A Plague Tale: Requiem (Microsoft Xbox Series X)

O A Plague Tale: Innocence foi um jogo que me passou completamente despercebido na altura em que saiu. Apenas soube da sua existência após um dos meus amigos (que por acaso faz parte do painel do The Games Tome) o ter considerado como um dos melhores jogos que havia jogado nos últimos tempos. Não tardou muito até eu ter procurado um exemplar para mim e de facto foi uma excelente experiência! Lembro-me de na altura dizer que preferia que não fizessem uma sequela desse jogo para não correr o risco de o estragar, mas acabaram por a fazer na mesma, tendo sido lançada no último trimestre de 2022 e em exclusivo para o PC e consolas da geração actual, para além da Switch em modo cloud. E depois de as mesmas pessoas que me deram feedback do Innocence me disseram que esta sequela estava ainda melhor, fiquei ainda mais interessado em jogar esta sequela! O meu exemplar foi comprado no final de Dezembro de 2023, tendo sido comprado por cerca de 30€ na Amazon.

Jogo com caixa

A história segue uma vez mais Amicia e o seu pequeno e frágil irmão Hugo e sem querer spoilar as coisas para quem não jogou a prequela digamos que Hugo tem uma condição física que o liga intimamente ao surgimento da Peste Negra na Europa medieval do século XIV. A narrativa segue portanto os eventos do primeiro jogo, na medida em que depois de derrotar a Inquisição que os perseguia na sua região natal, o que resta da família de Amicia e Hugo decidem viajar até à zona de Provence e procurar um famoso alquimista que poderá ajudar Hugo a melhorar a sua condição. Naturalmente, as coisas não vão correr nada bem até porque a peste volta a surgir e acabaremos por passar uma grande parte do jogo a explorar uma ilha mediterrânica, onde Amicia e Hugo acreditam que possui as respostas que procuram para salvar Hugo.

Visualmente o jogo está fantástico e foi um prazer percorrer todas estas ruas medievais

No que diz respeito à jogabilidade, o jogo herda todas as mecânicas do seu antecessor e mais algumas. Isto porque a acção vai-se desenrolando entre fases de combate e exploração. No caso do combate, Amicia continua a ser uma jovem adolescente contra adultos fortemente armados, pelo que o jogo nos encoraja a seguir uma abordagem mais furtiva. Munidos de apenas uma fisga (e as mesmas munições alquímicas que vamos eventualmente desbloqueando), teremos muitas vezes de nos esconder em terrenos com ervas altas ou atrás de pequenos muros ou paredes. Podemos distrair guardas ao atirar pedras ou outros objectos para lhes desviar a atenção para algum local específico. No caso de guardas que não possuam capacetes de protecção poderemos também matá-los com uma pedra na cabeça ou esganá-los com a fisga se os surpreendermos por trás, mas tanto uma opção como outra faz barulho que poderá atrair a atenção de outros soldados nas imediações. Quando é noite, ou estamos em subterrâneos escuros, as ratazanas que surgem em grande número marcam uma vez mais a sua presença e no caso do combate poderemos também as utilizar em nosso proveito. Por exemplo, ao apagar a fonte de luz perto de algum soldado inimigo faz com que as ratazanas o devorem.

Uma vez mais estamos em desvantagem perante os inimigos, pelo que teremos de ter uma abordagem mais furtiva e evitar o combate sempre que possível. Ou pelo menos fazer o máximo possível para não sermos descobertos mesmo que eliminemos os soldados inimigos

A alquimia e o crafting marcam também o seu regresso nesta sequela. Ao coleccionar certos materiais poderemos construir munições especiais que podem ser usadas em conjunto com a fisga, potes de cerâmica ou até flechas, pois eventualmente ganhamos acesso a uma besta que nos permite matar soldados que possuam um capacete, mas não uma armadura completa. Criamos assim maneiras de atear ou apagar fogos ou munições que servem munições para atrair temporariamente as ratazanas para o local onde as atiramos. A novidade está nas munições de alcatrão que se usadas no fogo servem para ampliar temporariamente a intensidade das chamas, logo aumentando o alcance da luz. Para além disto, também poderemos coleccionar ferramentas e materiais diversos que nos permitem melhorar o equipamento disponível, desde sacos de transporte que nos permitirão carregar mais matérias primas, melhorar a performance da fisga, da besta ou das flechas que disparamos. Esta última foi especialmente útil, pois as flechas surgem em números reduzidos e assim conseguimos reaproveitá-las ao recuperá-las dos cadáveres de soldados que abatemos. Portanto, com paciência, logo que não sejamos detectados, conseguimos limpar as áreas de inimigos e depois explorar mais à vontade. Os inimigos com armaduras completas têm também um ponto fraco que se atingido desmonta a sua armadura, deixando-os posteriormente vulneráveis a flechas. Ao longo do jogo vão também existindo vários momentos onde não temos como escapar ao combate, sendo portanto obrigados a tirar partido de todas estas mecânicas e ter o equipamento melhorado é sempre uma óptima ajuda.

As ratazanas estão de volta e as mecânicas com as fontes de luz também. Ao eliminar fontes de luz perto de soldados fazemos com que estes sejam devorados, o que é outra mecânica a ter em conta nos combates

Já no que diz respeito à exploração, teremos sempre alguns pequenos puzzles para resolver, seja arrastar carros de mão que sirvam de plataforma intermédia para alcançar locais mais altos, interagir com várias alavancas que nos desbloqueiem o progresso ou no caso da presença de ratos, teremos também de manipular as fontes de luz que nos permitem atravessar essas zonas em segurança. Amicia está na maior parte das vezes acompanhada de alguém que nos pode ajudar tanto na exploração como no combate. Hugo pode-se esgueirar por passagens estreitas e destrancar portas do outro lado, mas também a certa altura ganha a habilidade de controlar algumas ratazanas, que as podemos encaminhar para devorar certos soldados inimigos. Lucas é um aprendiz a alquimista que nos pode ajudar em certas partes a paralizar temporariamente os inimigos. Arnaud é um cavaleiro poderoso que pode combater alguns inimigos por nós, só temos de garantir que os combates são sempre de um para um. Por fim Sophia possui um prisma capaz de gerar luz se apontado para uma fogueira, o que é uma habilidade que teremos de utilizar ocasionalmente. A cooperação entre Amicia e todas estas personagens, particularmente a do seu frágil irmão Hugo continua no centro da narrativa, que está uma vez mais muito bem conseguida como um todo.

Ocasionalmente teremos também alguns puzzles para resolver que obrigam à cooperação com as personagens que nos acompanham

A nível audiovisual este é portanto um excelente jogo. Eu estreei a Xbox Series X com o Gollum, uma escolha 100% consciente pois estava genuinamente curioso em jogá-lo, apesar das (e principalmente pelas) suas más críticas, pelo que este A Plague Tale acaba por ser o meu primeiro contacto mais a sério com um título especialmente criado para os sistemas da geração actual e de facto há aqui uma diferença considerável quando comparando, por exemplo, com o que a Playstation 4 é capaz de fazer. Os cenários estão incrivelmente bem detalhados, atravessando desde verdejantes paisagens naturais como prados, florestas e montanhas, imensos subterrâneos e várias populações medievais. As texturas são bem mais detalhadas do que seria possível na geração anterior, assim como os seus efeitos de luz, sombra e a imensidão da área visível. As personagens, principalmente as principais, estão também bem detalhadas, embora aqui sinto que as consolas desta geração ainda nos vão conseguir oferecer resultados melhores, particularmente nas texturas de pele e cabelos. O voice acting está disponível em várias línguas e pelo menos a versão inglesa está excelente. Deveria ter mudado para vozes em francês para uma experiência mais autêntica, mas já me tinha habituado às vozes em inglês da primeira aventura. Já a banda sonora está também muito bem conseguida, consistindo em vários temas de influência medieval, recorrendo inclusivamente a instrumentos da época e outras músicas mais atmosféricas, muitas vezes de enorme tensão, que se adequam perfeitamente ao ambiente que o jogo nos propõe.

Ocasionalmente teremos também alguns momentos de pura acção como este onde teremos de controlar uma besta e eliminar inimigos que nos atacam à distância enquanto fugimos de barco

Portanto este A Plague Tale: Requiem é mais um excelente jogo dos franceses da Asobo. Os meus receios que uma eventual sequela ao primeiro jogo pudessem comprometer aquela obra prima foram todos infundados, pois a Asobo conseguiu uma vez mais apresentar um excelente videojogo com uma narrativa fantástica (e bem dramática), com mecânicas de jogo algo similares mas que expandem o conceito original e com excelentes audiovisuais a acompanhar. A maneira como o jogo termina abre a porta a novas sequelas, mas desta vez fico bem mais confiante em que a Asobo conseguirá replicar o sucesso destes dois títulos.

Super Monkey Ball (Nintendo Gamecube)

Vamos voltar à Nintendo Gamecube para mais um dos seus títulos outrora exclusivos. Com as suas origens como um título arcade desenvolvido pela Sega chamado apenas Monkey Ball, este Super Monkey Ball é uma versão com mais conteúdo, lançada originalmente para a Gamecube e como um dos seus jogos de lançamento em vários mercados. O meu exemplar veio de uma Cex algures em Agosto de 2018 e creio que me custou uns 4€.

Jogo com caixa, manual e papelada

O conceito deste Super Monkey Ball é simples. Nós controlamos um macaco preso dentro de uma bola e o objectivo é levá-lo em segurança do ponto A ao ponto B, ao longo de dezenas de níveis repletos de abismos e obstáculos. Mas não controlamos o macaco directamente, mas sim a superfície do nível. Todo o controlo está então assente no analógico esquerdo da Gamecube, com o botão A a servir apenas para ampliar o mapa presente no canto inferior esquerdo do ecrã. É portanto um jogo simples nas suas mecânicas de jogo, mas bastante desafiante pois para além de termos vidas limitadas (cujo número pode ser aumentado ao coleccionar às 100 bananas de cada vez) e um tempo limite para completar cada nível, estes vão sendo cada vez mais complexos e repletos de obstáculos, exigindo portanto muita precisão nos seus controlos. É também um jogo bastante frustrante nas dificuldades mais elevadas (cada nível de dificuldade possui um conjunto cada vez maior de níveis) pois para além dos circuitos serem mais complexos, infelizmente não temos qualquer controlo de câmara, o que me leva a suspeitar que este seria um jogo que estaria a ser também desenvolvido para a Dreamcast.

O conceito do jogo é simples, mas o desafio é cada vez maior à medida que vamos avançando

Para além do modo de jogo normal, que também pode ser jogado com um máximo de 4 jogadores onde cada um joga à vez, temos vários outros modos de jogo. Ainda dentro do main game poderemos practicar níveis que tenhamos desbloqueado, ou jogá-lo num modo multiplayer competitivo que sinceramente não testei. De resto temos também um modo party e vários outros mini jogos que poderemos vir a desbloquear. Estes últimos consistem em adaptações de bilhar, bowling e mini golf, cada qual com um esquema de controlo próprio e algo similar às mecânicas de jogo que foram levadas nesses mini-jogos para a série Yakuza, o que não é de estranhar visto que Toshihiro Nagoshi e várias outras pessoas que trabalharam nos Yakuza também trabalharam neste jogo. O modo party inclui mais alguns mini jogos que podem também serem jogados em multiplayer tal como um jogo de corrida algo similar aos Mario Kart até no seu sistema de power ups, um de luta algo inspirado no Super Smash Bros, onde o objectivo é ganhar pontos ao atirar os oponentes para fora da arena e um “Monkey Target”. Aqui temos o macaco a rebolar numa rampa para sair depois disparado pelo ar. As metades da sua bola servem como asas, pelo que teremos algum controlo de movimento enquanto voamos e o objectivo é o de fazer o máximo de pontos possível, seja ao apanhar itens pelo caminho, ou aterrar em alvos que nos dão uma pontuação diferente mediante onde assentarmos.

Visualmente o jogo é simples, porém funcional para o que se propõe

Já no que diz respeito aos audiovisuais, este é um jogo muito simples, pois os seus cenários têm algumas estruturas de fundo (como casas no topo de montanhas), mas são assentes em vazio para dar esse desafio extra de termos cuidado em não atirar com o macaco borda fora. Já a banda sonora é bastante eclética, consistindo em músicas mais electrónicas ou rock nos níveis arcade ou temas até mais funky ou jazzy nalguns dos mini jogos como é o caso do bilhar.

A iclusão de vários mini jogos aumenta bem a sua longevidade, particularmente pelo facto de todos suportarem multiplayer

Portanto este Super Monkey Ball é um jogo interessante e viciante nas suas mecânicas de jogo que apesar de serem bastante simples de entender obrigam a um grande esforço para as dominar. O facto de não controlarmos a câmara é a meu ver um factor que contribui bastante para frustração desnecessária e espero que a Sega tenha corrigido isso nas inúmeras sequelas que a séri Super Monkey Ball foi recebendo ao longo dos anos. De resto, a inclusão de vários outros mini jogos é um factor bem positivo e que aumenta consideravelmente a longevidade do jogo. Apesar deste ser um exclusivo de Nintendo Gamecube, assim como a sua sequela directa, a Sega acaba por lançar, já em 2005 o Super Monkey Ball Deluxe para a PS2 e Xbox. Essa versão inclui a maioria dos níveis presentes neste e no SMB2, bem como dezenas de novos níveis e mini-jogos. Seria portanto a versão definitiva dos primeiros 2 jogos da série!

Xenon 2: Megablast (Sega Master System)

Vamos voltar à Master System e às rapidinhas para esta adaptação do Xenon 2, um jogo produzido originalmente pela saudosa Bitmap Brothers e que havia sido lançado para computadores como o Commodore Amiga ou Atari ST. Nessas versões é um shmup frenético e com uma banda sonora bem conhecida! Versões para outros sistemas foram também desenvolvidas, incluindo as consolas da Sega através da Virgin. O meu exemplar veio directamente do UK, tendo sido lá comprado numa CeX por um familiar de um amigo meu, que teve a gentileza de mo trazer quando voltou a Portugal na altura do Natal e ano novo. Custou 6libras.

Jogo com caixa e manual

As mecânicas são simples, tanto o botão 1 como 2 servem para disparar e este é um daqueles jogos que não tem fim. Aqui temos 6 níveis únicos (ao contrário dos 7 das versões originais) e uma vez terminados esses 6 níveis somos convidados a jogar um novo ciclo, isto até perdermos todas as nossas vidas. Um detalhe interessante a mencionar é que, apesar deste ser um shmup vertical com scrolling automático, se encostarmos a nave no fundo do ecrã o ecrã volta lentamente para baixo, o que é importante pois alguns níveis possuem corredores que nos poderiam deixar num beco sem saída caso escolhêssemos o errado.

O jogo possui um sistema de power ups interessante, mas com tanto poder de fogo a consola não acompanha a acção

No fim de cada nível temos um boss e logo a seguir visitamos uma loja onde poderemos comprar toda uma série de itens e power ups, com dinheiro amealhado ao destruir inimigos. Itens como autofire, melhorar o nosso poder de fogo, a agilidade da nossa nave ou recuperar a barra de vida são alguns dos exemplos, embora muitos destes possam também serem encontrados ao longo dos níveis. Outros itens como armas secundárias ou satélites que disparam ao nosso lado podem também ser comprados e muitas dessas armas adicionais até podem ser equipadas em conjunto, o que aumenta drasticamente o nosso poder de fogo. Qual o problema? Esta versão da Master System é bastante lenta, a consola não aguenta com tanto projéctil e/ou inimigo no ecrã em simultâneo. O que poderia ajudar num jogo deste tipo, mas neste caso a lentidão é mesmo constante e quando há muita coisa a acontecer no ecrã poderemos deixar de ver alguns dos nossos projécteis ou mesmo inimigos!

Os bosses são interessantes, pena que muitos tenham sido cortados desta versão

Visualmente é um jogo algo simples e não muito variado nos seus níveis e inimigos, para além do problema da sua performance que já mencionei acima. Para além de terem cortado um nível da versão original, vários dos bosses também foram cortados nesta versão, o que é uma pena pois os dois bosses que existem até possuem um design bem interessante (muito melhor que o dos inimigos normais, na minha opinião). A música é bastante agradável, sendo uma adaptação do tema Megablast (Hiphop on Precinct 13) dos britânicos Bomb the Bass, que por sua vez é inspirada num filme dos anos 70 chamado Assault on Precint 13. Naturalmente a versão Master System desta música é mais fraca, mas o problema é que é a única música que iremos ouvir ao longo de todo o jogo. Apesar de ter algumas melodias orelhudas, acaba então por cansar.

Entre níveis podemos visitar uma loja que nos permite comprar uma série de power ups!

Portanto esta versão do Xenon 2 acaba por ser muito, muito abaixo da versão original, não só pelos seus graves problemas de performance mas também pelo facto de cortarem muito do conteúdo da versão original. Curioso em ver como a versão Mega Drive se safa!

Gleylancer (Sega Mega Drive)

Vamos voltar à Mega Drive para ficarmos agora com mais um relançamento da Retro-bit que ultimamente tem acertado em cheio em trazer de volta ao mercado, de forma “oficial” vários jogos de Mega Drive que são no mínimo incomuns. Este Gleylancer, cujo nome completo é nada mais nada menos que Advanced Busterhawk Gley Lancer é um shmup da Masaya lançado originalmente para a Mega Drive em 1992 exclusivamente no Japão. Curiosamente o jogo havia sido relançado (também no mercado Japonês) em 2019 por uma distribuidora de nome Columbus Circle, que o voltou a relançar em 2022 numa nova edição especial. No mesmo ano a retro-bit anuncia um lançamento ocidental, cujo meu exemplar foi encomendado algures no final de 2022, mas apenas me chegou às mãos à poucos meses atrás. Antes disso (em 2021) o jogo já havia sido relançado devidamente localizado de forma digital para as plataformas actuais do mercado.

Jogo com caixa, sleeve exterior de cartão, manual integralmente a cores e certificado de autencidade.

A primeira coisa que salta à atenção neste jogo é mesmo a sua longa cut-scene de introdução (tal como acontece no Gaiares, por exemplo). Esta conta a história entre uma violenta guerra espacial entre duas civilizações e nós encarnamos na jovem Lucia Cabrock, que decide “pedir emprestado” um protótipo de uma nova poderosa nave espacial e que seria a última esperança para a raça humana para ir salvar o seu pai cuja nave havia sido “raptada” pelo inimigo em pleno combate.

O jogo oferece-nos múltiplas opções de controlo e curiosamente isto já estava completamente em inglês no lançamento original

No que diz respeito aos controlos, o botão A serve para mudar a velocidade da nave enquanto o B dispara, já o C poderá ter múltiplos usos, como irei mencionar em seguida. Isto porque uma vez terminada a longa cut-scene de introdução, é tempo de começar a jogar e a primeira escolha a fazer é decidir como queremos que os dois satélites que eventualmente nos acompanham (aqui apelidados de gunners) se comportam. O modo normal faz com que os satélites disparem na mesma direcção de movimento da nave, enquanto no modo reverse disparam na direcção contrária. Tanto num como no outro, o botão C serve para “trancar” a direcção de disparo numa direcção específica. O modo search faz com que os satélites disparem para o inimigo mais próximo, com o botão C a obrigar a mudar de alvo. Os modos multi e multi reverse são algo semelhantes na medida em que permitem os satélites moverem-se em conjunto com a direcção de disparo ou o seu oposto. O modo shadow faz com que os satélites sigam o movimento da nave, no entanto apenas disparam em frente e podemos usar o botão C para trancar a sua posição. Por fim temos o roll, onde os satélites orbitam à volta da nossa nave e o botão C faz com que estes disparem para a frente, ou em direções opostas entre si.

Visualmente o jogo tem os seus momentos mas é por vezes algo inconsistente no detalhe

De resto à medida que vamos jogando iremos poder apanhar toda uma série de power ups, que alternam o tipo de arma que temos equipada no momento. Desde os típicos lasers que perfuram inimigos e causam dano em vários em simultâneo, o spread shot que faz com que cada satélite dispare 5 projécteis em leque, projécteis de energia com explosões secundárias, outros que fazem ricochete em superfícies, entre outros. Vidas extra são também alguns dos itens que poderemos apanhar. O jogo está então dividido em 11 níveis com vários bosses e/ou mid bosses, inimigos cada vez mais numerosos, agressivos ou com padrões de ataque rápidos e vários obstáculos nos cenários que teremos de evadir ou destruir. Tudo o que um bom shmup pede!

A cut-scene inicial dura vários minutos e mantém este estilo anime. Totalmente traduzida para inglês neste relançamento!

A nível audiovisual é um jogo interessante. Por um lado adoro o facto de existirem várias cut-scenes num estilo anime (embora a de introdução seja de longe a mais longa e trabalhada), que ajuda bastante a tornar mais cativante uma história que de outra seria algo desinteressante ou passaria completamente ao lado, pois isto é um shmup. Os níveis em si vão sendo algo variados, levando-nos a combates em pleno espaço ou à superfície de diferentes planetas, os seus sistemas de cavernas ou no interior de gigantes bases inimigas. Existem uns quantos efeitos bonitos de parallax scrolling e alguns bonitos momentos da destruição à nossa volta, mas infelizmente o design dos níveis e inimigos é algo inconsistente, pois há inimigos que sinceramente não gostei do seu design, assim como certos segmentos de níveis bastante pobres graficamente quando comparado com outros. A banda sonora no entanto é muito boa, com melodias rock que bem acompanham a acção do jogo. Ocasionalmente temos também algumas vozes digitalizadas, mas essas infelizmente soam demasiado “arranhadas”.

Não são só os inúmeros inimigos que temos de nos preocupar. Obstáculos também!

Portanto este Gleylancer é um excelente shmup. O seu lançamento original japonês sempre foi muito cobiçado e por isso este sempre foi um jogo caro. Os relançamentos oficiais, tanto da nipónica Columbus Circle como da norte-americana Retro-bit ajudaram bastante na carteira para conseguir este jogo para a colecção. Se não ligam a isso, podem sempre jogar a ROM, já que também existe um patch de tradução feito por fãs para as cut-scenes (os menus e afins sempre estiveram todos em inglês). A outra alternativa passa por comprar o relançamento digital nas consolas actuais, pois essa versão traz também algumas melhorias de qualidade de vida interessantes como save states, rewind, a possibilidade de alternar o método de disparo a qualquer momento ou mesmo controlar os satélites com o segundo analógico como um twin stick shooter.

Another Code: R – A Journey into Lost Memories (Nintendo Wii)

Depois de ter terminado um outro jogo para a Wii (e que irei em breve publicar aqui as minhas impressões), não me apeteceu desligar a consola e em jeito de celebração do lançamento da compilação dos Another Code para a Nintendo Switch, aproveitei para finalmente jogar este Another Code: R, uma sequela do primeiro Another Code da Nintendo DS. O meu exemplar foi comprado na Cex de Gaia algures em Novembro de 2021 por 12€.

Jogo com caixa, manual e papelada

A história leva-nos uma vez mais a controlar a jovem adolescente Ashley Mizuki Robins, agora com 16 anos. E depois do reencontro com o seu pai durante o jogo anterior, este volta a ficar ausente, até que, subitamente, convida Ashley a passar um fim de semana com ele e acamparem num parque próximo do seu local de trabalho. Bom, o pai continua muito ausente mesmo com a Ashley lá, mas à medida que vamos explorar o parque do Lake Julliet, Ashley vai-se lembrando algumas memórias muito ténues da sua mãe, que a levou àquele parque há 13 anos atrás, quando Ashley tinha ainda apenas 3 anos. À medida que vamos explorando e avançando no jogo, vamos então nos lembrando de mais coisas do passado de Ashley e da sua mãe, assim como ir resolvendo outros mistérios que entretanto nos vão surgindo. Como é o caso de Matthew Crusoe, um jovem de 13 anos que foge da casa do seu tio em busca do seu pai que havia desaparecido misteriosamente há 5 anos atrás. Bom, na verdade este é um mistério que fica ainda algo em aberto (desculpem lá o pequeno spoiler) pois aparentemente a Cing pretendia dar continuidade à história, mas com Matthew como protagonista. Infelizmente tal nunca aconteceu pois a Cing acabou por fechar portas pouco depois do lançamento do seu último jogo, o Last Window.

Navegar pelos cenários obriga-nos a utilizar o direccional do wii mote, o que não é a coisa mais agradável pela sua posição

Tal como os outros jogos da Cing, este tem muito de exploração, pois à medida que vamos desbloqueando o acesso a novos cenários como entrar em diferentes divisões ou edifícios, podemos investigar e comentar muitos dos objectos à nossa volta. A maneira como exploramos os cenários é que não é a mais agradável, no entanto. Tirando um puzzle em particular que nos obriga a pegar num nunchuck, todo o jogo é jogado recorrendo apenas ao wiimote. Para nos movimentarmos entre áreas, devemos usar apenas o direccional, o que é um pouco estranho pois o jogo está todo representado como um mundo em 3D. No entanto devemos seguir caminhos bidimensionais, como seguir uma estrada, onde em certas bifurcações poderemos alterar a nossa direcção de movimento ao pressionar para cima ou para baixo. Sempre que chegamos a uma área que tenha algum ponto de interesse, podemos usar o wiimote para apontar um cursor para essa área de interesse e seleccioná-la com o botão A, onde a câmara depois aproxima-se dessa área e assim podemos melhor inspeccionar os objectos à sua volta. Quando estamos dentro de alguma divisão fechada podemos usar o direccional para Ashley mudar a câmara (tipicamente em ângulos de 90º.

Nos interiores o direccional permite-nos rodar a câmara, ou podemos também clicar nas setas para o efeito com o cursor controlado pelo wiimote

Como muitos jogos de aventura point and click vamos precisar de inspeccionar, interagir, coleccionar e combinar toda uma série de objectos, assim como resolver vários puzzles, tipicamente para desbloquear o acesso a qualquer coisa. E sendo este um jogo de Wii, muitos desses puzzles obrigam-nos a usar o wiimote nas mais variadíssimas maneiras. Infelizmente nem todas funcionam bem e por vezes tornavam os puzzles bem mais frustrantes do que seriam se pudéssemos utilizar um comando normal. De resto, algumas mecânicas interessantes deste jogo prendem-se com o uso de certos acessórios. Por exemplo, no Another Code original Ashley tinha uma DAS, um sistema portátil em muito igual à própria Nintendo DS e que serviria não só como uma espécie de PDA onde poderíamos consultar mensagens, gravar o nosso progresso no jogo ou tirar e manipular fotografias (e há puzzles que nos obrigavam a isso). Esse aparelho foi novamente aqui introduzido e com algumas funcionalidades adicionais, como permitir consultar imagens de câmaras de video vigilância. Mas também introduziram o TAS, um aparelho na forma de um wiimote. A principal utilização deste aparelho é para fazer hacking a certas fechaduras electrónicas e confesso que esses puzzles até ficaram bastante originais.

Nem todos os puzzles foram agradáveis porque ou não eram suficientemente claros o que seria suposto fazer, ou o wiimote simplesmente não cooperava. Mas estes em específico para destrancar portas ficaram muito bem conseguidos na minha opinião!

A nível audiovisual este é um jogo consideravelmente simples. Os gráficos são todos renderizados num estilo semelhante ao cel-shading o que até acaba por resultar bem, particularmente em sistemas como a Nintendo Wii ou consolas da geração que a precedeu. É um jogo bastante colorido e que mantém o estilo artístico do seu predecessor, pecando no entanto, a meu ver, por não incluir qualquer voice-acting, pois existem muitos diálogos que teremos pela frente. Já que toco nos diálogos, ocasionalmente também poderemos dar respostas diferentes a perguntas que nos fazem, mas estas escolhas acabam por não ter qualquer consequência para a história. Por fim a banda sonora é algo eclética, possuindo imensas melodias simples, relaxantes e agradáveis o que se adequa bem à aventura, pois passamos a maior parte do tempo em plena natureza e durante o dia.

Ocasionalmente poderemos dar respostas diferentes, mas sem grandes consequências para a narrativa

Portanto este Another Code R é um interessante jogo de aventura e para quem tenha gostado da prequela da Nintendo DS, então por um lado até recomendaria que o jogassem pois dá continuidade à história de Ashley e sua família. No entanto, sendo um jogo da Wii, a Cing incluiu muitas mecânicas à base do controlo de movimento que o wiimote nos permite. Infelizmente muitos destes puzzles acabaram por ser frustrantes, não só pelo wiimote não responder bem ao movimento pretendido, ou por vezes não ser tão claro o que seria necessário fazer. Os puzzles de destrancar portas foram no entanto bastante originais! A outra razão que levo a não recomendarem jogarem esta versão específica é o facto de a Nintendo ter lançado, muito recentemente uma compilação/remake de ambos os Another Code para a Switch. Visto que tenho ambos nos sistemas originais, não era um lançamento que estava a ponderar comprar, mas já ouvi feedback que os remakes possuem conteúdo adicional/diferente e que compensem serem rejogados, mesmo para quem já tivesse jogados os originais. Estou curioso para saber especialmente se o subplot que envolve o Matthew terá também um outro desfecho!