Yakuza Fury (Sony Playstation 2)

Vamos voltar à Playstation 2 para mais um daqueles títulos baratos que a 505 Games (nesta altura ainda conhecida por 505 Gamestreet) trouxe do Japão para cá. Lançado originalmente no Japão sob a colecção de títulos budget Simple Series 2000, este Yakuza Fury é um beat ‘em up que surpreendentemente até traz alguns conceitos interessantes, embora seja naturalmente um jogo muito simples nos seus visuais e mecânicas de jogo. O meu exemplar sinceramente já não me recordo como veio cá parar à colecção mas creio que veio de uma feira de velharias e a um preço barato.

Jogo com caixa, manual e papelada. A capa é só um bocadinho ridícula.

O jogo coloca-nos no papel de Asuka Ryou, um recém recrutado membro de um poderoso clã de Yakuza, cujo entra rapidamente em declínio após o seu líder ter sido assassinado por uma facção rival. Quaisquer semelhanças entre Asuka Kyou e Kazuma Kiryu são mera coincidência (ou será?) pois ambos os títulos saíram no mesmo ano, com este Yakuza Fury a ser lançado uns bons meses antes que o primeiro jogo da conhecida saga da Sega.

Quaisquer semelhanças com o Kazuma Kiryu são mera coincidência. Ou não, mesmo este jogo tendo saído uns meses antes que o primeiro Yakuza.

O primeiro impacto que o jogo nos causa é que é francamente mau, pois Asuka move-se lentamente e o sistema de combate também não é o mais fluído de todos. Mas se aguentarmos essa pancada inicial e sobrevivermos até ao segundo capítulo, rapidamente vemos que as coisas podem ficar bem mais toleráveis. Isto porque ganhamos acesso a uma loja onde poderemos comprar novas roupas, armas ou acessórios que não só melhoram a nossa agilidade ou outros stats, mas também nos poderão desbloquear uma série de habilidades novas. O jogo está então dividido em duas fases distintas: a de exploração, onde temos uma pequena parte da cidade para explorar livremente, falar com NPCs e visitar a tal loja que referi acima, ou os níveis de beat ‘em up propriamente ditos. Mesmo durante as fases de exploração poderemos andar à pancada com alguns bandidos que nos atacam, o que serve bem para ir amealhando dinheiro. Temos é de estar atentos à nossa barra de vida, visto que os itens regenerativos não são abundantes. Para avançar no jogo lá teremos de ir falando com todos os NPCs e ir visitando todos os locais possíveis (tipicamente a sede do nosso clã) para que um evento aconteça e que nos leve ao nível de beat ‘em up propriamente dito onde no final temos sempre um boss para defrontar.

Cada special que executamos é precedido por uma brilhante animação como esta. Craptastic!

No que diz respeito aos controlos, o quadrado é o principal botão de ataque, podendo desencadear combo de 3 golpes consecutivos, enquanto que o círculo serve para equipar/guardar alguma arma que tenhamos comprado/apanhado. No canto superior esquerdo, para além da nossa barra de vida vemos uma barra de specials que vai enchendo à medida em que vamos distribuindo pancada e pode ir até um máximo de 3 níveis. Essa barra serve para desencadear uma série de specials com o botão triângulo (ou em conjunto com o R caso tenhamos acesso a mais habilidades). O special com que começamos faz com que todos os inimigos à nossa volta sejam afastados por uma onda de choque e recebam algum dano, mas mediante as roupas/acessórios que tenhamos equipado, poderemos vir a ter acesso a mais habilidades. O que o botão X faz está também directamente relacionado com as roupas que tenhamos equipado no momento, pois pode-nos permitir executar alguns golpes especiais como pontapés rotativos, ataques em corrida ou throws. As roupas e acessórios que podemos comprar são bastante diversas e convém mesmo estarmos atentos às melhorias que cada peça nos dá, por mais ridícula que a nossa personagem no final ficar.

Mesmo ao vaguear pelas ruas da cidade iremos encontrar bandidos para andar À porrada. Devemos é evitar atingir NPCs se queremos chegar a um bom final.

Outro dos aspectos interessantes deste jogo é a sua não-linearidade. Mediante a nossa performance, e por isto entenda-se sistema de honra, a história poderá-se desenrolar de maneiras completamente distintas, assim como os diferentes níveis de beat ‘em up que teremos acesso. O sistema de honra é simples: nas áreas de exploração não devemos atacar os NPCs, mesmo que eles nos digam coisas estúpidas e no que diz respeito às armas… bom, devemos evitar utilizá-las de todo, principalmente se atacarmos inimigos que não estejam armados. As armas de fogo são especialmente poderosas neste jogo, podendo dizimar qualquer boss em segundos, mas se abusarmos na sua utilização rapidamente chegamos ao pior final, que não nos dá acesso a practicamente nada. Existem então 7 finais ao todo para alcançar, sendo que o melhor final nunca pode ser atingido logo na primeira tentativa. Para além disso, ao alcançar qualquer final que não seja o pior, desbloqueamos um outro modo de jogo: o Double Justice. Este é um modo arcade que pode ser jogado por 2 jogadores e onde poderemos vir a desbloquear uma série de personagens jogáveis neste modo apenas.

A loja que podemos visitar permite-nos comprar armas, mas também várias peças de roupa, acessórios ou penteados! Muitos destes conferem-nos habilidades adicionais ou fortalecem-nos de alguma forma, mesmo que pareçamos ridículos no final.

Passando para os audiovisuais… bom, é bem visível o facto deste ser um jogo de orçamento (e preço!) reduzido, pois os gráficos não são nada de especial, especialmente os cenários que possuem muito pouco detalhe gráfico no geral. As personagens são um pouco melhor detalhadas e acho engraçado o aspecto completamente ridículo que a nossa personagem pode ter mediante as peças de roupa que escolhermos. As músicas não são más de todo, já os efeitos sonoros é que não são grande coisa. A versão original japonesa possui voice acting que infelizmente não está aqui presente. Sinceramente não vejo motivo para a 505 o ter retirado, mas foi certamente decisão deles.

Portanto este Yakuza Fury está longe de ser um bom jogo (a começar logo pela capa!), mas confesso que até tem algumas ideias engraçadas e o facto de ser não linear e possuir tantas ramificações distintas até foi uma boa ideia para lhe dar alguma longevidade.

Yakuza 3 (Sony Playstation 3 / Playstation 4)

Tem-me sabido muito bem recuperar o tempo perdido com a série Yakuza, tendo agora terminado este Yakuza 3, lançado originalmente originalmente em 2009 para a PS3 no Japão e no ano seguinte no resto do mundo. Já tenho o meu exemplar da PS3 há uns valentes anos, comprado em Janeiro de 2013 numa Mediamarkt por cerca de 20€. Pouco tempo depois dessa compra fui viver e trabalhar para Lisboa, pelo que talvez tenha sido essa a razão pela qual não comecei logo esse jogo. Entretanto a Sega lançou os Yakuza 0 e Kiwamis pelo que fiquei algo dividido entre apostar directamente no Yakuza 3 ou voltar atrás à prequela e jogar novamente os remakes, decisão que tomei finalmente no final do ano passado. Entretanto a Sega lança também uma compilação dos Yakuza 3, 4 e 5 nas suas versões Remastered para a Playstation 4, algo que eu comprei em pre-order (a minha primeira em vários anos!) e foi essa versão para a PS4 que efectivamente joguei.

Jogo completo com caixa, manual, papelada, CD com a banda sonora e um código para resgatar alguns DLC que a edição inicial norte americana não incluía

O jogo decorre uns dois anos após os acontecimentos do Yakuza 2, onde Kiryu Kazuma se retira da clã de Tojo, após entregar a “pasta” ao Daigo Dojima e assegurar que Majima o apoia para deixar o clã em boas mãos. Kiryu muda-se então para Okinawa, onde toma conta de um orfanato para ajudar aquelas crianças desafortunadas. Tudo corria às mil maravilhas, tirando o ocasional drama causado por tanta criança junta, até que a certa altura o governo japonês decide investir em dois mega projectos para as ilhas de Okinawa: uma nova base militar em conjunto com os EUA que iria albergar um novo super sistema de defesa aérea e um luxuoso resort de férias. O problema? O orfanato de Kiryu está na localização desse futuro resort, pelo que este começa a ser pressionado para o abandonar. Existe um interesse financeiro de muitos milhões que naturalmente desperta o interesse de organizações mafiosas, tanto de Okinawa, como do próprio clã de Tojo. Daigo Dojima, pelo respeito que tem com Kiryu, decide não perseguir esses interesses financeiros, mas acaba por ser alvejado por uma entidade desconhecida. E o mesmo acontece com o líder de um clã da Yakuza de Okinawa, com o qual Kiryu tinha acabado de travar uma certa amizade. Está então lançada mais uma trama, onde iremos explorar uma pequena zona urbana de Okinawa e uma vez mais a região de Kamurocho em Tokyo para desvendar quem está por detrás de ambos os atentados.

Edição limitada da remastered collection com sleeve exterior de cartão, caixa de cartão desdobrável com uma arte interessante, um pequeno manual, autocolante e uma caixa vazia do Yakuza 5 para a PS3, cujo lançamento físico ocidental nunca se concretizou.

A nível de mecânicas de jogo confesso que foi um pouco estranho pegar neste Yakuza 3. Isto porque eu já vinha habituado a um sistema de combate mais fluído e alguns outros pequenos detalhes de melhoria de qualidade de vida que foram introduzidos nos Yakuza 0 e Kiwamis, como por exemplo a falta de um botão que nos levasse directamente a consultar o mapa da zona que estivéssemos a explorar no momento, ou o facto de termos menos save points. Mas na verdade, tirando uma ou outra mecânica que irei detalhar em seguida, não há assim tanta coisa que muda nas mecânicas de base. Continua a ser um jogo de exploração em mundo aberto em áreas urbanas com combates aleatórios nas ruas, muitas sidequests e conteúdo opcional para explorar se assim o quisermos. Tal como no Yakuza 2/Kiwami 2, não existem múltiplos estilos de luta para alternarmos com 4 categorias distintas a poderem ser evoluídas com pontos de experiência e que nos irão aumentar as barras de vida ou heat (a que nos permite fazer specials), melhorar certos atributos físicos ou aprender novos golpes. A experiência é ganha com combates, comer em restaurantes, ou ao completar sidequests e outros desafios opcionais, como os combates no coliseu, assim que o desbloquearmos.

A história anda à volta de Kiryu e o orfanato que gere em Okinawa que está em perigo de deixar de existir

Uma das mecânicas novas aqui introduzida são as perseguições. Durante várias alturas iremos ter de perseguir algum oponente pelas ruas de Kamurocho, onde teremos de ter cuidado com as outras pessoas ou objectos na rua, pois se colidirmos com eles perdemos segundos preciosos. Teremos também de ter em atenção ao nosso nível de fadiga, que também baixa sempre que colidimos contra alguma coisa ou alguém. De resto contem com imenso conteúdo adicional, como vários mestres espalhados pelo jogo que nos irão ajudar a aprender novas técnicas, podemos ir às arcades jogar qualquer coisa (embora infelizmente sem nenhum jogo clássico da Sega), jogar casino, mahjong, shogi e outros jogos tradicionais ou até pescar em Okinawa! E claro, podemos também engatar hostesses em bares, fazer massagens duvidosas ou até treinar algumas hostesses num clube em Okinawa. Uma versão bem mais aborrecida do que o mini jogo dos Cabaret que a Sega viria a introduzir mais tarde, diga-se de passagem.

Como se já não houvessem distracções que cheguem, alguns dos novos mini jogos consistem no golf e pesca

O lançamento original do Yakuza 3 no ocidente causou alguma polémica pois foi-lhe retirado imenso conteúdo pela equipa responsável pela sua localização para o ocidente, nomeadamente várias sidequests e mini jogos, nestes últimos incluiu-se o mahjong, shogi, as massagens e um jogo arcade chamado Answer X Answer, uma réplica dos quizz games que os japoneses por algum motivo gostam. De certa forma entende-se terem retirado alguns desses mini jogos, pois mahjong e shogi são intrisecamente asiáticos e têm pouca relevância no ocidente, mas visto que os jogos anteriores na PS2 os tinham, poderiam perfeitamente terem sido incluídos na mesma. O dos quizz também se entende pois as questões provavelmente apenas fariam sentido para o público japonês e seria algo difícil de localizar, até porque se as questões fossem mais genéricas de cultura ocidental saía um pouco do contexto. Já as massagens e sidequests achei uma decisão estúpida. Ainda houve mais conteúdo cortado, como as Haruka Requests e modos de jogo adicionais, que acabaram por ser reintroduzidos através de DLCs gratuitos. Já a versão remastered para a PS4 inclui todo esse conteúdo cortado, excepto o jogo dos quizz (que também não existe na versão remastered japonesa) e algumas sidequests novas. A excepção está no entanto num conjunto reduzido de sidequests que envolviam uma mulher trans que perseguia o Kiryu em situações hilariantes e essas foram cortadas nas versões remastered (em todos os territórios) devido ao tema ser algo sensível nos dias que correm. Sinceramente tenho pena que o tenham feito, mas compreendo. Outras das diferenças em relação ao lançamento original está nas hostesses que foram alteradas, visto que as do lançamento original eram baseadas em pessoas reais que tinham licenciado a sua imagem para o efeito.

É sempre um prazer explorar Kamurocho!

A nível visual, bom, suponho que para um jogo de PS3 esteja ok? Este foi outro dos impactos que senti ao pegar neste jogo depois de ter jogado o Yakuza Kiwami 2, que por sua vez utilizava o mesmo motor gráfico do Yakuza 6 e aí já se sentia um feeling bem mais next-gen quando comparado aos lançamentos anteriores. Quer isto dizer, quando comparado com esses jogos, o Yakuza 3 Remastered vai parecer pouco polido, com personagens e cenários com menos polígonos, texturas mais simples e piores efeitos de luz. Mas sinceramente ao fim de algum tempo lá me habituei e acabou por não fazer assim tanta diferença. O Yakuza 0, por exemplo, é um jogo cross-gen que sai tanto na PS3 (no Japão apenas) como na PS4 e restantes sistemas contemporâneos e já aí se notava que as personagens genéricas tinham um detalhe gráfico bem abaixo das principais. Aqui é practicamente a mesma coisa, embora as personagens principais não estejam muito melhores que as genéricas. A nível gráfico, este remaster a única coisa que faz é o upscale para a resolução 1080p e pouco mais. De resto, a banda sonora, apesar de agradável, pareceu-me um pouco mais contida que a banda sonora do Yakuza 0 e Kiwamis. Aqueles temas mais rock que ouvimos principalmente durante as batalhas são menos pujantes. Já a nível de som, absolutamente nada a apontar, pois o voice acting é inteiramente em japonês e pareceu-me bastante convincente.

As hostesses são diferentes da versão PS3 por questões de licenciamento das suas imagens

Portanto, e apesar deste ter sido o Yakuza que menos gostei de jogar até agora, continua a ser um excelente jogo, com uma narrativa empolgante e que dá muitas voltas e uma jogabilidade que já se começa a tornar familiar. Acredito que o impacto de ter jogado o Yakuza 3 na Playstation 3 na altura do seu lançamento tenha sido bem melhor, mas o facto de essa localização para o ocidente ter muito conteúdo cortado acaba por ser um factor determinante para jogar antes esta versão remastered que restaura muito desse conteúdo cortado.

Sega Classics Collection (Sony Playstation 2)

No passado já cá cheguei a falar um pouco da colecção Sega Ages 2500, uma série lançamentos budget, que inicialmente nasceram de uma parceria entre a Sega e a D3 Publisher, mas a segunda metade/último terço desses lançamentos já teriam sidos todos tratados pela própria Sega, recorrendo muitas vezes aos magos da M2 para trazer conversões muito fiéis de jogos antigos para a PS2. Os primeiros lançamentos no entanto nem sempre foram muito bem recebidos pois tratavam-se de remakes com gráficos mais modernos (mas ainda algo pobres, lembrem-se que estes jogos sempre tiveram o intuito de serem baratos) e a própria jogabilidade muitas vezes deixava também algo a desejar. Pois bem, a Sega decidiu pegar nalguns desses títulos, colocá-los numa compilação e lançá-la no ocidente, nascendo assim esta Sega Classics Collection. Este artigo será então um conjunto de rapidinhas, onde irei deixar as minhas impressões de cada um dos títulos aqui incluídos. O meu exemplar sinceramente já não consigo precisar quando e onde terá sido comprado, mas foi garantidamente barato.

Jogo com caixa, manual, papelada e um catálogo SEGA da PS2 com uma selecção de jogos francamente fraca.

Seguindo os jogos pela ordem alfabética, até porque é dessa forma que os mesmos estão listados, ficamos então primeiro com o Columns. Sim, infelizmente o Alien Syndrome não está incluído na versão Europeia por algum motivo. Mas pronto, voltado ao Columns, este foi lançado originalmente no Japão como sendo o volume 7 da colecção Sega Ages 2500. Não há muito que enganar aqui, sinceramente, o Columns é um jogo de puzzle super simples (ainda muito recentemente escrevi sobre a sua versão PC Engine), pelo que aqui dispomos de 3 modos de jogo distintos: o Endless, versus CPU (modo história) e um versus para dois jogadores. Nos versus ocasionalmente vamos recebendo algumas peças especiais que, mediante a peça que toca na superfície, podemos fazer com que todas as peças iguais à que é tocada desapareçam da nossa área de jogo, diminuir a área de jogo do inimigo, ou recuperar parte da nossa área de jogo também. Perde quem tiver peças que ultrapassem a área de jogo! A nível audiovisual este Columns por si só já seria um jogo simples mas confesso que não achei que pudesse ser tão genérico como o resultado final. A temática deste Columns é o antigo Egipto, as colunas são modelos em 3D poligonal super básico, as cut-scenes e personagens do modo história são também muito simples e a música não é nada de especial. O modo endless pode ser jogado com os gráficos novos, ou com os do lançamento original de arcade.

Apesar da apresentação do Columns deixar bastante a desejar, não se pode dizer que é um mau jogo

Segue-se então o Fantasy Zone, que até é um lançamento interessante desta compilação. Começando pelos visuais, em vez das sprites temos na mesma um jogo com jogabilidade 2D, mas com polígonos em cel-shading e o efeito final até não fica muito longe das cores vibrantes do lançamento original. As músicas são também similares às do lançamento original e temos na mesma algumas melodias memoráveis. Já a jogabilidade mantém-se também muito similar à do lançamento original e dispomos aqui de vários modos de jogo. O arcade é uma conversão fiel dessa versão, já o modo normal inclui também alguns níveis adicionais, que precisam no entanto de serem desbloqueados no challenge mode. Neste último somos levados a completar vários níveis e amealhar o máximo de dinheiro possível, que pode ser gasto em comprar os tais novos níveis e itens que poderão ser jogados no normal mode. Existe também uma galeria de imagens que poderão ser desbloqueadas ao jogar este modo. Ainda voltando ao normal mode, no final de cada boss temos um pequeno segmento jogado numa perspectiva 3D tipo Space Harrier onde perseguimos o boss e amealhamos mais dinheiro extra. Portanto esta versão do Fantasy Zone até que achei bem conseguida!

Esta versão do Fantasy Zone até que é bastante competente e os gráficos modernos não estragaram nada do charme original

Temos em seguida o Golden Axe, que é um dos títulos mais infelizes desta compilação. Não é de longe o pior jogo que alguma vez joguei, mas mesmo sendo este um lançamento budget, sinto que a SIMS se podia ter esforçado um pouco mais em trazer um jogo mais apresentável, ainda para mais um clássico tão querido dos fãs da Sega! O modo arcade é uma réplica do modo arcade original, embora os níveis sejam por vezes mais longos e ocasionalmente com alguns novos segmentos. Os controlos são simples, com os botões faciais a servirem para saltar, ataques fracos ou fortes ou despoletar as magias, que são distintas mediante o seu nível e a personagem escolhida. A jogabilidade no entanto, apesar de nos permitir causar dano vertical (o que é benvindo) está longe de ser tão fluída como nos lançamentos originais. A inteligência artificial dos inimigos é risível, aconteceu-me várias vezes eles ficarem presos no nada! Outra das novidades aqui introduzida é o facto de, apesar de ocasionalmente termos ladrões que podemos encher de pancada e recuperar comida para nos restaurar a barra de vida ou itens mágicos para nos regenerar a magia, esta última também se vai regenerando automaticamente à medida que distribuímos pancada. De resto, temos também outros modos de jogo adicionais. O versus para 2 jogadores não cheguei a experimentar, mas esse modo basicamente coloca dois jogadores à pancada um com o outro. O Time Attack é um modo de jogo onde, ao longo de vários níveis, teremos de matar um número de inimigos fixo no mínimo de tempo possível e apenas com uma vida. Os inimigos no entanto começam a ser cada vez mais agressivos! O modo Survival, tal como o seu nome indica, tem como objectivo o de matar o maior número de inimigos possível com uma só vida.

Para além dos gráficos não serem grande coisa, o que mata esta versão é mesmo a sua jogabilidade

Já no que diz respeito aos visais, mesmo sendo tudo em 3D, nota-se que poderiam se ter esforçado um pouco mais nos detalhes dos níveis, inimigos e principalmente das personagens principais, assim como as suas animações. Por exemplo, o Gillius parece um anormal a caminhar neste jogo. O que é pena, pois o jogo possui várias pequenas cutscenes entre níveis, mas estas servem apenas para mostrar de perto o quão horríveis são os modelos poligonais das personagens principais. De novidade, os inimigos têm agora uma barra de vida, mas não chega. Por outro lado a banda sonora é excelente, consistindo em versões orquestrais dos temas originais! Ao menos aí acertaram!

Ao menos temos algumas cutscenes originais, o que para mim até é bom. Pena que apenas sirvam para salientar os gráficos que quase poderiam ser de um jogo de PS1.

Segue-se então o Monaco GP. Não, não é uma nova versão do Super Monaco GP, mas sim um remake do Monaco GP lançado originalmente nas arcades em 1979! É jogo que nunca joguei e provavelmente não irei jogar visto que foi lançado ainda num hardware muito primitivo, constituído primariamente por componentes discretos sendo por isso muito difícil de emular. O pouco que conheço do jogo (para além da sua conversão para a SG-1000, foi de o ver em acção nalguns vídeos de youtube por parte de coleccionadores privados que possuam uma máquina funcional. E o que fez a Tamsoft nesta nova versão? Bom de facto adicionaram muito conteúdo, visto que o original era um jogo muito simples com o objectivo único de fazer o máximo de pontos possível num único circuito. E o que temos então aqui? Vamos começar pelo modo arcade, onde poderemos escolher por entre o Classic e o Original, que já inclui novos circuitos e até power ups! Tanto num caso como no outro, o objectivo é o de fazer o máximo de pontos possível para que possamos continuar a jogar. No entanto, qualquer embate (particularmente no classic) faz com que percamos uma vida, enquanto que no original poderemos sofrer mais algum dano até que isso aconteça. No modo original teremos também vários power ups que poderemos apanhar e usar, bem como outros obstáculos na pista para nos desviar ou estrelas para coleccionar, que vão aumentando a nossa velocidade de ponta. Para além desse modo arcade temos também um modo Grand Prix com vários níveis de dificuldade e circuitos. O objectivo de cada “campeonato” é completar 2 voltas num determinado circuito dentro de um tempo limite, sendo que no final de cada campeonato temos também a obrigação de terminar à frente de um carro rival. Para além disso temos ainda um modo time attack onde o objectivo é o de completar duas voltas no mínimo de tempo possível e um modo multiplayer que não experimentei.

Bom, não se pode dizer que não se esmeraram em trazer conteúdo novo deste Monaco GP, mas o resultado é demasiado caótico para mim

No entanto, apesar de terem adicionado muito conteúdo novo, o jogo tem uma jogabilidade bastante caótica, pois os controlos não são de todos os melhores (se quiserem curvar em ângulos de 45 ou 90º teremos de utilizar os botões de cabeceira para esse efeito, por exemplo) e os nossos oponentes são um autêntico desastre. Até porque frequentemente embatem entre eles, causando-nos acidentes em nós também. E o que dizer daquelas ambulâncias que nos ultrapassam por aí a a 400km/h? O sistema de power ups é uma adição interessante, mas com a jogabilidade base a ser francamente má, não acrescentam tanto valor assim. A nível audiovisual é um jogo simples, embora possua uma maior variedade de circuitos que o original de 1979 (também era o mínimo). As músicas são practicamente todas um rock instrumental que me agrada, mas nem todas as músicas são tão boas quanto isso. Em suma, sinceramente, se eu tivesse comprado o lançamento original japonês (Sega Ages 2500 Series Vol. 2: Monaco GP) a full price, provavelmente sentir-me-ia roubado.

Apesar de não ser uma má versão, Outrun na PS2 é muito melhor servido pelo Coast 2 Coast

Segue-se portanto uma conversão do Out Run, essa obra prima de Yu Suzuki que também recebeu um remake budget inteiramente em 3D. E depois do Golden Axe e Monaco GP estava bastante receoso por jogar esta versão, mas na verdade até nem se saíram nada mal. Quem pegou nesta conversão foi novamente a SIMS e aqui dispomos de vários modos de jogo, desde o modo arcade (idêntico ao original a nível de conteúdo), o Arrange (novo conteúdo) e o time attack que nos coloca sozinhos a competir contra o relógio, seja nos circuitos do modo arcade ou arrange. Não me vou alongar no modo original onde, tirando os novos gráficos, tudo se mantém igual. Na verdade até podemos alternar entre a versão arcade internacional e a japonesa, cuja ordem dos “níveis” é diferente, o que achei um apontamento interessante. O modo arrange mantém a mesma jogabilidade do original, onde os botões faciais servem para acelerar ou travar e os L1/R1 para alternar entre as mudanças baixas ou altas. No entanto possui alguns segmentos com cenários inteiramente novos como é o caso de atravessarmos a cidade de Las Vegas repleta de neons. Aqui teremos também a possibilidade de escolhermos caminhos alternativos, embora estes no fim acabem por se afunilarem num único caminho final até à meta. Neste modo arrange teremos também alguns carros rivais que podemos tentar ultrapassar e por cada carro desses que tenhamos ultrapassado recebemos uma boa quantidade de pontos extra assim que atravessarmos a meta.

Se bem que temos alguns modos de jogo e circuitos exclusivos desta versão

Visualmente o jogo não engana ninguém. Nota-se a milhas que estamos perante mais um lançamento low cost, mas na verdade as coisas acabam por resultar bem melhor que noutros títulos que a SIMS trabalhou, como é o caso do Golden Axe acima referido. Alguns dos novos cenários como a cidade de Las Vegas até que estão interessantes. Nada a apontar aos efeitos sonoros, já as músicas estão excelentes, pois estas consistem nas músicas originais e outras versões com novos arranjos musicais mas que acabam também por resultar muito bem. Portanto estamos aqui perante um jogo low cost mas até que acaba por entreter e até agora é de longe o melhor jogo presente nesta compilação. Ainda assim, na PS2 temos também o OutRun 2006 Coast 2 Coast que acaba por ser de longe um jogo muito melhor.

Apesar dos gráficos poligonais fraquinhos, esta versão do Space Harrier nem é tão má de todo

Aqui temos também uma adaptação do Space Harrier, mais um clássico do Yu Suzuki, mas adaptado uma vez mais pela Tamsoft. Para além dos visuais que são agora em 3D verdadeiro ( embora uma vez mais com pouco detalhe), a Tamsoft incluiu também algumas novidades na jogabilidade. Para além da nossa arma normal, implementaram também um sistema de mira semelhante ao do Panzer Dragoon, onde poderemos trancar a mira em qualquer inimigo que nos apareça à frente e largar o botão para disparar projécteis teleguiados aos alvos previamente trancados. Temos também toda uma série de power ups para apanhar incluindo vários escudos e bombas capazes de causar dano em todos os inimigos no ecrã em simultâneo. A nível audiovisual o jogo tem uma banda sonora baseada nas músicas originais, que por si só já eram boas e estas versões não ficaram nada más. Graficamente tal como referi acima o jogo é todo em 3D poligonal, o que acaba por ajudar melhor a discernir a distância dos objectos, projécteis e inimigos, mas claro, a qualidade dos gráficos em si é baixinha, como seria de esperar. Nas opções poderemos activar o fractal mode, que substitui as superfícies quadriculadas características do jogo original por modelos mais “realistas”.

Ao activar o modo fractal nas opções os padrões quadriculados da superfície são substituídos por modelos mais realistas. Mas não esperem por grandes gráficos.

Seguimos para os Tant-R e Bonanza Bros. A razão pela qual ambos os títulos vêm em conjunto é simples, já tinham sido lançados dessa forma no Japão no volume 6 da colecção Sega Ages 2500. E de certa forma até que faz algum sentido pois apesar de serem jogos bastante distintos a nível de conceito e jogabilidade, mantêm o mesmo estilo visual. Eu começarei no entanto pelo Bonanza Bros, que mantém aqui a mesma jogabilidade e conceito do lançamento original. Este é então um jogo que pode ser jogado cooperativamente com algum amigo onde encarnamos num ou dois ladrões profissionais que vão tendo missões cada vez mais complexas, onde teremos de nos infiltrar em edifícios bem guardados e, dentro de um tempo limite, teremos de roubar uma série de objectos e encontrar a saída do nível. Estamos munidos de uma pistola com tranquilizantes pelo que poderemos deixar os guardas fora de serviço durante alguns segundos e é um jogo com mecânicas simples, bastante interessante e agradável de se jogar. A nível audiovisual tudo tem mais detalhe, mas o jogo herda os mesmos visuais do original, o que é positivo e o mesmo pode ser dito das músicas e efeitos sonoros.

Sinceramente sempre gostei dos Bonanza Bros e fico contente que esta versão não seja nada má

Já o Tant-R é também um jogo que tem as suas origens nas arcades, e supostamente, de acordo com o Sega Retro, a península Ibérica foi a única região europeia que chegou a receber esse jogo oficialmente nos nossos salões. E apesar de manter o mesmo estilo gráfico e artístico do Bonanza Bros, a jogabilidade não tem nada a ver. Em vez de encarnarmos numa dupla de ladrões mestre, encarnamos antes numa dupla de detectives que persegue um conjunto de criminosos. E como os apanhamos? Bom, temos de passar toda uma série de mini-jogos, dos mais variados possíveis que possam imaginar. O modo história leva-nos por uma série de capítulos onde temos alguma liberdade na escolha dos mini jogos em que queremos participar. Alguns são tão bizarros que não me admirava nada que tenham influenciado a série WarioWare. Para além do modo história o jogo tem também modos FreePlay que nos permitem escolher livremente quais os mini jogos que queremos jogar e poderão ser jogados em multiplayer com até 4 jogadores em simultâneo. De resto nada de especial a apontar aos visuais, pois o jogo herda o mesmo estilo gráfico do Bonanza Bros e as músicas também são algo festivas. Por fim só mesmo deixar a nota que dos mini jogos aqui incluídos temos também alguns da sequela, o Ichidant-R.

Os Tant-R são na verdade compilações de vários mini jogos, alguns bastante bizarros!

Segue-se por fim o Virtua Racing, mais um clássico de Yu Suzuki aqui presente nesta compilação. O seu lançamento original foi o primeiro jogo do sistema Model 1, desenvolvido pela Sega em cooperação com a empresa de aviação Lockheed Martin. Os jogos desenvolvidos para este sistema eram em 3D poligonal algo primitivo e sem quaisquer texturas, mas a sensação de velocidade e fluidez introduzidas pelo Virtua Racing eram algo sem precedentes na indústria. E aqui dispomos de vários modos de jogo, a começar pelo arcade que é uma representação do original com 3 circuitos e o objectivo de chegar em primeiro lugar dentro do tempo limite. Infelizmente o jogo não traz os carros ou circuitos extra da versão 32X (não contava com os da Saturn visto que essa conversão foi feita por terceiros), mas existem no entanto outros carros e circuitos que poderão ser usados nos restantes modos de jogo. O primeiro é o modo Grand Prix, que nos obriga a competir em 5 conjuntos de 6 pistas, as 3 originais e 3 novas, onde o objectivo é o de ter mais pontos no final de cada mini-campeonato. Os pontos que vamos amealhando neste modo vão-nos permitir desbloquear também os novos carros. O Free mode permite-nos fazer corridas livres em qualquer circuito e com qualquer carro que tenhamos desbloqueado e o 2P mode é um versus para dois jogadores, tal como o seu nome indica. De resto, a nível visual este é um jogo naturalmente mais bonito que o original devido aos modelos poligonais serem mais complexos e os cenários como um todo terem mais detalhe, mantendo no entanto a identidade do original e a fluidez está lá na mesma, o que é bom. Tal como o original no entanto o jogo não tem músicas, existindo apenas pequenas melodias nos menus ou durante certos acontecimentos nas corridas, como atravessar um checkpoint. Os efeitos sonoros infelizmente são horríveis e são a única coisa que realmente mancha esta versão. Ainda assim, de todos os jogos presentes nesta compilação, este Virtua Racing parece-me o mais bem conseguido.

Esta versão do Virtua Racing é bastante competente na minha opinião e talvez o melhor jogo do pacote

Portanto esta compilação Sega Classics Collection é um lançamento que apesar de o ter achado bastante interessante, compreendo perfeitamente o porquê de ter desiludido muita gente que a terá comprado. É que o que temos aqui não são conversões fiéis dos originais arcade, mas remakes na sua maioria em 3D, mas foram jogos feitos com um orçamento muito limitado, pelo que o resultado final é uma mistura de conversões francamente más, outras medianas e em casos raros, conversões bem decentes como é o caso do Fantasy Zone ou do Virtua Racing. A colecção Sega Ages continuou no Japão com mais umas dezenas de lançamentos, alguns de qualidade muito superior (particularmente os que a M2 teve a mão no seu desenvolvimento), pelo que seria bem mais interessante a Sega ter lançado alguns desses lançamentos por cá também. O facto de a versão PAL ter ainda menos um jogo que a versão Norte Americana não abona muito ao seu favor também.

The King of Fighters: Neowave (Sony PlayStation 2)

Vamos voltar uma vez mais à série The King of Fighters para mais uma rapidinha. Este Neowave marca uma nova era na vida da SNK/Playmore, pois tinha sido algures perto do final do mês de Abril de 2004 que a SNK lança o seu último jogo nas arcades Neo Geo (Samurai Shodown V Special), com lançamentos para a AES a surgirem uns meses em seguida. A Neo Geo, que em 2004 já detinha uns belíssimos 14 anos de vida útil foi finalmente substituída pela SNK Playmore como o seu sistema de eleição para jogos arcade. O substituto escolhido foi nada mais nada menos que o sistema Atomiswave da Sammy, que por sua vez era baseado na arquitectura da Sega Dreamcast, tal como a Sega Naomi. E o primeiro jogo que a SNK Playmore decide desenvolver para este sistema foi precisamente este KOF Neowave, também lançado originalmente nas arcades em Julho de 2004. Eventualmente surgiram conversões para outros sistemas, entre os quais este lançamento da PS2, cujo lançamento ocidental é exclusivo europeu. O meu exemplar foi comprado às prestações, com a caixa e manual a terem-me custado uns 50 cêntimos numa feira de velharias há uns bons anos atrás. Infelizmente o jogo completo começou a ficar cada vez mais caro e mesmo CDs soltos não se viam muito, mas lá houve uma altura algures antes do Brexit ter sido colocado em práctica que comprei um CD solto no ebay, seguramente por menos de 10€.

Jogo com caixa e manual

Este Neowave é, tal como os KOF 98 e 2002, um dream match, na medida em que não segue nenhum arco de história em particular, podendo assim incluir personagens que supostamente já nem deveriam aparecer. No que diz respeito aos modos de jogo as coisas são bastante simples: tanto podemos jogar contra o CPU como contra um amigo, seja na modalidade tradicional da série KOF, ou seja com equipas de 3 a combaterem entre si, ou combates de 1 contra 1 puros e duros. Temos também um modo endless que, tal como o nome indica é um modo de sobrevivência onde o desafio é o de vencer o máximo de oponentes com um crédito. É através desse modo de jogo onde desbloquearemos vários extras como personagens secretas ou galerias com arte.

O elenco de personagens é bastante generoso, existindo ainda umas quantas desbloqueáveis

Já no que diz respeito às mecânicas de jogo, há também aqui algumas coisas novas. Por um lado este é um jogo que descarta todos os conceitos de strikers e batalhas tag team, introduzidas pelo KOF 2003. Para além dos 4 botões tradicionais para socos e pontapés, temos aqui um quinto botão de acção introduzido, que nos permite activar o heat mode, um estado onde somos recompensados com mais poder de ataque, com o custo de a nossa barra de vida se ir esvaziando com o tempo. É um modo que pode ser activado a qualquer momento, excepto se a nossa personagem já tiver com pouca vida. De resto é um jogo de luta bem competente, com um leque de personagens bem grande e como é habitual, todas as personagens têm um cardápio considerável de golpes especiais que deveremos dominar, muitos deles que só podem ser executados em certas condições. E é precisamente essas condições que mudam, consoante as mecânicas que queremos usar para os specials: Super Cancel, Guard Break ou MAX2, sendo que todos possuem particularidades bem distintas entre si e às quais eu não vou entrar em detalhe aqui até porque sinceramente não entendi muito bem algumas delas.

A ordem das personagens é agora definida em segredo, com recurso aos botões faciais acima representados

A nível audiovisual acho sinceramente que este jogo tem resultados mistos. Por um lado as sprites 2D continuam repletas de animações fantásticas e aparentemente foram reaproveitadas do próprio KOF 2002, mantendo portanto o mesmo nível de detalhe da Neo Geo nesse aspecto. O que para mim não é uma coisa má, pois eu adoro pixel art e a SNK sempre foi exímia no detalhe, estética e animações das suas personagens em jogos de luta. Já os cenários, bom aqui se visitarmos as opções poderemos alternar entre cenários 2D ou 3D. Os 2D são os cenários originais da versão arcade, que em vez do pixel art característico dos jogos Neo Geo, são agora cenários bem mais realistas com sprites pré renderizadas. Compreendo que a Neo Geo não os conseguisse representar com esse detalhe, mas sinceramente para mim é um passo atrás. Caso optemos pelos cenários em 3D, estes são então substituídos por cenários semelhantes mas agora em 3D poligonal e os mesmos vão-se alterando com o decorrer dos rounds, com as lutas a decorrerem em diferentes fases do dia ou os cenários a alterarem-se ligeiramente. É algo que já tem vindo a ser normal nas adaptações dos King of Fighters para sistemas da sexta geração de consolas. A banda sonora tem mais qualidade a nível dos instrumentos em si, soando também mais realistas e menos a videojogo e as músicas vão sendo algo ecléticas, com umas mais agradáveis que outras, na minha opinião.

O contraste entre os cenários realistas e as sprites 2D Neo Geo é um pouco estranho. Sinceramente por mim era tudo pixel art!

Portanto para mim este é um mais um King of Fighters que me parece um jogo de luta bem competente, tanto a nível de mecânicas de jogo, jogabilidade e elenco de personagens disponível. A razão pela qual a SNK abandonou a Neo Geo era por esse sistema já estar bastante datado e a Atomiswave representar possibilidades bem superiores a nível tecnológico. No entanto, para o meu gosto pessoal, o pixel art é mesmo uma arte que a SNK foi aperfeiçoando ao longo dos anos e aqui começou a se perder, com uma transição gradual para cenários e personagens mais realistas.

Danganronpa: Trigger Happy Havoc (Playstation Vita)

Já há muito tempo que não trazia cá nada da Playstation Vita e num dos últimos fins de semana lá me decidi voltar a ligar a portátil da Sony e jogar mais um jogo do meu backlog. O escolhido foi mesmo este primeiro Danganronpa, um jogo inspirado em títulos como o 999 (também da Spike Chunsoft) e a série Ace Attorney da Capcom. O meu exemplar foi comprado a um coleccionador que vive perto de mim, mas já não me recordo ao certo quando o comprei nem quanto custou. Lembro-me que foi a um preço bem acessível!

Jogo com caixa

A história leva-nos a encarnar no papel de Makoto Naegi, um adolescente perfeitamente banal que a certa altura recebe o convite para entrar numa prestigiada escola secundária nipónica, acessivel apenas a uma pequena elite de adolescentes que são muitíssimo bons em alguma coisa. Por exemplo, dos seus colegas de turma encontram-se alunos mestres em artes marciais, programação, pop idols ou até líderes de um gangue de motards. Makoto foi escolhido à sorte para entrar na escola, recebendo então o título de “prodígio sortudo”. No entanto quando colocamos um pé na escola, Makoto perde os sentidos. Acorda mais tarde e, em conjunto com os seus novos colegas, dirigem-se à entrada da escola e apercebem-se que a mesma está barrada do exterior com portas blindadas. Todas as janelas do edifício estão também barradas e não há qualquer forma de contacto com o exterior. É aqui que entra Monokuma, um urso robótico que lhes dá as boas vindas e lhes apresenta um jogo macabro. Ou os alunos resignam-se a uma vida em comunhão entre todos e vivem o resto das suas vidas presos na escola, ou então assassinam alguém para terem a oportunidade de serem libertados. Quando há um assassinato, os alunos terão algum tempo de investigar a escola em busca de pistas, sendo depois levados a um julgamento, onde os alunos debaterão entre si o que se terá passado e quem é o culpado. Se descobrirem o culpado, essa pessoa será executada. Caso o assassino não seja descoberto este é então libertado, enquanto que todos os restantes colegas acabam por ser executados também.

Os corredores da escola são explorados livremente e na primeira pessoa. Mas sendo este um jogo lançado originalmente para a PSP, não esperem um detalhe acima da média

O jogo possui então várias mecânicas de jogo distintas, sendo estas demarcadas por três diferentes fases. A primeira fase corresponde à vida quotidiana dos estudantes. Aí poderemos explorar a escola livremente (com mais zonas a ficarem acessíveis à medida que vamos progredindo no jogo) e falar com os outros estudantes e criar mais alguns laços no meio de todo o caos. Isto até que eventualmente alguém descobre um cadáver e aí o jogo entra na segunda-fase: a de recolha de provas. Tanto a primeira como segunda fases deixam-nos movimentar livremente a nossa personagem pelos corredores da escola numa perspectiva de primeira pessoa. Sempre que entramos numa sala aí já estamos numa posição estática, podendo no entanto mover um cursor (e câmara) que nos permite interagir com outras personagens e certos pontos de interesse nos cenários, pontos esses que podem ser realçados ao pressionar o botão triângulo. Sempre que recolhermos tudo o que precisamos para ter sucesso, o jogo transita automaticamente para a fase do julgamento.

Já quando entramos numa sala a nossa posição é fixa, podendo no entanto manobrar a câmara até certo ponto. O cursor serve para interagir com personagens ou investigar pontos de interesse.

E aqui, ao invés de simplesmente copiarem a fórmula dos Ace Attorney, a Spike Chunsoft decidiu apimentar as coisas. Não há cá advogados e juízes, isto é literalmente uma questão de vida ou morte para todos os participantes, pelo que terá de haver um consenso entre todos e no final uma votação de quem é o culpado. Portanto teremos todas as personagens a discutir entre si e nós também teremos de argumentar o nosso ponto de vista do caso, sendo suportado por todas as provas e testemunhos que recolhemos anteriormente. E em muitos dos casos teremos de participar em certos mini-jogos, seja para contrariar argumentos de alguém e/ou para apresentar os nossos próprios argumentos, sendo que temos sempre um tempo limite para agir. Caso falhemos a nossa barra de vida vai diminuindo e esta poderá ir sendo regenerada com cada resposta certa que dermos a seguir. É um pouco complicado descrever todos estes mini jogos, mas digamos que envolvem tempos de resposta algo rápidos e um deles até envolve ritmo. As mecânicas vão sendo introduzidas em tutoriais e antes de cada julgamento poderemos inclusivamente equipar algumas skills que nos poderão ajudar em certos momentos. Por exemplo, ter mais tempo para responder, ou mais vida. Essas skills são adquiridas ao passar algum tempo com cada personagem, nos momentos de “free time” que o jogo nos dá. É uma pequena mecânica de dating sim para melhorar a nossa relação com as personagens onde até lhes poderemos dar alguns presentes.

O elenco de personagens é bastante diverso e por vezes bizarro

Quando terminamos o jogo principal, desbloqueamos ainda o School Mode que possui uma história alternativa e muito mais ligeira. Neste modo de jogo temos uma espécie de jogo de simulação/estratégia, onde Monokuma nos vai dando objectivos de construir novos robots dentro de prazos limite. Para isso teremos de colocar cada estudante a procurar recursos nas diversas divisões da escola, sendo que temos de ter também atenção à sua fadiga. Os itens que estes recolhem não servem apenas para construir as peças necessárias para o robot, mas também para criar vários itens de suporte como itens que regeneram a nossa barra de vida, outros que nos fazem subir de nível instantaneamente ou outros que potenciem a descoberta de materiais de diferentes géneros, para acelerar as coisas. Das primeiras vezes que jogamos este modo não conseguiremos de todo terminar todos os projectos, mas à medida que os estudantes vão ganhando experiência e aumentar os seus stats, passará a ser possível. Neste modo de jogo temos também alguns tempos livres onde poderemos aprofundar as relações com cada uma das personagens e assim conseguir completá-lo a 100%.

O método que usamos para encontrar contradições nos diálogos das personagens é no mínimo original. A bala seleccionada no canto inferior do ecrã representa o “tema” a argumentar, enquanto que as expressões a amarelo são os argumentos susceptíveis de serem interceptados, mas apenas uma combinação é a correcta.

A nível audiovisual estamos perante um jogo interessante, se bem que temos de nos lembrar que este é, na sua essência, um jogo de PSP, pelo que os poucos gráficos 3D que existem não são grande coisa, o que acontece quando exploramos na primeira os corredores da escola. De resto não deixa de ser uma visual novel, pelo que durante os diálogos vamos estar perante cenários estáticos e retratos das personagens com as quais vamos interagindo também sem grandes animações. Mas quando a acção transita para os julgamentos, tudo muda de figura. A começar pela banda sonora que é composta por música electrónica e que vai ficando cada vez mais acelerada à medida que os julgamentos se vão desenrolando, o que contribui de forma bastante positiva para a atmosfera. E a nível visual também fica tudo muito mais apelativo! Já no school mode não esperem por nada disto. No que diz respeito ao voice acting, o jogo permite-nos optar pela língua inglesa ou japonesa e eu obviamente que escolhi a segunda opção. Durante os diálogos “normais”, apenas ouvimos pequenas palavras ou sons proferidos pela personagem em questão, com a restante mensagem a surgir apenas em texto. No entanto, durante cutscenes importantes ou durante todos os julgamentos na íntegra, todas as falas são também narradas e aí não tenho nada a apontar, parece-me ser um trabalho competente (pelo menos na língua japonesa).

No final de cada julgamento a nossa performance é avaliada e somos recompensados com moedas (algumas podem também ser descobertas com a exploração). Moedas essas que podem ser utilizadas nesta máquina para coleccionar presentes que poderemos oferecer às outras personagens para mais nos aproximar-mos. Não é de todo obrigatório, mas algumas skills que desbloqueamos dessa forma ajudam bastante.

Portanto devo dizer que fiquei bastante agradado com este primeiro Danganronpa. Pegaram nos conceitos macabros de outros jogos da Spike Chunsoft como os Nonary Games e misturaram com a parte de investigação e argumentação dos Ace Attorney, no entanto com mecânicas de jogo inteiramente novas. Confesso que não sou o maior fã dos desafios baseados em ritmo, mas como um todo gostei bastante da aventura principal, principalmente pela sua história empolgante e o ritmo frenético a que se desenrolam os julgamentos. A ver se jogo a sequela em breve!