Vamos a mais uma rapidinha a um excelente jogo de plataformas. A razão pela qual este artigo é uma rapidinha prende-se apenas por já cá ter trazido no passado tanto a sua versão Mega Drive, assim como a da Playstation, pelo que irei-me focar apenas nas diferenças entre versões e recomendo-vos que dêm uma leitura nesses outros artigos complementares. Este meu exemplar foi comprado a um amigo meu por 5€ no passado mês de Maio.
Jogo com caixa e manual
Tal como já referido nos outros artigos, este Mickey Mania é um interessante jogo de plataformas criado para homenagear a personagem do rato Mickey da Disney, introduzindo níveis retirados de muitos dos cartoons onde o mesmo participou, desde o Steamboat Willie de 1928, até ao Prince and the Pauper de 1990. É um óptimo jogo de plataformas e com mecânicas simples (um botão para saltar e outro para atirar projécteis), bem como óptimos gráficos para os sistemas de 16bit.
Sempre gostei do facto de jogarmos este primeiro nível a preto e branco, tal como no cartoon.
O que traz esta versão de diferente portanto? Bom, o mais óbvio é mesmo ter mais clipes de voz para o Mickey (comparando com as versões MD e SNES) e claro, a inclusão de músicas em formato CD audio. O último nível antes do boss final (relativo ao Prince and the Pauper) inclui um segmento adicional não presente nas versões MD e SNES e pouco mais, para além de ecrãs de loading não presentes na versão de Mega Drive.
É seguro dizer que a Traveller’s Tales dominava o hardware da Mega Drive, tendo em conta o seu histórico nas plataformas de 16bit da Sega
Portanto estamos perante mais uma óptima versão deste bom jogo de plataformas da era 16bit. Resumindo, no que diz respeito às versões 16bit, a versão da SNES é mais colorida (sem tirar mérito às versões da Sega que são igualmente boas no departamento gráfico), mas falta-lhe algum conteúdo relevante. Esta versão Mega CD é muito similar à da Mega Drive com alguns extras mencionados acima e melhor som/banda sonora, pelo que se tivessem de optar entre ambas eu recomendaria a da Mega CD. No entanto, todas estas versões são suplantadas pela da Playstation, que inclui todo este conteúdo adicional e gráficos redesenhados, com muito mais detalhe sendo essa sim, a versão definitiva.
Continuando pelas rapidinhas vamos agora ficar com um clássico arcade dos anos 80 que recebeu conversões para inúmeros sistemas, de entre os quais esta versão da Master System. O objectivo deste jogo era simples: nós encarnamos num humano transformado num monstro gigante e teremos de destruir toda uma série de cidades norte-americanas. A versão arcade inclusivamente suportava até 3 jogadores em simultâneo, pelo que acredito que até fosse bem divertida de se jogar. O meu exemplar foi comprado a um amigo meu algures no passado mês de Abril por 5€.
Jogo com caixa
Apesar de termos os mesmos três monstros à disposição (um gorila, lobisomem ou réptil, todos gigantes), ao contrário da versão arcade, como seria de esperar, esta versão suporta um máximo de dois jogadores apenas. Os monstros não têm diferenças entre si, pelo que a nossa escolha é algo irrelevante, para o resto do jogo. Na verdade, o manual diz que o gorila é melhor a escalar edifícios, enquanto o réptil é mais rápido como um todo, mas na verdade a existirem são diferenças mínimas. Ao longo do jogo teremos todo um conjunto de cidades norte-americanas para destruir, cada uma com 5 níveis distintos, onde o objectivo é o de destruir todos os prédios. Claro que desde cedo começamos a ser atacados por militares, desde soldados que nos atacam das janelas dos edifícios, passando por helicópteros ou outros veículos como tanques que também nos vão atacando.
A versão Master System permite-nos jogar com qualquer um dos 3 monstros originais
Os controlos são simples, com o d-pad a servir para movimentar a nossa personagem pelos cenários (assim como escalar edifícios) e os botões faciais a servirem para saltar ou atacar. Cada vez que sofremos dano a nossa barra de vida vai diminuindo e é extremamente difícil, senão impossível, não sofrer dano, pelo que o jogo também nos vai dando algumas possibilidades para recuperar vida, como comendo soldados (ou civis), assim como certos itens que podem surgir nos edifícios à medida que os vamos destruindo. Nem todos os itens comestíveis nos recuperam vida, alguns têm sim o efeito contrário, como é o caso de mobília de casa de banho ou torradeiras (a menos que já não estejam a trabalhar!). Portanto apesar deste até ser um jogo algo divertido e original nas suas mecânicas de jogo, também se torna bastante repetitivo com o tempo: apesar de existirem muitas cidades para serem destruídas, não há nada que as torne realmente diferentes umas das outras!
O objectivo de cada nível é o de destruir todos os seus edifícios. Humanos e alguns itens podem ser comidos para regenerar vida
A nível audiovisual é um jogo competente, até tendo em conta que o lançamento original era de 1986. No entanto, apesar de graficamente não ser um mau jogo de todo, existem vários tipos de inimigos distintos e todos eles estão bem detalhados e animados, mas tal como referi acima poderia haver uma maior variedade de cenários. As músicas não são nada do outro mundo e infelizmente também tal como os visuais se tornam bastante repetitivas, até porque, tirando as pequenas melodias nos ecrãs título e entre níveis, iremos ouvir a mesma música vezes sem conta durante o jogo propriamente dito. Ao menos este é um daqueles lançamentos curiosos de um jogo exclusivo ocidental mas que possui também músicas que suportem o acessório FM Sound Unit, exclusivo do Japão. Quer isto dizer que foi um jogo cujo lançamento em solo japonês terá sido em algum momento considerado.
Continuando pelas rapidinhas vamos ficar agora com um jogo de luta que, apesar de possuir um conceito bastante original, deixa muito a desejar na sua jogabilidade. Produzido pela Visual Concepts originalmente para a Super Nintendo algures em 1993, é lançada no ano seguinte uma conversão para a consola de 16bit da Sega, versão essa que cá trago hoje. O meu exemplar foi comprado numa Cash Converters algures em Março deste ano, tendo-me custado algo em volta dos 11€.
Jogo com caixa e manuais
O conceito do jogo é simples: temos toda uma série de criaturas bizarras que pretendem serem “os reis do circo” pelo que vão andar à porrada uns com os outros em busca de tal honorável título. O grande selling point do jogo era que todas as suas personagens eram baseadas em claymation, ou seja, bonecos de plasticina animados por técnicas de stop motion. Mais lá para a frente houveram outros títulos bem melhor sucedidos ao transpor essa técnica de animação para os videojogos, como é o caso de The Neverhood ou Skullmonkeys.
Sim, a história é um pouco ridícula, mas este também não é um jogo para se levar a sério
A jogabilidade é simples na sua essência, sendo este um jogo que tira partido do comando de 6 botões da Mega Drive, com cada conjunto de 3 botões a servirem para socos ou pontapés fracos, médio e fortes. O d-pad serve para movimentar a nossa personagem sendo que carregando para trás (ou na diagonal baixo-trás) serve também para nos defendermos. Para quem tiver apenas um comando de 3 botões teria de utilizar o start para alternar entre socos e pontapés, o que não é de todo a solução mais elegante. No entanto, apesar de os controlos serem simples, a jogabilidade não é tão fluída como a dos videojogos que este ClayFighter tenta parodiar! Não há assim um número tão considerável de golpes especiais e as animações não são nada de especial também.
O facto de as personagens serem todas pré-renderizadas de modelos de plasticina também deu azo à originalidade e imaginação dos seus designs
Visualmente é um jogo interessante precisamente pelo facto de todas as personagens serem sprites grandes e pré-renderizadas de bonecos de plasticina e o facto de se ter utilizado claymation talvez ajude a explicar um pouco o porquê das animações não serem tão fluídas como se esperaria num jogo de luta. As personagens em si até vão tendo designs algo originais e cómicos como é o caso do Blob, que é literalmente uma bola de plasticina que vai adquirindo diferentes formas consoante os ataques (ou defesa) que vamos desferindo. As arenas por outro lado não têm o mesmo nível de charme e muitas vezes até são algo genéricas. Já no que diz respeito ao som, o jogo possui também algumas vozes digitalizadas e uma banda sonora algo ecléctica, que nos vai trazendo músicas com um feeling mais circense, ou outras que já não têm nada a ver, como é o caso da personagem com uma abóbora como cabeça e o seu nível mais temático do Halloween.
Alguns dos golpes especiais exigem timings muito próprios e nem sempre são fáceis de executar
Sinceramente esperava que a versão SNES fosse largamente superior à da Mega Drive no quesito técnico, não só por ter sido a principal versão em desenvolvimento, mas também pelo facto do sistema da Nintendo ter a capacidade de apresentar um número de cores em simultâneo bem superior à da Mega Drive. E de facto a versão SNES é superior nos seus gráficos, mas a diferença não é tão gritante como a que esperava. Mesmo na versão SNES, tanto as personagens como os níveis também possuem cores algo deslavadas. Por outro lado esta versão MD traz também menos vozes digitalizadas por algum motivo. Ainda assim o jogo deve ter tido algum sucesso de vendas nos sistemas da Nintendo pois no mesmo ano em que sai esta versão MD, a SNES recebe um update (Tournament Edition) e no ano seguinte uma sequela, que também se manteve exclusiva nessa consola. Dizem que o ClayFighters 63⅓ da Nintendo 64 é horrível, mas mesmo esse recebe também um update exclusivo!
A Treasure (fundada por antigos funcionários da Konami) foi um dos estúdios japoneses mais criativos, particularmente durante os anos 90 onde produziram alguns dos melhores jogos de acção da geração 16-bit e não só. Nessa época a Treasure era também conhecida por não produzir nenhuma sequela de nenhum dos seus jogos, por muito bem sucedidos ou bem recebidos pela crítica e/ou público. Essa tradição quebrou-se algures nos anos 2004/2005 na Game Boy Advance, que recebe também duas sequelas de clássicos da Treasure: Advanced Guardian Heroes, e este Gunstar Future Heroes, sequela do fantástico Gunstar Heroes da Mega Drive. O meu exemplar foi comprado em lote a um particular italiano, tendo este exemplar custado uns 45€. Estava selado!
Jogo com caixa, manual e papelada
A história leva-nos alguns anos após os acontecimentos do primeiro jogo, onde depois dos Gunstar Heroes terem derrotado o Destructor, um poderoso vilão com uma base na Lua, a grande explosão faz com que 4 luas adicionais sejam criadas, sendo estas alvo de investigação por uma série de cientistas durante anos. Eventualmente uma quinta lua surge em acção, mas esta representa mesmo más notícias, pois é na verdade um satélite gigante criado por forças do Império que planeiam uma vez mais causar o terror no planeta e ressuscitar o tal Destructor. Claro que os novos Gunstar Super Heroes são chamados a intervir!
Graficamente este é um jogo repleto de excelentes efeitos gráficos e animações
Começamos por decidir que personagem queremos controlar, Red ou Blue. Ambas as personagens controlam-se da mesma forma, embora cada uma tenha uma arma e um super exclusivos. Infelizmente a variedade de armas é bem menor que no predecessor da Mega Drive, assim como a possibilidade de as combinar umas com as outras. O jogo possui no entanto um complexo sistema de controlos que exigirá alguma práctica para o dominar. Os botões faciais servem para saltar ou disparar, enquanto o L para alternar entre a arma a usar. No entanto, poderemos carregar em múltiplas combinações de botões para desencadear diversos golpes melee, slide, saltitar entre paredes ou pendurarmo-nos numa plataforma. Tal como o original da Mega Drive no entanto este é um jogo de acção bastante intenso e o jogo oferece-nos também alguns controlos mais avançados para melhor gerirmos o movimento e os disparos. Por exemplo, é possível fixarmo-nos no chão e disparar em todas as direcções, assim como fixarmos uma direcção de disparo e nos podermos mover em qualquer direcção. O jogo oferece-nos então diversos sistemas de controlo distintos para todas estas acções, cujos podem ser definidos no ecrã das opções.
Quaisquer semelhanças com níveis do primeiro jogo não são uma mera coincidência
Após um nível introducional somos então convidados a explorar cada uma daquelas 4 luas sendo que, tal como na prequela os poderemos explorar em qualquer ordem. Uma vez completados esses 4 níveis desbloqueamos o conjunto de níveis finais que deverão ser jogados numa sequência própria. E à medida que vão jogando este Gunstar Future Heroes vão-se aperceber de várias situações que nos remetem para o jogo original, com muitos bosses e situações semelhantes às que vivemos no clássico da Mega Drive. Lutar contra robots gigantes ao longo de um complexo sistema de túneis? Sim. Lutar a bordo de uma nave pilotada por um nosso colega? Também. Um nível em que temos de atravessar uma espécie de jogo de tabuleiro? Sim, também está cá. Nos últimos níveis vemos um ecrã gigante com todos os com quem bosses que teremos de lutar novamente a olhar para o que estamos a fazer? Claro que sim! Ocasionalmente até temos alguns níveis com mecânicas de jogo completamente distintas como os baseados em shmups!
Combates intensos em túneis contra um boss que muda várias vezes de forma? Sim, também temos disso cá.
Visualmente é um jogo muito colorido e com um excelente nível de detalhe, ao nível do melhor que a geração 16bit alguma vez produziu. Bonitos efeitos de parallax scrolling, Bosses gigantes compostos por várias sprites, boas animações, bonitos efeitos de rotação e scaling, por vezes até algo semelhantes aos do mode 7 da Super Nintendo. Há sempre explosões, inimigos e projécteis por todo o lado e o jogo sempre com uma boa performance! A acompanhar os excelentes gráficos está também uma banda sonora bastante enérgica. Entre níveis vamos tendo também uma série de cutscenes anime (e aqui confesso que já não gosto tanto da arte aqui usada), mas o que vemos enquanto jogamos mesmo já é bem mais próximo do material original. Os efeitos sonoros são OK e ocasionalmente temos também direito a pequenas vozes digitalizadas com uma óptima qualidade.
Portanto este Gunstar Future Heroes é um dos melhores jogos de acção que existem no catálogo da Game Boy Advance, pelo menos garantidamente um dos melhores títulos originais (não ports ou remakes) dentro do género na portátil. É verdade que parte da dificuldade foi modificada (existem menos variedades de armas e a possibilidade de as combinar), mas ainda assim é um jogo com uma boa longevidade: isto porque apesar de a história ser a mesma, os diálogos são distintos mediante a personagem que escolhemos e, para chegar ao final verdadeiro teremos de o terminar em Hard, o que é um desafio bastante considerável. Para além disso, a história vai sendo também diferente entre os diversos níveis de dificuldade (easy, normal e hard) embora a narrativa não seja de todo o ponto forte do jogo. Mas como um jogo de acção é excelente.
Tempo de voltar às rapidinhas, desta vez para a adaptação para a portátil Game Gear do VR Troopers, que por sua vez era baseado num programa de televisão similar aos Power Rangers. Se bem me recordo, o programa até foi transmitido na nossa TV mais ou menos pela mesma altura, mas nunca chegou a ter o mesmo sucesso. Já cá trouxe a versão Mega Drive no passado e no seu conceito, esta versão 8bit é também um jogo de luta, embora muito mais simplificado. O meu exemplar foi comprado a um amigo meu algures em Abril deste ano, por 5€.
Cartucho solto
Ora este é então um jogo de luta que nos apresenta dois modos de jogo distintos: o modo história e o modo batalha. O primeiro deixa-nos escolher qualquer um dos 3 VR Troopers entre cada round e somos levados a combater uma série de vilões em seguida, com algumas batalhas contra minions (Skugs) pelo meio. Estes são uma espécie de níveis de bónus, onde teremos de destruir o máximo de minions dentro de um tempo limite. O modo batalha permite-nos seleccionar qualquer uma das personagens jogáveis e é um modo de jogo mais próximo de um torneio. De resto os controlos são simples, com um botão para dar socos e outro para pontapés, pressionar na direcção contrária ao nosso adversário faz com que bloqueemos golpes inimigos e naturalmente temos também alguns golpes especiais que poderemos desferir. É um jogo de luta bem simples, tendo em conta as limitações técnicas (e de botões disponíveis também) da Game Gear.
Antes de começarmos o jogo temos direito a uma pequena cut-scene que nos conta a história do jogo
A nível audiovisual até achei um jogo bem competente do ponto de vista gráfico principalmente. As arenas e lutadores parecem-me pré-renderizados, o que resulta em cenários com um óptimo nível de detalhe e cor, para um sistema 8bit. No entanto não existem quaisquer animações nos cenários, o que também lhe tira algum brilho. Existe no entanto uma opção interessante: podemos alterar o tamanho das sprites e deixá-las bem grandes. É uma opção interessante tendo em conta o ecrã pequeno da Game Gear, mas as sprites gigantes também atrapalham um pouco a jogabilidade, na minha opinião. Já no que diz respeito ao som, os efeitos sonoros não são nada de especial, já as músicas confesso que até me surpreenderam, pois existem umas quantas com uma boa qualidade, o que não é tão habitual quanto isso em jogos de Master System / Game Gear.
O jogo permite-nos alterar o tamanho das sprites caso as queiramos ver em mais detalhe.
Portanto este VR Troopers é um jogo de luta muito simples, mas bem competente tendo em conta todas as limitações próprias de um sistema 8bit, particularmente um sistema portátil como a Game Gear com o seu ecrã mais reduzido. Ainda assim, a versão Mega Drive (desenvolvida pela mesma equipa) é naturalmente superior.