BackTrack (Nintendo Game Boy Advance)

Vamos agora voltar à Game Boy Advance para um jogo bastante curioso do seu catálogo. BackTrack é um dos vários FPS que o sistema portátil da Nintendo recebeu, tendo sido inclusivamente o primeiro FPS lançado no sistema, logo em 2001. Vou já avisar que não é um jogo bom, mas não deixa de ser um título bastante curioso, a começar pelo mistério da sua origem. Dependendo das fontes, o jogo terá sido lançado originalmente no PC em 1998 (ano em que surge na internet uma demo jogável do mesmo) ou de acordo com o Wikipedia (que cita o próprio site da Telegames) a versão PC finalizada sai algures entre 2002 /2003, já depois da versão GBA, portanto. O que não faltam são versões contraditórias na internet e aparentemente o cenário mais provável é que a versão PC nunca terá saído, visto que até aos dias de hoje apenas a tal demo de 1998 se consegue encontrar para jogar e a completa nunca foi vista em nenhum site de vendas ou fórum de comunidades. O que interessa aqui reter é que independentemente de ser um jogo de 1998, 2002 ou 2003, a versão PC parece um clone de Wolfenstein 3D, que usa tecnologia de ponta do ano de 1992. Entretanto, não há dúvidas nenhumas que a versão GBA existe sendo que o meu exemplar foi comprado a um grande amigo meu algures em Março do ano passado e é nessa que me irei focar.

Jogo com caixa, manual e papelada.

A história deste jogo é simples: uma civilização alienígena raptou imensos humanos para os transformar em andróides e assim invadir o nosso planeta. Nós somos o desgraçado incumbido com a missão de os derrotar, assim como resgatar todos os humanos sobreviventes que conseguirmos encontrar. A nível de jogabilidade, sendo este um clone de Wolfenstein 3D, esperem por controlos simples, com o direccional a servir para movimentar a nossa personagem, os botões de cabeceira para fazer strafing, os botões faciais para disparar e alternar de armas. O select mostra o mapa, enquanto o start pausa, onde poderemos inclusivamente gravar o nosso progresso no jogo. Como é normal em jogos deste género, à medida que vamos explorando iremos desbloquear diversas armas, cada qual com munição própria, assim como vários power ups ou outros itens como armadura ou medkits. Inicialmente estamos munidos de uma faca e uma pistola, mas poderemos ir encontrando várias outras armas como uma metralhadora ou uma arma que dispara raios laser. A partir daqui as coisas começam a ficar um pouco estranhas pois desbloqueamos um lança-chamas que é nada mais nada menos que uma lata de spray com um isqueiro, um lança granadas que é uma fisga, uma máquina que dispara bolas de sabão explosivas ou até um aspirador. Sim, este é um jogo que não se leva muito a sério.

Bom, digamos que as armas são algo originais. E não, o canivete suíço não dá lá muito jeito.

É também um título algo “ambicioso” para a sua época pois se a versão de PC sai realmente em 1998, esse é o mesmo ano de lançamento do Half-Life, onde uma das suas maiores qualidades (e inovações) é mesmo a maneira como o jogo se desenrola de forma contínua, sem estar dividido em níveis independentes. Aqui o jogo tenta implementar a mesma coisa, apesar de estar de facto dividido em níveis, estes são simplesmente diferentes andares da mesma base inimiga que exploramos, não existindo qualquer indicação que avançamos para o nível seguinte. Até porque é também possível voltar atrás, algo que teremos de fazer forçosamente na recta final do jogo. Por fim convém também mencionar que o jogo possui também um sistema multiplayer de encontros deathmatch, que não só pode ser jogado com mais 3 amigos recorrendo a cabos próprios, mas também com bots.

Imediatamente acima da cara do nosso jogador, sua barra de vida, armadura e munição, temos o inventário de armas, chaves e eventuais power ups utilizados. Sim, é demasiado pequeno para um ecrã de GBA.

A nível audiovisual, este é um clone de Wolfenstein 3D, ou seja, um jogo com uma geometria tridimensional ainda consideravelmente rudimentar, com paredes com ângulos de 90º entre si, sem quaisquer desníveis no chão ou tectos, embora o chão tenha texturas e o tecto algum shading que simule zonas mais ou menos iluminadas, o que não acontecia no clássico da id Software. As músicas não são nada do outro mundo, assim como os efeitos sonoros. Existem também algumas vozes digitalizadas que surgem ocasionalmente.

Quais são então os problemas deste jogo? Bom, vamos começar pelo facto de os “níveis” serem extremamente grandes, labirínticos e muito similares entre si, o que nos levará a andar muito tempo perdidos a vaguear pelos mesmos. Outra coisa que não ajuda é o facto de termos várias passagens secretas tal como no Wolfenstein 3D e outros jogos similares, cujas são descobertas ao interagir com as paredes até as encontrarmos. O problema é que ao contrário de jogos como o Wolf3D, aqui teremos mesmo forçosamente de encontrar algumas dessas passagens para conseguir progredir no jogo, o que aliado à natureza labiríntica dos níveis torna a coisa ainda mais chata. Jogando em emulação temos a vantagem de perceber que essas paredes especiais possuem uma ligeira degradação na cor, mas duvido que tal seja tão facilmente perceptível num ecrã original do GBA.

Pressionando o botão select podemos ver o mapa das áreas já exploradas, sendo esta a única indicação de que de facto existem níveis.

Outros problemas são inerentes à performance, e pelo facto de o GBA não ser um sistema particularmente indicado para correr este tipo de jogos, por muito boa vontade que a Telegames tenha tido, acredito que a sua equipa não tenha tido grande hipótese de tirar mais partido das limitações do sistema. A performance do jogo não é grande coisa como seria de esperar, assim como a draw distance ser consideravelmente reduzida, o que nos dificulta o combate. Os inimigos no entanto não nos poupam e a coisa mais segura que temos a fazer quando começam a surgir inimigos mais poderosos é mesmo disparar à distância, quando estes ainda mal começam a serem renderizados no ecrã. Por fim, apesar de ser possível gravar o nosso progresso no jogo e isso ser algo louvável, temos apenas um slot disponível (mais um volátil para saves temporários apenas). Um outro slot ou até uma alternativa adicional como um sistema de passwords seria benéfico pois é possível cairmos no erro de gravar o jogo num ponto de onde nos seja impossível continuar sem recorrer a códigos de batota.

Infelizmente os níveis não são muito variados entre si e a sua natureza labiríntica também não ajuda.

Posto isto este BackTrack é um jogo que me deixa com sentimentos mistos. Sim, o jogo não é grande coisa pelos seus problemas de performance, design de níveis e visuais desinspirados, tendo no entanto algumas coisas giras, como as suas armas e power ups bizarros. Mas o que acho mesmo fascinante é toda esta história por detrás do jogo em si. As origens misteriosas da versão PC, que já por si só era um clone de Wolfenstein 3D, mas supostamente lançada em 1998, num ano em que dentro do género tivemos grandes jogos como Sin, Blood II, Unreal, ou até um tal de Half-Life que já deverão ter ouvido falar. Não deixa então de ser impressionante o facto de uma empresa modesta como a Telegames ter a audácia de pegar num jogo de PC de 1998 já por si extremamente datado e que ninguém teria ouvido falar e convertê-lo para uma Game Boy Advance, um sistema com capacidades 3D muito rudimentares. E fizeram-no no seu ano de lançamento, embora apenas umas semanas antes do lançamento da conversão do Doom, que apesar de igualmente modesta, é bem mais apelativa que este BackTrack. A verdade é que a JV Games, o estúdio responsável por converter esta versão GBA, acaba mais tarde por lançar a versão GBA do 007: Nightfire, um outro FPS agora com um motor gráfico bem mais avançado.

F1 (Sega Master System)

Tempo de voltar às rapidinhas na Master System para uma modesta adaptação do jogo da Mega Drive de mesmo nome. Como deve calcular, esta versão é bastante mais primitiva, pelo que não me irei alongar assim tanto no jogo. O meu exemplar foi comprado através de um amigo meu numa loja perto da capital, estando em óptimo estado.

Jogo com caixa e manual

Aqui dispomos de dois modos de jogo, o arcade e o modo campeonato. O último é uma adaptação bem mais livre do desporto motorizado, na medida em que não temos de nos preocupar com a customização do carro nem nada que se pareça. Por outro lado, o objectivo é, à medida que vamos avançando no jogo, o de chegar pelo menos num lugar cada vez mais próximo do pódio para conseguirmos jogar o circuito seguinte. O modo campeonato já nos obriga a fazer qualificação antes de cada corrida, bem como nos dão algumas opções (simples) de customização do nosso carro. De resto nada de especial a dizer da jogabilidade, pois a mesma é simples e fluída quanto baste para um jogo de 8bit.

Sim, é um jogo com licença da FIA na Master System!

A nível audiovisual, esta é, como seria de esperar, uma adaptação bem pior que a da Mega Drive, que por sua vez era graficamente impressionante. Aqui os circuitos não possuem grande detalhe e os cenários de fundo são particularmente pobres. Mas ao menos a acção é fluída e ocasionalmente lá vamos vendo alguns pormenores gráficos interessantes como os túneis ou pontes. A música não é nada má, mas apenas existe no ecrã título, menus e ecrãs entre corridas. Já durante as corridas em si temos apenas os ruídos de fundo que são algo irritantes.

O porquê dos cenários serem algo pobres é explicado pelo facto de assentarem melhor no split screen

Portanto esta adaptação do F1 para a Master System é como se esperaria bem mais fraca que a sua versão de Mega Drive. Ainda assim não deixa de ser um jogo bem fluído para o sistema que é, embora o Ayrton Senna me pareça uma melhor opção neste sistema.

SNK 40th Anniversary Collection (Sony Playstation 4)

No seguimento da Sega Mega Drive Ultimate Collection, apeteceu-me ir jogando mais uma compilação retro e a escolhida acabou mesmo por ser esta colectânea lançada originalmente na Nintendo Switch em 2018 e no ano seguinte para os restantes sistemas. Foi uma colectânea trabalhada pela Digital Eclipse (que acabei de saber que era a mesma Backbone que trabalhou na compilação da Sega acima mencionada) tendo eles trabalhado também na excelente TMNT: The Cowabunga Collection que já cá trouxe no passado. O meu exemplar foi comprado numa loja cá no norte do país há uns bons meses atrás.

Compilação com disco. Podia ter vindo com mais qualquer coisa!

A compilação foi lançada originalmente para a Switch com suporte a 14 jogos no total, com o lançamento noutros sistemas a introduzir 11 novos jogos (cujos poderiam ser descarregados sem custos para os donos da versão switch) trazendo o total para 25 jogos sendo que a versão Xbox traz ainda um outro jogo exclusivo para essa versão, o Baseball Stars da NES. Sinceramente não acho que se tenha perdido grande coisa. Desses 25 jogos, 2 deles são exclusivos da NES/Famicom, os restantes são arcade mas alguns deles possuem também versões NES / Famicom para serem jogadas. Todos os jogos aqui presentes suportam save states, rewind e algumas customizações adicionais, desde várias opções de vídeo ou mesmo alterar algumas das opções de jogo no caso dos títulos arcade. Para além de todos estes jogos temos também uma secção de museu, onde poderemos ver pequenas apresentações sobre todos os jogos da SNK lançados entre 1979 e 1990, excepto claro os jogos do sistema Neo Geo. Para além disso temos também acesso a vários scans de folhetos arcade e artwork e outros materiais promocionais da SNK dessa geração. Por fim temos também acesso a umas quantas banda sonoras de jogos desta compilação.

Se há coisa que eu acho que a Digital Dreams acertou, foi na maneira como a arte dos jogos SNK está integrada com todos os menus

Falando um bocadinho de todos os jogos aqui presentes e irei mencioná-los por order alfabética, visto que é a única opção de ordenação que temos disponível, infelizmente. Começamos então pelo Alpha Mission, que é um shmup de 1985 e que vai buscar muitas inspirações ao Xevious, nomeadamente a possibilidade de dispararmos projécteis ar-ar para atacar outros inimigos aéreos e ar-terra para alvos terrestres. À medida que vamos avançando poderemos apanhar toda uma série de power ups que nos melhoram as armas existentes ou aumentam a nossa barra de energia que surge no fundo do ecrã. Temos também outros power ups que nos permitem transformar a nossa nave, que por sua vez contém armas super poderosas que vão consumindo essa barra de energia. Existem várias transformações diferentes com diferentes habilidades associadas e como devem calcular é um jogo bastante desafiante por todos os inimigos no ecrã que se tornam cada vez mais agressivos e numerosos à medida que vamos avançando no jogo. Visualmente é um jogo repetitivo, pois não há grande variedade de cenários. A versão NES está também aqui presente mas não perdi muito tempo com a mesma, sendo uma adaptação bem mais modesta do original arcade. Uma vantagem da versão NES é o facto de termos de pausar o jogo e seleccionar qual das transformações que queiramos activar, logo que as tenhamos coleccionado. Na versão arcade teremos de fazer isso em tempo real, o que é mais desafiante.

Os extras incluem pequenas apresentações de todos os jogos da SNK pré-Neo Geo, alguns documentos adicionais e bandas sonoras para ouvir

O Athena é um jogo de plataformas de 1986 onde controlamos uma princesa de mesmo nome. Começamos por jogar de bikini e apenas munidos de um pontapé, mas à medida que vamos explorando, derrotando inimigos e apanhar diversos power ups, poderemos equipar diferentes armas e armaduras que Athena passa a usar. Os níveis vão sendo variados, atravessando diferentes florestas, montanhas, cavernas ou até zonas subaquáticas onde Athena se transforma em sereia para melhor as atravessar. Não é um jogo do outro mundo, mas até que é um platformer interessante quanto mais não seja por oferecer alguma não linearidade na exploração, o que não era muito usual para a data. É bem melhor que a versão NES que está aqui também incluída, embora essa seja uma versão que gostaria um dia destes de arranjar para a colecção.

Em cada jogo podemos optar pela versão ocidental ou japonesa, assim como as suas versões NES, caso existam.

Segue-se o Beast Busters de 1989. Este é um light-gun shooter algo parecido com o Operation Wolf, com a distinção de sermos nós contra várias hostes de zombies e outras criaturas mutantes, assim como ser um jogo que suportava multiplayer para até 3 jogadores em simultâneo. Tal como o Operation Wolf no entanto, é um jogo bastante desafiante na medida em que vamos ser atacados constantemente e é practicamente impossível não sofrer dano. Para além disso as munições são limitadas, pelo que teremos também de ir apanhando power ups para as restabelecer (balas de metralhadora e diversos tipos de granadas). Bem mais raros são no entanto os itens que nos regeneram a barra de vida, pelo que esperem por perder uns quantos créditos aqui. No entanto é um jogo que ganha pontos pela sua violência extrema e pelo design original de várias das criaturas que vamos combater. Infelizmente a banda sonora não é grande coisa e embora eu não o tenha referido até agora, tal é comum em todos os jogos que já mencionei aqui até agora.

Cada jogo pode ser jogado com diversos filtros visuais e resoluções

O título seguinte é o Bermuda Triangle de 1987, mais um shmup vertical exclusivo das arcadas mas com um conceito interessante. É um jogo onde vamos viajando para trás no tempo, começando por combater no algures no século XVI, regredindo nível após nível até ao ano de 981 em pleno antigo Egipto. De qualquer das formas as mudanças de época apenas se reflectem nos cenários, pois todos os inimigos são naves futuristas. É também um jogo com mecânicas fora do comum na medida em que é um twin-stick shooter, com ambos os analógicos a serem utilizados para controlar a nossa nave e a direcção de disparo respectivamente. Os restantes botões servem para disparar ou para alterar a disposição das naves satélite que vamos apanhando. O jogo possui uma barra de energia que quanto maior estiver, mais forte se torna a nossa nave, por outro lado esta é também bastante grande, tornando-se difícil esquivar de todo o fogo inimigo. É também um jogo curioso na medida em que todos os níveis começamos por seguir em frente, para depois andar o caminho todo de marcha-atrás, seguindo em frente novamente até ao boss.

Segue-se o Chopper I de 1988 e até ver nunca houve nenhum Chopper II, portanto o nome do jogo é algo curioso. É mais um shmup vertical, embora este seja mais simples nas suas mecânicas. Tal como o nome indica, controlamos um helicóptero militar e o objectivo é o de derrotar todo um exército inimigo sendo que vamos tendo uma série de power-ups para apanhar que nos auxiliarão nesse desafio. Uns aumentam o nosso poder de fogo e dão-nos ainda o extra de ter mísseis teleguiados, enquanto podemos também acumular um máximo de 4 specials que poderão ter efeitos diferentes entre si e que podem ser usados com um botão próprio. De resto é um jogo com gráficos coloridos e bem detalhados e uma banda sonora que apesar de algo discreta não me pareceu nada má de todo.

O Beast Busters foi a primeira grande surpresa desta compilação, sendo um light gun shooter bastante violento e bem detalhado

O Crystalis é para mim um dos maiores destaques desta compilação, visto ser um dos poucos exclusivos de NES que a SNK produziu. É também um jogo de 1990, lançado originalmente no Japão meras semanas antes da Neo Geo, plataforma sobre a qual a SNK se passou a focar inteiramente desde então. É também o jogo mais recente desta compilação. E este Crystalis é nada mais nada menos que um RPG de acção que até é bastante competente no que faz. Decorre num mundo pós-apocalíptico, embora já deva ter passado tanto tempo que os vestígios da “nossa” civilização já nem são visíveis. Nós encarnamos numa personagem anónima, um suposto cientista que acorda do seu “crio-sono” 100 anos após a tragédia e à medida que vamos explorando, vamo-nos apercebendo que um vilão anseia novamente dominar o mundo. A nível de mecânicas este é um RPG de acção onde vamos ganhando experiência e dinheiro à medida que vamos derrotando inimigos. A primeira faz com que subamos de nível e assim possamos ficar mais fortes, enquanto o dinheiro serve para ser gasto em lojas, sejam em itens como equipamento diverso. As espadas que vamos coleccionando dão dano elementar e adquirindo certos itens mágicos permitem-nos também desencadear alguns ataques mágicos capazes de causar bem mais dano, bem como abrir certas passagens no mapa. Os controlos são simples com um botão para atacar e outro para utilizar algum item que tenhamos eventualmente equipado. É um jogo bastante competente nas suas mecânicas, gráficos e possui uma banda sonora bastante boa para um jogo 8bit. A única coisa que me chateou um pouco é o facto de existirem inimigos com resistência total a certos elementos, o que nos obriga, em certas dungeons, a estar constantemente a mudar de espada.

Uma óptima maneira de termos o Crystalis na colecção sem ter de pagar com órgãos

Depois do Crystalis segue-se um dos jogos mais antigos desta compilação, o Fantasy de 1981. É um jogo arcade extremamente simples nas suas mecânicas pois apenas temos o joystick para controlar a nossa personagem que procura resgatar a sua namorada. E o jogo tem 8 níveis, muitos deles eles com jogabilidades bem distintas entre si, onde ora teremos de escapar de certos inimigos ou obstáculos durante algum tempo/distância, escalar plataformas num nível que certamente terá sido influenciado pelo Donkey Kong ou outros níveis onde teremos de derrotar certos inimigos para resgatar a Cherri. De acordo com o “museu” desta compilação, este é dos primeiros jogos arcade a ter um fim, o que é uma curiosidade interessante. Ah, e tem várias vozes digitalizadas, o que também não deveria ser assim tão comum para 1981.

Um jogo com Che Guevara e Fidel Castro como protagonista nunca poderia ser chamado assim nos Estados Unidos. Mas foi mais uma boa surpresa!

Depois viajamos novamente para 1987 para este Guerilla War e escrever sobre este jogo antes do Ikari Warriors é uma injustiça pois foi seguramente influenciado pelo mesmo. É então um shooter com uma perspectiva vista de cima onde sozinhos (ou com um amigo) teremos um autêntico exército para combater, assim como resgatar uns quantos reféns para pontos de bónus adicionais (ou subtraídos caso os matemos por acidente). Tal como o Ikari Warriors este é um twin stick shooter, na medida em que um dos analógicos controla o movimento enquanto o outro controla a direcção de fogo. É um jogo curto, porém repleto de acção e violência e até podemos conduzir tanques! Um detalhe curioso sobre este jogo é que o mesmo é conhecido como Guevara no seu lançamento original nipónico e controlamos nada mais nada menos que Che Guevara ou Fidel Castro. Compreende-se o porquê do nome do jogo ter sido alterado no território americano. De resto a versão NES está aqui também incluída e esta, ao contrário do Ikari Warriors, até que é uma conversão bem competente no sistema da Nintendo!

A introdução de várias versões NES sempre que aplicável (e variantes Famicom) foi uma boa adição… mas ali o Time Soldiers de Master System sentiu-se discriminado.

O jogo que se segue é então o famoso Ikari Warriors de 1986, um dos muitos clones de Commando que foram surgindo ao longo dos anos. É um daqueles jogos inspirados em filmes como o Rambo II onde sozinhos (ou com um amigo) teremos uma selva para atravessar e um autêntico exército inimigo para enfrentar. É também um twin stick shooter, onde poderemos disparar a nossa metralhadora ou atirar granadas. Para além disso, poderemos também conduzir tanques que esses já têm uma barra de vida que poderá ser restabelecida ao apanhar itens com gasolina. Usar os tanques com perícia é chave para o sucesso, visto que os inimigos surgem às dezenas, explosões por todo o lado e ter a capacidade de sofrer algum dano é imprescindível. Temos também a versão NES que infelizmente é uma conversão não muito bem sucedida.

O segundo Ikari Warriors é bastante diferente do seu predecessor a nível estético!

O Ikari Warriors II (também conhecido por Victory Road) é também um jogo de 1986 e apesar de se manter um twin stick shooter onde enfrentaremos dezenas de inimigos, muda radicalmente na sua apresentação e conceito. Isto porque iremos combater criaturas fantasiosas e os próprios cenários são bastante diferentes do habitual. Em vez de tanques temos armaduras e desta vez teremos também diferentes armas que poderemos vir a usar, incluindo uma grande espada que é também capaz de deflectir os projécteis inimigos. Sinceramente não gostei tanto deste jogo, apesar de algumas novidades terem sindo benvindas. A versão NES está também aqui disponível mas pouco a joguei. Felizmente nesta versão podemos “trancar” a nossa direcção de disparo ao manter o botão pressionado, o que já é uma grande ajuda perante a adaptação da prequela.

O Ikari Warriors III é um jogo de 1989, pelo que corre num hardware mais capaz e de certa forma é um regresso às origens, pelo menos a nível de ambiente. Uma ou duas pessoas numa selva e a defrontar um enorme exército! No entanto a jogabilidade é também bastante diferente dos anteriores, pois este jogo foca-se muito mais no combate corpo a corpo, como se um beat ‘em up se tratasse (embora seja jogado numa resolução vertical). Socos e pontapés, ocasionalmente lá poderemos encontrar facas ou metralhadoras (com munições muito limitadas), assim como poderemos tirar partido de alguns explosivos como barris de combustível ou simplesmente granadas que os inimigos nos atiram e poderemos devolver o presente se formos rápidos o suficiente. Visualmente o jogo é muito superior aos seus predecessores com sprites grandes e bem detalhadas, não estando nada longe daquilo que os primeiros jogos da NeoGeo nos ofereceram. Como tem sido habitual temos também uma versão NES aqui presente que é muito mais simplificada, embora tenha um nível extra.

Já o terceiro Ikari é mais beat ‘em up do que shooter mas gostei bem mais do que o segundo.

Segue-se o Iron Tank, o segundo jogo exclusivo da NES/Famicom desta compilação, também originalmente lançado em 1988. Este jogo é influenciado pelo TNK III das arcadas, que por sua vez é um precursor do primeiro Ikari Warriors (seria muito mais fácil manter uma linha condutora se a compilação permitisse ordenar os jogos por ano de lançamento…). Ora o jogo em si até não é mau, mas os seus controlos requerem habituação. Isto porque o direccional controla o tanque e os botões A e B controlam as suas armas (metralhadora e canhões, respectivamente). Mas ao pressionar o botão A em simultâneo com uma direcção, passamos a disparar exclusivamente nessa direcção, enquanto poderemos movimentar o tanque noutra direcção totalmente diferente. Visto que iremos atravessar vários segmentos onde seremos atacados de todos os lados, isto é uma técnica que teremos rapidamente de dominar. De resto temos vários power ups para apanhar sob várias letras. Os mais comuns são os E, que nos restabelecem energia. V é rapid fire, F são munições capazes de atravessarem superfícies, B são munições explosivas e L de longo alcance. R são reservas de combustível e por fim temos o ponto de interrogação, uma super arma capaz de destruir todos os inimigos no ecrã. Todas estas funcionalidades possuem usos limitados e podem ser activadas/desactivadas num menu próprio. Alguns outros detalhes interessantes deste jogo é a sua não linearidade repleta de caminhos alternativos e as comunicações por rádio, onde frequentemente nos chamam de “Snake”.

O jogo que se segue é o Munch Mobile de 1983. É um jogo bastante original na medida em que controlamos um carro com olhos e braços. Em níveis de scrolling automático a ideia é a de percorrermos o percurso em segurança, sem sair da estrada e evitar todos os obstáculos que iremos cada vez mais encontrar. Os braços servem para apanhar itens como comida, dinheiro ou combustível que se encontram espalhados nas bermas da estrada. O dinheiro apenas nos dá pontos, a comida também mas se conseguirmos depositar os restos em caixotes do lixo também espalhados pela estrada mais pontos ganhamos ainda. O combustível é para nos permitir continuar a jogar, visto que teremos de ir reabastecendo várias vezes ao longo de cada nível.

No meio de tanto (twin stick) shooter, não se pode dizer que a SNK não tenha aqui alguns jogos bastante originais no seu conceito. O Munch Mobile é um deles.

O Ozma Wars é o jogo mais antigo desta compilação, tendo sido lançado em 1979! Como muitos jogos arcade dessa época, não existe qualquer final, pelo que o objectivo é mesmo o de sobreviver o máximo que conseguirmos e fazer a melhor pontuação possível. E este é um shooter como muitos jogos o eram depois do sucesso do Space Invaders da Taito. Mas os inimigos são bem mais móveis e dinâmicos. A nossa vida é representada por um número com energia que vai diminuindo constantemente e ainda mais de cada vez que somos atingidos. Ocasionalmente lá aparece a nossa nave mãe para nos reabastecer de energia. E é isto, um jogo simples nas suas mecânicas.

Segue-se o Paddle Mania de 1988, sendo este mais um jogo bastante original no seu conceito. Inicialmente parece um jogo de ténis, mas na verdade é muito mais que isso. Apesar de controlarmos um tenista, o objectivo é na verdade o de marcar golos na baliza inimiga e evitarmos sofrermos golos também. No final do tempo, quem tiver marcado mais avança para a fase seguinte. E o curioso deste jogo é que não vamos só enfrentar outros tenistas, mas também adversários curiosos como equipas de vólei, lutadores de Sumo, surfistas ou até atletas de natação sincronizada! É bastante engraçado!

Apesar de a imagem não lhe fazer justiça, o Paddle Mania até é um jogo bem engraçado. Afinal não é qualquer um que mistura ténis, futebol e nos coloca a competir contra lutadores de sumo ou equipas de natação sincronizada!

O jogo que se segue é o P.O.W.: Prisoners of War, um beat ‘em up de 1988. Como o nome do jogo indica nós somos um prisioneiro de guerra e, depois de escaparmo-nos da nossa cela, lá teremos de enfrentar todo um exército uma vez mais, até que consigamos finalmente escapar e evacuados para segurança. Apesar de não ser um jogo que reinventa a roda, tem bonitos visuais e os controlos ainda nos permitem fazer umas quantas coisas. Originalmente apenas teríamos 3 botões de acção para socos, pontapés e saltos, mas nesta versão conseguimos assignar botões para acções que originalmente requeriam mais que um botão pressionado em simultâneo, como é o caso das cabeçadas ou socos para trás. Também temos uma versão NES que é apenas single player, não nos permite executar todo o tipo de golpes, mas possui novos inimigos, bosses, armas e power ups.

Prehistoric Isle, o boss final é qualquer coisa a nível de detalhe! Passava facilmente por um jogo Neo Geo.

O Prehistoric Isle é mais um shmup, embora este seja horizontal. É um jogo lançado em 1989 e controlamos um pequeno avião que explora uma ilha perdida no triângulo das Bermudas. Ilha essa que está pejada de dinossauros e homens das cavernas que nos atacam incessantemente. A mecânica interessante aqui é a de podermos equipar um satélite que voa à nossa volta e manipular a posição em que o mesmo nos acompanha, para além de podermos apanhar toda uma série de power ups que tornam o nosso avião mais poderoso ou mais rápido. É um jogo com gráficos bem competentes (como é o caso de todos os títulos de 1989 que joguei nesta compilação) e uma banda sonora também muito agradável. Um dos melhores desta compilação, sinceramente.

Foi bom descansar um pouco de shmups e twin stick shooters com este beat ‘em up!

A letra P termina com o Psycho Soldier de 1987, uma sequela espiritual do Athena lançado um ano antes. Isto porque uma das protagonistas é também chamada Athena, embora seja uma descendente da protagonista do primeiro jogo. É a mesma Athena da série King of Fighters, que neste jogo está também acompanhada pelo Sie Kensou, uma outra personagem do KOF. E este jogo é bastante diferente do seu predecessor, na medida em que é bem mais linear, o ecrã tem auto scrolling e frequentemente vamos atravessando áreas com 3 níveis de plataformas onde poderemos caminhar. Existem imensos power ups, com itens que nos melhoram os ataques normais e outras esferas que uma vez apanhadas começam a orbitar à nossa volta. Essas podem-nos proteger de algum dano inimigo, mas podem também serem utilizadas para ataque, consumindo uma barra de energia que vemos no fundo do ecrã. Outros itens podem-nos permitir transformar numa fénix com um ataque poderoso. Muitos power ups estão escondidos em paredes destrutíveis, uma das poucas coisas que este Psycho Soldier herda do Athena original. De resto, naturalmente que é um jogo bastante desafiante, mas confesso que não gostei tanto do jogo quanto isso. É também um lançamento notável por ter algumas músicas cantadas com vozes reais, bem como outras amostras de vozes digitalizadas com boa qualidade. E isso, para um jogo de 1987 há-de ter sido realmente impressionante.

Apesar de achar o Psycho Soldier mais aborrecido que o Athena, o engrish é real (e está longe de ser caso único nesta compilação). Terá também impressionado pelas vozes cantadas, embora quem tenha cantado em inglês não é fluente. Nem cantora.

Segue-se o SAR: Search and Rescue, mais um título de 1990 e mais um twin stick shooter que até achei bastante interessante. Fez-me lembrar o Alien Syndrome da Sega, embora muito mais sangrento e com criaturas bem mais diversas que iremos enfrentar, como aliens, zombies ou máquinas. No entanto ao contrário do que o seu nome indica, não andamos aqui a salvar ninguém… parece que se ficaram pela procura. O objectivo é então o de ir percorrendo uma série de níveis, enfrentando inimigos cada vez mais agressivos e numerosos, com bosses à nossa espera no final de cada área. Os controlos são simples, com um botão para disparar e outro para nos desviarmos, sendo que teremos à nossa disposição várias armas diferentes para coleccionar. Mais uma boa surpresa desta compilação, é um jogo que desconhecia completamente.

Search and Rescue, mais um twin stick shooter violento e uma boa surpresa

Em seguida voltamos ao ano de 1980 para o Sasuke vs Commander. Como devem calcular, este é um jogo bastante primitivo e eu diria que algo influenciado por títulos como Space Invaders ou Galaxian. Mas em vez de lutarmos contra naves inimigas, atacamos ninjas que se atiram do alto do ecrã na nossa direcção e também nos teremos de desviar dos seus projécteis. No final do nível somos levados para um nível de bónus onde teremos um inimigo mais poderoso para enfrentar dentro de um tempo limite. Se o conseguirmos derrotar, óptimo, caso contrário apenas não recebemos pontos extra e seguimos para o nível seguinte, onde todo este processo se repete, com a dificuldade a tornar-se cada vez maior.

Apesar de serem jogos bem mais simples, é muito interessante poder experimentar estes títulos do início dos anos 80/finais de 70.

Depois é altura de voltarmos ao ano de 1989 para o Street Smart, um jogo de luta da SNK bastante peculiar nas suas mecânicas. Basicamente pensem num jogo de lutas de rua como se um beat ‘em up se tratasse onde nos podemos movimentar livremente pelo cenário, mas com combates de um contra um. Temos botões de socos, pontapés e saltos, assim como a possibilidade de encadear os golpes uns nos outros com combos. Não é de longe um Street Fighter II ou mesmo um Fatal Fury, mas é um jogo interessante. De notar que a nossa barra de vida não é regenerada entre combates, assim como não vermos a barra de vida dos nossos oponentes. Apenas quando eles piscam a vermelho é que sabemos que estão próximos de serem derrotados.

Street Smart, talvez o primeiro jogo de luta de 1 contra 1 da SNK, embora seja muito diferente do que nos viria a habituar num futuro próximo

O jogo que se segue é um título de 1987, o Time Soldiers, que já cá trouxe no passado a sua versão de Master System. Esta versão é notoriamente bem melhor a nível audiovisual, estando muito melhor detalhada, embora a banda sonora não seja nada do outro mundo. É um twin stick shooter, controlando-se então muito melhor dessa forma e onde teremos de viajar no tempo para resgatar uns quantos colegas nossos. É um jogo com progresso não-linear, o que era também algo original para a época.

A versão arcade do Time Soldiers é bem superior à da Master System mas seria interessante ter cá essa versão também.

Depois regressamos ao ano de 1985 para o TNK III, mais um twin stick shooter e um predecessor da série Ikari Warriors, pois apesar de controlarmos um tanque, esse é conduzido nada mais nada menos pelo Ralf Jones, uma das personagens de Ikari Warriors. É também o jogo que inspirou o Iron Tank da NES, já aqui acima mencionado. A maior parte dos power ups mencionados na versão da NES também aqui existem, embora a sua utilização seja directa. É no entanto um jogo mais repetitivo pois os inimigos e cenários não são muito variados entre si, nem muito detalhados. A banda sonora é practicamente não existente.

Vanguard, um jogo de 1981 com scrolling horizontal, vertical e diagonal!

O próximo (e penúltimo) jogo desta compilação é o Vanguard de 1981, mais um shmup que acredito que tenha sido bastante interessante para a altura. É um jogo onde percorremos uma série de cavernas pejadas de inimigos e onde podemos disparar em 4 direcções, cada uma com um botão próprio. É quase um twin stick shooter portanto! Algumas vozes digitalizadas, mas muito simples a nível audiovisual como seria de esperar para um título de 1981. E como muitos jogos da época, não tinha qualquer final.

Por fim, a compilação termina com o World Wars, que é nada mais nada menos que uma sequela do Bermuda Triangle acima referido, e também lançada no mesmo ano de 1987. E claro, é na mesma um shmup vertical que mantém as mesmas mecânicas de jogo, mas em vez de viajarmos no tempo vamos viajando pelo mundo e derrotando inimigos. É também um twin stick shooter onde podemos direccionar o nosso fogo independentemente do movimento da nossa nave, que por sua vez é consideravelmente mais pequena, tornando a tarefa de esquivar do fogo inimigo mais fácil dessa forma.

O “documentário” da SNK mostra-nos mais alguns jogos que seriam interessantes de ter também nesta compilação. O Mechanized Attack é seguramente um deles. Quaisquer semelhanças com o Terminator são mera coincidência. Ou não.

E pronto, chegamos finalmente ao fim de uma óptima compilação que me deu a conhecer muito do trabalho que a SNK produziu nos seus anos pré-Neo Geo. Alguns já conhecia ou tinha jogado como é o caso do Athena, Crystalis ou o primeiro Ikari Warriors. Já outros foram completas e agradáveis surpresas, como é o caso do Beast Busters, Paddle Mania ou Search and Rescue. A emulação está fantástica e o conteúdo extra é satisfatório, embora sinta que se esta compilação tivesse sido produzida originalmente por um estúdio nipónico iriamos ter acesso a muito mais conteúdo bónus. Pena que nalguns jogos não tenham incluído também versões para outros sistemas, embora compreenda que isso já possa ter estado fora do orçamento. Em suma um bom trabalho da Digital Eclipse e um óptimo ensaio para o excelente trabalho que fizeram mais tarde com a TMNT: The Cowabunga Collection.

Fantasy Zone: The Maze (Sega Master System)

Vamos voltar à Master System para aquele que é o terceiro título da série Fantasy Zone, tendo sido uma vez mais lançado inicialmente em arcades e só depois na Master System. E ao contrário dos cute ‘em ups pelos quais a série bem que ficou conhecida, este lançamento é uma espécie de clone de Pac-Man, mas herdando também algumas mecânicas próprias da série Fantasy Zone. O meu exemplar veio de uma loja de usados no Porto por 10€, algures no mês passado. Custou-me um pouco dar os 10€ por um cartucho solto, mas lá acabou por vir e eventualmente o irei completar. Edit: recentemente um amigo meu ofereceu-me uma caixa que por lá tinha a mais. Está quase!

Jogo com caixa

No lançamento ocidental, este jogo é visto como uma sequela dos seus predecessores, mas isso não é verdade. O lançamento original Japonês coloca este FZ: The Maze como uma prequela, onde Opa-Opa (e seu amigo Upa-Upa) treinam para lutar contra a tal invasão alienígena que é retratada nos títulos originais arcade.

Ao contrário do que poderíamos estar à espera, este é um misto de Pac-Man com mecânicas da série Fantasy Zone

O objectivo de cada nível, tal como no Pac-Man, é o de percorrer uma série de labirintos e coleccionar uma série de esferas amarelas (que são na verdade moedas) e evitar toda uma série de inimigos. Uma vez coleccionadas todas as moedas, o nível acaba e avançamos para o seguinte. No entanto, vamos ver espalhados pelos níveis uma série de ícones familiares para quem jogou os títulos anteriores. Estes são power ups como diferentes armas, boosts de velocidade ou até invencibilidade temporária. O problema é que esses itens apenas podem ser coleccionados se tivermos dinheiro suficiente para os comprar e mesmo assim a sua durabilidade é consideravelmente limitada e não transitam de nível para nível. Se perdermos uma vida também perdemos o item que tenhamos eventualmente comprado. Portanto estes power ups deverão apenas ser comprados em momentos de maior aperto, até porque o jogo vai produzindo mais inimigos se não nos despacharmos. Para além disso poderemos também encontrar alguns power ups gratuitos como vidas extra, cupões de desconto ou Flickies que simplesmente nos dão mais pontos.

Entre níveis vamos tendo este ecrã que mostra o Opa-Opa a vaguear pelos cenários de fundo

Os labirintos são todos baseados nos níveis do primeiro Fantasy Zone, embora sejam ecrãs de fundo estáticos. Os inimigos são também familiares e minimamente variados e bem detalhados. As músicas até que são agradáveis, mas este é um daqueles casos em que a versão japonesa é nitidamente superior, devido ao seu suporte ao chip de som FM apenas lançado nesse território. Nós apenas ficamos limitados ao velhinho som PSG que sempre foi o calcanhar de Aquiles desta consola da Sega. Nada de especial a apontar aos efeitos sonoros.

Ocasionalmente lá teremos direito a alguns níveis de bónus onde o objectivo é o de apanhar o máximo de moedas dentro de um tempo limite e com as “luzes” a apagarem-se após alguns segundos.

Portanto este até que é um jogo interessante pela forma como misturaram as diferentes mecânicas de jogo de um Pac-Man e um shooter como o Fantasy Zone. É também um jogo consideravelmente longo, incluindo uns 51 níveis ao todo para jogar! Peca no entanto, a meu ver, pelo facto de os power ups serem tão limitados na sua utilização, se bem que de outra forma compreendo que pudesse tornar o jogo demasiado fácil.

The King of Fighters XI (Sony Playstation 2)

Vamos voltar à PS2, desta vez para o décimo-primeiro título da série The King of Fighters (não contando com o Neowave) e o primeiro jogo da série a deixar de lado o seu ano de lançamento no titulo. Tal como o já referido KoF Neowave e o NeoGeo Battle Coliseum é um jogo lançado originalmente nas arcades em 2005, sob o sistema Atomiswave da Sammy, que por sua vez era muito semelhante ao Naomi da Sega e por conseguinte à Dreamcast. Não foi por acaso que não há muitos anos atrás, um grupo de fãs se decidiu a modificar muitos destes jogos Atomiswave e torná-los compatíveis com a consola da Sega! O meu exemplar foi comprado numa Cash Converters algures em Março de 2015 por 3€.

Jogo com caixa, manual e um autocolante bem chato da Cash Converters no disco

No que diz respeito à história, este jogo segue os acontecimentos introduzidos pelo KoF 2003, com o personagem Ash Crimson como protagonista principal e uma vez mais os poderes dos Orochi metidos ao barulho. Na verdade a história não interessa muito, mas é sempre interessante ver as cut-scenes finais que vão sendo distintas entre si consoante a equipa de lutadores que seleccionamos. E as equipas pré-definidas nesta edição por vezes são algo estranhas. Por exemplo, a equipa do Fatal Fury consiste no Terry Bogard (com a sua vestimenta do Mark of the Wolves), Kim Kaphwan (que antes tinha uma equipa própria) e Duck King, uma das personagens do Fatal Fury 2 que marca aqui a sua estreia nos KOF. Ou a equipa do Art of Fighting que tem a King a fazer companhia aos irmãos Ryo e Yuri Sakazaki. Para além do Duck temos mais algumas personagens a estrear-se na série e umas outras tantas completamente novas. Naturalmente muitas das caras conhecidas (como é o caso do Robert Garcia ou Mai Shiranui) podem ser desbloqueadas posteriormente.

Apesar do elenco extenso, há várias personagens habituais que não estão cá. Algumas poderão no entanto serem desbloqueadas. Pena é pela arte dos seus retratos, que não é do meu agrado.

E este é então mais um jogo de luta entre equipas de 3 lutadores onde muitas das mecânicas de jogo introduzidas em títulos anteriores aqui se mantêm. De destaque nas novidades temos os quick shift, que nos permitem trocar de lutador a meio de um ataque ou os saving shift, que nos permitem fazer o mesmo enquanto estamos a ser atacados, sem que soframos mais dano durante as animações de troca das personagens. O dream cancel é outra das novidades, que nos permite executar certos golpes poderosos enquanto cancelamos outros (mas apenas o líder da nossa equipa pode fazer isto, aparentemente). A última novidade aqui introduzida a nível de mecânicas de jogo é a introdução da barra de skill, uma outra barra de energia para além dos specials e que é necessária para muitas destas técnicas acima mencionadas. Outra das novidades é, caso um combate termine o seu tempo, já não vence quem tem mais vida, mas sim para quem tenha lutado melhor.

Os cenários são em 2D mas com muito mais detalhe, já as sprites são ao mesmo estilo das Neo Geo. Há um contraste claro, mas não consigo deixar de gostar destas sprites assim!

Já no que diz respeito aos modos de jogo temos vários, começando pelo arcade que dispensa apresentações. O team play e o single play são variações que nos permitem participar em combates de 3 contra 3 (sem possibilidade de trocar de lutador) ou 1 contra 1. Todos estes modos de jogo podem também serem jogados como versus para 2 jogadores. O Endless é uma espécie de survivor com combates de 1 contra 1 onde a nossa vida será apenas parcialmente restabelecida entre combates. O modo challenge coloca-nos vários desafios cada vez mais complexos como executar uma série de técnicas especiais no mesmo combate. Terminar o modo challenge irá desbloquear tudo o que o jogo nos tem para oferecer, embora vários dos desbloqueáveis possam também ser desbloqueados de outras formas. Por fim temos um modo treino que é sempre bastante útil para practicar todas estas técnicas mais complexas.

Posso não ser muito bom nestes jogos, mas adoro a sua arte!

A nível audiovisual devo dizer que gostei bastante desta entrada na série. As personagens continuam muito bem detalhadas e com animações incríveis, mas mantendo o mesmo espírito pixel art das personagens que nos habituamos na NeoGeo. Mesmo as personagens novas foram desenhadas neste estilo e ficaram muito bem! Os cenários apesar de por vezes terem um aspecto um pouco mais realista, são completamente em 2D também, mas com uma qualidade bem superior ao que a velhinha NeoGeo conseguiria representar. A única coisa que já não gostei tanto, e isto é uma vez mais uma mera questão de gosto pessoal, é a diferença gritante entre a arte das personagens no jogo propriamente dito, e a que vemos nos menus e cutscenes. Estas últimas têm um aspecto bem mais anime e por vezes com feições bastante diferentes das personagens que controlamos. Esta arte é também utilizada nos retratos das personagens que estão actualmente a lutar e infelizmente sem nenhuma menção do seu nome. Portanto quando lutava contra alguma personagem nova, continuava sem saber quem era. De resto o som está muito bom e a banda sonora é bastante eclética e agradável.

O modo arcade possui 8 combates sendo que os últimos dois são bosses. O quarto combate é também um boss mas a personagem que enfrentamos depende da nossa performance nos combates anteriores.

Portanto esta é mais uma entrada bastante sólida da série King of Fighters. A versão PS2 inclui vários modos de jogo adicionais e muitas personagens desbloqueáveis, várias delas presenças assíduas na série mas que no seu lançamento original arcade ficaram de fora, como é o caso da Mai, por exemplo. Este King of Fighters XI é também o último jogo que tem um estilo gráfico que nos faz lembrar a Neo Geo, com os que lhe sucederam a terem visuais mais modernos.