Manx TT Superbike (Sega Saturn)

Saturn-ManxTTA Sega é/foi uma enorme potência no mercado Arcade. Principalmente nos anos 90 com as placas da série Model X, a Sega chegou ao seu auge de criatividade, criando novas fronteiras e desenvolvendo jogos muito à frente da concorrência. Virtua Fighter, Daytona USA, Virtua Cop, Sega Rally, são apenas alguns dos nomes mais sonantes. Muitos destes jogos viram conversões para a consola caseira da Sega do momento, Sega Saturn, com diferentes graus de sucesso. Um desses jogos é o Manx TT Superbike, um jogo de corridas de motos baseado nos famosos circuitos na Isle of Man, Reino Unido. A minha cópia foi comprada no ebay uk por uma bagatela e está completo com o manual.

Manx TT Saturn
Jogo completo com CD e manual multilingue

Como quase todas as conversões de jogos Arcade dos anos 90, a versão caseira pouco ou nada acrescenta à versão original, o que no caso de um jogo já por si curto como o Manx TT não é muito abonatório. Isle of Man não é uma ilha muito grande pelo que só existem 2 circuitos neste jogo, “Laxey Coast” e “TT Course”, embora não tenha a certeza se os circuitos aqui apresentados são uma réplica dos originais ou apenas adaptações. Mesmo que este jogo tenha a temática da Isle of Man, poderia perfeitamente ter mais circuitos. Ora bem, Manx TT Superbike oferece o modo Arcade, semelhante ao original, apenas com as 2 pistas à escolha e 2 motos (mudanças automáticas ou manuais). O Saturn Mode é o que traz algumas novidades, a começar por uma selecção de mais 2 circuitos – que não nada mais que versões reversas e espelhadas dos originais, bem como uma selecção de 8 motos com diferentes características. Bom, mas estas novidades estão disponíveis em vários modos de jogo diferentes dentro do Saturn Mode. Temos o Practice Race, que dispensa quaisquer apresentações, temos um Challenge mode, que é um pequeno campeonato. O objectivo é chegar num dos 3 primeiros lugares nas 3 primeiras corridas, enquanto que na última teremos mesmo de vencer. Ao vencer o Challenge Mode desbloqueiam-se uma série de 3 novas motos “Superbikes” com características de topo (mas também mais difíceis de manobrar). Por fim temos o Superbike mode, desbloqueado após se ter finalizado o Challenge mode. É na verdade um outro modo Challenge mas onde todos os oponentes conduzem Superbikes, é o derradeiro desafio do jogo. Saindo do Saturn Mode ainda temos mais 2 modos de jogo. Time Trial é um modo de corrida contra-relógio, onde podemos aperfeiçoar os tempos e “competir” contra um “Ghost Rider”, que não é nada mais que a gravação de uma corrida que tenhamos feito anteriormente. Finalmente, temos também o modo multiplayer, com corridas em split-screen para 2 jogadores. Pode parecer muita coisa, mas todos estes modos de jogo são coisas muito “recicladas” entre si e 2 circuitos sempre serão 2 circuitos, por muitas voltas que lhes derem.

Screnshot
O wikipedia diz que já morreram mais de 200 pessoas neste circuito ao longo dos anos, realmente bati várias vezes de cabeça contra muros de pedra.

Graficamente, tal como as outras conversões para Saturn, muito do detalhe gráfico é perdido devido ao hardware inferior da Saturn, mas ainda assim o jogo é agradável de se jogar e a sensação de velocidade é convincente. A nível gráfico este jogo sofre de muito “pop in“, ou seja, à medida que vamos avançando, a pista vai surgindo no ecrã por blocos, digamos que o horizonte está demasiado próximo e parece que alguém está a montar a pista como se fossem legos à nossa frente. É um mal que a conversão original do Daytona USA também para Saturn sofria. Por outro lado a conversão do Sega Rally sofre muito pouco desse mal, e sendo Manx TT para Saturn mais recente, é uma pena que tenham dado um passo atrás nessa questão. Talvez se explique por a conversão ter ficado a cargo da Tantalus Interactive, em vez da Sega AM3 ou AM4. No entanto lembro-me perfeitamente de ser puto e ver este jogo a ser anunciado no saudoso “Templo dos Jogos” na SIC e ter ficado espantado com esse pop-in, achava-lhe um certo charme. Enfim, as pessoas crescem e mudam de opinião. 😛 A nível de som Manx TT não é tão memorável quanto Daytona USA ou Sega Rally. As músicas são na mesma à volta do Rock, o que é óptimo, mas a voz do “comentador” é algo estranha.

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Notem a falta de cenário lá ao fundo, isto é o pop-in que me refiro.

Mas passemos à jogabilidade. Manx TT é um jogo demasiado pequeno, portanto tiveram de complicar um pouco na jogabilidade para que o desafio fosse maior. Dizem que as motos se controlam muito bem usando o 3D Gamepad que contém um analógico, e eu acredito, pois controlar a moto usando o D-Pad é muito chato principalmente naquelas curvas mais apertadas. A inteligência artificial também é agressiva, mesmo o jogador estando em primeiro lugar e a 100 metros da meta, ainda tudo pode acontecer, o melhor é mesmo festejar no fim. Mas não deixa de ser uma experiência agradável.

Em suma, Manx TT apesar de ser um jogo com muito pouco conteúdo, não deixa de ser um jogo agradável de jogar de vez em quando, para jogadas rápidas e descomprometidas, tal como os clássicos Daytona USA e Sega Rally. Para algo mais, o que não faltam são simuladores de motociclismo por aí. Se o virem a um bom preço, eu não deixava escapar. Existe também uma versão PC, convertida pela Psygnosis (os autores de Wipeout) que apresenta gráficos mais polidos, novas vozes, menos problemas de pop-in, e um modo multiplayer até 8 jogadores, tal como na versão Arcade.

Shadow Dancer – The Secret of Shinobi (Sega Master System)

shadow-dancer-the-secret-of-shinobi-coverFinalmente de volta, após um conturbado período de exames académicos que se revelou bem mais complicado e extenso do que o que tinha previsto. Mas enfim, águas passadas e agora é tempo de “férias”, embora ainda tenha de trabalhar na faculdade durante o verão todo, ao menos não há aquela pressão do estudo. Enfim, adiante! O jogo que aqui trago, pelo nome e pela capa acho que dá para perceber que pertence à série ninja da Sega, Shinobi. Foi adquirido não me lembro quando nem quanto custou, mas infelizmente não veio com o manual junto.

Shadow Dancer SMS
Jogo com caixa - manual precisa-se

A série Shinobi até ao Shinobi III da Mega Drive sofreu várias confusões. O jogo original, já analisado neste espaço, saiu originalmente nas Arcades, tendo sido convertido posteriormente para várias plataformas. Em 89 surge na Mega Drive o “Revenge of Shinobi” ou “Super Shinobi” no mercado japonês, no mesmo ano surge também este Shadow Dancer que herda a mecânica de jogo do original e mais lá para a frente sai Shinobi III que no Japão ficou conhecido como Super Shinobi II.

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Screenshot do primeiro nível na versão Master System...

Shadow Dancer como disse anteriormente, segue a mecânica de jogo do original, na medida em que o objectivo passa por resgatar reféns de uma organização terrorista de nome Asian Dawn. Essa organização planeia sabotar um programa militar espacial secreto, que consistia em mandar para o espaço armamento controlado remotamente. O herói do jogo não tem nome certo, nas arcades é conhecido como Hayate Musashi (filho de Joe Musashi do jogo original), na versão Master System é conhecido por Takashi. A jogabilidade é idêntica ao Shinobi: um botão para pulo, um outro para ataque, a hipótese de dar saltos mais altos para subira níveis mais elevados, os ataques mágicos, etc. A grande novidade está no cão de nome Yamato que acompanha a personagem principal. Ao contrário da conversão Master System de Shinobi, Shadow Dancer mantém o esquema de “1-Hit Kills” da versão Arcade, em vez da barra de energia vista na conversão de Shinobi, o que torna o jogo algo mais difícil em alguns momentos. Pena é que a jogabilidade em si seja muito travada e com uma detecção de colisões mázinha, o que torna a experiência ainda mais frustrante.

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...A mesma zona na Arcade

O jogo nas Arcades era fantástico. Graficamente era bastante detalhado, com acção quanto baste e inimigos com fartura. Como todas as conversões para plataformas inferiores (mesmo a Mega Drive não tinha capacidade para albergar sem falhas um jogo daquela qualidade), sacrifícios têm de ser feitos. O que salta imediatamente à vista é a ausência do cão Yamato. Enquanto que na versão Arcade, Yamato está constantemente a acompanhar Hayate, podendo ser controlado para imobilizar os inimigos mais próximos, na versão Master System ele está escondido, pode ser usado como se uma magia se tratasse, é feita uma invocação do bicho e ele aparece e mata o inimigo mais próximo. Yamato pode ser usado ilimitadamente, excepto para um ou outro inimigo e os bosses. Em relação às magias em si, existem várias magias que nos são alocadas no início de cada nível, tendo uso limitado e podem ser usadas para todos os inimigos excepto os bosses também. As magias embora diferentes (são 3) têm todas o mesmo efeito: matar todos os inimigos no ecrã. A conjuração das magias é um dos pontos elevados do jogo a nível gráfico, pois é mostrada uma pequena cut-scene bem como um grito em voz digitizada, algo raro numa Master System. Os gráficos no geral oscilam entre o muito bom e o “meh”. Isto porque o jogo possui sprites grandes e detalhadas, principalmente no caso de Hayate, o que não é muito habitual numa máquina de 8Bit, pelo contrário as sprites de alguns inimigos estão horríveis ao ponto de vários terem a pele verde. Os cenários em si existem alguns mais bem conseguidos que outros, tentaram fazer uma conversão directa do original mas as limitações da Master System são evidentes, alguns níveis mantêm uma monotonia a nível de cenários e cores. O jogo possui apenas 4 áreas + bosses, ao contrário das 5 disponíveis na versão Arcade.

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Ecrã inicial com uma espécia de indicação do caminho seguido no nível corrente.

Voltando à mecânica do jogo, existem também 2 níveis de bónus diferentes que permitem Hayate ganhar mais vidas. À semelhança dos níveis de bónus presentes em Shinobi, consistem em derrotar o maior número possível de ninjas inimigos. O primeiro nível de bónus é também em primeira pessoa e é uma conversão directa da versão arcade. Hayate lança shurikens a uma série de ninjas que descem um prédio. O segundo nível de bónus é inspirado na versão Shadow Dancer para a Mega Drive, que consiste em Hayate a cair em queda livre entre 2 arranha céus, e ninjas vão escalando as paredes saltitando entre os 2 edifícios. A nível de som confesso que as músicas agradam-me mais na Master System do que no jogo original, embora o chip de som da Master System deixe muito a desejar.

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Ali o "frankenstein" que falava acima...

Finalizando, Shadow Dancer saiu também para a Mega Drive +/- na mesma altura que a versão 8-bit. Infelizmente não se sabe porquê mas a Sega decidiu fazer um jogo completamente diferente, com níveis e história diferentes, mantendo apenas a mecânica da dupla ninja/cão. Shadow Dancer para Master System apesar de não ser uma conversão muito feliz, ainda é a única fiel ao original das arcades, embora tenham saido também versões para vários computadores da altura como ZX Spectrum e Commodore 64. Para os fãs da série Shinobi, não deixa de ser um jogo a considerar, pois comprar uma cabinet “Shadow Dancer” deve ser carito.

Virtua Fighter (Sega Saturn)

VF1Ena, 3 posts seguidos? Ando mesmo desocupado… mas nas próximas 2 semanas voltarei a estar ocupado com exames académicos, pelo que infelizmente este ritmo “rápido” de posts será Sol de pouca dura. Virtua Fighter é reconhecido como ser o primeiro jogo de luta (versus) totalmente modelado em 3D. Lançado originalmente para as arcades no ano de 1993, através da placa MODEL1, a primeira de 3 placas arcade de grande sucesso. Desenvolvidas em conjunto com a Sega e a Lockheed Martin, uma empresa especializada em modelação 3D, as 3 diferentes gerações das MODEL foram realmente exlibris da arte. A minha cópia foi adquirida algures neste ano ou no ano passado, sinceramente não me recordo, mas penso que tenha sido no miau.pt. Também não me recordo do preço, apenas que foi barato e encontra-se completo com caixa e manual.

Virtua Fighter Saturn
Jogo completo com caixa, manual multilingue e manual PT

Virtua Fighter nas arcades foi um jogo verdadeiramente revolucionário. Apesar de várias empresas já terem feito alguns jogos com modelos 3D (Estou a recordar-me de Hard Drivin’), a Sega deu um passo em frente à concorrência com jogos como Virtua Racing e Virtua Fighter. A Model 1, apesar de gerar modelos com poucos polígonos e texturas simples, já era um sistema avançado para a sua época. Como já mencionei tanto na análise da Sega Saturn, como no Daytona USA, o lançamento americano (e consequentemente japonês e europeu) da Sega Saturn foi apressado para ganhar mercado para o lançamento da PlayStation 1. Foi uma manobra infeliz por parte da Sega que apanhou toda a gente de surpresa, incluindo as suas próprias equipas de desenvolvimento, que se viram forçadas a lançar para o mercado jogos algo inacabados. Virtua Fighter foi um dos jogos de lançamento da Sega Saturn, tendo sido vítima desta má estratégia de marketing. Mas já lá vamos.

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Ambiente agradável para um jogo de luta...

Virtua Fighter foi um jogo que deu uma lufada de ar fresco nos jogos de luta da época, sendo dominados por Street Fighter, Mortal Kombat e uma série de clones. Para além de um plano em 3D, Virtua Fighter introduziu o conceito de “ring-out”, onde uma vitória poderia ser obtida caso o oponente caísse fora do ringue. O tamanho do ringue poderia ser alterado no menu de opções do jogo. Para além desse novo elemento, Virtua Fighter tinha como objectivo introduzir uma nova noção de realismo, com vários estilos de luta sendo reconhecidos através da própria movimentação dos lutadores, e o abandono de poderes especiais muito em voga nos restantes jogos. No entanto Virtua Fighter 1 ainda é um jogo simples, usando apenas 3 botões (bloqueio, soco e pontapé), sendo que o direccional é utilizado para movimentação (esquerda e direita), agachar e saltar (baixo, cima). Ainda assim, apenas com estes botões, existe uma vasta selecção de golpes especiais que podem ser desencadeados para cada lutador, conferindo uma elevada profundidade à série, no que diz respeito ao gameplay. Embora em 1993 tudo isto possa ter sido revolucionário, hoje em dia a jogabilidade do Virtua Fighter original já é algo datada, visto os movimentos ainda serem algo lentos (especialmente os saltos, que parecem ser na lua). Infelizmente ainda não havia um melhor controlo do 3D, de modo a andar livremente em toda a arena.

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Um cenário nocturno...

Graficamente, o Virtua Fighter da Saturn contém menos polígonos que a versão original, e devido à arquitectura da Saturn de renderizar polígonos através de quadriláteros em vez de triângulos, acabou por tornar os modelos mais “quadrados” devido ao facto de terem sido pouco trabalhados. À semelhança de Daytona USA, outra conversão apressada, também aqui surgem muitos problemas de “pop-in” nas bermas da arena, apesar de os cenários serem bem mais pequenos que um circuito de Daytona. Na movimentação dos modelos também existem glitches na união dos membros ao tronco dos lutadores e até o display dos nomes e barra de energia podem sofrer de “flickering”, ou seja aparecem e desaparecem do ecrã. Isto foi obviamente uma grande desilusão para os fãs pois a Playstation começava a receber outros jogos de luta 3D como Tekken e Battle Arena Toshinden e apesar de serem jogos mais simples (e no caso de B.A.T. bem pior), tinham gráficos nitidamente superiores. Este jogo foi também convertido para a 32X que, apesar de ter gráficos piores, é considerada uma conversão melhor simplesmente por estar a correr num hardware bastante inferior e sem os bugs da versão Saturn. Para tentar remediar esta situação foi lançado mais tarde uma nova versão do jogo chamada Virtua Fighter Remix, que colocou os gráficos do Virtua Fighter original quase ao nível do Virtua Fighter 2 (falando na versão Saturn), resolvendo também estes glitches gráficos aqui mencionados. Esta versão apesar de ter sido comercializada na Europa e Japão, foi distribuida gratuitamente no mercado americano para toda a gente que tivesse registado a sua Sega Saturn na Sega of America, ou simplesmente preencher um formulário e enviá-lo para a mesma. Sortudos, estes americanos.

Sonoramente, não consigo ser muito imparcial quando se trata deste tipo de jogos. A Saturn globalmente até pode ter sido um flop, mas é de longe uma das minhas plataformas preferidas. Músicas e efeitos sonoros de algumas séries como Daytona USA, Virtua Fighter e Sega Rally ainda não me sairam da memória ao fim deste tempo todo. Assim sendo não me resta outra alternativa senão dizer que o som em Virtua Fighter é fenomenal. As músicas são na onda do rock, pop/rock, embora haja uma ou outra com umas influências folk pelo meio. São na sua esmagadora maioria músicas instrumentais, embora haja ali uma pequena música com vocais. Os efeitos sonoros são memoráveis. Modos de jogo só existe o modo Arcade e um multiplayer para 2 jogadores. Contudo existem opções para alterar a percentagem da barra de energia do jogador, limite de tempo, alteração dos botões de jogo, etc.

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Ecrã de selecção de lutadores

Falando da história do jogo em si, não há muito a dizer, O jogo menciona a existência de uma arte marcial chinesa bastante avançada que os japoneses chamam de “Hakkyouken”, tendo sido posteriormente adaptada e melhorada pelas tropas de elite do exército japonês. Akira Yuki, um jovem lutador japonês é o último discípulo dessa arte marcial e decide por a sua habilidade à prova participando num campeonato mundial de artes marciais. E começa aí Virtua Fighter. Juntando-se a Akira surgem mais 7 personagens (e uma secreta – Dural) de vários estilos de luta diferentes, desde wrestling, ninjutsu, pancratium, e uma série de outras artes marciais que não conheço de lado nenhum.

Finalizando, Virtua Fighter 1 para a Saturn pode ser um jogo com muitos defeitos, mas tem um valor histórico inegável. Enquanto que existem melhores versões deste mesmo jogo (Virtua Fighter Remix e Virtua Fighter PC para Windows 95), a versão original encontra-se a preços agradáveis por essa internet fora, pelo que não é um jogo que se descarte.

Shinobi (Sega Master System)

shinobiO jogo que trago hoje é uma conversão do primeiro jogo da série de uma das mais famosas séries de ninjas do mercado, Shinobi. Dos estúdios da Sega, Shinobi apareceu primeiramente nas arcades em 1987, tendo sido convertido para a Sega Master System no ano seguinte. A minha cópia foi comprada no miau.pt, num lote de 7 jogos a um preço muito barato. Está em boas condições, mas infelizmente tem a falta do manual.

Shinobi - Sega Master System
Jogo com caixa e manual

Na 2a metade dos anos 80 o fenómeno “ninja” estava em voga, com o aparecimento de inúmeros filmes e séries de animação (bons tempos dos primeiros episódios das Ninja Turtles). Inevitavelmente começaram também a surgir alguns videojogos com a mesma temática. Apesar de a Sega ter produzido anteriormente outros jogos do género (Ninja Princess e The Ninja vêm-me à memória), Shinobi foi o jogo que realmente se afirmou e desde cedo se tornou numa das mais importantes franchises da Sega. Falando da versão Master System em si, existem várias diferenças comparando com o original. A mais óbvia é a diferença visual e sonora, visto a board arcade em que o Shinobi foi desenvolvido é mais avançada que a pobre Master System. Para além de diferenças técnicas, existem também uma série de outras diferenças a nível de jogabilidade.

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Primeiro nível na versão arcade…

Shinobi tem como protagonista o ninja Joe Musashi, que tem como missão resgatar reféns raptados pela organização criminal “Zeed”, bem como tentar colocar um ponto final na própria organização terrorista. O jogo é um misto de plataforma com “hack and slash”, onde se mistura a jogabilidade característica de jogos de plataforma com saltos precisos e o combate com armas brancas. Na versão Arcade só se poderia completar um nível assim que todos os reféns estivessem resgatados, na conversão SMS isso não é obrigatório, porém é recomendável. Isto porque ao resgatar os reféns Joe pode regenerar alguma da sua saúde, obter outras armas, ou até ganhar acesso a níveis de bónus. Os níveis de bónus são passados em primeira pessoa, com a câmara estática. Controlamos as mãos de Joe Musashi para atirar shurikens aos ninjas que vêm ao ataque. Completar estes níveis de bónus dá acesso ao Joe poder usar algumas magias “ninjutsu” que muito úteis são no desenrolar do jogo. As magias tanto podem ser invencibilidade temporária, capacidade temporária de voar, ou outros 3 diferentes ataques que destroem uma série de inimigos no ecrã.

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…mesmo nível na Master System

Na versão Arcade, Shinobi é um daqueles jogos de “1-hit kills”, embora o simples contacto com um inimigo não seja prejudicial. Na Master System Joe ganhou uma barra de energia, embora o simples contacto com o inimigo já passe a descontar na sua barra de energia. O jogo é passado na era moderna, pelo que vários cenários de jogo são urbanos ou industriais, havendo também alguns níveis passados na Natureza. Shinobi é um jogo com 5 níveis distintos, cada nível com cerca de 3 “rounds” e uma luta contra um boss. Shinobi é um daqueles jogos de homens de barba rija, como eram muitos nos anos 80, que requer reflexos precisos para desviar ao máximo os ataques dos inimigos, dar o salto no tempo correcto para não cair num abismo, ou fazer ambas as coisas ao mesmo tempo. A jogabilidade é simples, um botão para saltar, um outro para atacar. Para usar as magias é necessário fazer uma simples combinação de botões, sendo que se selecciona a magia a utilizar com o jogo em pausa.

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Mais um ecrã de jogo, desta vez numa zona mais industrial e com maior variedade de cores

A nível técnico, conforme já mencionado acima, a versão Arcade é bastante superior, face a um hardware mais avançado. Ainda assim, a Sega fez um óptimo trabalho a tentar trazer as mesmas texturas e sprites dos inimigos para o jogo. Falando do som, esse é geralmente o grande calcanhar de Aquiles dos jogos da Master System e aqui a conversão poderia ter sido melhor, visto a versão Master System possuir menos músicas que o jogo original.

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Ecrã do nível de bónus

Ainda assim a versão Master System é considerado como uma das melhores conversões de Shinobi para o mercado das consolas caseiras. Em 1988 a Sega licenciou vários dos seus jogos a outras empresas e acabaram por surgir outras versões noutras plataformas. A Virgin tratou de converter para os computadores da altura: Zx Spectrum, Commodore 64, Amiga, Atari ST, etc. A Asmik fez uma óptima conversão para a PC Engine (saindo exclusivamente no Japão) e a Tengen fez uma conversão não muito oficial para a NES. Mais tarde na época actual, novas conversões surgiram na PSN, Virtual Console e XBLA. Isto tudo para o primeiro jogo. A série ainda vinha a receber um punhado de bons jogos na Arcade, Mega Drive, Game Gear e Saturn, até ter entrado em hiato algures em 1996. Em 2003 a Overworks pegou na série lançando mais 2 jogos para a PS2: Shinobi (mesmo nome, embora não tenha nada a ver com o original) e Nightshade/Kunoichi. Também por essa altura saiu um novo Revenge of the Shinobi para a GBA feito por um qualquer estúdio de 3ª categoria que é melhor esquecer. Este ano sairá um outro “Shinobi” para a Nintendo 3DS. A ver o que virá daí, pelos vídeos que vi não me impressionou muito.

Global Gladiators (Sega Master System)

Cover

Tempo de exames, o GHZ continua meio abandonado, embora ainda amanhã queira fazer um outro post especial se tiver tempo, a verdade é que até meados de Julho os updates serão escassos. Prometo dedicar-me mais depois no tempo de férias! Entretanto cá fiquemos com mais uma análise a um outro jogo da minha infância, e vocês devem-se estar a perguntar o que raio está ali a fazer o simbolo da McDonals? Já lá vamos! Global Gladiators foi dos primeiros jogos que tive, oferecido pelo mesmo amigo que me ofereceu o Desert Strike para a mesma consola.

Caixa, cartucho e manuais

Global Gladiators é um jogo de plataformas licenciado pela Mc Donalds. Na verdade não é o único jogo do gigante da fast food, muita gente deve conhecer o MC Kids (ou McDonald Land como foi conhecido na Europa) para a NES e várias outras plataformas, bem como McDonald’s Treasure Land para a Mega Drive (sendo este desenvolvido pela Treasure). MC Kids e Global Gladiators quase que poderiamos chamar de sequelas, pois contam com os mesmos protagonistas, a dupla pré adolescente Mick e Mack (apesar de eu não ter bem a certeza qual dos jogos saiu primeiro, pois são os 2 originários de 1992).

A premissa é simples, Mick e Mack são grandes fãs de banda- desenhada, principalmente dos Global Gladiators, uma dupla de heróis ecologistas cujo objectivo é livrar o planeta de toda a poluição e monstros poluídores. Como todas as crianças normais, sempre se perguntariam como seria viver aquelas aventuras e eis que aparece o palhaço Ronald Mc Donald e concede-lhes o desejo: Transforma-os nos Global Gladiators e envia-os para um mundo de fantasia bastante sujo, repleto de monstros e máquinas poluidoras. Global Gladiators foi originalmente lançado para a Mega Drive em 1992, pelo mesmo estúdio da Virgin que mais tarde fez a versão Mega Drive de Aladdin, um dos melhores jogos da Disney com brilhantes animações para a época. Esse estúdio da Virgin mais tarde viria a formar um estúdio independente de nome Shiny Entertainment, o mesmo que produziu entre outros, os Earthworm Jim, e quem conhece o jogo sabe perfeitamente da sua qualidade gráfica. Global Gladiators para a Mega Drive também era um jogo bonito de plataformas, embora demasiado fácil. A conversão para Master System chegou um ano mais tarde, embora não se saiba bem qual estúdio da Virgin que tenha tratado da conversão. Graficamente não é um mau jogo, considerando as limitações do hardware de 8bit da Sega, embora não tenha o mesmo appeal gráfico do seu primo de 16bit. Ainda assim Global Gladiators tem boas animações, e a versão 8bit apresenta uma dificuldade acrescida. Inimigos mais difíceis de matar e o gameplay um pouco mais lento e travado.

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Benvindos ao slime world. Aquela mancha amarela é o que sai da arma. Muito suspeito.

O gameplay consiste em Mick e Mack percorrerem uma série de níveis equipados com uma “goo gun”, que mais parece que dispara vomitado. Os níveis estão repletos de vários monstros, plataformas invisíveis, e vários simbolos “M” da McDonalds espalhados pelo mapa inteiro. Para avançar de nível, é-nos pedido que apanhemos um determinado número desses M’s, e depois que encontremos o Ronald Mc Donald para avançar de nível. Existe um limite de tempo para fazer isso tudo e se conseguirmos apanhar mais 10 M’s que os pedidos temos acesso a um nível de bónus no final do nível. Os controlos são simples, o botão direccional para se movimentar (e apontar a arma), botão 1 para disparar e botão 2 para saltar. O grande problema desta versão de Global Gladiators é mesmo os saltos, são um pouco imprecisos e requerem algum treino. Isso e a falta de continues, foi o que deu a fama de a conversão 8bit ser um maior desafio que a versão original. Existem 4 áreas: Slime World, um enorme mundo de “ranho”, à falta de melhor palavra, Mystical Forest, conforme o nome indica é passado numa floresta, Toxic Town, uma cidade bastante poluída e com “rios” de petróleo, e a zona final Artic World, passada numa zona gelada. Cada uma destas zonas é composta por 3 actos, fazendo 12 níveis no total. Para um jogo sem Continues e com níveis relativamente grandes, acaba por não ser pouco. Global Gladiators tem uma mensagem ecológica por detrás (apesar de ironia do destino, ser um jogo licenciado pela Mc Donalds), e os níveis de bónus consistem em vários objectos (lixo) caírem do céu, e controlando o Mick ou Mack temos de “apanhar” os objectos e colocá-los no caixote do lixo correcto (um pouco como a separação do lixo que fazemos hoje em dia). Basta cair uma peça de lixo ao chão e o nível de bónus termina.

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Arctic World, um dos últimos níveis

Uma coisa que sempre me despertou curiosidade (e eu gosto bastante do artwork da caixa) Mick e Mack são 2 jovens de raças diferentes (um negro e outro branco), mas no jogo em si são ambos negros, apenas trocam a cor da camisola. Quando era mais novo sempre me perguntei se estaria a ver mal, ou se a minha televisão estaria avariada. Não que me queixe de ter 2 jogadores negros, não estou a ser (nem sou) racista. Apenas sempre achei curioso estarem 2 rapazes de diferentes raças na capa e no jogo não ser assim. Algum impedimento técnico? Lembro-me que não é fácil conjugar várias cores diferentes na mesma palette nestas consolas antigas, mas MC Kids da NES consegue-se diferenciar realmente o Mick e o Mack um do outro. Bom, também não é nada de especial.

A nível de som, e preparando para finalizar este post, a Master System tem como o seu ponto fraco a sua placa de som, pelo que comparando esta versão à original de Mega Drive não tem nada a ver. Ainda assim há algumas boas músicas lá pelo meio e os 10minutos que joguei disto antes de escrever o post relembrei-me de muitas delas logo no momento.

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Versão Megadrive do Slime World

Global Gladiators existe também para Game Gear, sendo exactamente igual a esta versão, e existe também uma versão lançada para Mega Drive, que apresenta gráficos e som muito superiores, bem como uma melhor jogabilidade. Eu recomendaria a versão 16Bit, embora não ficam mal servidos com esta. Global Gladiators também esteve para sair para SNES e Gameboy, embora por razões desconhecidas ambas as versões foram canceladas, mesmo já estando em estágios finais de desenvolvimento. Existe por aí nesse mundo da emulação uma versão beta do jogo para a SNES e estava muito bom. Mais cores que na Mega Drive, melhores músicas, prometia bastante, é pena.