidadão norte-americano perfeitamente comum que estava a viajar para a pequena cidade de Silent Hill com a sua filha adoptiva (Cheryl Mason) para umas pequenas férias. Mas mesmo quando estavam prestes a entrar na cidade, Harry sofre um acidente automóvel e quando volta a si descobre que a sua filha está desaparecida, partindo imediatamente no seu encalço. Mas a pequena cidade de Silent Hill, envolta numa névoa permanente e aparentemente desprovida de qualquer presença humana, rapidamente começa a mostrar as suas verdadeiras cores: estranhas e grotescas criaturas atacam, ocasionalmente somos transportados para uma outra dimensão ainda mais opressora e os poucos NPCs que ocasionalmente vamos conhecendo ainda mais contribuem para todo o mistério.

Apesar dos perigos que corremos, vamos ter vários edifícios que poderemos explorar livremente, alguns contém valiosas provisões!

No que diz respeito aos controlos, confesso que inicialmente me custou um pouco voltar aos tank controls do passado, mas ao fim de algum tempo lá me voltei a habituar. Os controlos são então os seguintes: o direccional ou analógico esquerdo servem para controlar a personagem, com os tank controls a obrigarem-nos a que a personagem ande em frente quando pressionamos para cima, para trás ao pressionar para baixo e as direcções a rodarem Harry em ambos os sentidos. Os botões faciais servem para interagir com objectos/atacar (X), o quadrado para correr, triângulo para consultar o mapa a zona onde estamos (se o tivermos encontrado, claro) e o círculo para ligar/desligar a lanterna. Os botões L1 e R1 servem para strafing lateral, o L2 para posicionar a câmara nas costas de Harry e R2 para activar a postura de ataque, onde poderemos posteriormente atacar com o X. Start pausa e Select abre o menu onde poderemos explorar o nosso inventário, utilizar itens regenerativos, mudar de armas, entre outros. O ecrã de opções possui algumas opções escondidas e uma delas deu um grande jeito: alternar entre andar ou correr por defeito, o que eu acabei por fazer, pois sempre que possível, particularmente em áreas largas, fugia dos inimigos para conservar munições.

Como noutros survival horrors da mesma época, teremos de explorar bem os cenários em busca de objectos que nos ajudam a desbloquear certos caminhos. Alguns puzzles também.

E sim, conservar munições e itens regenerativos continua a ser uma das preocupações que teremos de ter em conta. Existem diversas armas que poderemos vir a encontrar, desde melee como facas, tubos metálicos ou machados, bem como diversas armas de fogo com munições limitadas. Há inimigos que são complicados de os atingirmos com armas brancas (aquelas criaturas voadoras particularmente), pelo que ir alternando de arma consoante as munições que temos e avaliar se cada combate vale a pena ou não, é um exercício que terá de ser feito recorrentemente. É que ocasionalmente teremos também alguns bosses para defrontar e convém ter munições e itens regenerativos suficientes para os enfrentar. De resto, lá teremos de ir explorar os cenários em busca não só de mantimentos mas também objectos como chaves ou outros que nos irão a resolver uma série de puzzles, que por sua vez nos darão acesso a novas áreas a serem exploradas.

Estas criaturas foram removidas da versão europeia do jogo por presumivelmente se assemelharem demasiado com crianças

Mas é mesmo na atmosfera que este Silen Hill brilha. A própria vila de Silen Hill coberta de nevoeiro, que é tipicamente utilizado em videojogos desta geração para mascarar a curta draw distance, acaba no entanto por fazer todo o sentido aqui, até porque oculta também uma série de perigos que inevitavelmente nos irão surpreender. O som que nos acompanha está repleto de ruído estático, sirenes ou campainhas que tocam ininterruptamente, particularmente quando temos inimigos nas nossas imediações. Ocasionalmente iremos transitar entre a dimensão “real” e uma outra ainda mais macabra, onde no lugar de solo alcatroado e paredes normais, todas as superfícies são substituídas por um metal bastante oxidado e muitas vezes adornado com decorações macabras: corpos mutilados pregados à parede, poças de sange por razão nenhuma, entre outros. O design dos inimigos é também bastante original, embora as enfermeiras ainda tenham um aspecto bem mais humano do que as que nos foram introduzidas nas sequelas. A versão europeia é ligeiramente censurada, pois há um inimigo (dos primeiros a aparecer) que parece uma criança deformada, tendo sido substituída por outro inimigo mais grotesco que apenas surge mais tarde nas outras versões. E essa tal outra dimensão é ainda bem mais escura, o que nos obriga a utilizar a lanterna para conseguirmos ver alguma coisa. No entanto a lanterna é também um chamariz para os inimigos, pelo que também aí devemos ter algum cuidado enquanto a usamos. Portanto, toda esta conjugação de factores tornam o Silent Hill num jogo que nos coloca constantemente numa atmosfera bastante tensa e de puro terror. E sim, mesmo sendo um jogo de PS1, com gráficos em 3D poligonal algo primitivos, não deixa de ser excelente na atmosfera que cria.

Esta dimensão alternativa está muito bem conseguida! E o design das várias criaturas que vamos enfrentando! Estas enfermeiras então ganham papel de destaque nos jogos seguintes!

Portanto sim, adorei jogar este Silent Hill e de facto concordo perfeitamente com o que se vai ouvindo sempre que o jogo é trazido à baila: a sua atmosfera aterradora e foco num terror mais psicológico é sem dúvida o grande diferenciador perante outros survival horrors da mesma época. E mesmo sendo um jogo com quase 25anos, continua a ser excelente naquilo que faz. Muito curioso para jogar o Silent Hill 2, que para muitos fãs é o seu preferido da série.

Puchi Carat (Sony Playstation)

Vamos voltar à Playstation com mais um interessante jogo puzzle produzido pela Taito (lançado originalmente nas arcades) e que acabou por receber conversões para vários outros sistemas, tal como é o caso desta versão Playstation. Curiosamente este é um dos casos em que um jogo nipónico acaba por ter um lançamento na Europa, mas não nos Estados Unidos. O meu exemplar veio-me parar às mãos algures no passado mês de Setembro, após me ter sido trazido do Reino Unido por um amigo.

Jogo com caixa e manual

Ora este é um jogo que mistura as mecânicas de um Bust-A-Move com as de um Arkanoid. Quer isto dizer que temos na mesma uma série de blocos coloridos a surgirem na parte superior do ecrã mas em vez de dispararmos bolas coloridas através de um canhão, temos uma plataforma que se move ao longo de um eixo onde vamos fazendo com que uma bola vá ricocheteando por todas as superfícies e destrua todas os blocos coloridos com os quais entre em contacto. Tal como nos Bust-A-Move, se conseguirmos destruir algum bloco que suporte os que estejam imediatamente abaixo de si, esses acabam por cair, o que resulta não só em mais pontos, mas também para mandarmos mais lixo para o ecrã do nosso oponente. Apesar de não termos o mesmo nível de controlo para onde queremos direccionar a bola como num Bust-A-Move, não deixa de ser um jogo bastante agradável de se jogar na mesma até porque se deixarmos a bola cair no fundo do ecrã não perdemos uma vida, mas sim teremos mais peças a surgir no topo do ecrã. E isso nem sempre é uma má notícia, pois pode ser usado com alguma estratégia. E sim, naturalmente teremos também alguns blocos especiais a ter em conta, como alguns indestrutíveis ou outros com a capacidade de destruir todos os blocos da mesma cor.

Tal como nos Puzzle Bobble / Bust-A-Move vencemos uma partida quando obrigamos o nosso oponente a ultrapassar a sua área de jogo.

E aqui temos também vários modos de jogo, quer para um jogador, quer em multiplayer. Começando pelos modos de um jogador, temos o Trial, Story, Time Attack e Rapid Mode. O primeiro obriga-nos a destruir um certo número de peças para avançar para o nível seguinte, enquanto que o modo história está dividido num modo de treino, um modo arcade e o original. O primeiro dispensa apresentações, enquanto o segundo é uma conversão fiel do modo história presente na versão arcade original, onde iremos defrontar uma série de oponentes. O modo original na verdade não é assim tão diferente do arcade, permitindo-nos no entanto decidir a ordem dos oponentes que queremos defrontar, assim como os seus “padrões de ataque” ou seja, a forma como mandamos lixo para o ecrã do adversário. O Time Attack é semelhante ao Trial, mas o objectivo é fazê-lo no mínimo de tempo possível. Por fim o Rapid Mode é uma espécie de modo endless. Não experimentei o multiplayer, mas pelo que entendi pelo manual, é apenas um modo versus para dois jogadores com algumas possibilidades de customização adicionais.

Visualmente o jogo tem o seu charme por todas as animações que as personagens vão fazendo em plano de fundo

Visualmente é um jogo 2D tal como os Puzzle Bobble/Bust-A-Move dessa época, repleto de personagens dos mais variadíssimos feitios. É no entanto um jogo com excelentes animações dessas mesmas personagens, pois estas ganham um papel de destaque na sua área de jogo, onde vão fazendo as mais variadas posturas e mandar bocas consoante a nossa performance. As músicas são agradáveis e o jogo vai tendo algum voice acting, embora esse se tenha mantido inteiramente em japonês.

Portanto este Puchi Carat é um joguinho de puzzle bem interessante e divertido, que mistura duas mecânicas de jogo inteiramente distintas. Acaba por ser uma boa maneira de nos entretermos e passar uma ou duas horas num ápice! Deixo também a curiosidade deste jogo ter recebido um lançamento especial por cá, que também incluía um comando customizado especialmente concebido para este jogo.

Duke Nukem 3D 20th Anniversary World Tour (Sony Playstation 4)

Vamos a mais uma rapidinha para aquela que é, até à data, a mais recente versão desse grande clássico Duke Nukem 3D e que, tal como o seu nome indica, é uma versão que celebrara os seus 20 anos, lançada portanto em 2016. Apesar de o DN3D ser para mim um jogo de PC, acabei antes por optar por esta versão PS4 pois foi a única que recebeu um lançamento físico (exclusivo dos Estados Unidos). O meu exemplar foi comprado algures em Agosto deste ano, tendo-me custado menos de 30€. Este artigo irá então incidir nas novidades trazidas nesta versão, mas se quiserem saber a minha opinião mais detalhada da versão original, para além de lerem o artigo acima mencionado (que foi um dos primeiros a ser cá escritos e com uma linguagem e estilo de escrita que já não uso), aproveito também para publicitar a minha participação num dos episódios da rubrica Deep Dive do podcast The Games Tome, onde, em conjunto com um amigo, analisamos o jogo ao detalhe:

Antes de avançar para esta versão propriamente dita, permitam-me um pequeno parêntesis. Este lançamento foi precedido pelo Duke Nukem 3D Megaton Edition lançado originalmente em 2013 ainda pela 3D Realms, sendo que essa versão incluía todo o conteúdo da Atomic Edition, bem como as mais famosas expansões single-player produzidas por terceiros (oficiais), nomeadamente a Duke It Out In D.C., Nuclear Winter ou Duke Caribbean: Life’s A Beach. Em 2016, quando os direitos da propriedade intelectual do Duke Nukem foram transitados para a Gearbox, essa edição acabou por desaparecer de todas as stores. Ora eu tenho essa edição no steam e a razão pela qual nunca a trouxe cá é simples: já tinha jogado todas essas expansões há muitos anos atrás e sinceramente o pouco que me lembro delas é que as achei bastante aborrecidas, portanto não tenho muita vontade de as voltar a jogar.

Jogo com caixa, na sua versão norte-americana

Todavia, para compensar a falta dessas expansões, o que fez a Gearbox? Contrataram alguns dos designers de níveis da equipa original e produziram toda uma nova expansão, exclusiva desta versão. Alien World Order é o seu nome e inclui 8 novos níveis e músicas (um deles secreto), alguns novos inimigos e uma nova arma. Os novos níveis são uma espécie de volta ao mundo, pois começamos nas ruas de Amesterdão (acabando inclusivamente por visitar uma coffee shop), passando pela Rússia, Reino Unido, Egipto, Roma, França e culminando em mais uma dupla de níveis nos EUA. Mas infelizmente devo dizer que fiquei um pouco decepcionado com esse conteúdo novo. Tirando aquele primeiro nível em Amesterdão, os restantes não foram tão excitantes quanto isso, pois muitos deles são bastante amplos e repletos de inimigos, sem toda aquela atenção ao detalhe e imensos easter eggs tal como vimos no lançamento original e Plutonium Pak/Atomic Edition. Dos novos inimigos, três deles são sprite hacks de bosses existentes, com apenas um inimigo inteiramente novo (que na verdade é baseado no design de um protótipo). A arma nova é um incinerador, que infelizmente é também um sprite hack da arma de gelo (Freezethrower). É bastante divertida no entanto!

Alguns dos bonitos efeitos de luz introduzidos na versão OpenGL da Build Engine.

Mais conteúdo adicional temos também algumas novas funcionalidades de qualidade de vida, pois para além de termos a liberdade de gravar/recarregar o nosso progresso a qualquer momento no jogo, assim como começar uma nova partida escolhendo qualquer nível (incluindo os secretos) podemos também activar um rewind de cada vez que morramos. Existem também novas vozes gravadas pelo próprio próprio Jon St. John, assim como novas músicas também compostas por Lee Jackson, um dos compositores da banda sonora original. Para além disso, se activarmos tal opção, podemos também ouvir imensos comentários pelos próprios designers dos níveis, o que para um fã do jogo original é sempre conteúdo bastante interessante. Existem também alguns novos efeitos de luz que podem ou não dar um melhor charme ao jogo.

Amesterdão e as suas montras.

Ainda assim, mesmo com o novo conteúdo a não ser tão excitante quanto isso, foi um prazer voltar a jogar (uma vez mais) este Duke Nukem 3D! É um dos maiores clássicos de DOS e continua tão actual e divertido de se jogar como se ainda fosse 1996. Always bet on Duke.