Mazin Wars (Sega Mega Drive)

Vamos voltar agora à Mega Drive para um jogo que sempre tive alguma curiosidade em jogar mas infelizmente nunca me havia chegado às mãos antes. Acho que sempre foi pela sua capa que me chamou à atenção, assim como alguns screenshots ocasionais que mostravam os bosses gigantes e aparentemente bem detalhados! Bom, chegou a hora, pois algures no mês passado consegui arranjar este jogo numa CeX, faltando-lhe no entanto o seu manual.

Jogo com caixa.

Lançado originalmente no Japão sob o nome de MazinSaga (e nos Estados Unidos como Mazin Saga: Mutant Fighter) tem as suas origens num manga originalmente publicado entre 1991 e 1992, que conta a história da luta da humanidade contra invasores alienígenas, tudo isto no futuro longínquo de 1999! Nós encarnamos num rapaz que herda do seu pai, um reconhecido cientista, que havia criado um fato super poderoso e lá iremos lutar contra essa ameaça, ao longo de vários locais já devastados pela guerra. E claro, tal como muitos outros produtos de origem japonesa, eventualmente a acção leva-nos para combates com mechas gigantes!

As sprites, apesar de pequenas, até que são bem detalhadas e animadas, assim como os cenários.

O jogo está então dividido em várias localizações do nosso planeta, sendo que cada zona conta com 3 níveis cada, mais um combate contra um boss. Estas são no entanto duas fases distintas e com jogabilidades diferentes também: nos níveis normais, o jogo herda as mecânicas de jogo de um beat’ em up tradicional, enquanto que nos confrontos contra o boss de cada zona, as mecânicas já passam a ser as de um jogo de luta convencional de 1 contra 1. A excepção à regra são as zonas 6 e 7, onde uma é um boss rush contra versões mais fortes de todos os bosses que defrontamos antes e a última zona é também um combate 1 contra 1 com o boss final. Ao longo do jogo vamos ter a oportunidade de apanhar diversos itens nos podem dar pontuação adicional, regeneram parte da barra de vida, invencibilidade temporária ou vidas extra!

Mas depois entram os bosses gigantes e as coisas tornam-se mais impressionantes!

Já no que diz respeito aos controlos, nos segmentos de beat ‘em up o direccional movimenta a nossa personagem, o botão A serve para lançar ataques especiais, o botão B ataca (incluindo combos ou diferentes golpes se pressionado em conjunto com outros botões) e o C salta. O ataque especial, apesar de poderoso, tira-nos parte da nossa barra de vida, pelo que o devemos utilizar com moderação. Já nos combates de 1 contra 1 o A é usado para defender, B para atacar e C para saltar. Temos também diferentes golpes à nossa disposição se pressionarmos o B em conjunto com o direccional nalguma direcção específica e/ou com saltos. Infelizmente as mecânicas dos segmentos de luta contra bosses poderiam ter sido mais aprimoradas, resultando num jogo que é um beat ‘em up competente, mas um jogo de luta mediano.

E tal como em muitas outras criações nipónicas, tem sempre de haver um mecha. Aqui o jogo vai buscar uma jogabilidade de um jogo de luta de um contra um, mas bastante simplificada.

Visualmente é um jogo bastante interessante. Nos segmentos de beat ‘em up, a nossa personagem e os inimigos são algo pequenos, porém bem detalhados e animados. E mesmo nesses níveis ocasionalmente teremos algum boss para defrontar que possui um tamanho bem maior que nós e esses estão também muito bem detalhados. Os cenários vão sendo variados, atravessando uma cidade de Tóquio em ruínas, monumentos na Índia, cidades europeias devastadas, a cidade de Nova Iorque, ruínas do Egipto, entre outros. A banda sonora é bastante agradável, embora não tenha nada de especial a apontar aos efeitos sonoros.

Portanto este Mazin Wars é um jogo interessante e como beat ‘em up até funciona bastante bem, sendo acompanhado de gráficos bastante competentes e vistosos, particularmente quando lutamos na nossa forma normal contra bosses gigantes. No entanto, quando alternamos para as lutas de um contra um, o jogo merecia controlos bem mais aprimorados a meu ver.

Halo 5: Guardians (Microsoft Xbox One)

Vamos voltar agora à Xbox One para mais um jogo da série Halo, o primeiro jogo da série a sair para a Xbox One, bom… se não contarmos com a compilação The Masterchief Collection que já cá trouxe no passado que inclui, entre outros, um remake do Halo 2 e esse sim, foi desenvolvido especialmente para essa compilação. Mas continuando, este jogo foi uma vez mais produzido pela 343 Studios que assumiu o controlo da série após a Bungie ter-se tornado uma vez mais num estúdio independente. O meu exemplar foi comprado há uns meses atrás numa CeX por 8€.

Jogo com caixa

A história leva-nos uma vez mais a encarnar no papel de Master Chief (e não só) e a narrativa inicia-se algures após os acontecimentos do Halo 4, com conflitos entre humanos, covenant e os forerunners a decorrerem uma vez mais. E a Cortana terá um papel surpreendente no meio de toda esta confusão, o que confesso que não estava nada à espera tendo em conta o que havia acontecido anteriormente. Existem duas linhas de narrativa aqui, uma com o Master Chief como protagonista, e uma outra com uma nova personagem (o spartan Jameson Locke) e ao longo do jogo iremos alternando entre missões onde controlamos um ou outro.

Visualmente o jogo está excelente e só tenho pena de não ter uma maior variedade de cenários.

Quais as principais novidades aqui introduzidas? Bom a primeira diria mesmo que foi uma uniformização dos controlos, com o esquema de controlo por defeito ser bem mais próximo do standard em jogos de acção modernos. Quer isto dizer que utilizar o RB para interagir com objectos ou recarregar a arma foi substituído por um dos botões faciais (X), ficando o RB com os ataques de corpo a corpo. Os gatilhos ficam então com a funcionalidade de apontar e disparar, o botão LB para atirar granadas (cujas diferentes granadas podem ser seleccionadas com o direccional para a esquerda ou direita). O botão A salta, Y permanece com a funcionalidade de alternar entre armas equipadas e o B tem uma funcionalidade nova, a de desviar. Fora os controlos ligeiramente diferentes, a outra grande novidade foi o facto de terem transformado o Halo 5 num shooter de esquadrões.

Como habitual, há um grande foco no multiplayer que possui um bom nível de customização da nossa personagem. Mas não perdi tempo com tal coisa.

Independentemente da personagem com que estamos a jogar no momento, temos sempre 3 outros NPCs que nos acompanham (no caso do esquadrão de Locke um desses NPCs é o Buck, personagem do Halo 3 ODST) e a qualquer momento poderemos dar-lhes ordens, seja para se moverem para alguma posição específica no mapa, para atacar algum alvo, usarem veículos ou armas ou mesmo curar companheiros (algo que nós também podemos fazer). Quando “morremos” ficamos na verdade temporariamente incapacitados e podemos também pedir a ajuda de algum NPC para nos ressuscitar. E essa foi uma mecânica de jogo que utilizei bastante, particularmente quando precisávamos de combater inimigos mais poderosos, pelo que muitas vezes os ordenava para concentrarem o seu fogo precisamente nesses inimigos mais perigosos, um de cada vez. No entanto nem sempre a inteligência artificial era a melhor pois aconteceu várias vezes eu pedir ajuda e os meus colegas, sem nada para fazer e ao meu lado, não quiseram saber de mim e deixaram-me morrer. De resto é um excelente first person shooter uma vez mais, com uma campanha curta porém bastante sólida e sim, com vários veículos que poderemos eventualmente vir a conduzir, assim como diferentes armas para usar. Contem também com o habitual de vida regenerativa, progresso salvo em checkpoints e a capacidade limitada de armas que podemos equipar em simultâneo.

As mecânicas de esquadrões permite-nos comandar os nossos companheiros bem como reanimá-los quando estão prestes a morrer. E podemos pedir também a mesma ajuda caso estejamos nós em apuros.

Visualmente é um jogo excelente, pois já foi desenvolvido com um motor gráfico a pensar nas capacidades da Xbox One. Os mundos são bastante detalhados (embora tenha gostado mais da variedade presente no jogo anterior) e para além do detalhe gráfico de qualidade, possuem também vários caminhos alternativos, assim como diversos coleccionáveis escondidos como tem sido habitual. Na Xbox Series X (que foi onde o joguei) a resolução foi aumentada para 4K e uns 60 frames constantes. Nada de especial a apontar aos efeitos sonoros, o voice acting continua excelente e a banda sonora teve agora uma toada mais orquestral e apesar de me ter soado bem, confesso que continuo a preferir as bandas sonoras da trilogia original.

Sempre achei piada às armas dos forerunners!

Portanto este Halo 5: Guardians é mais um first person shooter bem sólido e com uma campanha curta, porém bastante agradável. Há muitos fãs que não gostaram do rumo que a história levou aqui e até os compreendo, mas pessoalmente não desgostei de todo.

WWF WrestleMania: The Arcade Game (Sega Mega Drive)

Vamos continuar pelas rapidinhas e desta vez na Mega Drive com a versão para a 16-bit da Sega deste WWF Wrestlemania Arcade Game. Como o nome indica, este é originalmente um jogo arcade que foi desenvolvido pela Midway e como os seus clássicos Mortal Kombat ou NBA Jam usa sprites digitalizadas, para além de possuir uma jogabilidade cómica e bem mais directa, ao contrário dos restantes videojogos WWF que tipicamente eram mais realistas (usar WWF e realismo na mesma frase é uma coisa nova para mim). No entanto já cá trouxe no passado as versões Super Nintendo e Sega Saturn, pelo que uma vez mais me irei apenas concentrar nas diferenças desta versão Mega Drive.

Jogo com caixa

E a versão de Mega Drive, quando comparada com a versão de Super Nintendo, herda todos os modos de jogo, tendo os 8 lutadores da versão original arcade, enquanto a versão SNES por algum motivo tinha apenas 6 desses 8 lutadores, faltando-lhe o Yokozuna e o Bam Bam Bigelow. Ainda na jogabilidade, uma diferença considerável entre esta versão de Mega Drive e a de SNES é a performance. No sistema de 16bit da Nintendo as coisas estão longe de ser boas, com essa versão a não permitir a existência de 4 lutadores no ecrã ao mesmo tempo e problemas de performance no geral. A versão Mega Drive (graças ao seu blast processing!) tem também alguns problemas de performance, mas não tão graves e aqui podemos ter combates com 4 lutadores no ecrã.

O que não falta aqui são opções de customização de controlos!

No que diz respeito aos audiovisuais, vamos começar pelos gráficos. Infelizmente como tem sido habitual no sistema, sprites digitalizadas não costumam resultar tão bem na Mega Drive quanto isso e aliado ao facto de a consola não conseguir renderizar muitas cores em simultâneo no ecrã, os visuais desta versão acabam por ser os piorezinhos. A nível de som a versão Mega Drive é consideravelmente boa, visto que como as músicas durante os combates como têm uma toada mais rock, as guitarras eléctricas são sons que sempre soaram bem no chip de som da Mega Drive. Já as vozes digitalizadas não têm tanto detalhe, mas acredito que tal também seja para economizar espaço no cartucho.

Apesar de ser de longe a versão graficamente inferior, não deixa de ser bem agradável de se jogar!

Portanto esta é mais uma das muitas conversões disponíveis deste clássico da Midway e a versão Mega Drive, apesar de ser graficamente a pior versão de todas, é óptima a nível de jogabilidade e conteúdo, no entanto as versões DOS, PS1 e Saturn acabem por ser largamente superiores em todos os aspectos. Nos sistemas da Sega ainda temos a versão 32X, que melhora a resolução, gráficos e som, e apesar de limitar o framerate a 30fps, isso acaba por minimizar os problemas de performance das versões 16bit. O problema? É um lançamento exclusivo norte-americano.

Chuck Rock (Nintendo Game Boy)

Vamos voltar às rapidinhas e ao Game Boy clássico, para mais uma conversão deste clássico de plataformas da Core Design, o Chuck Rock. Sempre gostei deste jogo, sendo que já cá trouxe no passado as suas versões Game Gear, Master System e Mega Drive, que é de longe superior. Assim sendo irei-me focar apenas nas diferenças para esta versão de Game Boy! O meu exemplar foi comprado num leilão no facebook, custou-me uns 5€ se a memória não me falha.

Cartucho solto

Ora na sua essência este jogo é na mesma um jogo de plataformas em 2D, onde controlamos um homem das cavernas em busca de salvar a sua namorada. Um botão salta, o outro ataca, seja com a barriga, seja com pontapés se atacarmos durante um salto. Iremos enfrentar vários inimigos diversos e alguns desafios de platforming, onde recorrentemente teremos de carregar rochas para posteriormente servirem de plataformas intermédias ou interagir com alguns animais para que estes nos permitam alcançar plataformas que de outra maneira não conseguiríamos lá chegar.

A versão GB perde em detalhe gráfico, por outro lado as sprites mais reduzidas têm a vantagem de nos permitir ver mais cenário à nossa volta

O maior problema da versão Game Gear era o facto de a sprite do Chuck ser grande e bem detalhada, o que num ecrã pequeno oculta-nos uma grande parte do cenário à nossa volta, pelo que teríamos de dar muitos saltos de fé ao longo da aventura. Nesta versão Game Boy isso já não acontece, pois tanto o Chuck como os inimigos são sprites mais pequenas e temos sempre boa visibilidade para o que nos rodeia. Infelizmente no entanto, isto teve um outro efeito adverso. O detalhe dos cenários ficou bastante pobre, pelo que é comum sofrermos dano ao saltar para alguma plataforma que não deveríamos. De resto, no que diz respeito às músicas, felizmente a versão Game Boy consegue ter música e efeitos sonoros em simultâneo, algo que as versões 8bit da Sega não têm (se bem que já o original Amiga era assim). No entanto, apesar das músicas serem bastante agradáveis, mantendo aquele chiptune muito característico de jogos britânicos das décadas de 80 e 90, peca também pela escassez de músicas em si.

Portanto esta versão do Chuck Rock não é algo que eu recomende, embora tenha vários pontos positivos quando comparada com a versão Game Gear: música durante o jogo e sprites mais pequenas, permitindo-nos ver mais cenário à nossa volta. No entanto o detalhe dos níveis acabou por sofrer bastante, o que também prejudicou o platforming em si.

Klax (Sega Mega Drive)

Vamos voltar à Mega Drive e para mais uma rapidinha a mais uma versão do Klax, uma resposta da Atari Games ao sucesso do Tetris (e depois da própria empresa ter perdido os direitos de distribuição desse mesmo jogo). O artigo é uma rapidinha pois já cá trouxe o Klax para a Master System no passado e apesar desta versão Mega Drive ser mais polida a nível audiovisual, é o mesmo jogo. O meu exemplar foi comprado há poucas semanas atrás numa CeX aqui da zona por 5€, estando completo e em bom estado.

Jogo com caixa e manuais

Pensem no Klax como um jogo de puzzle onde num tapete rolante vêm a rebolar uns quantos blocos coloridos. Do outro lado temos um aparelho que se pode mover na extremidade do tapete para apanhar essas mesmas peças e depois as depositar num tabuleiro. A ideia é fazer vários klax, ou seja, juntar 3 ou mais peças da mesma cor em linhas verticais, horizontais ou diagonais, com diferentes pontuações para cada um dos casos. Mas a área onde juntamos as peças é altamente limitada (5 por 5) e o tal aparelho que recebe as peças consegue acumular até 5 peças antes de as depositar. Mas isto é uma fila do tipo FILO (first in, last out), pelo que a primeira peça a ser depositada no tabuleiro é a última a ser apanhada. Naturalmente há uma componente estratégica com isto, ao acumular várias peças antes de as depositar de forma a tentar obter um maior número de klax, mas é arriscado. Por outro lado, deixar cair demasiadas peças leva-nos a um game over e podemos inclusivamente, com o direccional para cima, atirar de volta para o tapete a última peça apanhada, mas com a desvantagem dela vir a rebolar bem mais rapidamente a seguir. É um conceito interessante, mas bem mais complexo que a simplicidade de Tetris, Columns, Puyo Puyo e muitos outros clones que lhe seguiram. O modo arcade desafia-nos a cumprir diferentes objectivos em cada nível, como fazer um certo número de klax, pontuação, klax diagonais, ou simplesmente conseguir encaixar dezenas de peças.

Ocasionalmente poderíamos escolher que nível queremos jogar a seguir, cada qual com os seus desafios

Visualmente é um jogo simples, embora tenha bem mais detalhe que a versão Master System que já cá trouxe no passado. A área de jogo do tapete está bem melhor detalhada que as versões 8bit e ocasionalmente vamos tendo direito a diferentes cenários de fundo, à medida que vamos avançando no jogo. No entanto estes são todos estáticos. A música, que pode ser activada ou não nas opções, não é nada do outro mundo e temos apenas essa única música, com pequenas melodias a serem ouvidas em certos momentos no jogo.

Ao deixar caír muitas peças… este será um ecrã recorrente.

Em suma, este Klax é um jogo de puzzle bastante desafiante mas acredito ter tido algum sucesso na época, visto que recebeu inúmeras versões para as mais variadíssimas plataformas. Só para a Mega Drive temos duas, esta da Tengen (ramo da Atari Games que se dedicava a desenvolver, editar ou publicar jogos para consolas) e uma da Namco que permaneceu exclusiva japonesa. Essa versão da Namco surge após uma parceria entre ambas as empresas, que levou a vários jogos da Namco a saírem para o mercado ocidental sob o selo da Tengen. Essa versão da Namco tem a particularidade de suportar multiplayer para 2 jogadores!