Colecção de videojogos – alguns "rants" e análises
Autor: cyberquake
Nascido e criado na Maia, Porto, tenho um enorme gosto pela Sega e Nintendo old-school, tendo marcado fortemente o meu percurso pelos videojogos desde o início dos anos 90. Fã de música, desde Miles Davis, até Napalm Death, embora a vertente rock/metal seja bem mais acentuada.
Vamos voltar à Playstation 2 para mais um dos seus jogos de luta, desta vez para este KOF Maximum Impact. Apesar de a SNK já ter tido alguma experiência com jogos de luta 3D, todos eles desenvolvidos para o sistema arcade Hyper Neo Geo 64 que acabou por ser um fracasso comercial, este é o primeiro KOF desenvolvido como um jogo de luta em 3D e foi desde logo pensado como sendo um spin-off à série principal, tal como acontece nos Street Fighter EX. O meu exemplar foi comprado em 2015 quando visitei a cidade de Oslo na Noruega. Na altura descobri uma interessante loja de videojogos e, apesar dos seus preços serem maioritariamente elevados, ainda descobri alguns títulos bem em conta, como foi o caso deste Maximum Impact que foi comprado selado por um valor que não chegou aos 15€.
Jogo com caixa, sleeve exterior de cartão, manual com instruções rápidas, disco bónus e um manual adicional bem mais luxuoso
No que diz respeito aos modos de jogo, os controlos base usam os mesmos 4 botões faciais do comando da PS2 para executar socos ou pontapés, fracos e fortes. Temos também uma barra de specials que se vai enchendo à medida que vamos distribuindo porrada e que nos permitirá executar alguns golpes poderosos. Apesar dos seus visuais completamente em 3D poligonal, na sua essência este jogo mantém as mesmas mecânicas de um jogo de luta em 2D, embora também nos permita de certa forma mover-nos num plano tridimensional. Para isso teremos de pressionar os botões soco e pontapé fracos em simultâneo, em conjunto com uma direcção. Esquerda ou direita activa os rolls evasivos que já estávamos habituados, enquanto que cima ou baixo nos permitem desviar à volta do nosso oponente. De resto, para além desta transição para o 3D, a maior mudança a nível de jogabilidade é a de, pelo menos no modo história, este ser um jogo inteiramente de lutas 1 contra 1, ao contrário dos restantes KOF que nos obrigam a usar equipas de 3 lutadores, podendo ainda ter acesso a mecânicas de tag. A nível de personagens temos aqui 19 personagens ao todo mais uma desbloqueável (o boss Duke). Dessas 20, 6 foram especialmente criadas para esta subsérie Maximum Impact e, que eu saiba, ainda não surgiram em mais nenhum KOF da série principal.
Tal como nos Street Fighter EX, nesta série são apresentadas várias novas personagens que nunca mais ouviremos falar
No que diz respeito os modos de jogo, temos aqui o modo história que nos leva a lutar contra 6 oponentes mais um boss final, o tal Duke. A história em si sinceramente não é nada de especial pois leva-nos a participar em mais um torneio King of Fighters realizado por uma organização criminosa com algum plano macabro por detrás. Isto é-nos dito por uma personagem que mais parece um palhaço e que também nos apresenta o próximo adversário entre cada round. A história é então completamente genérica para a maioria das personagens e apenas 3 das 6 novas personagens nos darão acesso a alguns diálogos adicionais que enriquecem um pouco mais a história. É o caso dos irmãos Meira e da femme fatale Lien Neville. Para além do modo história temos também um modo versus que tanto pode ser jogado sozinho ou contra um amigo e aqui já temos a possibilidade de criar equipas de 3 assim como o modo practice que dispensa apresentações. Para além disto temos também um modo challenge que se subdivide nos mission mode e time attack, onde neste último o objectivo é o de obter o melhor tempo possível. O mission mode apresenta-nos uma série de desafios como fazer um certo número de combos, derrotar um oponente dentro de um certo tempo limite, usar algum golpe especial, entre muitos outros. Completar missões desbloqueiam-nos novas arenas e fatos para as personagens.
Por vezes os uniformes alternativos de certas personagens remetem-nos para outros jogos, como é a vestimenta de Terry Bogard do Mark of the Wolves
A nível audiovisual sinceramente não acho o jogo mau de todo. As arenas vão sendo bastante variadas entre si e consideravelmente bem detalhadas. As personagens são todas em 3D poligonal e apesar de não serem propriamente mal detalhadas, há, a meu ver, uma grande perda de qualidade no design e animações das personagens quando estas transitaram para o 3D poligonal. Mas isto é mesmo uma questão de gosto pessoal, que sempre achei as sprites da SNK extremamente boas! E sinceramente acho a maior parte das novas personagens desinteressantes, acho que só mesmo a Lien Neville se aproveita (e não, não é devido ao seu decote e atributos femininos). A banda sonora vai sendo também algo eclética, abrangendo géneros como o rock, pop e electrónica e é de forma geral agradável de se ouvir. O mesmo não pode ser dito do voice acting que foi todo regravado para inglês no lançamento ocidental e sinceramente fica muito a desejar na sua qualidade.
O jogo abre com uma cutscene em CGI que por acaso acho muito bem trabalhada.
Portanto este KOF Maximum Impact é um jogo de luta bastante competente e divertido de se jogar, embora, por gosto pessoal, prefira de longe o design artístico dos clássicos em 2D da Neo Geo. Ainda assim o jogo deverá ter tido algum sucesso, pois a SNK Playmore ainda lançou pelo menos dois sucessores. Esta edição europeia vem acompanhada de um disco adicional com um making of do jogo, bem como um manual inteiramente a cores que é de tão boa qualidade que nem cabe dentro da caixa do jogo, obrigando assim que o mesmo viesse acompanhado de uma sleeve exterior de cartão para comportar ambos.
Recentemente fui desafiado por um dos meus colegas do podcastTheGamesTome para jogar este Metroid Prime 3, no âmbito da nossa rubrica “Backlog Battlers”. Bom, eu simplesmente adorei os Metroid Prime e Metroid Prime 2 na GameCube, mas apesar de ter este terceiro jogo na colecção há já bastantes anos (sinceramente não me recordo onde e quando o comprei mas foi seguramente barato), sempre o deixei em backlog porque tenho uma certa resistência em usar o Wiimote em jogos de acção. E então desde que a Nintendo lançou um remaster do primeiro Metroid Prime para a Switch, estava a aguardar que lançassem um remaster para este jogo também. Bom, entretanto lá fui desafiado a jogar esta versão pelo que aproveito para deixar aqui também a minha análise. Como tem sido habitual em posts deste género, deixo-vos também o episódio deste Backlog Battlers onde me poderão ouvir falar um pouco deste jogo, assim como os meus colegas.
Jogo com caixa, manual e papelada
A história leva-nos seis meses após os acontecimentos do Metroid Prime 2, onde a “Dark Samus“, a tal entidade phazon que “rouba” a aparência e habilidades da caçadora de prémios mais conhecida da galáxia, acaba por de certa forma se juntar aos Space Pirates, controlando-os e tornando-os mais poderosos devido ao tal phazon. O plano é então o de invadir uma série de planetas controlados pela federação dos “bons da fita”, corrompendo-os com phazon para depois se alastrar ao restante universo. E isto leva a que Samus e três outros caçadores de prémios sejam chamados por um dos líderes militares da federação para cooperar num plano para contrariar esta nova ameaça. E é logo aí que começam algumas diferenças perante os Metroid anteriores. É que pelo menos neste início de jogo (e perto do final também), Samus não está sozinha e teremos de interagir e “dialogar” (as aspas são porque Samus se mantém muda o tempo todo) com várias outras personagens, o que é um total oposto ao sentimento de solidão constante que temos nos outros jogos da série. Depois dessa introdução lá teremos de explorar vários outros planetas e aí sim, vamos estando mais sozinhos, embora sejamos contactados regularmente por uma ou outra inteligência artificial que nos vai indicando quais os próximos objectivos a cumprir.
Os primeiros momentos deste MP3 não se parecem nada com um Metroid, pois o que não faltam são diálogos e outras pessoas com as quais poderemos interagir
Tal como os seus predecessores, este Metroid Prime 3 é um jogo de acção e exploração na primeira pessoa, onde à medida que vamos explorando iremos também ganhar novas habilidades que nos permitirão alcançar zonas previamente inatingíveis em vários locais. Também tal como nos outros Metroids a exploração é fortemente encorajada pois poderemos encontrar toda uma série de expansões escondidas nos cenários, como energy tanks, mísseis extra, entre outros. No que diz respeito aos power ups / habilidades, existem uns quantos que regressam de outros jogos e outros totalmente novos. Uma das diferenças mais notáveis é que Samus começa a aventura já com alguns power ups disponíveis (e que não os perde!) como é o caso da morph ball e suas bombas ou o space jump. Alguns power ups habituais não regressam neste jogo, como é o caso das super bombas e mísseis, mas para colmatar essa falha o jogo introduz uma série de novos power ups tanto para a Samus, como para a sua nave. Por exemplo, a nave pode ter um sistema de mísseis equipado que nos permite a chamar em certos locais mais abertos para abrir fogo sobre os inimigos ou obstáculos que precisem de ser destruídos. Certos locais podem também ser pontos de aterragem da nave, que poderá ser chamada para esse local recorrendo a um visor próprio. Outra das novidades aqui introduzidas é o hypermode. Basicamente a Samus também está infectada com phazon e recorrendo ao pressionar de um botão poderemos activar temporariamente o hypermode que nos deixa practicamente invencíveis e com ataques poderosíssimos, a troco da nossa barra de vida. Cada vez que activamos este modo consumimos um energy tank inteiro e a restante vida vai sendo consumida com o tempo ou com os ataques que executemos. Deveremos no entanto desactivar este modo assim que possível pois a Samus corre também o risco de sucumbir à corrupção phazon e assim levar-nos a um game over. À medida que vamos avançando no jogo, iremos também poder utilizar muitos dos power ups que vamos coleccionando nas suas versões hyper, permitindo-os serem utilizados neste modo e com características diferentes.
Curiosamente podemos começamos o jogo já com alguns power ups que conseguimos manter, como é o caso da morph ball
Mas indo para os controlos propriamente ditos e visto que o jogo foi criado para tirar partido de todas as capacidades de sensores de movimento introduzidas pelo wiimote e nunchuck, como é que isto resulta mesmo? Bom, o analógico do nunchuck controla o nosso movimento, sendo possível controlar a câmara ao apontar o cursor do wiimote para as extremidades do ecrã. Ao pressionar o botão Z podemos trancar a câmara na direcção onde estaríamos a olhar no momento e apontar livremente o cursor, sem correr o risco de mexer a câmara se o aproximarmos para as extremidades do ecrã. Com algum inimigo visível e próximo do cursor quando pressionarmos o botão Z, faz com que o mesmo fique “trancado” na câmara, permitindo-nos movimentar à sua volta. No entanto o botão Z apenas tranca a câmara, pois teremos na mesma de usar o cursor controlado pelo wiimote apontar. O botão C serve para alternar entre a morph ball e a nossa postura normal e o sensor de movimento do nunchuck serve para utilizar um dos novos power ups, o grapple lasso, que é uma espécie de chicote de energia que pode, por exemplo, ser usado para agarrar inimigos/objectos e puxá-los para nós, o que pode ser útil para arrancar os escudos de alguns inimigos que os tenham.
Os controlos precisam de uma certa curva de aprendizagem no início. O que mais me fez confusão no início foi o lock on apenas trancar a câmara, não a mira
Passando para o wiimote, o cursor serve então para controlar a nossa mira, enquanto o botão A dispara (ou planta bombas no caso da morph ball) e o B serve para saltar ou usar a habilidade de boost assim que a tivermos desbloqueado para a morph ball. Do direccional apenas utilizamos o botão baixo que serve para disparar mísseis. O botão “-” serve para seleccionar que tipo de visor queremos equipar, se bem que inicialmente apenas temos disponíveis o visor normal de combate e o de scan, sendo possível desbloquear visores adicionais para interagir com a nossa nave ou para activar uma visão de raio-X. O botão “+” serve para activar ou desactivar o hypermode. O botão 1 é o botão de pausa que nos permite consultar o mapa, logbook ou opções e o botão 2 serve apenas para nos informar qual o próximo objectivo, ou obter algumas dicas adicionais. Portanto como podem constatar, practicamente todos os botões que temos à disposição são utilizados e alguns com usos bastante frequentes, o que acentuam o facto de o wiimote não ser um comando nada ergonómico. A mão na sua posição natural tem os botões A, B e o direccional bastante próximos. Como apenas usamos o direccional (baixo) para disparar mísseis, todas as outras funções, que ainda as iremos utilizar de forma algo regular, obrigam-nos a fazer ou uma grande ginástica no polegar, ou mudar ligeiramente a forma como agarramos no comando, ou simplesmente usar a mão que está a agarrar o nunchuck para os pressionar. Não é de todo a solução mais ergonómica ou agradável de se jogar um Metroid Prime! Entendo perfeitamente o apelo de querer mostrar as capacidades dos sensores de movimento da Wii e a forma como mudam completamente a experiência de controlo de um jogo de tiro na primeira pessoa, mas para um jogo complexo como o Metroid Prime que nos obriga mesmo a ter muitos botões distintos para diferentes acções, o resultado final não é o melhor e gostaria que o jogo nos desse, pelo menos, a possibilidade de utilizar um comando de Gamecube ou um classic/pro controller.
Como é habitual nos Primes, vamos poder desbloquear vários visores. Este em específico permite-nos controlar a nossa nave para que a mesma faça uma série de acções, desde bombardear inimigos, carregar objectos grandes e pesados, ou simplesmente para aterrar e servir de save point
Uma outra diferença perante os Metroid Prime anteriores prende-se com o mapa que teremos para descobrir. Aqui em vez de um único planeta a explorar, teremos vários planetas e ainda outros locais de menor dimensão como uma nave espacial em ruínas em pleno espaço. No entanto, ao contrário dos Metroid Prime anteriores que nos apresentavam áreas consideravelmente grandes a explorar, aqui cada planeta possui vários conjuntos de áreas mais pequenas, muitas delas desconexas entre si e que apenas as poderemos visitar recorrendo à nossa nave. Para além disso, cada uma dessas áreas é bastante linear, com a maioria das salas a possuirem apenas 2 portas, uma de entrada e outra de saída. Tudo isto aliado ao facto de termos alguém constantemente a dizer-nos o que devemos fazer, tornam a exploração e não linearidade deste Metroid bem mais simples que nos seus predecessores. Por fim resta-me mencionar que o jogo possui algum conteúdo desbloqueável como diversas galerias de arte ou a banda sonora do jogo. A maior parte destes desbloqueáveis são “comprados” com várias medalhas coloridas que poderemos, na sua maioria, ganhar ao explorar veentemente tudo o que o jogo nos tem para oferecer. Fazer scans a todos os inimigos, itens ou a alguns objectos chave são apenas algumas das possibilidades. A parte mais chata são as medalhas verdes que nos obrigariam a trocar códigos com amigos no primitivo modo online oferecido pela Wii. Bah.
Outra das novidades aqui introduzida é o hypermode, que nos deixa temporariamente super poderosos mas terá de ser usado com cuidado pois tanto poder nos pode corromper irremediavelmente e levar a um game over.
Passando para os audiovisuais, sinceramente acho que o jogo está bem conseguido tendo em conta que a Wii é uma Gamecube com overclock e mais memória disponível. O jogo possui melhores efeitos de luz e visto que a Wii tem mais RAM disponível também permitiu a que tivéssemos salas bem maiores, amplas e espaçosas a explorar. De resto cada planeta possui uma arquitectura muito própria e o mundos estão muito bem representados no geral. Gostei particularmente de visitar o próprio mundo dos piratas, que possui uma atmosfera bastante opressiva! Alguns outros efeitos como os reflexos da cara de Samus no seu visor ou as gotas de água ou vapor que se vão formando são mais alguns detalhes bem conseguidos. No que diz respeito ao som, já referi que o jogo possui voice acting e apesar de este não ser mau de todo, estraga um pouco todo aquele sentimento de solidão pelos quais os Metroid são bem conhecidos. Já a banda sonora é uma vez mais excelente, possuindo inúmeros temas mais atmosféricos e alguns bem tensos, como tem vindo a ser habitual na série.
Apesar de aparentemente termos mais áreas a explorar, na verdade cada planeta possui um mapa simples e bem mais linear, infelizmente
Portanto, e apesar de ter sido bastante crítico deste jogo nas mais variadíssimas razões, a verdade é que este Metroid Prime 3 não deixa de ser um óptimo jogo e no fim de contas o balanço foi positivo e gostei bem do tempo que passei com ele. Pena que no entanto sejamos obrigados a usar os controlos de movimento que da forma que estão implementados realçam o facto do wiimote não ser de todo um comando ergonómico e equilibrado. Isso e ser um jogo mais simples e linear na sua exploração, apesar de ter introduzido algumas novidades interessantes como o hypermode.
Com o sucesso do Far Cry 3, a Ubisoft não perdeu muito tempo a produzir um DLC para o mesmo. No entanto, este Blood Dragon tornou-se em algo tão diferente do jogo base que a Ubisoft decidiu lançar este título como uma expansão standalone, não requerendo o jogo base para a jogar. Lembro-me de o ver várias vezes na extinta Game do Maia Shopping a cerca de 15€ e eu constantemente à espera que o seu preço baixasse dos 10€ para a comprar, mas isso nunca aconteceu, ou quando aconteceu os jogos já tinham desaparecido das prateleiras. Eventualmente adquiri um exemplar digital no cliente PC da Ubisoft (creio que terá sido oferecido pela própria Ubisoft) e para complementar comprei um exemplar físico na vinted por 5€ ainda neste mês de Fevereiro.
Jogo com caixa, póster, manual e disco de banda sonora. Nada mau para uma expansão.
A história deste Blood Dragon nada tem a ver com o Far Cry 3. Pensem neste jogo como uma paródia a filmes de acção e ficção científica dos anos 80, pois este é mesmo uma espécie de visão futurista digna de um filme de acção dos anos 80. Basicamente somos levados ao “futuro” ano de 2007, após uma guerra nuclear que dizimou o planeta. Controlamos um cyborg super soldado do exército americano, Rex “Power” Colt que, juntamente com o seu companheiro T.T. “Spider” Brown se infiltram numa ilha controlada por um outro super soldado (Coronel Sloan) que se havia revoltado contra a sua nação. As coisas não correm bem e eventualmente lá somos ajudados pela assistente do vilão, que não gosta dos planos de destruição do mundo que Sloan tem em mente.
As cutscenes são sequências de imagens quase estáticas
Basicamente pensem num jogo de mundo aberto como o Far Cry 3 e com mecânicas similares mas numa escala consideravelmente menor, com visuais cyberpunk, armas futuristas, dragões que disparam raios laser, humor, sarcasmo e diálogos cheesy dignos de um filme dos anos 80. A ilha está também repleta de vida selvagem, todos eles versões mutantes ou cibernéticas de animais que enfrentamos no Far Cry 3. A grande excepção vai para os blood dragons, criaturas gigantes capazes de disparar raios laser poderosos. Estes são bastante resistentes e que nos vão dar luta se precisarmos de os derrotar, mas o jogo também nos oferece ferramentas para os distrair e conseguirmos passar despercebidos. Por outro lado, estes dragões são também úteis para serem atraídos para bases inimigas que queiramos conquistar. Tal como no Far Cry 3, depois de conquistar bases inimigas ganhamos acesso a algumas missões opcionais, que se resumem a três tipos: assassinar algum alvo inimigo de maior valor, resgatar cientistas reféns e missões para caçar algum animal especial, como é o caso da missão onde temos de destruir 4 tartarugas que vivem num sistema de esgotos, que por sua vez está repleto de caixas de pizza. A quantidade de armas que teremos disponíveis é bem mais reduzida e os seus upgrades vão sendo desbloqueados à medida em que completamos as missões opcionais.
O bom humor começa logo com o tutorial!
Existe também um sistema de skills, mas este é bem mais contido e não temos qualquer hipótese de customização, pois estas vão-nos sendo atribuídas automaticamente sempre que subirmos de nível. De resto, tal como nos outros Far Cry, temos também toda uma série de coleccionáveis para apanhar caso estejamos interessados em fazê-lo, como é o caso de cassetes de VHS ou televisões CRT, tudo isto acompanhado por diálogos sarcásticos do tipo “espero que a seguir não me peçam para apanhar penas ou bandeiras”. Este humor sarcástico é algo que nos acompanha ao longo de todo o jogo: Rex irrita-se com todo o tutorial, que começa de forma brilhante como “carrega em enter para mostrar que sabes ler”, um headshot é frequentemente acompanhado por frases como “now that’s how you play head games” ou “he was… open minded“, enquanto que se matamos alguém com o arco e flecha podemos ouvir “I really stuck it to him” ou “I think he got the point“. Em suma, todo este sarcasmo é algo que eu adoro e foi das melhores coisas que este Far Cry 3 Blood Dragon nos trouxe.
O sistema de skills está muito mais simplificado desta vez
A nível audiovisual o jogo tem os seus méritos pois retrata perfeitamente visuais futuristas imaginados na década de 80, com todas as luzes neon que nos acompanham ao longo do jogo. No entanto está também limitado por reutilizar muitos dos recursos do Far Cry 3. Por exemplo, o jogo decorre todo à noite e num mundo que aparentemente estaria completamente desolado após um inverno nuclear, a ilha está repleta de vegetação, o que não me parece fazer muito sentido. Assim como todas aquelas ruínas de templos orientais que me parecem um pouco fora de contexto neste jogo. De resto nada de especial a apontar visto que utiliza o mesmo motor gráfico do Far Cry 3. As cutscenes que narram a história utilizam uma série de imagens quase estáticas como se um jogo retro se tratasse, mas essas não escalam muito bem para resoluções maiores. A banda sonora é toda composta por música que usa e abusa de sintetizadores (mais um sinal óbvio dos anos 80) o que resulta muito bem e o voice acting é óptimo, particularmente por todo o humor e sarcasmo que já referi anteriormente.
Apesar de todos os visuais cyberpunk, há aqui várias coisas que não fazem muito sentido, como palmeiras num mundo desolado ou estas ruínas que parecem fora de contexto
Portanto este Far Cry 3: Blood Dragon foi uma óptima experiência. Sendo um mundo open world mais reduzido contribui também para ser uma experiência mais curta, mesmo para quem o quiser completar a 100%. Coleccionei todos os coleccionáveis e fiz todas as missões secundárias e mesmo que quisesse platinar o jogo só me faltaria mesmo o achievement de matar 25 Blood Dragons, o que sinceramente não me apeteceu fazer. Gostava no entanto que o jogo não tivesse tido tanta dependência dos recursos utilizados no Far Cry 3, pois toda aquela vegetação não faz muito sentido no contexto. Foi um jogo que deixou algum legado, estando disponível para ser jogado em várias plataformas mais recentes e apesar de não ter uma sequela directa, possui um jogo no mesmo universo onde jogamos com os descendentes do Rex (Trials of the Blood Dragon) e fortemente inspirado numa uma adaptação para Netflix (Captain Laserhawk: A Blood Dragon Remix).
Vamos voltar à Mega Drive para um título muito peculiar. Produzido por um estúdio pequeno no ano de 1994 e originalmente lançado para o sistema nipónico Sharp X68000 e posteriormente convertido para outros sistemas, uma versão para a Mega Drive esteve mesmo quase para acontecer, tendo sido no entanto cancelada. Essa versão estava aparentemente practicamente finalizada, até que um grupo de entusiastas (Columbus Circle) meteram mãos à obra, ultimaram detalhes dessa versão com base num protótipo conhecido e lançaram a versão Mega Drive para o mercado em 2020. A Strictly Limited Games acaba também por lançar, em 2022, uma versão ocidental deste mesmo jogo, tendo o meu exemplar vindo precisamente da sua loja no mês passado. Infelizmente já só havia disponível esta versão com estética similar à Sega Genesis.
Jogo com caixa e manual, relançamento pela Strictly Limited.
E este é então um jogo de acção com mechas, com a acção a aproximar-se à de beat ‘em up totalmente em 2D e onde nos podemos mover num único plano (pensem em jogos tipo Kung-Fu ou Black Belt mas com robôs gigantes!) mas também com alguns elementos típicos de jogos de luta versus, o que a meu ver acaba por não resultar lá muito bem. Isto porque o direccional controla o nosso robô, incluindo cima para saltar, os botões A e C servem para desferir golpes fracos, enquanto o botão B serve para desferir golpes fortes. Ambos os botões pressionados em conjunto faz com que bloqueemos e pressionando os botões de ataque em conjunto com o direccional faz com que despoletemos diferentes tipos de golpes também. Existem no entanto alguns golpes especiais associados a combinações de botões ligeiramente mais complexas. Por exemplo, tentando executar um hadouken faz com que disparemos uma arma de fogo, pressionar frente, frente + ataque executa um dash attack, ou baixo, baixo + ataque um uppercut. Existem portanto várias possibilidades de golpes, mas num jogo de acção sidescroller preferia mecânicas de jogo mais próximas às de um beat ‘em up… com um botão próprio para saltar, por exemplo!
Todos os outros lançamentos deste jogo se chamam Full Metal Force ao contrário da versão original de X68000. Aparentemente Forth foi um erro ortográfico, mas a Columbus Circle achou bem prestar homenagem e manter esse nome neste lançamento de Mega Drive
De resto o jogo leva-nos a progredir ao longo de 6 níveis, sendo que cada nível vai ter várias secções que devem ser terminadas dentro de um tempo limite. No final de cada nível esperem sempre por um boss sendo que a excepção a essa regra é o último nível, que é basicamente um boss rush. Apesar de ocasionalmente termos direito a alguns itens que nos regenerem parcialmente a barra de vida, o jogo acaba por ser bastante desafiante, precisamente por esta mistura de jogabilidades entre um sidescroller, beat ‘em up e jogo de luta de 1 contra 1! Os confrontos contra os bosses poderão ser então bastante duros e temos apenas uma vida. Se perdermos, poderemos continuar desde o início do nível, no entanto. Por fim convém mencionar que o jogo possui também um modo versus que pode ser jogado contra o CPU ou contra um amigo.
O jogo é muito de combate corpo a corpo e muitas vezes teremos vários robots para enfrentar em simultâneo
A nível audiovisual este até que é um jogo interessante. É verdade que não há uma grande variedade de cenários, com o jogo a decorrer principalmente em várias áreas urbanas, com o quarto nível a decorrer nas ruínas de uma grande metrópole, já o quinto e sexto níveis decorrem numa gigante base aérea inimiga. Apesar de não ser um jogo incrivelmente bem detalhado graficamente, acaba por cumprir serviços mínimos e apresentar de vez em quando alguns efeitos de parallax scrolling, mas nada de mais. As músicas no entanto são excelentes! A banda sonora faz-me lembrar bastante temas rock dos anos 80 e a Mega Drive como sabemos, nas mãos de quem sabe o que está a fazer, é um sistema exímio em bandas sonoras deste género.
No final de cada nível espera-nos sempre um boss
Portanto este Mad Stalker é um lançamento interessante e de certa forma compreendo o porquê de terem cancelado o seu lançamento inicial na Mega Drive. Para um jogo de 1994 já era algo datado nas suas mecânicas e tendo em conta que a Mega Drive em 1994 estava numa posição muito desfavorável no mercado japonês, a decisão de não o terem lançado talvez tenha sido acertada. Existem no entanto outras versões para além do original X6800. As primeiras conversões foram para o também computador nipónico FM Towns e uma outra para a PC Engine CD também no ano de 1994, com a versão PC Engine a possuir algum conteúdo extra. Mais tarde em 1997 surge um outro lançamento para a Playstation que já me parece practicamente um remake. Um detalhe curioso é que todas essas versões chamam-se Mad Stalker: Full Metal Force pois o Forth é mesmo um erro ortográfico do lançamento original de X68000 e que a Columbus Circle preferiu manter nesta versão.
Vamos voltar à Mega Drive e a um jogo de boxe que sinceramente me baralhou todo. Isto porque confundi este jogo com o James “Buster” Douglas Knockout Boxing que, na sua versão de Mega Drive, é nada mais nada menos que uma conversão do Final Blow, um jogo original arcade da Taito. Este, apesar de ter também o “patrocínio” de um outro boxeur, foi um jogo nativamente desenvolvido para as consolas da Sega através da ACME/Malibu, não sendo portanto um jogo arcade. O meu exemplar foi comprado numa Cex em Dezembro passado por 8€.
Jogo com caixa e manual
Este é um jogo que de certa forma me faz lembrar o The Kick Boxing da PC Engine (que por acaso também teve uma versão MD) no seu conceito. Os modos de jogo são simples: podemos participar em combates “amigáveis” e escolher um de vários lutadores disponíveis, ou então seguir num modo carreira. Aqui começamos por criar um lutador à nossa imagem, podendo optar por diversas caras, cores de pele, cabelo e calções. A nossa personagem começa no ranking 30 e poderemos começar um combate contra alguém nos lugares imediatamente acima do nosso. No fim do combate somos levados para um ecrã de treino onde poderemos escolher 3 de diversos exercícios ou dietas alimentares, que nos melhorarão, de forma distinta, stats como força, defesa, velocidade ou stamina. Se por acaso perdermos o combate, apenas poderemos escolher 2 das opções. Caso percamos 3 combates seguidos temos um game over. A ideia é então a de ir vencendo combates para subir no ranking e assim ir melhorando a nossa personagem para nos permitir combater oponentes cada vez mais fortes. Eventualmente lá subimos o suficiente para conseguir combater o Evander Holyfield, que ocupa a primeira posição do ranking com todos os stats no máximo. Se o vencermos no entanto, o jogo não acaba aí: o próximo objectivo é o de ganhar tanto dinheiro Evander juntou na sua carreira para ganhar o apelido de “greatest“. Mas mesmo aí o jogo não pára! Há um limite no entanto, os lutadores vão ficando mais fracos com a idade e independentemente do nosso percurso, ao fim de 40 combates somos convidados a retirarmo-nos da competição.
No modo carreira o objectivo inicial é o de vencer combates e ir subindo no ranking
A nível de controlos, o botão B defende, o botão A dá socos com a mão esquerda e o C com a direita. Existem no entanto vários outros golpes que exigem a combinação de vários botões como os direccionais ou com o botão B para os uppercuts. O direccional serve para nos movermos para a esquerda ou direita, bem como agachar/levantar. As diagonais servem para nos movimentarmos à volta do nosso oponente. No topo do ecrã, ao centro, temos um diagrama que mostra a posição dos lutadores na arena assim como a da câmara. Já na parte de baixo do ecrã vemos bastantes informações úteis. As barras vermelhas (e pretas) são as barras de vida de cada um dos lutadores e que vão diminuindo à medida que vamos distribuindo pancada. Quanto maior for a nossa stamina, mais rapidamente a barra de energia vermelha se vai enchendo novamente. No entanto, se levarmos mesmo com muito dano a barra preta também diminui e essa representa o máximo de energia que conseguirmos recuperar. Caso chegue a zero, o lutador vai ao chão e se não conseguir recuperar ao fim de 10 segundos vencemos o combate por KO. Ao lado das barras de energia vemos imagens com a cara de cada lutador e o seu torso. Estas representam também a quantidade de dano sofrido na cabeça ou corpo e quantos mais golpes lá atingirmos, mais essas imagens vão perder a cor. Caso cheguem ao limite, o combate é vencido por TKO. Cada round tem 3 minutos e as barras de energia e de dano na cabeça/tronco são ligeiramente recuperadas entre rounds. Também entre rounds a nossa performance é avaliada, o que poderá ser também um critério para desempate caso não haja um KO/TKO.
No final de cada combate temos uma série de exercícios ou dietas alimentares que poderemos escolher para melhorar certos stats. 3 no caso de vitória, 2 no caso de uma derrota.
A nível visual este até que é um jogo bem conseguido nesse campo pois as personagens são bastante grandes, ocupando uma área considerável do ecrã e bem detalhadas. O efeito 3D de nos movimentarmos pela arena também está a meu ver muito bem conseguido e o público também não está mal representado/detalhado. Já no que diz respeito ao som, apenas existem músicas no ecrã título e menus. Estas apesar de não serem desagradáveis, também não são propriamente memoráveis! Já nos combates em si ouvimos apenas o ruído dos socos a serem desferidos, os grunhos de quem leva com eles, barulho do público, a intervenção do àrbitro e alguns clipes de voz digitalizada aqui e ali.
Visualmente o jogo até que está bastante apelativo!
Portanto este jogo do Evander Holyfield apesar de ser bastante interessante no seu detalhe gráfico, é também muito aborrecido na sua jogabilidade, na minha opinião. O facto de ser uma experiência mais de simulação pode fazer com que os combates se extendam por bastante tempo, principalmente quando defrontamos oponentes mais fortes. Ainda assim acredito que a Sega tenha ficado minimamente satisfeita com o resultado pois voltaram a contratar a mesma equipa para produzir uma sequela, o Greatest Heavyweights.