Shura No Mon (Sega Mega Drive)

Voltando às rapidinhas, vamos ficar agora com um curioso jogo da Mega Drive que se ficou apenas por solo japonês. Para além disso, é um título que bastante texto em kanji e, até à data, não existe qualquer patch de tradução para inglês. Então como o joguei? Bom, existe um guia no gamefaqs que detalha muito bem as mecânicas de jogo e todas as estratégias para sermos bem sucedidos. Para além disso, usei também o google lens para traduzir todos os textos. A tradução não é perfeita, mas acompanhada com o guia foi dando para ter uma boa ideia da história. Este processo de usar o google lens é algo moroso e aborrecido, mas aproveitei que esta semana estive de férias e tinha tempo para o ir jogando dessa forma. O meu exemplar foi comprado num lote de vários jogos japoneses, creio que me ficou à volta dos 10€.

Jogo com caixa e manual, versão exclusiva japonesa

A história acompanha o manga de mesmo nome, onde encarnamos no papel de Tsukumo Mutsu, o último discípulo de uma arte marcial ancestral, muito poderosa, porém esquecida pelos japoneses. Tsukumo viaja para Tokyo e junta-se a um dojo liderado por um poderoso mestre, em busca de defrontar outros lutadores bastante talentosos. O jogo em si é um jogo de luta táctico, cujas nossas acções são todas baseadas num sistema de menus onde poderemos escolher uma série de acções tanto para atacar o nosso adversário, como responder a investidas dos mesmos.

Aqui temos liberdade total de movimento pela arena, mas todos os golpes (e respostas a investidas do nosso adversário) são escolhidos através de um sistema de menus, tal como num RPG

Os controlos são simples: o d-pad movimenta a nossa personagem pela arena (começamos à direita ao contrário de outros jogos de luta) enquanto que o botão C serve para abrir o menu, botão A para seleccionar opções e B para as cancelar. Em baixo temos mais informação relevante, como a barra de vida de cada personagem ou, ao centro, e estado de espírito de cada um, representado pela cor de umas silhuetas que representam cada personagem. Isto é importante para as opções que poderemos seleccionar durante os combates. Nas extremidades do ecrã temos também uma outra barra, a de concentração. A ideia é, quanto maior for a concentração, mais eficaz e poderoso será o ataque que tentamos desferir, inclusivamente alguns golpes obrigam a ter a concentração alta ou mesmo no máximo para serem desencadeados. Ganhamos concentração ao ficar parados no ecrã.

Infelizmente todos os menus estão em kanji, mas o guia do gamefaqs é precioso para nos ajudar a escolher as opções mais adequadas em cada situação

Então as coisas funcionam da seguinte forma: em cada combate o objectivo é o de ganhar o máximo de concentração para os nossos ataques serem o mais poderosos possível, sendo que cada ataque obriga-nos também a estar a uma determinada distância do nosso oponente. Quando o oponente nos tenta atacar, temos a opção de executar várias habilidades de defesa, evasão ou mesmo contra ataque, cada uma com diferentes requisitos e probabilidades de ser bem sucedida. O jogo está no entanto feito de forma a que nos obriga a passar por certas situações (escolher certas habilidades no momento certo) para que possamos depois desbloquear algumas habilidades secretas e poderosas que serão a chave para vencer cada combate. Antes disso é preciso também saber levar muita porrada e escolher as respostas certas às investidas do nosso adversário, para que o dano sofrido seja o mínimo. E nisso, o tal guia do game faqs foi uma grande ajuda!

Entre combates vamos tendo bastantes diálogos que avançam a narrativa. O google lens não é perfeito mas dá para ter uma noção da história e o guia também faz alguns paralelismos com o que acontece na manga

Entre cada combate (e mesmo durante alguns momentos chave dos combates) temos direito a vários diálogos bem animados que vão progredindo a história. Apesar de não serem as cut-scenes anime mais bonitas que podem ver numa Mega Drive, ainda assim estão bastante acima da média, pois há visual novels modernas muito mais paradas que isto! A arte parece-me seguir a mesma da manga, onde as personagens principais muitas vezes aparecem com os olhos completamente desprovidos de cor, sinceramente não gostei desse detalhe, mas parece-me mesmo ser apenas uma opção artística. A banda sonora é bastante agradável e repleta de músicas enérgicas.

Portanto este é um jogo que tem uma jogabilidade muito característica e sinceramente apenas o recomendaria se fossem fãs da manga original, ou uma vez que fosse lançado um patch de tradução. Usar o google lens para traduzir os diálogos ainda não é um sistema perfeito para traduzir um jogo on the fly, até porque tenho de tirar uma fotografia diferente de cada vez que há um diálogo, mas aproveitei precisamente o facto de ter tido muito tempo livre nesta semana para o fazer e assim limpar um jogo do meu backlog. Mas reafirmo, o guia do gamefaqs é essencial se querem experimentar o jogo.

Rainbow Islands (Sega Master System)

Continuando pelas rapidinhas e pelos sistemas de 8bit vamos agora ficar com mais um clássico da Taito, este Rainbow Islands (The Story of Bubble Bobble 2) que como o seu nome indica é a sequela de um outro clássico arcade da Taito, Bubble Bobble. Curiosamente o Bubble Bobble é também um jogo que teve uma conversão para a Master System, mas essa teima em não me aparecer a um preço apetecível. Esta conversão é também algo curiosa pelo seu lançamento tardio: o original arcade é de 1997, enquanto que este lançamento da Master System sai apenas em 1993! Este meu exemplar do Rainbow Islands foi comprado a um amigo meu no passado mês de Março por 30€.

Jogo com caixa, manual e papelada

Os protagonistas são os mesmos de Bubble Bobble, embora estejam agora na sua forma humana, já a jogabilidade nada tem a ver com o original. Em vez de lançarem bolhas de ar com as quais poderiam derrotar os inimigos, Bubby e Bobby têm o poder de criar arco-íris, que tanto podem servir de plataformas temporárias, como para atacar os inimigos que populam cada nível. Saltando em cima de um arco íris faz também com que o mesmo caia e isso é também outra maneira de derrotar inimigos que estejam abaixo do caminho de queda do mesmo, mas também os que estejam acima do arco-íris, nas suas proximidades. De resto, tal como no Bubble Bobble, derrotar inimigos faz com que estes larguem alguns itens variados. A comida apenas nos dá pontos extra, embora outros nos possam dar alguns benefícios como nos tornarmos mais rápidos, podermos criar mais arco-íris em simultâneo, invencibilidade, vidas extra ou outros ataques mágicos temporários, como várias estrelas a serem disparadas em múltiplas direcções e causarem dano em todos os inimigos que toquem.

Em certos pontos de cada nível vemos um placard que nos indica quantos diamantes nos faltam para formar a palavra RAINBOW

Mas os itens mais importantes são mesmo os diamantes coloridos, pois permitem eventualmente desbloquear o último conjunto de níveis e o final verdadeiro. O jogo está repartido em sete mundos (mais o tal desbloqueável) com 4 níveis cada e um boss. O desafio é então, durante os 4 níveis desse mundo, coleccionarmos pelo menos um diamante de cada cor (são também sete no total), para que depois de derrotado o boss sermos recompensados com um diamante gigante. Sabemos que estamos ou não perto de coleccionar os diamantes de todas as cores pois cada uma corresponde a uma letra da palavra RAINBOW cuja vai surgindo em placards espalhados pelos níveis. Coleccionando 7 diamantes gigantes, que correspondem aos 7 mundos que temos para explorar, lá desbloqueamos o oitavo e último mundo. O jogo encoraja-nos então a perder algum tempo em tentar derrotar o máximo de inimigos possível e recolher as suas recompensas para assim conseguirmos eventualmente desbloquear o final verdadeiro, no entanto também não podemos demorar demasiado tempo, pois a partir de certo momento o nível começa a ser inundado de água para nos colocar pressão adicional para o completar mais rapidamente.

Os bosses apesar de serem sprites grandes poderiam ter um pouco mais de animação

No que diz respeito aos gráficos estamos perante um jogo simples, pois o próprio material original é de 1987, apesar de achar que esta versão Master System poderia ser um pouco mais colorida. As personagens têm todas um aspecto muito “fofinho” tal como acontecia no próprio Bubble Bobble. Os níveis vão sendo algo temáticos, existindo mundos com temas militares, sci-fi, terror, entre outros, cujos temas se vão reflectindo tanto nos inimigos que teremos de derrotar, como nos cenários, embora estes últimos sejam tipicamente muito simples. Os bosses já são sprites grandes embora não tenham grandes animações. Gostei no entanto da surpresa do boss do mundo 7 (retirado da saga Darius, também da Taito) e o último conjunto de níveis é também todo inspirado no Bubble Bobble original. Entre cada mundo vamos tendo também umas breves cut-scenes que apesar de bastantes simples, possuem também o seu charme. A banda sonora é simples mas com músicas agradáveis. Naturalmente, a música do oitavo mundo, o tal desbloqueável e inspirado no Puzzle Bobble é também desse jogo.

Entre cada nível somos presenteados com cut-scenes simples, mas charmosas

Portanto estamos aqui perante um jogo sólido da Taito e com um charme muito próprio, tal como o próprio Bubble Bobble o tinha. Aparentemente esta conversão para a Master System é uma das mais sólidas que foram lançadas noutros sistemas 8bit, também mau era, tendo em conta que o jogo saiu já em 1993. No que diz respeito aos sistemas da Sega, existe também uma conversão para a Mega Drive que me parece muito boa, mas essa infelizmente é um lançamento exclusivo japonês.

Tomb Raider: The Last Revelation (Sega Dreamcast)

Mais uma super rapidinha, agora que terminou aquela semana de férias onde estive mesmo fora de casa e não deu mesmo para jogar nada. Segue-se no entanto uma outra semana de férias onde ficarei por casa e planeio recuperar todo o tempo perdido! Para já ficamos então por este brevíssimo artigo onde vos falarei deste Tomb Raider: The Last Revelation para a Dreamcast, pelo menos sobre as suas diferenças perante a versão da PS1 que é a que já tinha jogado antes. O meu exemplar veio de um bundle de Dreamcast que comprei recentemente numa loja nacional.

Jogo com caixa, manuais e papelada diversa

Esta versão da Dreamcast sai uns meses após o lançamento original de PC e PS1 e, salvo erro, é uma conversão que não deixa nenhum conteúdo de fora. A nível de controlos há no entanto algumas diferenças devido ao comando da Dreamcast possuir menos botões que o da PS1, pelo que para algumas acções específicas precisaremos de pressionar mais que um botão em simultâneo, como é o caso da acção para atirar flares, que requer pressionar os triggers L e R em simultâneo. Um aspecto que sinceramente já não me recordo como era implementado na Playstation é precisamente a questão do movimento. Aqui o analógico da Dreamcast é usado para Lara andar a passo, enquanto o d-pad é usado para Lara correr (existe ainda um botão de sprint temporário). Sinceramente eu teria trocado as funções de ambos!

Mais polígonos, texturas de melhor qualidade, uma maior resolução, melhores efeitos de luz e sombras realistas são as grande diferenças entre a versão DC e PS1

De resto a grande diferença desta versão Dreamcast para a da PS1 é mesmo a sua performance a nível gráfico. Não só o jogo pode correr numa maior resolução, como os seus assets utilizados possuem mais qualidade. Há mais polígonos no ecrã, a draw distance é consideravelmente superior, os efeitos de luz são diferentes e acima de tudo a maior diferença são mesmo as sombras que são agora bem mais realistas. Isto não existe sequer na versão PC!

Portanto esta versão do Tomb Raider: The Last Revelation é tecnicamente uma versão bastante superior quando comparada com a versão Playstation. Ainda assim não deixa de ser um jogo que eu já não gostei tanto quanto os seus predecessores: a fórmula começava a dar os seus sinais da idade, os níveis são cada vez mais confusos e labirínticos, o que num jogo já por si menos linear (o que até era bom em teoria) torna a experiência um pouco mais frustrante.

Yakuza Kiwami (Sony Playstation 4)

E vamos agora para um artigo que embora não se qualifique como uma rapidinha será um pouco mais curto do que o que o jogo até merece, mas como já terminei o Yakuza original da Playstation 2 há bastantes anos, este artigo irá-se focar principalmente nas diferenças introduzidas neste remake. Confesso que até estive algo hesitante em comprar os Kiwamis, mas eventualmente lá me decidi a fazê-lo, embora não me recordo bem quando e onde o comprei. Creio que o meu exemplar foi comprado numa CeX e não foi muito caro.

Jogo com caixa e papelada

Mas ainda bem que me decidi a comprá-lo, pois assim aproveitei para me reintroduzir na série com a prequela Yakuza 0 e jogar os Kiwami de seguida para me relembrar a história e posteriormente prosseguir com a série normalmente. Isto porque joguei os primeiros 2 na PS2 já em 2012 e depois por acasos da vida acabei por não dar seguimento à série, apesar de ter gostado de ambos os jogos. E este é então um remake do primeiríssimo jogo da série, onde apesar de a história principal se manter a mesma (controlamos Kiryu Kazuma 10 anos após este ter assumido um crime de assassinato que não cometeu para proteger o seu melhor amigo), a narrativa sofreu alguns retoques para melhor se encaixar com os eventos introduzidos na prequela. Por exemplo, nas cutscenes entre capítulos há um recontar da história que envolve o Nishikiyama e a forma como se transformou no vilão que já conhecíamos da versão original, ou mesmo todo o envolvimento de Goro Majima como rival de Kiryu.

Como é habitual, o que não faltam são sidequests para fazer e algumas bem humoradas

Mas não foi só a história que foi refinada, mas também a jogabilidade. Na sua essência, o jogo mantém o mesmo conceito de open world, onde temos o distrito de Kamurocho para ser explorado a nosso bel-prazer, inúmeras sidequests (muitas delas novas) e actividades opcionais que enriquecem bem mais o jogo. Toda essa exploração e aventura é intercalada com um sistema de combate agora muito similar ao introduzido pelo Yakuza 0, com Kiryu a poder alternar livremente (com recurso ao d-pad) entre 4 estilos distintos de luta, o mesmo sistema de heat que nos permite executar golpes bem mais poderosos e ligeiras mecânicas de RPG por podermos equipar a personagem com diferentes armas ou acessórios ou todo o seu sistema de evolução. Ao contrário do Yakuza 0 (que por decorrer numa altura onde havia dinheiro à fartazana na economia japonesa) para desbloquear novas habilidades teríamos de investir dinheiro nas mesmas, aqui estas são desbloqueadas através de pontos de experiência. Basicamente, por cada 1000 pontos de experiência (que podem ser ganhos através de combate, comer comida em restaurantes, ou ao completar sidequests e outras actividades) ganhamos um skill point que poderão ser amealhados e gastos ao desbloquear novas habilidades. A grande excepção está no estilo Dragon of Dojima, que está 75% preso a um novo “mini-jogo / sidequest” introduzido neste remake: Majima Everywhere!

O Kiwami traz um sistema de combate mais moderno em comparação com o original e as skills são desbloqueadas com os pontos de experiência que vamos juntando

Basicamente a ideia é que, como Kiryu passou 10 anos na prisão, perdeu muita da força que o fazia ser um oponente temível e Majima, como bom rival que é, vai passar o jogo todo a perseguir-nos (um pouco como os Mr. Shakedown do Yakuza 0) e combater connosco sempre que nos apanhe. A parte original é que não só poderemos encontrar Majima simplesmente a passear pelas ruas, mas também noutras situações variadas como intrometer-se nalguma luta de rua que estejamos envolvidos, esconder-se em locais bizarros como caixotes do lixo, malas de carro, cones gigantes, etc. Pode até estar vestido de polícia ou de zombie, ou mesmo intrometer-se nos mini-jogos e obrigar-nos a competir com ele. A árvore de habilidades Dragon of Dojima poderá ser evoluida à medida que vamos combatendo contra o Majima em todos estes diferentes cenários e Majima usa também os diferentes estilos de luta que foram introduzidos no Yakuza 0. As restantes habilidades do Dragon of Dojima serão aprendidas pelo mestre Komeki (que ensinou Majima na prequela) e que por sua vez nos obrigarão também a perder algum tempo no coliseu e participar nalguns torneios de lutas.

Apesar de a personagem Majima ser bem menos cruel nesta versão, para compensar incorporaram o sistema Majima Everywhere com algumas situações caricatas

No que diz respeito aos minijogos, o mahjong, shogi, casino, baseball e bowling do lançamento original estão aqui presentes, assim como o minijogo de engatar miúdas nos bares. Do Yakuza 0 temos novamente o Pocket Circuit Racing (agora com mais circuitos) ou os bares de Karaoke. Bilhar e dardos estão também presentes, embora não me recorde se estavam presentes no lançamento original da PS2. Os centros arcades da Sega também continuam mas, sendo este um jogo que decorre primariamente no ano 2005, já não podem jogar clássicos como Out Run, Hang On ou After Burner. Temos algumas máquinas arcade do Virtua Fighter 4 mas infelizmente tal não pode ser jogado. Temos então os UFO catchers, aquelas maquinetas para apanhar brindes e duas novidades: cabines de fotos e o jogo Mesuking. Este último é nitidamente influenciado no Mushiking, um jogo arcade da Sega lançado originalmente em 2003 e que envolvia trading card games de insectos, cujas cartas eram lidas por um leitor e as suas personagens e habilidades eram transportadas para a partida em si. Apesar da sua jogabilidade simples baseada em regras de pedra-papel-tesoura, o jogo foi um enorme sucesso no Japão e posteriormente foram lançadas outras versões para inúmeros sistemas que me recordo de estarem durante uns bons meses nos tops de vendas do Japão. Mas em que difere Mesuking de Mushiking? É simples, em vez de insectos normais, temos mulheres seminuas e com adereços de roupa que as assemelhem a insectos como joaninhas, escaravelhos, abelhas, etc. Yakuza no seu melhor.

Outra das novidades, um mini jogo em homenagem ao Mushi King, um êxito da Sega daquele tempo. Mas em vez de insectos são mulheres semi-nuas!

No que diz respeito aos gráficos o jogo utiliza o mesmo motor gráfico do Yakuza 0. Não joguei ainda os da PS3 para ter uma boa base de comparação, mas claro, comparando com o original de PS2, Kamurocho está representada com muito mais detalhe. No entanto, tal como já tinha referido no artigo do Yakuza 0, há uma discrepância bem considerável no detalhe gráfico das personagens em si. Uma personagem principal está com um bom nível de detalhe, enquanto uma mais genérica está uns furos bem abaixo. Enquanto navegamos pela cidade é normal que tal aconteça e nem prestamos grande atenção, mas como esses modelos mais genéricos são muitas vezes reaproveitados para as sidequests, durante as cutscenes das mesmas a discrepância é bem notória. Sinceramente acho que a PS4 consegue fazer melhor, pelo que estou curioso em ver a evolução para os mais recentes. De resto nada de especial a apontar ao som, o voice acting (integralmente em japonês ao contrário do lançamento ocidental do jogo na PS2) é excelente e a banda sonora é bastante diversificada e vai entretendo.

Portanto este Yakuza Kiwami é um remake bem interessante. A jogabilidade foi refinada para melhor reflectir as mecânicas de lançamentos mais recentes e todo o conteúdo extra é muito benvindo. A narrativa foi expandida, embora tenha pena que a personagem do Majima seja bem menos cruel nesta versão do jogo, mas tal vai também um pouco de encontro ao que assistimos do desenvolvimento da personagem no Yakuza 0. No entanto tudo isso foi perdoado com a introdução do sistema Majima Everywhere e todas as suas

Chaos Control (Sega Saturn)

Continuando pelas rapidinhas vamos agora ficar com um título curioso do catálogo da Sega Saturn. Produzido pelos franceses da Infogrames, este Chaos Cpntrol é um shooter on rails futurista baseado em full motion video. Foi lançado originalmente em 1995 para sistemas como a CDi, PC e a Sega Saturn, com uma versão para a PS1 a surgir em 1996 exclusivamente em solo japonês. Pelo menos a versão Saturn tem um twist curioso. O seu lançamento original é também de 1995, mas no Japão, onde o jogo acabou por não ser lá muito bem recebido. No ano seguinte a Infogrames lança uma versão melhorada do mesmo jogo para a Saturn PAL, cuja é posteriormente relançada no Japão também em 1996, mas como Chaos Control Remix. O meu exemplar foi comprado a um amigo meu no passado mês de Março por 15€.

Jogo com caixa e manuais

O jogo leva-nos a encarnar numa piloto que luta pela sobrevivência da nossa civilização, após termos sido invadidos e atacados por uma poderosa civilização extraterrestre. O cliché do costume portanto! Uma das melhorias da versão Saturn PAL é o suporte à Virtua Gun, que acaba por dar um bom jeito. No entanto, mesmo com a light gun o jogo não é propriamente uma pêra doce pois é impossível não sofrermos dano, tal são a quantidade de naves que disparam contra nós em simultâneo. Sendo assim, recomendo sempre que visitem as opções e aumentem o número de vidas para o máximo. Já a jogabilidade em si é bastante simples, caso joguemos com um comando usamos o d-pad para movimentar o cursor e os botões A ou C para disparar, já se usamos a light gun apenas temos de nos preocupar em apontar e disparar o gatilho. No entanto, no canto inferior direito do ecrã vemos uma barra que indica o quão próximo os nossos canhões estão perto de sobre aquecer, pelo que ocasionalmente convém parar um pouquinho para os deixar arrefecer. De resto, o jogo é super linear, excepto no último conjunto de níveis, onde ocasionalmente teremos de escolher por qual caminho queremos prosseguir. Algumas más escolhas levam-nos no entanto a um game over mais prematuro.

Todas estas nuvens de fumo são naves inimigas que foram destruídas. No entanto como estas são parte do filme, não podem simplesmente ser removidas do ecrã, pelo que vamos vendo muitas destas nuvens cinzentas a continuarem os padrões de movimento normais da nave que escondem

Visualmente até que é um jogo interessante. Todos os cenários (e inimigos) são renderizados como um filme em CGI que até tem uma qualidade bem acima da média para os padrões de 1995. No entanto, com as naves inimigas a fazerem parte do tal filme jogável, como é que a Infogrames fez para remover essas naves do ecrã depois de serem destruídas? Bom, na verdade elas continuam lá no ecrã, simplesmente ficam tapadas com uma sprite 2D de uma nuvem de fumo, o que é um efeito gráfico que sinceramente até fica um pouco feio. Isto porque as naves, mesmo depois de destruídas, continuam a sua animação normal de movimento, simplesmente deixaram de disparar contra nós e estão cobertas por uma nuvem cinzenta. A mira e os raios laser disparados (tanto da nossa nave como das inimigas) são também objectos 2D que se sobrepõe ao filme. De resto entre níveis vamos tendo acesso a algumas cutscenes animadas num estilo anime, mas tendo sido este um jogo de origem europeia e não japonesa, não contem com uma arte tão detalhada quanto isso. As personagens têm mesmo aquele aspecto de algum artista modesto ocidental a tentar emular os traços nipónicos característicos de manga e anime. A acompanhar essas cutscenes temos também direito a um voice acting em inglês que não é nada de especial, como devem calcular.

Entre níveis vamos tendo algumas cutscenes que tentam emular um estilo mais anime

Portanto este Chaos Control é um shooter on rails bastante simples, no entanto não deixa de ser um jogo curioso. A ideia de usar um filme em plano de fundo num shooter não é necessariamente um conceito novo (a Mega CD tem disso aos montes, por exemplo), mas a qualidade dos filmes em CGI em si até que ficou bem interessante tendo em conta o ano de 1995. Mas a decisão de incluir as naves inimigas no próprio filme não é a meu ver a melhor das ideias, pois a solução que arranjaram para as fazer desaparecer quando são destruidas confesso que me deixou um pouco irritado. Esta versão Saturn europeia (que por sua vez é relançada no Japão como Chaos Control Remix) trouxe algumas melhorias face aos lançamentos originais como o suporte a 2 jogadores, light gun e algumas outras diferenças a nível de jogabilidade e gráficas também (o efeito das explosões original é melhor, a meu ver).