StarCraft (PC)

Há uns meses atrás os meus colegas do podcast TheGamesTome desafiaram-me, no âmbito da nossa rubrica Backlog Battlers, para jogar o StarCraft, um clássico indiscutível da Blizzard. Acontece é que eu sempre tive alguma aversão a videojogos deste estilo. O único que havia jogado até agora foi o Z e mesmo esse, sendo mais simples nos seus conceitos foi um grande desafio para levar até ao fim. Portanto foi tempo de sair novamente da minha zona de conforto e dar finalmente uma hipótese a este clássico! Como também tem sido habitual quando trago cá um jogo deste desafio do podcast, deixo-vos também o episódio para verem se tiverem interesse:

Ora a versão que eu tenho na colecção é a big box original de PC, e esse meu exemplar foi comprado numa feira de velharias algures perto do final do ano de 2016 e se bem me recordo terá custado uns 5€. No entanto a versão que joguei foi uma versão distribuída gratuitamente pela Blizzard no seu cliente battle.net, que possui também a expansão Broodwar. No entanto, foquei-me apenas na campanha principal porque é essa que tenho na colecção e é essa versão que foi efectivamente desafiado a jogar! Provavelmente acabarei por jogar o Broodwar mais tarde, visto que ainda demorei bastante a terminar o jogo principal e a expansão, para além de ser igualmente longa, é bem mais desafiante.

Jogo com caixa, manual e papelada diversa.

O StarCraft é então mais um jogo de estratégia em tempo real produzido pela Blizzard, depois do sucesso que a sua série WarCraft veio a ter ao longo dos anos. Foi lançado originalmente em 1998 e lembro-me de na altura ter tentado jogar o demo e não entender nada do que tinha para fazer e isso foi o que mais contribuiu para o meu desgosto de videojogos do género e que me inibiu de lhes dar mais oportunidades nos anos seguintes. Basicamente a história está distribuída ao longo de 3 campanhas diferentes onde controlamos diferentes civilizações: os humanos Terran, pensem numa espécie de space marines, os parasitas insectóides Zerg e os aliens Protoss, uma outra civilização altamente avançada a nível tecnológico. A história em si é bastante interessante e envolve conflitos entre todas estas civilizações, mas também entre diferentes facções das mesmas raças e apesar de podermos jogar as campanhas em qualquer ordem, é recomendado seguir a ordem Terran, Zerg e por fim Protoss para melhor seguir a narrativa.

Cada raça tem direito a uma campanha própria e todos possuem particularidades bastante interessantes nas suas mecânicas de jogo. As campanhas podem ser jogadas em qualquer ordem, mas é recomendado seguir a ordem Terran, Zerg e Protoss para melhor seguir a história.

Sendo este um RTS, o objectivo na maioria dos níveis consiste em destruir as bases inimigas, ou destruir/alcançar algum objectivo específico. Tirando os pontos do mapa onde controlamos a nossa base (ou bases), tudo o resto está envolto em fog of war e apenas descobrimos o que o mapa nos reserva ao explorá-lo com as nossas tropas. Naturalmente que poderemos ser atacados por forças inimigas quando fazemos isto, pelo que deveremos estar devidamente preparados. E para nos preparar vamos precisar sempre de fortificar a nossa base e depois preparar tropas suficientes para explorar e assaltar posições inimigas assim que forem localizadas. Para tudo isto vamos precisar de recursos e em Starcraft existem 2 tipos de recursos disponíveis: minério e gás (se bem que neste último precisamos primeiro de construir um edifício próprio para o extrair). Todas as diferentes civilizações possuem unidades específicas para explorar recursos e construir novos edifícios, que por sua vez nos vão permitir construir diferentes tipos de unidades e/ou melhorar a sua performance ao desbloquear novas habilidades. Tudo isto exige uma gestão metódica dos recursos que temos disponíveis e do tempo que as coisas demoram a ser construídas, ou as habilidades a serem desbloqueadas. À medida que vamos avançando em cada campanha vamos tendo também acesso a cada vez mais tropas/veículos/edifícios diferentes para construir, pelo que o jogo vai-nos introduzindo todas estas coisas ao seu tempo.

Antes de cada missão temos um briefing que para além de detalhar os objectivos, também avança a narrativa, que por sinal é bastante interessante!

Os Terran são aqueles que possuem uma mecânica de jogo mais “normal”. As unidades de exploração de recursos (SCV) são também as mesmas que são usadas para construir edifícios, mas também para reparar edifícios e veículos que tenham sido danificados. Então à medida que fui avançando no jogo, sempre que precisava de assaltar uma base inimiga, fui-me habituando a enviar alguns SCVs na retaguarda das forças de ataque para alguns trabalhos de reparação pós assaltos, tudo isto enquanto tinha muitos mais SCVs a trabalhar na base para continuarem a extrair recursos, que por sua vez são também limitados. Por isso, à medida que fomos também avançando na campanha, houve também a necessidade de começar a construir bases noutros locais, para ter uma segunda fonte de recursos e sim, essa nova base também convinha ser fortificada. Algo que também é comum a todas as raças é o facto de existirem unidades camufladas, invisíveis a olho nú. Para contrariar isso, o uso de unidades ou defesas que tenham a capacidade de os detectar foi também algo crucial. Usar unidades terrestres para destruir defesas anti-aéreas e usar meios aéreos para combater tropas terrestres ou edifícios foi também algo que fui aprendendo com o tempo.

Uma das particularidades dos Terran é que os seus edifícios podem ser movidos pelo mapa de jogo, embora o façam de forma muito lenta.

Os Zerg são uma raça de parasitas insectóides e as suas mecânicas são bastante distintas dos Terran. Enquanto nos Terran a base são os SCVs, que podem colectar recuros, construir e reparar edifícios, aqui tudo começa com larvas. As larvas podem ser transformadas em drones ou diferentes tipos de outras unidades, mediante se já tivermos criadas as infraestruturas necessárias para os criar. Os drones podem colectar recursos e também transformarem-se eles próprios em infraestruturas próprias, que por sua vez irão permitir a criação de outras unidades ou de melhorar as suas habilidades. Os Zerg são orgânicos, tanto nas unidades como nas estruturas, pelo que ambos regeneram a sua vida com o tempo. É um estilo de jogo em que é mais “barato” criar unidades e estruturas no geral, o que nos irá obrigar a criar e atacar em quantidade. Mesmo os diferentes tipos de criaturas que podemos criar, alguns deles poderão mais tarde serem transformados em criaturas mais poderosas. Portanto uma estratégia recorrente era mesmo a de produzir unidades em grande número e foi com os Zerg que comecei a usar mais frequentemente a funcionalidade de escolher um rally point, ou seja, sempre que uma unidade nova seja criada, a mesma seja encaminhada directamente para um ponto de interesse à nossa escolha.

Algo que me esqueci de mencionar são as missões de “infiltração”, não temos qualquer base ou recursos, pelo que temos então de gerir muito bem os soldados disponíveis.

Por fim, os Protoss. Estes são uma civilização alienígena com tecnologia avançada e uma vez mais introduzem diferentes mecânicas de jogo. Aqui a base são uma vez mais pequenos robots que servem para colectar recursos e criar infraestrutura, mas ao contrário dos anteriores, toda a infraestrutura que queremos criar é invocada e não construída de raiz (ou transformada no caso dos Zerg). Portanto a partir do momento que o pequeno robot invoca algo no local onde queremos, podemos imediatamente dar-lhe novas ordens. Depois tirando excepções como o edifício da base principal ou o que nos permite extrair gás, todos os outros edifícios podem ser apenas colocados dentro do raio de influência de um pylon. Os pylons são então o último tipo de infraestrutura que podemos criar livremente em qualquer local e para além disso, quantos mais pylons existirem, mais unidades podemos criar, o que foi algo que eu ainda não abordei. No caso dos Terran, para aumentar esse limite de unidades teremos de criar edifícios do tipo storage unit, enquanto que nos Zerg precisamos de criar criaturas overseer a partir das larvas. Estas criaturas não atacam, mas têm também funcionalidades detectoras para contrariar inimigos que estejam camuflados. De resto os Protoss são unidades mais resistentes, pois têm barra de vida e de energia para escudos, onde estes últimos poderão ser recarregados ao construir edifícios próprios para esse efeito. Por outro lado, são a raça mais cara a nível económico, pelo que também nos obrigam a gerir ainda melhor todos os recursos existentes e foi muito frequente precisar de criar várias bases em locais com mais recursos naturais para evoluir e construir um exército competente.

Os Zerg apesar de serem mais frágeis, são também recursos mais baratos de produzir, pelo que atacar em número é sempre uma estratégia sólida.

As bases do StarCraft e das suas distintas civilizações são essas, a gestão eficiente de recursos, saber o que prioritizar primeiro são chaves para o sucesso em qualquer missão, mas também o uso eficiente das unidades que criamos em batalha é também igualmente importante e foi aqui onde fui sentido sempre mais dificuldades. Isto porque podemos seleccionar apenas um número máximo de unidades em simultâneo e por vezes precisamos de mais que isso. Fazendo um duplo clique numa unidade em específico selecciona todas as unidades do mesmo tipo nas imediações e foi um bom atalho. Aliás, atalhos de teclas é outra coisa fundamental para acelerar certas tarefas básicas como construir edifícios, produzir unidades, evoluir habilidades, etc. Então o que comecei a fazer com números maiores foi seleccionar certos tipos de unidades para tarefas específicas em simultâneo, mas mesmo assim ia tendo algumas dificuldades. Imaginem que mando uns tanques destruir defesas antiaéreas, para que depois as minhas naves possam avançar e destruir, de forma mais segura, infraestrutura inimiga. Uma vez que tenham destruído esse objectivo, eles ficam livres para atacar qualquer outra coisa e quando dava por mim já tinha as minhas tropas todas dispersas e a sofrer demasiado dano. Outra coisa que me ajudou nesses casos foi o uso das teclas + e – para acelerar ou abrandar o ritmo de jogo. Regra geral, quando estamos meramente a construir a base, criar e evoluir recursos, é do nosso interesse acelerar o processo, mas quando vamos assaltar uma base inimiga, ou por outro lado quando recebemos um assalto massivo, é igualmente importante desacelerar o ritmo de jogo precisamente para melhor conseguirmos fazer essa micro gestão das nossas unidades e colocá-las a atacar o que nos interessa. Em suma, todas as três civilizações possuem diferentes unidades que nos permitem atacar ou defender com diferentes estratégias e a sua utilização de forma inteligente e eficiente é chave para o sucesso. Felizmente que o jogo permite-nos gravar o nosso progresso a qualquer momento e em saves separados para corrigir eventuais erros no planeamento.

Os Protoss têm a particularidade de a maior parte dos seus edifícios apenas poderem ser construídos no raio de influência de um pylon, as estruturas com cristais ilustradas acima.

De resto, a nível audiovisual, devo dizer que este jogo é muito bom para os padrões de 1998. Os gráficos do jogo em si não são incríveis mas este é um jogo de estratégia e com potencial para haver muita coisa a acontecer no ecrã ao mesmo tempo. No entanto, o jogo está repleto de cut-scenes em CGI em certos momentos chave da história e essas, para os padrões de 1998, estão incríveis! E depois o jogo está também repleto de pequenos pormenores que lhe dão muito charme. Por exemplo, sempre que seleccionamos uma unidade de um determinado tipo e lhes damos uma ordem, eles respondem sempre com qualquer coisa. É verdade que nos Zerg são apenas grunhos na maior parte dos casos, mas os Terran têm todos personalidades muito distintas e vão-nos responder de formas por vezes algo inusitadas. A primeira vez que usei um firebat ouvi um “what do you want?” cheio de desprezo que não consegui evitar uma pequena gargalhada. Os Protoss também vão tendo algumas catchphrases sonantes (se bem que mais sérias), pelo que muitas destas vozes vão acabar por ficar implantadas na nossa memória. As músicas são mais ambientais, embora tenham algumas influências de rock e electrónica também e acabam por ficar para segundo plano. E ainda bem, pois num jogo que exige concentração e planeamento atento, a banda sonora ser agradável porém não intrusiva é um factor muito importante.

Algumas missões são precedidas de cutscenes em CGI que já em 1998 me deixavam de água na boca. Pena que nessa altura tinha 12 anos e não fazia ideia de como jogar isto.

Portanto sim, foi um prazer ter jogado este StarCraft, apesar de o mesmo me ter retirado da minha zona de conforto inúmeras vezes. Creio que a interface poderia ser melhorada principalmente a nível de acções de combate e acredito que tal tenha vindo a acontecer noutros RTS lançados no futuro. De resto só mais uma ou outra menção antes de fechar: a vertente multiplayer deste jogo é super importante e um dos motores que levou ao surgimento de e-sports. Naturalmente que nem ousei sequer em tentar este modo de jogo, pois continuo muito maçarico. Como já referi acima, a Blizzard disponibilizou este jogo em conjunto com a sua expansão Broodwar de forma completamente gratuíta no battle.net. É uma versão actualizada e capaz de correr nativamente em PCs modernos, pelo que é, a meu ver, a melhor forma de jogar o clássico hoje em dia. Para além disso, lançaram também uma versão remastered do jogo à parte e que também inclui a expansão, mas essa naturalmente já é paga. Por fim, de mencionar também que a demo original do Starcraft não é uma mera demo mas serve de prequela ao primeiro jogo, o que me apanhou completamente desprevenido e até fiquei curioso em a jogar.

Call of Duty: Black Ops Cold War (Sony Playstation 5)

Antes de partir para o meu próximo jogo longo, quis jogar alguns mais curtos pelo meio e um dos escolhidos foi precisamente este Call of Duty de 2020. É já o quinto jogo da subsérie Black Ops e como tem sido habitual aqui, foi mais um jogo desenvolvido pela Treyarch (e com o apoio da Raven), apesar deles terem entrado mais tarde no ciclo de desenvolvimento tendo substituído a Sledgehammer. No entanto, e felizmente ao contrário do Black Ops 4, voltaram a incluir um modo campanha no jogo e ainda bem que o fizeram caso contrário teria ignorado este jogo por completo tal como fiz com o BO4. O meu exemplar foi comprado em Outubro na loja Mr. Zombie por 12€.

Jogo com caixa e folheto publicitário ao Call of Duty Warzone, um free to play que inclusivamente pode ser lançado através do menu inicial deste Cold War.

Mas antes de continuar, permitam-me um pequeno desabafo pois vou precisamente começar pelo processo de instalação do jogo. Ao inserir o Blu-ray na drive o jogo começa a ser transferido para o disco, quer ao copiar ficheiros, quer ao descarregar updates. Até aqui tudo bem, mas eventualmente o jogo questiona-me o que é que quero jogar primeiro, para dar prioridade na instalação: Multiplayer, Zombies ou o Dead Ops Arcade. Mas onde é que está a campanha pergunto eu? Ao ver melhor as opções, o multiplayer tinha também uma descrição de base package, pelo que decidi lá começar por instalar esse na esperança que a campanha estivesse lá incluída. Depois de esperar imenso tempo, o sistema lá me tinha avisado que tinha descarregado/copiado o suficiente para iniciar o jogo. Ora e no menu inicial temos 3 opções: campanha, multiplayer e zombies. Onde é que está o tal dead ops? Bom, penso nisso depois e vamos para a campanha. Ops, afinal é preciso instalar. E como se não bastasse, não é um só download, mas sim três. Toca a deixar a Playstation em standby mais uns tempos e ir fazer outra coisa. Entretanto, o jogo também me pedia sempre que o iniciava para fazer login na minha conta Activision, com a desculpa de poder desbloquear algumas recompensas e ter suporte a cross saving caso quisesse continuar o jogo noutra plataforma. Inicialmente nem queria criar conta, mas por um lado estava curioso pelas tais recompensas e também não queria passar por todo o processo de ignorar o login de cada vez que iniciasse o jogo. As recompensas foram packs de texturas de qualidade superior… para os modos multiplayer e zombies.

Ocasionalmente poderemos escolher as respostas que queremos dar em certos momentos e isso poderá ter algumas consequências.

De resto, quando finalmente terminei a campanha o jogo não perdeu tempo em me perguntar se eu não queria desinstalar a mesma para poupar espaço em disco. Estamos a falar de um jogo que ocupa 277GB. A campanha ocupa 56., ou seja, pouco mais de 20% do jogo inteiro. Eu entendo que a grande parte das pessoas que jogam os Call of Duty é pelas suas vertentes multiplayer, mas esses modos de jogo irão constantemente receber updates. Saber que comprei um disco que me obriga a descarregar o modo campanha é só triste. E os packs de texturas de melhor qualidade, para além de serem uma recompensa apenas para quem registar conta na Activision também não é para mim de bom tom. Qualquer dia até começam a cobrar para ter gráficos melhores num jogo (se calhar até já o fizeram, não me dignei a pesquisar). E deixarem a campanha de fora desse “benefício” é mais um prego para os fãs como eu. Mas pronto, tinha mesmo de tirar isto do sistema! Como devem ter calculado não explorei nenhum modo multiplayer, até porque já há alguns anos que deixei de subscrever a Playstation Plus. Acredito que sejam excelentes e divertidos, mas deixei de me focar em conteúdo multiplayer há muito tempo, pelo que o artigo se irá incidir apenas na campanha. Já o Dead Ops Arcade confesso que até tinha curiosidade em jogar alguns níveis mas não o encontrei. Talvez estivesse perdido nos menus do modo zombies mas como estava um pouco chateado com estas atitudes da Activision nem me esforcei muito em procurar.

Depois da primeira missão, é tempo de criarmos a personagem que vamos controlar e os traços psicológicos escolhidos vão dar perks diferentes

Bom, indo para a campanha propriamente dita a mesma decorre primariamente no início da década dos anos 80, com a Guerra Fria entre os Estados Unidos e a União Soviética ainda bem forte. Bom, algumas missões são jogadas como uma espécie de flashback para o passado, mas o grosso está mesmo no início da década de 80, o que por si só já é excelente dado que é uma década pela qual eu nutro um certo carinho (mesmo só tendo nascido em 1986). Bom, na maior parte do tempo nós encarnamos numa personagem anónima, onde começarmos precisamente por nomeá-la, declarar a nossa origem “continental”, a nossa origem no mundo de agências de espionagem (CIA, MI6 ou ex-KGB) e os nossos traços psicológicos. Ora as primeiras escolhas creio que não influenciam em nada de especial, mas os traços psicológicos (dos quais devemos escolher dois) dão-nos diferentes perks, como a capacidade de suster mais dano, correr mais rápido, disparar armas de fogo com menos coice, entre muitas outras escolhas. A história em si segue uma vez mais aquela unidade de elite de operações clandestinas da CIA que desta vez persegue Perseus, um elusivo e altamente perigoso espião Soviético que aparentemente preparava um plano em larga escala.

Nos segmentos de pura espionagem vamos ter também portas para abrir de forma menos convencional

Ao longo do jogo iremos visitar vários locais como as cidades de Amesterdão ou Berlim (oriental) repleta de stasis, missões em plena guerra no Vietname, um aeroporto na Turquia entre vários outros locais, incluindo localizações Soviéticas como instalações militares na Ucrânia, nas montanhas dos Urais ou mesmo o coração do regime comunista na sede do KGB em Moscovo. A introdução de personagens como Ronald Reagan ou Gorbachev é outro brinde! As missões são practicamente todas de operações clandestinas como é habitual nos Black Ops, tipicamente de espionagem, infiltração e sabotagem, mas com um maior foco em todas as teorias de conspiração e espionagem que muito bem caracterizaram aquela década. Ao longo dos níveis vamos poder encontrar várias provas que podem ser lidas nos briefings de cada missão e temos inclusivamente duas missões secundárias, onde, para o melhor resultado, devemos resolver toda uma série de puzzles com base nas provas recolhidas anteriormente. Desde desencriptar mensagens secretas, ou analisar documentos para identificar suspeitos de espionagem. De resto, para além de tudo isto, a campanha continua cativante como sempre, estando repleta de momentos épicos. A missão em plena sede do KGB, para além de ser bastante não-linear, coloca-nos mesmo numa situação de tensão constante para não sermos descobertos, algo que a série já tinha feito igualmente bem também no Call of Duty WWII. A jogabilidade no geral continua idêntica o que não é necessariamente mau. Podemos carregar duas armas, dois tipos de granadas, equipamento diverso (binóculos ou câmaras, por exemplo), vida regenerativa e progresso salvo em checkpoints regulares.

A campanha em si está muito bem conseguida na minha opinião. E sim, uma missão de espionagem em plena sede do KGB foi muito boa, até pela sua não linearidade

Visualmente é um jogo excelente. Foi um prazer presenciar este revivalismo da década de 80, e todo o seu low tech com as disquetes floppies, terminais primitivos com CRTs monocromáticos, cassetes de fita magnética entre muitos outros detalhes, como as máquinas arcade com jogos da Activision dessa época. Aliás, vamos poder inclusivamente desbloquear esses clássicos (River Raid, Boxing, Pitfall e vários outros) para jogar livremente o que foi um bonito gesto por parte da Activision! De resto, gráficos muito bons e bem detalhados. O voice acting continua excelente e a banda sonora vai também buscar muitas influências dos anos 80, com músicas rock cheias de melodias em sintetizadores a misturarem-se nas músicas mais ambientais ou épicas pelas quais a série é bem conhecida.

Pitfall, e vários outros clássicos da Activision para a Atari 2600 estão escondidos na campanha sob a forma de várias máquinas arcade que podem ser interagidas (e jogadas!)

Em suma, tirando todo o processo desnecessariamente complicado para quem quiser apenas jogar a campanha, a insistência da Activision em forçar-nos para fazer login ou criar conta deles, gostei bastante da campanha deste Cold War. É um óptimo jogo de acção e para quem se interessa pela guerra fria ou simplesmente por histórias de espionagem e teorias de conspiração, este jogo é um excelente exemplo e mais uma entrada bastante sólida na série Call of Duty. Segue-se o Vanguard, que regressa à Segunda Guerra Mundial uma vez mais, mas ainda tenho de o arranjar um dia que me apareça a um preço simpático.

Teenage Mutant Ninja Turtles: Shredder’s Revenge (Sony Playstation 4)

Vamos voltar à Playstation 4 para um excelente jogo que já tinha em backlog há demasiado tempo. Depois da dotemu ter publicado o excelente remake Wonder Boy The Dragon’s Trap e o espectacular Streets of Rage 4, fiquei ainda mais interessado neles quando pouco tempo depois do SoR4 anunciam também um outro beat ‘em up com um aspecto bastante retro e de uma franchise muito nostálgica para quem cresceu nos anos 80 e 90, as tartarugas ninja! Este novo Shredder’s Revenge é então um beat ‘em up muito inspirado pelo óptimo trabalho que a Konami teve nos anos 90 desta série e com uma jogabilidade, gráficos e música soberbos. Foi desenvolvido pelos canadianos Tribute Games que já haviam lançado vários jogos indie, incluíndo o simpático Wizorb que já cá trouxe no passado. E o meu exemplar foi comprado algures em Fevereiro de 2023 numa promoção da Amazon por 30€. Se soubesse ter esperado um pouco mais, conseguiria tê-lo comprado mais barato e numa edição que já inclui o DLC Dimension Shellshock.

Jogo com caixa, pequeno manual, papelada e um porta chaves de brinde

A história leva-nos uma vez mais a encarnar numa das 4 tartarugas ninja (e não só, pois desde o início que poderemos jogar também com o Splinter ou a April) que se juntam para uma vez mais combater Shredder e todos os seus minions do Foot Clan, pois estes preparam-se para tomar a Estátua da Liberdade para fins desconhecidos. Iremos então uma vez mais lutar pelas ruas de Nova Iorque, dentro de estúdios de televisão, nos esgotos e até noutra dimensão para evitar que Shredder e companhia levem a cabo os seus planos.

O jogo permite até 6 jogadores em simultâneo, o que deve ser uma experiência espectacular!

A jogabilidade deste jogo é a de um beat ‘em up clássico e é também bastante fluída! Os botões faciais servem para saltar (X), atacar (quadrado), desviar (círculo) ou usar golpes especiais (triângulo) assim que tivermos preenchido uma barra de energia para o efeito. Naturalmente poderemos desencadear diferentes tipos de combos, golpes e manobras diversas, o que acaba por enriquecer bastante o combate e a experiência de jogo! O modo história, que possui um mapa de níveis como no Super Mario World, pode ser jogado sozinho ou com vários amigos cooperativamente, quer online, quer em multiplayer local até um máximo de 6 jogadores em simultâneo, o que deve ser uma experiência fantástica, mas não cheguei a experimentar. Cada uma das personagens possui características e golpes diferentes, pelo que vale a pena ir rejogando o jogo com várias personagens para uma experiência diferente! Os níveis também vão ter vários inimigos e obstáculos, uns já bem conhecidos dos clássicos arcade da Konami, outros novos. Vamos poder também apanhar várias pizzas que terão funcionalidades distintas. Umas servem para nos regenerar vida, outras para nos deixar temporariamente utilizar os ataques especiais sem quaisquer restrições, já outras até nos deixam desencadear um ataque poderoso durante vários segundos enquanto estamos também invencíveis. No meio de todos os objectos destrutíveis poderemos também encontrar alguns coleccionáveis que nos darão pontos extra. Pontos esses que servem também como uma espécie de sistema de experiência, permitindo-nos desbloquear novos golpes, habilidades ou simplesmente melhorar a personagem com que jogamos, ganhando mais saúde ou aumentar a sua barra de special.

Muitas das personagens são caras bem conhecidas para quem via a série animada!

Para além desse modo história, temos também outros modos de jogo adicionais como é o caso do arcade, que é essencialmente o mesmo jogo mas com uma maior limitação de vidas e continues e sem qualquer save, obrigando-nos a terminá-lo de uma assentada. Outro modo de jogo que eventualmente foi introduzido é o survival, mas esse está apenas disponível para quem tiver comprar o DLC Dimension Shellshock, que por sua vez vem também incluído na edição Anniversary. Esse DLC traz também outras personagens jogáveis, o que é a única coisa que me dá alguma pena de não ter arranjado antes essa versão.

Jogando no modo história, à medida que vamos amealhando pontos vamos ganhando também alguns bónus

A nível audiovisual este é um jogo excelente. Extremamente colorido e muito bem detalhado, com gráficos em pixel art de um detalhe impressionante. Adoro quando fazem jogos assim! Os níveis vão sendo variados, levando-nos a diferentes cenários desde as já típicas ruas de Nova Iorque, passando pelo interior de edifícios, esgotos a dimensão X e até as ruínas da Technodrome, tudo com excelentes gráficos e animações. A banda sonora é também bastante completa, contendo músicas bem enérgicas e com toadas electrónica, rock e rap/hip-hop. A banda sonora foi composta por um compositor português (Tiago Tee Lopes) que já havia contribuído com várias outras bandas sonoras de peso, incluindo o Streets of Rage 4 ou Sonic Mania. A banda sonora conta também com a colaboração de vários músicos conhecidos, entre os quais o Mike Patton, lendário vocalista de Faith No More e muitos outros projectos, que deu a sua voz para uma interpretação do tema título desta série. De notar também que apesar de não haver voice acting constante, ocasionalmente as várias personagens vão dizendo alguns diálogos e estes foram todos narrados pelos actores que deram as vozes na série de animação original. Mais um detalhe interessante!

Um dos detalhes que adoro neste jogo é o mesmo se passar nos anos 80/90 tal como a série animada original. O que não faltam são CRTs!

Portanto este Shredder’s Revenge é um excelente beat ‘em up que irá agradar não só aos fãs do género como aos fãs da conhecida série televisiva / banda desenhada. Este lançamento bem sucedido, em conjunto com a compilação que a Digital Eclipse trabalhou, voltaram a colocar o nome das tartarugas ninja em cima da mesa. Neste ano sai o Mutants Unleashed, aparentemente uma adaptação de um filme lançado no ano passado. É também um beat ‘em up, embora nem a dotemu nem a Tribute Games tenham tido qualquer envolvimento no desenvolvimento desse jogo. A receptividade do mesmo não tem sido a melhor, pelo que irei aguardar mais uns tempos até me decidir se o quererei jogar ou não. Um outro lançamento em que a dotemu esteve envolvida neste ano foi o Metal Slug Tactics e esse sim, será algo a ter em conta.

Phantasy Star Zero (Nintendo DS)

Vamos agora voltar à Nintendo DS para mais um jogo que sinceramente não estava a planear jogar novamente. Tal como aconteceu com os Final Fantasy The 4 Heroes of Light e Final Fantasy Crystal Chronicles Echoes of Time, este foi também um daqueles jogos que joguei originalmente num flashcart, noutros tempos em que viajava muito de autocarro e que me permitiram jogar muito da biblioteca que me interessava para as portáteis que mais usei nesses anos: a Nintendo DS e a PSP. A maior parte dos jogos que terminei dessa forma foram entrando na colecção e tenho tido sempre o hábito de os jogar novamente para depois escrever cá qualquer coisa. No entanto actualmente o tempo livre já não é o mesmo, o backlog é ainda maior, pelo que tomei a decisão de apenas voltar a jogar RPGs que já havia terminado antes só mesmo em casos mais especiais. O que fiz para os jogos acima citados foi rever algum gameplay nas horas vagas para reavivar a memória e, no caso do Crystal Chronicles, fazer também as primeiras dungeons novamente, visto que a versão Wii é bastante diferente a nível de controlos quando comparada com a versão DS que havia jogado originalmente. Ora ia fazer isto com o Phantasy Star Zero também, mas isso acabou por não acontecer, por duas razões que irei explicar em seguida.

Jogo com manual e papelada

E convém esclarecer algo já aqui no início. Apesar do nome Zero parecer indicar que este é uma prequela, na verdade as coisas não são bem assim. Quando o jogo foi anunciado até pensei que pudesse ser uma prequela da série original, mas não é o caso. Aliás, o jogo não é uma prequela de todo! Existem, até ao momento, 3 universos distintos da série Phantasy Star: a série original que “morreu” no Phantasy Star IV, a série Phantasy Star Online (que continua viva actualmente com o PSO2 New Genesis) e a série introduzida pelo Phantasy Star Universe (cujo último lançamento foi o Phantasy Star Portable 2 Infinity – que provavelmente jogarei algures no próximo ano). Não querendo revelar mais do que isto, Phantasy Star Zero decorre no mesmo universo de Phantasy Star Online, mas não é uma prequela.

Como é normal na série Phantasy Star Online, poderemos customizar o aspecto da nossa personagem consideravelmente

Uma das razões que me levou a voltar a pegar no jogo foi que, quando comecei a rever algum gameplay, a história estava a ser consideravelmente diferente do que me lembrava. Depois de investigar um pouco é que descobri que mediante a raça que escolhemos para a nossa personagem, o início do jogo é consideravelmente diferente, com a história posteriormente a unir-se numa narrativa comum, sempre com ligeiras diferenças entre si. Independentemente da personagem que criem, o que interessa reter da história é que houve um grande desastre naquele planeta há umas centenas de anos atrás. Os humanos que sobreviveram haviam-se refugiado no subterrâneo e lentamente foram repopulando a superfície assim que esta se começou a tornar mais habitável. Todos os casts (andróides) haviam sido desligados durante esse desastre e lentamente foram acordando com o passar dos anos, mas sem quaisquer memórias do seu passado. Já os newmans, uma raça de humanos geneticamente modificados desapareceram sem deixar rasto. Naturalmente que quase todo o conhecimento que havia dessa antiga civilização desapareceu com o tempo, pelo que à superfície se criou o hábito de explorar ruínas dessa civilização em busca de artefactos tecnológicos que possam explicar o desastre que aconteceu, bem como simplesmente recuperar tecnologia que melhore a qualidade de vida das pessoas. Como é habitual em jogos onde nós criamos a nossa personagem, esta nunca vai ser muito carismática, com os NPCs que nos vão acompanhando ao longo do jogo a terem todo o destaque para a narrativa. Independentemente da personagem que criemos, iremos acabar por trabalhar no hunters guild local e cumprir uma série de quests em conjunto com alguns amigos que iremos fazer. Naturalmente que vamos descobrir o que se passou há alguns séculos atrás!

Esta cidade é o hub que servirá para interagirmos com outros NPCs, lojas e avançar na história ou aceitar novas quests. Existe um portal que nos dará acesso às restantes áreas de jogo.

A nível de jogabilidade esta é muito, muito semelhante à do Phantasy Star Online e isso foi também a outra das razões que me levou a querer jogar este jogo novamente. Os controlos foram adaptados aos botões da Nintendo DS, mas não fogem muito de como se jogava PSO na Dreamcast. Os botões faciais A, B e Y podem ser mapeados com as mais variadas acções, sejam diferentes tipos de ataques físicos (que podem ser encadeados uns nos outros se pressionarmos os botões no timing certo), o uso de itens ou magias. Enquanto mantivermos o botão R pressionado temos acesso a uma outra paleta de 3 acções adicionais que poderão ser mapeadas para os mesmos botões faciais. O uso de mags (pequenos robots flutuantes que nos acompanham) marca aqui a sua presença uma vez mais: estes vão guardando energia à medida que vamos combatendo e uma vez no máximo essa energia pode ser libertada numa acção especial que poderá ter diferentes efeitos mediante a maneira como vamos evoluindo o nosso mag (que também irá mudar de aparência). O botão L serve para fazer reset à câmara ou para fazer lock-on nalgum inimigo ou objecto, caso surja algum cursor no ecrã.

O jogo possui algumas cut-scenes anime em certos momentos chave, pena que sejam bastante curtas!

Para além de várias quests (sejam elas mandatórias ou opcionais para a história) também poderemos explorar livremente as áreas de jogo que vamos entretanto desbloqueando, seja para treinar a nossa personagem, seja em busca de melhores itens ou armas, pois todo o loot que encontramos é aleatório. Aliás, as quests opcionais podem ser usadas para isso mesmo, visto que estas acabam por ser bastante repetitivas, ao obrigar-nos a rejogar as mesmas dungeons, mas potencialmente com inimigos mais fortes. Podemos também comprar novas armas ou melhorá-las recorrendo a lojas específicas e/ou a itens especiais que poderemos vir a encontrar. As diferentes raças, classes e mesmo o género possuem diferenças entre si e é essencialmente o mesmo conceito dos Phantasy Star Online. Os humanos são consideravelmente bons em todas as áreas. Já os casts são mais fortes fisicamente por serem andróides e mais precisos que os humanos, no entanto não podem usar magias, mas podem usar (e detectar) traps. Por outro lado os newmans são mais fortes no uso de magias do que força física. As classes hunter representam os guerreiros de combate corpo-a-corpo, já os Rangers especializam-se em utilizar armas de fogo. Os Force são a classe dos mágicos e existem várias magias que apenas estes têm acesso. Para além disso, a distinção entre homem e mulher nas diferentes raças e classes também traz ligeiras diferenças nas mesmas e a combinação de todos estes factores (com a excepção dos casts não poderem ser Forces) resultam em personagens com diferentes características, para além de toda a customização estética que poderiam ter. De resto, e como seria de esperar era também possível jogar este título online com outras pessoas, mas isso foi algo que nem sequer experimentei.

Visualmente é um jogo bem apelativo e competente para as limitações do sistema

A nível audiovisual sinceramente acho este jogo muito bem conseguido para uma Nintendo DS, que possui um hardware consideravelmente limitado para renderizar gráficos em 3D. No entanto este é dos melhores jogos da plataforma nesse sentido, com personagens bem detalhadas, inúmeras armas e combinações de vestimentas à mistura e tudo é renderizado no ecrã como suposto. Os inimigos vão sendo bem detalhados e os cenários variados. Ocasionalmente vamos ver algumas cut-scenes de animação no estilo japonês, mas que são infelizmente muito curtas na sua maioria. Nada de especial a apontar aos efeitos sonoros, a não ser a luta contra o boss do dragão que possui uns efeitos sonoros de ruído branco que me irritaram um pouco. A banda sonora não é nada do outro mundo, mas é muito semelhante à do Phantasy Star Online, no seu estilo e ambiência. Em relação ao voice acting, esse apenas existe nas tais pequenas cut-scenes mencionadas acima.

A acompanhar-nos teremos um máximo de 3 NPCs que são completamente autónomos.

Portanto devo dizer que gosto bastante deste Phantasy Star Zero. É essencialmente um Phantasy Star Online portátil, com uma jogabilidade muito similar em todos os aspectos. O facto de ser um jogo de Nintendo DS não foi necessariamente uma limitação pois a jogabilidade é fluída e o jogo possui um nível de detalhe bem acima da média dos jogos 3D deste sistema. É um excelente Phantasy Star portátil, portanto! Os Phantasy Star Portable também são bons jogos (particularmente o segundo) mas a jogabilidade é ligeiramente diferente e o setting é do Phantasy Star Universe, que não me traz tanta nostalgia quanto o Phantasy Star Online. Este jogo tem uma narrativa bem mais extensa que a dos Phantasy Star Online, no entanto, o que também é bom. Se bem que a narrativa em si é bastante ligeira e muito longe da qualidade que a Sonic Team tinha conseguido fazer com o Phantasy Star IV. De resto só me resta mencionar que a Sega havia também disponibilizado, de forma digital e apenas no Japão, um Phantasy Star Zero Mini que como o nome indica é um jogo bem mais simples. É essencialmente um score attack onde podemos jogar com Kai, Sarisa ou Ogi, as personagens que nos acompanham ao longo da história principal.

Gain Ground (Sega Mega Drive)

Vamos agora voltar à velhinha Mega Drive para uma análise ao Gain Ground, um clássico arcade da Sega cuja versão Master System já cá a trouxe no passado, onde apesar do conceito do jogo ser o mesmo, essa adaptação 8bit trouxe também novos níveis e personagens, embora perdendo muito conteúdo das versões originais. O meu exemplar foi comprado numa CeX por cerca de 15€ se a memória não me falha.

Jogo com caixa e manual

Ora como referi acima, apesar das versões terem todas algumas diferenças entre si, o conceito do Gain Ground é sempre o mesmo: no futuro, onde a paz mundial foi finalmente alcançada, o governo decide introduzir uma espécie de programa de treino onde soldados poderiam treinar a arte da guerra num ambiente de realidade virtual, para o caso de alguma emergência surgir e houver a necessidade de combater novamente. Acontece que o super computador que controlava essa simulação aparentemente se terá revoltado, capturando os criadores desse sistema, bem como muitos outros soldados que terão sido enviados para resgatar os criadores. Nós representamos então o último grupo de pessoas enviadas para salvar toda essa gente e destruir o super computador!

Nem todos os inimigos são facilmente atingíveis, os que estão em territórios elevados devem ser atacados com armas capazes para tal

O jogo está então dividido em vários mundos distintos com 10 níveis cada, sendo que cada “mundo” representa uma época distinta da história humana, desde a antiguidade, idade média, passando pelo presente e claro, o futuro. Cada um desses mundos terá cenários e inimigos contemporâneos, porém nós poderemos controlar guerreiros das mais variadas épocas. Os níveis podem ser vencidos de duas formas: eliminar todos os inimigos no ecrã, ou encaminhar em segurança todas as personagens que controlamos para a saída do nível. Ocasionalmente vemos também um ou mais ícones no ecrã, para além de todos os inimigos. Estes representam novas personagens que podem ser desbloqueadas e para o fazermos, basta apanhar o ícone e ir para a saída que a personagem ficará disponível para ser jogada no nível seguinte. No entanto, basta sofrer o mínimo dano que a personagem que controlamos morre. Ainda assim, a personagem que morreu fica disponível no ecrã como um ícone, pelo que a seguinte a pode salvar ao apanhá-la e seguir para a saída, ou derrotando todos os inimigos no ecrã.

Para desbloquear novas personagens devemos apanhar os ícones que as representam e alcançar a saída do nível. Ou derrotar todos os inimigos no ecrã.

Cada personagem possui dois tipos de ataques distintos, cujo primário pode ser despoletados com o botão B, enquanto o secundário com o A ou C. Cada personagem (de 20 possíveis), possuirá então diferentes características como a sua rapidez, o alcance das suas armas, a direcção de disparo, bem como a possibilidade de atacar inimigos que estejam em partes elevadas do cenário. A ordem pela qual controlamos as personagens é definida por nós, sendo que teremos de tirar partido das capacidades das mesmas para melhor nos desenvencilharmos dos inimigos que nos vão atacando. Há personagens que apenas disparam para cima, outras que nos permitem disparar em várias direcções, outras cujos padrões de ataque podem ser completamente distintos, como bumerangues que fazem sempre uma trajectória curva depois de serem atirados, projécteis com trajectórias parabólicas, entre muitos outros casos! Daí ser importante salvar o máximo de personagens possíveis, até porque estes servem também de vidas extra num jogo que já por si é bastante desafiante. Isto porque em cada nível teremos dezenas de inimigos para derrotar, também com diferentes padrões de ataque e movimento que teremos de ter em consideração, já para não falar no seu posicionamento que poderá estar fora do alcance de ambos os ataques de certas personagens.

O último mundo decorre no futuro e como seria de esperar é o que tem os desafios mais difíceis

A nível audiovisual podemos dizer que este não é um jogo incrível. É bastante original no seu conceito e até algo variado nos níveis que vamos ter de completar, mas não esperem por gráficos muito detalhados. Um detalhe interessante a apontar são os retratos das personagens que controlamos, nas extremidades esquerda (primeiro jogador) e direita (segundo jogador se for esse o caso) do ecrã. De baixo do seu retrato temos informações das armas especiais da personagem seleccionada: o tipo de arma, se servem para atacar alvos altos (H) ou baixos (L) e a direcção de disparo. É informação bastante útil, mas seria ainda mais interessante se fosse mais completa, contendo também a arma normal. De resto, nada de especial a apontar aos efeitos sonoros, já a banda sonora é algo inconsistente. Gosto bastante da músicas do primeiro mundo e do que decorre na actualidade, já as restantes não me agradam assim tanto, confesso.

No final de cada era temos sempre um boss para enfrentar

Portanto este Gain Ground é um jogo muito interessante na originalidade do seu conceito e bastante variado com as diferentes personagens que teremos ao nosso dispor, cada qual com características distintas e que terão de ser utilizadas com mestria para ultrapassar os níveis que serão cada vez mais exigentes. No geral esta é uma boa adaptação do original arcade, introduzindo um mundo nível adicional. Para além da versão Master System que já cá trouxe no passado, de notar também um lançamento para a PC Engine CD que também me parece bastante competente, embora esse se tenha ficado apenas pelo Japão.