Colecção de videojogos – alguns "rants" e análises
Autor: cyberquake
Nascido e criado na Maia, Porto, tenho um enorme gosto pela Sega e Nintendo old-school, tendo marcado fortemente o meu percurso pelos videojogos desde o início dos anos 90. Fã de música, desde Miles Davis, até Napalm Death, embora a vertente rock/metal seja bem mais acentuada.
Paperboy, lançado originalmente em 1984 nas arcades, é um dos jogos mais icónicos que a Atari produziu nessa década. A maior prova disso é a absurda quantidade de diferentes plataformas para as quais o jogo acabou por ser convertido ao longo dos anos seguintes, incluindo a Sega Master System em 1990, por intermédio dos britânicos da U.S. Gold e Tiertex. Ainda assim, apesar de toda a sua fama, confesso que nunca foi um jogo que me tenha cativado muito. O meu exemplar foi comprado numa feira de velharias, num lote de vários jogos da Master System que me ficaram a cerca de 6€ cada um.
Jogo com caixa
A premissa do jogo é muito simples. Nós tomamos o papel de um jovem rapaz com um emprego muito simples: distribuir jornais ao longo de uma rua. Antes de cada nível (dia da semana) começar, temos um mapa da rua e quais as casas que são subscritoras do jornal e quais as que não são. A ideia é de distribuir (em segurança) os jornais que carregamos por todas as casas de subscritores. No papel parece fácil, mas rapidamente nos apercebemos que as ruas são bastante movimentadas com os mais variadíssimos obstáculos que teremos de nos desviar agilmente: garotos de triciclo, skaters, cães, corta-relvas desvairados, outros veículos na estrada ou até a própria morte são apenas alguns dos exemplos de obstáculos que teremos de evitar. O objectivo é o de atirar um jornal para a entrada (ou preferencialmente para a caixa de correio) das casas de subscritores, mas caso falhemos uma entrega ou partimos uma janela, perdemos esse subscritor. Por outro lado, se partirmos uma janela de uma casa de um não subscritor, este passará a subscrever o jornal, numa lógica que só funciona mesmo num videojogo!
Antes de cada nível temos uma indicação de quais as casas importam e as que não. Mas não precisamos de decorar, basicamente é distribuir jornais por todas as casas coloridas e não as negras
Felizmente não é difícil distinguir entre a casa de um subscritor da de um não-subscritor, pois estas últimas possuem paredes todas negras, ao contrário das restantes que são coloridas. Ainda assim não é tarefa nada fácil e é um jogo que, mesmo possuindo apenas 7 níveis correspondente a cada día da semana (em 3 níveis de dificuldade) nos vai dar bastante trabalho. Muitos dos obstáculos surgem-nos em padrões algo imprevisíveis, obrigando-nos muitas vezes também a abrandar a nossa marcha (ao pressionar o botão baixo) para melhor manobrar no meio de tanto caos. Devido à perspectiva que o jogo é apresentado (uma perspectiva oblíqua a simular um efeito tridimensional), acertar nos locais certos será também um desafio e lá está, caso falhemos o alvo são menos subscritores (e menos potenciais pontos) para o nível seguinte.
Inimigos bizarros e que se atravessam à nossa frente do nada é o habitual neste jogo
De resto a nível audiovisual este era um jogo impressionante quando foi lançado nas arcades em 1984. Não tão impressionante em 1990 mas esta Master System não fica muito atrás do original. Sinceramente nunca gostei muito da direcção artística de muitos dos jogos da Atari, Midway, Williams ou outras empresas norte-americanas da época, pelo que para mim, este Paperboy continua a ser um jogo feio. É original na sua jogabilidade sem dúvida, mas a apresentação também é importante e é por causa de títulos como Paperboy que nunca me interessou muito explorar melhor sistemas como a Atari Lynx ou Jaguar, por exemplo. Ah, as músicas também não são nada de especial neste jogo.
Mas porque é que o miúdo tem de ter este aspecto horrível?
Portanto este Paperboy, apesar de lhe reconhecer valor pela sua originalidade de conceito e pelo clássico arcade que se tornou (a maior prova disso são as dezenas de conversões que recebeu nos mais variadíssimos sistemas ao longo dos anos), nunca foi um jogo que me interessasse assim tanto. Ainda assim, esta versão Master System parece ser bem competente e uma boa alternativa a quem o apreciar mais que eu.
Neste fim de semana tive por cá uma Nintendo Switch emprestada de um colega de trabalho que a quer vender. Muito provavelmente irei acabar por ficar com ela, ainda assim quis testá-la. Olhando para os jogos de Switch que já tinha comprado, quis escolher um jogo curto para fazer esse test drive e este remake do Panzer Dragoon foi o candidato ideal. Lançado originalmente em 1995 como um título de lançamento da consola de 32bit da Sega no Ocidente, este Panzer Dragoon era sem dúvida um jogo com um conceito e visuais bastante originais e que deu origem a algumas sequelas nos anos seguintes, também para a Saturn, incluindo o fantástico RPG Panzer Dragoon Saga. Apesar de um novo lançamento para a Xbox anos mais tarde (Panzer Dragoon Orta) e um remake do primeiro jogo na PS2 (série Sega Ages 2500 exclusiva do Japão) a série acabou por depois cair no esquecimento. Eis que em 2019, do nada, se anuncia que um novo remake do primeiro Panzer Dragoon estava a ser trabalhado para a Nintendo Switch, produzido e publicado por empresas polacas que adquiriram a licença da Sega para produzirem um remake. O jogo acabou posteriormente por sair em múltiplas plataformas, algumas ainda com lançamento físico, como é o caso do meu exemplar, comprado algures no ano passado no site da Forever Limited por cerca de 40€.
Jogo com caixa, stickers, papelada e um cartão com uma arte bonita (e um número de série no verso)
Tal como o original, este é então um shooter tri-dimensional onde apesar de seguirmos um caminho pré-determinado, temos de enfrentar uma série de inimigos que nos vão atacando por todos os lados. Montados nas costas de um dragão, somos levados a um estranho mundo, onde após um grande cataclismo que quase dizimou toda a população do planeta, as rélicas de uma grande civilização do passado começam aos poucos a serem descobertas por um império que se tornava cada vez mais impiedoso e poderoso. Nós encarnamos então no papel de um jovem que estava simplesmente a fazer uma caçada, quando se vê envolvido num confronto entre dois dragões e seus “cavaleiros”. Um deles é ferido mortalmente e pede-nos que continuemos a sua missão, pelo que herdamos então o belíssimo dragão azul e branco e lá teremos de lutar contra toda uma série de forças imperiais e outras estranhas criaturas ao longo de sete distintos níveis.
É sempre um prazer voltar ao estranho mundo de Panzer Dragoon!
O esquema de controlo por defeito mimica os controlos originais da Saturn. O analógico esquerdo ou direccionais servem tanto para controlar o movimento do dragão como da sua mira, com os botões de cabeceira a servirem para virar a câmara de 90 em 90º e os botões A e B a servirem para disparar. Um deles serve apenas para que a nossa personagem dispare a sua arma de fogo, o outro pode ser mantido pressionado e, ao apontar a mira para uns quantos inimigos é possível fazer lock-on a vários alvos. Ao largar posteriormente o botão, faz com que o dragão dispare uma série de raios laser teleguiados. Os níveis seguem caminhos pré-determinados onde apenas temos uma breve janela onde nos podemos mover pelo ecrã e assim desviar de eventual fogo inimigo, mas dominar o movimento do dragão e alternar os ângulos da câmara são fulcrais para o sucesso. Alternadamente poderemos também optar por um esquema de controlo moderno, introduzido neste remake e que torna realmente as coisas mais fáceis. Aqui o analógico esquerdo serve na mesma para controlar o dragão (ainda dentro dos limites impostos pelo caminho), enquanto o direito controla a mira. Os gatilhos disparam e os botões de cabeceira servem na mesma para alternar a câmara da mesma forma. Confesso que esta parte ainda me atrapalhou um pouco, mas o maior controlo sobre o movimento do dragão é de facto uma vantagem, especialmente nos níveis mais avançados, onde os inimigos são mais numerosos, agressivos e os bosses também mais complicados.
O jogo mantém por defeito o mesmo esquema de controlo do lançamento original, embora exista a opção de usar controlos mais modernos
Para além do esquema moderno de controlo este remake traz também algumas manobras adicionais ao dragão. Pressionar duplamente numa direcção faz com que o dragão se desvie rapidamente nessa direcção. Se estivermos prestes a perder uma vida com a nossa barra de vida no vermelho, a mesma combinação de botões faz antes um “barrel roll” e, se mantivermos o botão de disparo pressionado antes dessa manobra, conseguimos fazer lock on a todos os inimigos no ecrã! De resto, uma vez terminado o jogo e independentemente do modo de dificuldade escolhido é-nos revelado um código de batota que permite desbloquear o menu “Pandora’s Box”. Aqui temos, para além de um selector de níveis e outras batotas como invencibilidade, uma galeria de arte com vários desenhos conceptuais daquele mundo, as suas criaturas e estranha tecnologia. Pena que não sejam scans de grande qualidade.
Apesar de ser uma versão bem mais bonita que o lançamento original, ainda acho que em certos aspectos poderia ser um pouco mais polido
Já de um ponto de vista técnico e artístico, é inegável a originalidade do mundo que nos foi apresentado no Panzer Dragoon original. Um mundo desolado, porém repleto de criaturas e tecnologia tão bizarras, a começar pela própria forma dos seus dragões que está muito longe da convencional. Isso associado a uma cutscene de abertura de cerca de 7 minutos com poucos diálogos, mas num dialecto inventado propositadamente para este jogo sempre tornaram esta série como única no que diz respeito ao seu design e direcção artística. A Saturn não é a melhor consola do mundo para jogos em 3D e já na altura a Team Andromeda fez o melhor que conseguiu para representar a sua visão artística daquele mundo tão estranho. Este remake possui gráficos muito melhores naturalmente, mas ainda assim acho que o jogo merecia uma equipa mais experiente para trabalhar neste remake. Não tirando nenhum valor ao esforço da MegaPixel Studio, que se vê perfeitamente que foi um trabalho de amor à série, mas acho que visualmente o jogo poderia estar ainda mais polido. Mas isto também pode ser o factor Switch a falar e o jogo ficar muito melhor no PC ou nas outras consolas, confesso que ainda não conheço bem o que a consola híbrida da Nintendo é ou não capaz de fazer. A banda sonora do original (composta pelo falecido Yoshitaka Azuma) era fantástica, com vários temas orquestrais arrepiantes e outros com uns toques de música electrónica e essa está também aqui presente. Para além disso, temos também a possibilidade de ouvir uma reinterpretação da mesma banda sonora agora a cargo de outra compositora, Saori Kobayashi, que também produziu as bandas sonoras de títulos como o Panzer Dragoon Saga e Orta.
Portanto este é um lançamento que, apesar de achar que os visuais (e de certa forma os controlos) poderiam ser um pouco mais polidos e trabalhados, não deixei de gostar bastante da experiência. Não me queixo do facto de ser um jogo curto, pois o original de Saturn também já o era, mas acho que também poderiam ter incluído ainda mais algum conteúdo adicional. Apesar de achar 40€ um preço um pouco caro para o que o jogo tem (para mim 20/30€ seria o sweet spot) não quis deixar de o comprar, quanto mais não seja para dar os sinais certos à Forever Limited. Isto porque eles também tinham anunciado que estariam a trabalhar no remake do Panzer Dragoon II, mas passado algum tempo nunca mais se ouviu falar no projecto. Espero que ainda aconteça!
Já há lá vão quase 10 anos desde que joguei o primeiro episódio do malfadado “Sonic 4“. Lembro-me bem de todas as discussões por essa internet fora quando o jogo foi originalmente anunciado: uns entusiasmados por a Sega finalmente fazer um jogo novo do ouriço com jogabilidade inteiramente em 2D como os clássicos, outros, como eu, um pouco mais irritados pelo facto deste Sonic 4 ter sido planeado como um lançamento 100% digital e pior, dividido em episódios. Depois de algum gameplay ter sido revelado, mais discussão acesa seguiu-se, pois a física do ouriço não era de todo a melhor e de facto quando o experimentei realmente achei que algo não estava muito certo. Entretanto, a Sega e a Dimps demoraram quase 2 anos a fazer o segundo episódio que acabou por ser lançado apenas em 2012. Sinceramente achei-o um jogo superior, mas apesar de o ter na minha conta steam há anos, só agora é que acabei por o jogar e as minhas memórias do primeiro episódio já não estão assim tão vivas.
Mas indo para o que realmente interessa, tal como o seu predecessor este segundo episódio do Sonic 4 é também um videojogo revivalista, ao manter uma jogabilidade 2D (apesar de possuir bonitos gráficos tridimensionais) e onde os seus níveis são uma clara homenagem aos clássicos da Mega Drive. A grande diferença é que Sonic é agora acompanhado por Tails onde, tal como no Sonic 2, nos acompanha ao longo de todo o jogo. Ao contrário do clássico da Mega Drive no entanto, teremos a hipótese de chamar o Tails em certas alturas para nos ajudar com as suas habilidades. Por exemplo, se o chamarmos em pleno salto ele agarra-nos e levita-nos para alcançar alguma plataforma que de outra forma não conseguiríamos chegar, ou simplesmente para nos salvar de algum abismo sem fundo e perder uma vida. Lá mais para a frente iremos também desbloquear outras habilidades, como o rolling combo onde Sonic e Tails se unem e rebolam em conjunto, conseguindo assim destruir alguns obstáculos. O homing attack, introduzido pela primeira vez no Sonic Adventure, está também aqui presente. A física parece-me bem melhor que no primeiro jogo, embora ainda note que não seja bem a mesma coisa que os originais da Mega Drive. Sonic demora a ganhar velocidade e a inércia não é a mesma. De resto, supostamente é também um jogo que poderia ser jogado de forma cooperativa, com um jogador a controlar o ouriço e o outro a raposa, mas não cheguei a experimentar tal coisa.
Uma das principais novidades aqui introduzidas foi mesmo o regresso do Tails cujas habilidades são necessárias para ultrapassar certos obstáculos
A estrutura do jogo é muito similar ao do primeiro episódio, com 4 zonas distintas com 3 níveis “normais” mais um boss e uma zona final, uma vez mais no espaço, numa nova Death Egg onde iremos enfrentar uma vez mais o Robotnik (e Metal Sonic) na sua maior fortaleza. Tal como o seu predecessor as zonas são inspiradas em zonas clássicas dos Sonic da Mega Drive. A primeira, Sylvania Castle, vai buscar um pouco das zonas Aquatic Ruin e Marble Garden dos Sonic 2 e 3, a segunda zona White Park com toda a sua neve é inspirada naturalmente pela Ice Cap, embora também tenha uns toques de Carnival Night (ambas do Sonic 3). A terceira zona é a Oil Fortress, uma zona industrial no meio do deserto, inspirada por Oil Ocean e Sandopolis dos Sonic 2 e Sonic & Knuckles. A quarta, a Sky Fortress tem tanto segmentos do Sky Chase do Sonic 2 (onde Tails nos transporta com a sua avioneta) com elementos da Flying Battery de Sonic & Knuckles. A última zona é a épica Death Egg Mk. 2, super futurista e com trocas de gravidade bem mais intensas das que experienciamos no Sonic & Knuckles! E claro, não nos podemos esquecer dos níveis de bónus onde poderemos coleccionar as 7 esmeraldas e assim permitir transformarmo-nos no Super Sonic. Estes são inspirados pelos níveis de bónus do Sonic 2 também.
Os níveis de bónus são baseados no Sonic 2 e são uma vez mais necessários para apanhar as esmeraldas
A nível audiovisual sinceramente também acho este um jogo muito bem conseguido nesse departamento. Apesar de a jogabilidade permanecer em 2D, os cenários e personagens são todos renderizados em 3D poligonal. Os níveis são bonitos, bem coloridos e bem detalhados também, particularmente alguns dos bosses que achei muito bem detalhados e animados. A banda sonora é também bastante interessante, repletas de melodias agradáveis e com uma certa familiaridade dos clássicos da Mega Drive. E não, nenhuma música é chiptune, mas há ali umas quantas músicas que de certa forma se aproximam mesmo do som característico da máquina de 16bit da Sega, o que sinceramente apreciei bastante.
Visualmente é um jogo muito interessante com níveis (e bosses!) bem detalhados e animados
Portanto este Sonic 4 Episode II parece-me uma boa evolução perante o seu predecessor. A jogabilidade como um todo é superior e a cooperação necessária entre o Sonic e Tails até não me desagradou de todo, quanto mais não fosse para nos salvar de algum salto mal calculado. A física ainda não está perfeita, há um ou outro nível que não achei tão bem conseguido (o da neve foi o que menos gostei e os aquáticos também nunca são os meus preferidos). Visualmente achei bem mais interessante que o seu predecessor, particularmente os últimos níveis e bosses e a banda é também bastante agradável. Portanto, no fim de contas até foi um jogo que me surpreendeu bem pela positiva, tendo em conta todas as críticas negativas que habitualmente recebe.
Foi no final de 1998 que descobri o mundo da emulação e desde essa altura o meu mundo mudou: nunca tive muitos videojogos e consolas desde a minha infância, pelo que a emulação serviu para eu finalmente conseguir jogar à vontade muitos dos títulos para sistemas como a Mega Drive ou Super Nintendo sem ter de os ir jogar a casa de amigos. Poucos anos depois, com a massificação de internet de banda larga, rapidamente comecei a ter acesso a CDs (e mais tarde DVDs) com centenas de ROMs para os mais variadíssimos sistemas. Na altura não gostava de RPGs pelo que quando via um jogo desse género, avançava para a ROM seguinte. Com a febre do Pokémon também na mesma época decidi experimentar o Pokémon Yellow por emulação (saudoso No$GB) e adorei! Quando me apercebi que os RPGs por turnos tinham mecânicas de jogo similares, lá me decidi a experimentar algum RPG mais a sério. Uma pesquisa rápida na internet por melhores RPGs da era 16-bit, 3 nomes vinham constantemente à baila: Chrono Trigger, Final Fantasy VI e Phantasy Star IV. Comecei o CT e PS4 em simultâneo e fiquei agarrado a ambos, mas rapidamente decidi encostar o PS4 para começar a série pelo início, pelo que o Chrono Trigger teve a honra de ser o primeiro jRPG (que não um Pokémon) que alguma vez joguei! O lançamento original da SNES nunca chegou a sair na Europa, sendo também um jogo muito procurado por coleccionadores. Anos mais tarde a Square relança o jogo na PS1, onde uma vez mais os europeus ficaram de fora até que, em 2008/2009 sai também uma versão para a Nintendo DS que já saiu, finalmente, em território europeu. O meu exemplar foi comprado a um particular que se desfez de toda a sua colecção da Nintendo DS, algures em 2017. Ficou-me a um preço bem agradável na altura, creio que algo em torno dos 20€.
Jogo com caixa, manual e papelada
E o que torna este jogo tão especial? Tal começa logo pelas suas origens! Posso estar enganado, mas creio ter sido esta a primeira colaboração entre a Squaresoft e a Enix, pois todo o jogo foi idealizado por 3 nomes importantíssimos na indústria: Hironobu Sakaguchi, um dos criadores de Final Fantasy, Yuji Horii, o mentor por detrás de Dragon Quest e Akira Toriyama, criador de Dragon Ball e que por sua vez sempre foi também o artista por detrás da arte dos Dragon Quest. E o resultado final foi de facto brilhante: Chrono Trigger é um excelente jRPG com uma narrativa muito bem conseguida, personagens carismáticas e um sistema de combate bem apelativo, conforme irei detalhar de seguida.
Logo no início somos questionados se queremos usar o touch screen para os inputs e auto-map, ou uma experiência mais old school. O active time battle pode também ser desactivado.
A história leva-nos a encarnar na personagem de Crono, um jovem habitante da vila de Truce, reino de Guardia. É o ano 1000 e o reino organizou a Millennial Fair, uma festa pomposa, para celebral tal ocasião. Somos acordados pela nossa mãe que nos informa que Lucca, nossa amiga de infância, está prestes a desvendar a sua mais recente invenção na feira (qualquer paralelismo com a Bulma é mera coincidência ou não) e somos convidados a assistir. Assim que lá chegamos acabamos por nos cruzar com Marle, uma jovem rapariga que também por lá se procurava divertir e acaba por nos acompanhar no resto das festividades. Poderemos inclusivamente participar nalguns mini jogos nessa altura, mas eventualmente lá vamos assistir à invenção de Lucca: uma máquina capaz de teletransportar qualquer pessoa do ponto A ao ponto B. Claro que seremos a cobaia para experimentar tal geringonça mas tudo corre bem. Marle entusiasma-se e quer também experimentar, mas no seu caso já não teve tanta sorte. Por algum motivo quando Marle usa a máquina abre-se um portal que a leva para destino desconhecido. Não tendo outra alternativa, vamos atrás dela e vemos que somos no entanto transportados no tempo, mais precisamente para 400 anos no passado, por altura em que o reino de Guardia travava uma feroz guerra contra um exército de monstros liderados por um poderoso feiticeiro. Sem querer revelar muito mais, digamos só que por motivos de força maior iremos ter também de viajar para outros períodos temporais, onde conheceremos mais personagens carismáticas que se juntam a nós e a trama vai-se desenrolando de tal forma que teremos mesmo de salvar o mundo de uma poderosíssima ameaça que vai surgindo.
A história está muito bem contada e faz-nos sempre querer jogar um pouco mais! A nostalgia que esta cena me deu!
Mas não é só a narrativa que é cativante neste jogo: o seu sistema de batalhas também o é. Estas não são aleatórias, os inimigos estão presentes no ecrã e apenas alguns dos confrontos serão forçados, a maioria poderão ser evitados se assim o quisermos. Já dentro das batalhas em si, o jogo utiliza por base o active time battle introduzido pela primeira vez no Final Fantasy IV. Ou seja, apesar de serem batalhas por turnos, estes são bem mais dinâmicos pois a ordem pela qual os intervenientes atacam está directamente relacionada com os seus stats. E para além disso, mesmo quando é o nosso turno e temos de escolher que acções tomar, o “contador” não pára e os inimigos podem-nos atacar! As acções que podemos tomar são as habituais, podemos atacar directamente, usar técnicas especiais onde se incluem magias, usar itens ou tentar fugir do conflito. No final de cada batalha somos recompensados com dinheiro e experiência, mas também tech points, que servem para as personagens que estão na party aprender novas habilidades. A parte interessante destas habilidades é que nem todas são habilidades de uso individual por cada personagem, mas também poderemos aprender combos que requeiram duas ou três personagens em simultâneo! O facto de os inimigos se movimentarem pelo ecrã durante as batalhas também é importante pois muitas destas habilidades podem atingir mais que um inimigo em simultâneo, particularmente as que têm uma área circular de impacto, ou aquelas onde atacamos numa linha.
Os ataques especiais que precisam de mais que uma personagem foi outra das novidades a meu ver bastante originais!
Visualmente é um jogo muito interessante tendo em conta que temos de nos lembrar que o seu lançamento original era de Super Nintendo. E para um jogo de Super Nintendo temos na mesma algumas sprites bem detalhadas e animadas, para não falar da grande diversidade de cenários que iremos explorar, também todos eles muito bem detalhados. Muitos dos golpes especiais que vamos aprendendo têm também bonitos efeitos gráficos que eram impressionantes na época da SNES e não ficaram nada mal no pequeno ecrã da Nintendo DS. Por outro lado, as músicas são também excelentes e teremos também direito a várias cutscenes anime em certos pontos fulcrais da história que haviam sido introduzidas no relançamento da Playstation e felizmente foram mantidas nesta versão da DS.
Tal como na versão PS1, esta versão DS traz também as cutscenes anime do senhor Akira Toriyama
Portanto este é um excelente RPG com personagens carismáticas, uma narrativa fantástica que nos vai querer deixar sempre a jogar um pouco mais para ver o que irá acontecer em seguida e um sistema de combate empolgante e original. Já a versão original de SNES se apresentava como um jogo com uma boa longevidade, quanto mais não fosse pela introdução do New Game Plus e dos diferentes finais distintos que poderíamos alcançar. Esta versão DS inclui ainda mais conteúdo adicional: novas dungeons e sidequests para explorar, um novo final para descobrir e até uma vertente multiplayer com o modo Arena of the Ages. Não cheguei a explorar este modo de jogo, mas aparentemente teríamos a possibilidade de treinar monstros e colocá-los à pancada uns com os outros – quaisquer semelhanças com Pokémon não são mera coincidência.
Continuando pelas rapidinhas e pela Mega Drive, este Gambler Jiko Chuushinha é mais um jogo de mahjong, desenvolvido pela Game Arts e baseado num manga qualquer dos anos 80/90 e que aparentemente deverá ter sido bastante popular, pois a Game Arts foi lançando vários videojogos desta série ao longo de diferentes plataformas, incluindo o Gambler Jiko Chushinha: Mahjong Puzzler Collection que já trouxe cá para a PC Engine. E tal como o jogo da PC Engine este veio parar à minha colecção um pouco por acidente após ter comprado um pequeno lote de jogos MD japoneses a um particular no passado mês de Fevereiro.
Jogo com caixa e manual
Bom, eu não entendo nada de mahjong, mas neste caso até gostaria pois o jogo tem um modo história com algumas pequenas cutscenes que me parecem hilariantes (o google lens foi uma boa ajuda para as traduzir), mas depois disso já fiquei completamente clueless, pois o objectivo é o de ganharmos cada uma das partidas que eventualmente teremos de participar. Mas para além deste modo história temos também um outro modo de jogo para para partidas livres e outro que me parece ser um tutorial até bem avançado, mas a disposição de aprender a jogar mahjong confesso que não é a maior no momento, e o facto de a cada diálogo ter de usar o google lens para tentar entender minimamente o que se passa também não ajuda.
Bom, este é um jogo de mahjong pelo que quem o souber jogar há-de achar alguma piada. Pelo menos gosto das expressões cómicas dos nossos oponentes!
Visualmente até me parece um jogo interessante, tendo em conta que é um jogo de mahjong, portanto não esperem por gráficos super elaborados. No entanto todas as personagens possuem diferentes caricaturas mediante a maneira como o jogo lhes está a correr e são mesmo esses pequenos detalhes que acho piada. Gosto particularmente deste estilo mais cómico de desenho, tanto que até fui pesquisar o artista (Katayama Masayuki) mas infelizmente não conheço nada do seu trabalho e a maior parte das manga/anime onde esteve envolvido são precisamente baseados em mahjong. De resto nada de especial a apontar aos efeitos sonoros, já as músicas até que são bastante alegres e agradáveis de se ouvir.