Dune (Sega Mega CD)

Vamos voltar à Mega CD para um jogo que eu já tinha imensa curiosidade em jogar, particularmente depois de começar a ler os livros e ter visto os dois últimos filmes no cinema. O universo Dune, com toda a sua complexidade e repleto de intriga política agarrou-me facilmente e este Dune pareceu-me ser um título bastante interessante pelas razões que irei mencionar em seguida. O meu exemplar foi-me trazido do Reino Unido por um amigo meu algures em Julho do ano passado, tendo sido comprado na vinted britânica a um preço bem razoável tendo em conta aquilo que pedem hoje em dia por ele. Foi também um jogo que joguei pela rubrica Backlog Battlers do nosso podcast TheGamesTome, pelo que vos deixo abaixo com o vídeo onde me poderão ouvir a falar do mesmo.

O jogo baseia-se nos acontecimentos narrados no primeiro livro da série, onde a poderosa família Atreides chega ao inóspito e hostil planeta de Arrakis para controlar a extracção de spice, a substância mais valiosa de todo o universo e que apenas está disponível naquele planeta. Os Atreides substituem os seus rivais, os cruéis e implacáveis Harkonnen na gestão do planeta, pelo que ambas as famílias irão entrar em conflito entre si pelo controlo do mesmo. No entanto, também diverge consideravelmente dos livros na medida em que, quando certa personagem importante morre, nós como jogador (que controlamos o Paul Atreides), continuamos a ter de nos preocupar com a extracção de spice para enviar carregamentos ao imperador e a nossa base permanece intacta.

Jogo com caixa e manual

Este jogo, desenvolvido pela já extinta Cryo Interactive, estúdio francês responsável por muitas aventuras gráficas como os Atlantis, Drácula, Necronomicon ou Ring: The Legend of the Nibelungen (entre muitas outras não tão boas quanto isso), teve um ciclo de desenvolvimento atribulado. A gigante Virgin, depois de ter adquirido os direitos para produção de videojogos no universo Dune comissionou esse trabalho à Cryo (que na altura nem sequer ainda assumia esse nome), no entanto não gostaram dos primeiros resultados, pelo que cancelaram o projecto e contrataram a Westwood para fazer um jogo diferente. No entanto, a Cryo continuou a trabalhar no projecto em segredo. Anos mais tarde, a Virgin sofre uma restruturação, a Sega compra a parte francesa da mesma e descobre que esse projecto estava ainda a ser trabalhado pela Cryo. O jogo já tinha amadurecido consideravelmente desde que foi rejeitado pela primeira vez pela Virgin, pelo que a Cryo os conseguiu convencer a lançar o seu jogo. No entanto, a Westwood também estava a trabalhar num Dune, que sai poucos meses depois deste jogo, já com o nome de Dune II (Battle for Arrakis / The Building of a Dynasty). Esse jogo da Westwood acabou por se tornar um marco incontornável na história dos RTS mas isso seria conversa para um outro artigo.

O jogo abre com uma introdução retirada do filme de 1984 realizado pelo David Lynch

Então este Dune da Cryo é um misto de um jogo de aventura com vários elementos de estratégia. A parte de aventura tem a ver com a forma como a narrativa se vai desenrolando e a interface que o jogo utiliza para nos fazer avançar a narrativa. Basicamente faz-me lembrar aqueles jogos de aventura gráfica com uma interface por menus, onde toda a exploração é feita na primeira pessoa e podemos escolher que acção queremos tomar com base num menu: quais as pessoas que queremos falar e o que lhes queremos dizer. O jogo permite-nos também pedirmos a NPCs que nos acompanhem ou fiquem nalgum sítio a fazer alguma coisa específica, podendo ter a companhia de um máximo de 2 NPCs de cada vez e a história, particularmente no início, vai ter muito desta componente de aventura: explorar Arrakis e as povoações à nossa volta e convencer os seus líderes a juntarem-se à nossa causa. Mas o nosso objectivo primordial é o de controlar a extracção de spice e enviar carregamentos recorrentes para o imperador, que nos pede volumes cada vez maiores. Se falharmos alguma destas encomendas, é game over. E é aí que entra toda a parte estratégica.

Gravar o nosso progresso apenas é possível no palácio dos Atreides

Como já referi, vamos ter de explorar todo aquele deserto em busca de sietches (cavernas onde os Fremen, civilização local, habitam) e convencer os líderes dessas povoações a trabalharem para nós. Inicialmente apenas vamos ter a preocupação de lhes pedir para extrairem spice, mas eventualmente as forças dos Harkonnen também nos começam a atacar, pelo que também teremos de treinar alguns dos Fremen em combate militar e o objectivo do jogo é precisamente esse, derrotar toda a presença Harkonnen do planeta, enquanto conseguimos obter quantidades suficientes de spice para satisfazer as encomendas imperiais. O spice pode também ser utilizado como moeda de troca para comprar equipamento como armas, harvesters ou ornithopters, que por sua vez podem ser entregues a tropas específicas para melhorar a sua eficiência nesses processos. Uma outra vertente que eventualmente desbloqueamos é a ecológica: os Fremen podem ser treinados em terraformar o planeta, replantando vegetação nos seus vastos desertos, o que por sua vez irá diminuir a presença de spice disponível para extracção. Isto faz com que os Harkonnen não queiram atacar territórios terraformados, mas por outro lado também ficamos com menos spice disponível para satisfazer encomendas. Visto que a spice disponível é finita (os recursos de cada território vão-se esgotando), esta foi uma estratégia que acabei por não explorar. A partir do momento em que os Harkonnen nos começam a atacar, há um balanço importante a respeitar: temos de treinar bons exércitos para atacar as bases Harkonnen, pois estes podem capturar as povoações que controlamos e usá-las contra nós e não nos podemos dar ao luxo de não satisfazer as encomendas imperiais.

A exploração é toda feita na primeira pessoa onde podemos clicar nas setas disponíveis no canto inferior direito do ecrã ou clicar nos comandos disponíveis à esquerda desse compasso.

Como referi acima, as tropas têm de ser treinadas em extracção de spice, militar, ou ecológica e poderemos assignar-lhes ferramentas que melhorem a sua produtividade. Na maior parte dos novos territórios que conquistamos, se queremos explorar spice precisamos primeiro de lá enviar uma equipa de prospectores que nos indique a quantidade de spice disponível. Por outro lado também lhes podemos pedir às tropas para se relocarem para outros territórios ou irem a cidades específicas buscar equipamento que lhes teremos eventualmente comprado. Tudo isto consome tempo, assim como a nossa própria deslocação pelos demais territórios, que inicialmente é feita através de ornithopter, mas eventualmente Paul desbloqueia a capacidade de conduzir as minhocas gigantes (e pode ceder o seu veículo a qualquer uma das nossas tropas). Eventualmente também Paul vai desenvolvendo as suas capacidades “psíquicas”, pelo que poderá comunicar telepaticamente com as povoações à sua volta e à medida que a narrativa vai avançando, as nossas capacidades vão-nos permitir um maior alcance telepático, o que irá facilitar muita desta gestão adicional que teremos de fazer.

Para viajar entre localizações devemos usar sempre um meio de transporte e basta clicar na localidade que queremos visitar.

Já no que diz respeito às batalhas, assim que descobrirmos uma posição Harkonnen podemos e devemos enviar tropas para as suas posições, que irão automaticamente entrar em batalha. Podemos primeiro enviar espiões que nos indicam quantas tropas inimigas lá estão e depois a ideia é então levar um número de tropas considerável para tomar a fortaleza. Visto que o resultado da batalha nem sempre é linear e fácil de prever o resultado, o ideal é não dividir muito as nossas tropas e enviar sempre um número em quantidade considerável para aumentar a nossa probabilidade de sucesso. As fortalezas Harkonnen têm também equipamento que podem ser distribuídos pelas nossas tropas e os fremen que controlavam passam a estar sob a nossa alçada. Por outro lado, ocasionalmente podemos também interrogar os líderes Harkonnen capturados, que nos darão detalhes das suas posições vizinhas. Podemos levar o Paul para um território em disputa e controlar um pouco melhor o desenrolar da batalha, mas isso é algo que acarreta riscos, pois Paul pode morrer e temos um game over.

Ao viajar entre localizações acompanha-nos uma cut-scene em CGI que nos mostra o deserto

No entanto, apesar de todas estas boas ideias, a execução do jogo deixa um pouco a desejar, para ser sincero. Isto porque o jogo decorre toda em tempo real e teremos toda uma série de acções repetitivas a fazer. Por exemplo, sempre que há uma encomenda imperial para ser satisfeita, precisamos de nos deslocar à base, ir à sala de comunicações e ver a quantidade de spice que o imperador nos pediu, ir depois à sala principal do palácio, falar com o Duncan Idaho para ele nos dizer a quantidade de spice que temos disponível e depois sim, poderemos enviar o que o imperador nos pediu, obrigando-nos uma vez mais a deslocar à sala de comunicações, preparar o envio e esperar a resposta do imperador, que nos diz qual será o dia da próxima entrega (mas não a quantidade esperada). Tudo isto quando nós poderíamos estar do outro lado do planeta a gerir as nossas tropas e recursos e temos de parar tudo para ir ao palácio e tratar deste assunto, quando Paul poderia tratar de tudo isso de forma telepática, tal como vai conseguindo gerir as suas tropas. E depois, apesar de existir um mecanismo de fast travel, encontrar novas localizações é um processo moroso e manual. Ao falar com líderes Fremen estes podem-nos indicar localizações de outras sietches nas proximidades, mas estas não ficam marcadas no mapa. Para isso teremos então de montar um ornithtopter ou minhoca gigante e viajar na direcção pretendida e com alguém ao nosso lado, que a qualquer momento nos possa indicar que avistou a tal nova localização, com o jogo a dar-nos a opção para parar e visitá-la, ficando aí já disponível no mapa. O facto de a maioria dos territórios conquistados necessitarem de uma prospecção de spice também é algo aborrecido, visto que temos de constantemente comandar os únicos prospectores à nossa disposição para investigar esses novos territórios antes que a exploração possa iniciar-se.

A componente de aventura é muito forte neste jogo, mas mais na fase inicial. Depois é só estratégia!

A nível visual é um jogo bastante interessante. Todos os diálogos são narrados com voice acting e sempre que viajamos de um ponto para o outro somos presenteados com uma cut-scene em CGI da viagem, seja a bordo de uma minhoca da areia, seja a bordo de um ornithopter. Todos os diálogos são também apresentados com um retrato grande e consideravelmente bem detalhado das personagens com as quais estamos a interagir e, apesar de eu nunca ter visto o filme original do David Lynch, aparentemente o jogo usa algumas semelhanças desse mesmo filme, nomeadamente a parecença de algumas personagens, como é o caso do vilão Feyd-Rautha, que nesse filme foi interpretado pelo artista Sting e neste jogo possui algumas semelhanças. O lançamento original é a versão DOS, que graficamente possui ainda mais detalhe e as poucas as cut-scenes em vídeo possuem bem mais qualidade que nesta versão. Ainda assim, ainda bem que a Virgin preferiu lançar este jogo para a Mega CD e não para a Mega Drive, pois dessa forma pudemos herdar todas essas benesses devido ao formato CD, o que não aconteceu no lançamento para o Commodore Amiga, por exemplo. A banda sonora é também bastante agradável e muito única, tanto que a própria Virgin não perdeu muito tempo em lançar um álbum com a música deste jogo, algo que não era nada comum em videojogos.

À medida que vamos conquistando mais território, as acções manuais tornam-se cada vez mais morosas também

Portanto este Dune é uma interpretação muito interessante do universo Dune, apesar de ter tomado algumas liberdades com o que está nos livros, e de certa forma também se entenda que o tenham feito, dado que o foco do jogo está mesmo na sua componente estratégica ao gerir recursos e atacar as bases Harkonnen. Tem no entanto muitas mecânicas de jogo ainda algo manuais e rudimentares e o facto desta versão não suportar nenhum dos ratos que a Mega Drive recebeu também não ajuda. Ainda assim, a sua fortíssima apresentação audiovisual para a época e os elementos de um jogo de aventura tornam este título numa adaptação bastante interessante do universo Dune. Curioso para ver um dia destes o que a Westwood fez do lado deles.

The Last of Us: Part II (Sony Playstation 4)

Neste passado Halloween quis jogar pelo menos um de dois jogos: o Silent Hill 2 (o original de PS2, não o remake recente) ou este The Last of Us: Part II. Como a minha namorada adorou a história do primeiro The Last of Us acabei por optar então por esta sequela, embora apenas o tenha jogado em curtas e espaçadas sessões, pelo que apenas muito recentemente o terminei. Entretanto também combinei com o meu amigo e colega do podcast TheGamesTome para fazermos um deep dive, uma análise super detalhada a este jogo. Poderão ver essa discussão no vídeo partilhado abaixo. Entretanto o meu exemplar foi comprado numas promoções de black friday da Worten algures em 2021, tendo-me custado uns 20€.

O jogo começa alguns anos após os acontecimentos do final do primeiro título, onde Joel e Ellie acabam por assentar na povoação de Jackson, estando plenamente integrados na sua sociedade. Entretanto coisas acontecem e digamos que o resto do jogo será uma história de vingança. Antes de prosseguir, devo dizer que irão haver alguns spoilers no parágrafo seguinte, pois não consigo exprimir o que achei deste jogo sem tocar nalguns pontos chave da narrativa. Ainda assim farei o possível para não revelar coisas em demasia. Se preferirem não lerem quaisquer spoilers, então ignorem o próximo parágrafo.

Jogo com caixa, papelada e dois discos

O primeiro The Last of Us foi um excelente jogo em vários aspectos, mas para mim o destaque esteve principalmente na sua narrativa mais madura, pesada e emocional. A forma como os laços entre Joel e Ellie se vão construindo e fortalecendo é de longe a mais bem conseguida. E aqui a narrativa mantém-se pesada, complexa e muito emocional, com todo o tema do jogo andar à volta da vingança. Um detalhe interessante é o facto de cerca de metade do jogo ser jogado com a Ellie e a outra metade com Abby, uma nova personagem e também o principal alvo da vingança que Ellie quer impor. Inicialmente achei um pouco estranha esta opção, mas à medida que ia avançando no jogo o seu objectivo se foi tornando claro: para além de mostrar quais as motivações de Abbie para fazer o que fez, mostrar também o seu lado humano, fazendo-nos lembrar que as coisas nunca são completamente a preto e branco, mas sim uma escala de cinzentos. Particularmente num mundo pós apocalíptico e sem lei como é o de The Last of Us. Portanto ponto muito positivo para toda a narrativa e a maneira como ela nos vai sendo apresentada, incluíndo todos os flashbacks passados por ambas as personagens e que são igualmente importantes. Os pequenos spoilers acabam aqui.

Explorar em busca de provisões é mandatório para sobreviver

Já no que diz respeito à jogabilidade, na sua essência essa não difere muito das mecânicas de jogo introduzidas pelo primeiro jogo. The Last of Us decorre num mundo pós apocalíptico infestado por criaturas parecidas com zombies e os recursos são imensamente escassos. A civilização como a conhecemos colapsou e o jogo, para além dos seus habituais segmentos de exploração, nos colocará a combater (ou evadir) muitas dessas criaturas, mas também diferentes facções humanas. Com recursos escassos, a necessidade de uma abordagem mais furtiva para esses encontros é fortemente encorajada, assim como a necessidade de improvisar. Quero com isto dizer que o sistema de crafting para melhorar as armas que vamos coleccionando, criar munições como granadas improvisadas ou cocktails molotov, medkits ou outros itens úteis estão novamente aqui presentes. Isto é possível ao coleccionar toda uma série de recursos, bem como peças metálicas para posteriormente melhorar as armas. Para além de recursos e munições escassas poderemos também encontrar comprimidos que uma vez tomados servem para melhorar as habilidades de Ellie ou Abby, como a capacidade de ouvir melhor (o sistema de audição serve para localizar inimigos no ecrã), construir mais e melhores medkits, entre muitas outras habilidades. Considerem esses comprimidos como skill points portanto!

A guitarra é um tema recorrente na narrativa e estas melodias acústicas vão-nos acompanhar ao longo de todo o jogo.

Existem no entanto algumas diferenças na jogabilidade entre Ellie e Abby, assim como as diferentes armas/equipamento que ambas terão acesso. Ellie é mais ágil e fisicamente menos forte, no entanto esta tem uma faca inquebrável, pelo que acaba por ser uma opção bem melhor para os avanços furtivos. Já Abbie é fisicamente bem mais possante, pelo que é mais forte no combate corpo-a-corpo, no entanto precisa de usar as shivs (facas artesanais) que por sua vez são frágeis e partem-se com uma única utilização. O arsenal que ambas as personagens terão acesso é considerávelmente diferente embora tenha algumas coisas equiparáveis. Ellie e Abby terão acesso a diferentes pistolas/revólveres (uma de cada com a possbilidade de equipar silenciadores artesanais) e shotguns. Ellie tem acesso a uma espingarda de longo alcance enquanto Abbie possui uma arma semi automática para um efeito algo semelhante. Ellie possui cocktails molotov, um arco e flecha com a possibilidade de usar setas explosivas, granadas de fumo e minas de proximidade, extremamente úteis, por sinal. No fim do jogo também desbloqueamos uma metralhadora com silenciador mas já pouco a vamos utilizar. A Abbie possui granadas (pipe bombs), uma besta, caçadeira de duplo cano (com a possibilidade de utilizar munições incendiárias) e um lança chamas, também bastante útil para limpar mobs de zombies. Mas no fim de contas o arsenal de Ellie pareceu-me o melhor.

Os zombies continuam repugnantes

No que diz respeito aos inimigos, estes também nos começam a caçar mal sejamos descobertos ou, no caso de inimigos humanos, caso algum cadáver de um dos seus colegas seja descoberto, visto que infelizmente, uma vez mortos os inimigos, não podemos arrastar os seus corpos para locais mais reservados. A nível de inimigos novos temos alguns zombies novos, incluindo uns bastante silenciosos e que nos montam emboscadas. Já nos inimigos humanos, não me recordo de haverem “heavies“, inimigos bastante corpulentos e capazes de sofrer bastante dano antes de morrerem. Existem no entanto patrulhas com cães que nos conseguem farejar e usar granadas de proximidade nesses encontros foi uma óptima maneira de me ver livre deles e dos seus donos.

Quando a furtividade deixa de ser uma opção, o ideal é ter bom poder de fogo disponível

A nível audiovisual estamos perante um jogo excelente. Os cenários, particularmente aqueles no meio da natureza, estão deslumbrantes e foi um prazer atravessá-los. As personagens estão também muito bem detalhadas, particularmente as expressões faciais, que são muito boas. Por exemplo, enquanto a Ellie esfaqueia os inimigos que apanha de surpresa, Abby sendo uma mulher corpulenta, sufoca-os com a sua própria força de braços. E as expressões de sofrimento e desespero dos inimigos enquanto sufocam estão de facto impressionantes! De resto, sendo este um jogo com uma componente narrativa muito forte, naturalmente que o voice acting é também excelente. A banda sonora está repleta de temas acústicos (aliás, a Ellie e Joel tocarem guitarra acústica é algo central na narrativa), com muitas outras músicas mais ambientais e tensas, particularmente durante os encontros com inimigos. Aliás, quando essas músicas deixam de tocar é o primeiro sinal de que estamos novamente em segurança.

Abby é a segunda personagem jogável e é basicamente um Joel. Fisicamente mais possante e com um arsenal diferente.

De resto é também um jogo repleto de coleccionáveis e conteúdo desbloqueável, desde galerias de arte, modelos 3D das personagens do jogo e também uma série de batotas que poderão ser desbloqueadas. O jogo está disponível em diferentes níveis de dificuldade e com muitas opções de customização e acessibilidade, o que é também um ponto positivo. Não existem no entanto quaisquer DLCs que expandem a narrativa como no primeiro jogo (não me estou a queixar) e um modo multiplayer chegou a estar nos planos mas acabou por não se concretizar.

O jogo tem algumas cenas bem pesadas. Esta luta em particular causou algumas expressões de desconforto em quem estava a jogar comigo.

Portanto estamos aqui perante um excelente jogo de acção e a Naughty Dog está uma vez mais de parabéns, pois não só nos apresentaram um jogo de acção/aventura bastante polido nas suas mecânicas de jogo e visuais, mas também com uma narrativa muitop cativante, pesada, emocional e envolvente. A Sony lançou recentemente um remaster/remake para a PS5 que sinceramente não senti qualquer necessidade. Eu joguei a versão PS4 numa PS5 e sinceramente achei o jogo excelente a nível audiovisual tal como está. No entanto, para quem tiver apenas uma PS5, admito que essa seja talvez a melhor forma de experienciar esta aventura actualmente. Mas só se encontrarem o jogo a um excelente preço, pois a versão PS4 é baratíssima actualmente em mercados de segunda-mão e reforço, é um excelente jogo numa PS5 também.

Cyberpunk 2077 (PC)

100 horas depois, tempo de escrever o que achei deste infame jogo. Adoro a série The Witcher, tanto que depois de jogar os seus três videojogos, acabei também por ler todos os livros. O estúdio polaco CD Projekt RED estava mesmo de parabéns, pois o The Witcher III foi mesmo um dos videojogos que mais prazer me deu jogar e quando anunciaram que o seu próximo grande jogo seria também um RPG, mas agora baseado no universo introduzido pelo jogo de tabuleiro Cyberpunk, deixou-me logo super interessado. No entanto, fiz questão em nunca ver muitas informações do jogo antes do seu lançamento pois queria-o jogar sem qualquer preconceito. No entanto, tal foi practicamente impossível porque apesar do seu lançamento ter sido adiado algumas vezes durante o ano de 2019, o mesmo acabou por ser lançado no final de Dezembro e bom, foi um fiasco colossal, particularmente para as versões das consolas da geração anteriores que eram practicamente injogáveis. Isso colocou a CDPR em maus lençóis e alguns dos meus amigos que jogaram a versão PS4 tiveram mesmo de esperar muito, muito tempo até que a empresa tivesse deixado o jogo minimamente jogável, mas ainda repleto de problemas. A versão PC sempre me constou que estava melhorzinha, mas ainda com alguns problemas também, pelo que não tive muita pressa em o jogar. Entretanto em Fevereiro de 2022, quando aproveitei umas promoções do El Corte Inglés, reparei que a versão PC deste jogo estava lá à venda pela módica quantia de 1,99€. Obviamente que aproveitei a promoção! Entretanto como já haviam rumores de uma expansão estar em desenvolvimento, resolvi esperar que a expansão estivesse disponível, mas apenas o consegui jogar agora. Este artigo irá-se focar então apenas no jogo base, com a expansão a ser analisada num futuro artigo, quando cá trouxer a Ultimate Edition.

Sleeve exterior de cartão, caixa, pequeno manual, postais, mapa, autocolantes, papelada diversa, dois CDs com parte da banda sonora e um cartão com um código de descarga. A versão ultimate é muito mais pobre com este tipo de mimos.

Ora bem, não conheço nada do universo introduzido pelo jogo de tabuleiro Cyberpunk, mas digamos que o jogo se passa numa realidade alternativa da nossa civilização, onde no “futuro” ano de 2020 a tecnologia já havia avançado de tal forma que os humanos poderiam ter inúmeras modificações cibernéticas no seu corpo e a sociedade evoluiu de uma maneira sinistra em que o mundo era governado por mega corporações privadas com toda uma série de interesses associados. Avançamos no entanto para o ano de 2077, onde encarnamos numa personagem algo anónima e que criamos à nossa imagem, ou não. Para além da aparência e de uma distribuição inicial de certos stats, podemos também escolher a origem da nossa personagem: um street kid, que como o nome indica, é alguém que nasceu nas zonas pobres da cidade de Night City, alguém dos nomads, povoações que viviam propositadamente fora dos limites da cidade ou um corporate, alguém num estrato social mais elevado, precisamente por trabalhar numa dessas grandes corporações. Independentemente do background, que nos levará a um prólogo algo diferente, a nossa personagem (chamada V) acabará por se tornar num mercenário que irá aceitar toda uma série de diferentes trabalhos providenciados por vários intermediários que vamos conhecendo. O primeiro trabalho importante que ganhamos faz-nos levar a invadir a sede de uma das mais poderosas mega corporações, a Arasaka. Infelizmente o assalto não corre bem, o que despoleta toda uma série de eventos muito interessantes e que prefiro não spoilar por aqui.

A história principal está repleta de personagens interessantes e o mesmo pode ser dito de muito do conteúdo opcional também

Para além disso, o jogo é um RPG de acção que segue muito a fórmula do The Witcher 3, ou seja, é um jogo de mundo aberto e com inúmeros ícones no mapa que eventualmente viremos a descobrir, que tanto podem ser de quests principais, sidequests, actividades secundárias ou outros pontos de interesse como lojas ou pontos de fast travel que sinceramente até que são bastante generosos. As mecânicas de jogo são também bastante interessantes na medida em que poderemos vir a utilizar as mais variadíssimas armas de fogo, os nossos punhos (que podem também ter modificações cibernéticas) ou armas brancas como espadas, martelos, tacos de baseball, entre outros. Sendo um jogo futurista, esperem também por várias armas high tech, capazes de causar dano elemental (fogo ou eléctrico) assim como balas teleguiadas. Para além de tudo isto, temos também toda uma vertente muito forte no hacking, onde, remotamente, poderemos controlar câmaras ou turrets inimigas, carregar programas maliciosos para os inimigos que lhes poderão causar dano ou deixá-los temporariamente algo desabilitados entre muitas outras coisas, como usar objectos para os distrair, ou detonar remotamente certos explosivos.

Ao longo do jogo poderemos também adquirir os mais variados veículos, que nos permitem explorar a cidade de uma maneira mais rápida. O sistema de pontos de fast travel é também bem mais generoso que no Witcher III, se bem me lembro.

O jogo oferece-nos também várias formas de resolver problemas, seja através de força bruta, abordagens mais furtivas, ou usar o hacking para resolver certos problemas. A árvore de skills que poderemos evoluir é gigante e mediante a maneira em como evoluímos a nossa personagem poderemos ter acesso a diferentes maneiras de nos infiltrarmos nos edifícios. Por exemplo, uma personagem bem dotada de força física consegue forçar a abertura de certas portas ou passagens, enquanto alguém com mais conhecimentos tecnológicos pode fazer bypass a certas fechaduras electrónicas, por exemplo. Naturalmente que isto me fez lembrar os Deus Ex, o que é sempre bom! De resto, como seria de esperar, à medida que vamos avançando no jogo teremos também de fazer escolhas, escolhas essas que poderão ditar o curso da história e mesmo diferentes sidequests que poderemos vir a ter acesso ou não. Existem vários finais diferentes, mas felizmente para mim, muitos desses finais alternativos são ditados pelas escolhas que fazemos mesmo na recta final do jogo, o que me permitiu, pela primeira vez num jogo da CD Projekt RED, conseguir experienciar todos os finais disponíveis no jogo base.

Uma das coisas que mais gostei na jogabilidade foi a variedade de opções que tínhamos ao nosso dispor. Combater com armas bem distintas entre si,usar a furtividade ou as nossas habilidades de hacking permitiam-nos abordar os problemas de maneiras bem diferentes.

Visualmente é um jogo muito interessante para os padrões de 2019 e consigo entender perfeitamente o porquê do mesmo ter muitos problemas de performance quando jogado numa Playstation 4 ou Xbox One. A cidade de Night City é vasta, as personagens são todas muito bem detalhadas e sendo este um jogo de mundo aberto, há sempre muita coisa a ser renderizada no ecrã em simultâneo. A versão PC suporta ray tracing, mas infelizmente a gráfica que tenho actualmente não o suporta, pelo menos para a resolução ultrawide que estou a utilizar actualmente no meu PC, pelo que foi a única configuração gráfica que desliguei e que faz mesmo uma grande diferença na fidelidade visual. Ainda assim é um jogo muito bem conseguido precisamente pelo grande detalhe nas personagens e os seus cabelos, que são renderizados de uma maneira consideravelmente realista. O voice acting é excelente e a CD Projekt RED fez aqui um bom trabalho com o casting necessário. Aliás, o actor Keanu Reeves dá a sua voz (e imagem) a Johnny Silverhand, uma personagem central em toda a narrativa (e que personagem!). A banda sonora é também outro ponto muito bem conseguido do jogo, pois a mesma é super, super eclética. Desde jazz de Miles Davis, passando para música latina, electrónica, rock pesado ou metal extremo, temos aqui tudo! Ouvir a rádio Ritual FM enquanto conduzia pelas ruas de Night City tornou-se numa experiência recorrente! E os Samurai, uma banda de rock/metal central para a narrativa também estava muito bem conseguida. Por exemplo, os detalhes dos músicos tocarem nas suas guitarras estava mesmo no ponto, os movimentos de dedos e posições de acordes batiam tudo certo, o que mostra a atenção ao detalhe que a CDPR aqui teve.

Para além de um ciclo de dia e noite, o jogo tem também um sistema de clima dinâmico.

Portanto sim, adorei este Cyberpunk 2077 e, jogado em 2025 no PC, devo também reafirmar que não encontrei nenhum bug que fosse inconveniente. Tirando alguns problemas ocasionais com animações e o trânsito que não obedece aos semáforos, o único bug chato que encontrei foi o meu carro ter caído num buraco infinito, algo que acabou por se resolver sozinho ao fim de alguns minutos. Aliás, a CDPR ainda lançou um patch enquanto o estava a jogar, pelo que ainda se encontram activamente a trabalhar no jogo. Não desculpa o facto de terem lançado para o mercado um jogo incompleto e repleto de problemas (aparentemente devido a pressão dos investidores), mas reafirmo: Cyberpunk 2077 é agora um jogo estável e é um excelente RPG que adorei jogar. Limpei o mapa de tudo o que era sidequest, adorei a história, as diferentes possibilidades de abordar os combates, o Johnny Silverhand é uma grande personagem, assim como muitos dos outros NPCs com os quais nos iremos cruzar. 100h depois, resta-me jogar o conteúdo do Phantom Liberty, algo que deverei começar a fazer no final de semana.

Emio – The Smiling Man: Famicom Detective Club (Nintendo Switch)

Ora cá está aquela que, para mim, foi mesmo uma das melhores surpresas de 2024! A série Famicom Detective Club, com as suas origens no final da década de 80, consistia em dois jogos de aventura gráfica que se haviam ficado pelo Japão desde então. O segundo jogo da série chegou a receber um lindíssimo remake para a Super Nintendo que uma vez mais se havia deixado ficar pelo Japão e mesmo esse, tendo sido lançado apenas pelo serviço “Nintendo Power” que obrigavam aos jogadores comprar cartuchos vazios que poderiam posteriormente ser “escritos” com jogos comprados em quiosques próprios, pelo que mesmo essa versão nunca havia chegado assim a tanta gente quanto isso. A Nintendo surpreendeu o público japonês em 2019 quando anunciaram um remake de ambos os títulos para a Nintendo Switch, e posteriormente toda a gente em 2021, quando anunciaram que esse remake também viria para o ocidente. A versão japonesa recebeu uma lindíssima edição de coleccionador, enquanto que todo o público ocidental se contentou com um lançamento digital, o que já não foi nada mau, visto que o estilo de jogo é visto como um nicho e poder jogar esses remakes devidamente e oficialmente localizados já foi uma boa notícia. Então a minha surpresa foi ainda maior quando num dos Nintendo Direct de 2024 a Nintendo anuncia uma sequela e para além disso iria ter direito a um lançamento físico no ocidente também! Naturalmente que o meu interesse foi logo imediato e foi um jogo que comprei no lançamento, aproveitando as promoções de pré-reserva da Worten. Não só o fiz com receio que fosse um lançamento algo reduzido por parte da Nintendo, mas também para dar o sinal certo à empresa que há público para estes jogos e que espero que os continuem a produzir.

Jogo com caixa.

Portanto neste terceiro voltamos a encarnar na pele de um jovem detective que investiga um assassinato de mais uma criança. No entanto, o facto o seu cadáver ter sido encontrado com um saco de papel enfiado na cabeça, com uma cara sorridente lá desenhada, faz adensar ainda mais o mistério em torno dessa morte, visto que há 18 anos atrás houve uma série de assassinatos de outras crianças que foram encontradas da mesma forma e cujo culpado nunca foi encontrado. Visto que o pormenor dos sacos de papel nunca havia sido revelado ao público, ambos os casos estariam seguramente ligados de alguma forma e acabaremos por investigar ambos os acontecimentos.

O jogo começa por nos levar a investigar um homicídio muito peculiar

Este é portanto uma aventura gráfica baseada em menus, onde poderemos escolher que acções queremos desempenhar, seja chamar ou falar com alguém (onde poderemos ainda escolher qual o tópico a abordar em vários casos), viajar para outros locais, observar o cenário, interagir com objectos, pensar ou pesquisar no nosso bloco de notas, que vai mantendo registos dos tópicos e pistas mais importantes acerca das pessoas que vamos investigando ou falando. No caso de observar ou interagir com objectos, ocasionalmente temos a hipótese de escolher directamente no menu o que queremos observar, mas na maior parte das vezes temos de seleccionar a opção “where“, que nos desbloqueia um cursor que nos permite investigar livremente dessa forma. E claro, para ir avançando na história teremos de repetidamente falar com pessoas sobre os mais variados tópicos, o que ocasionalmente nos levará a tentar todas as opções que temos à nossa disposição, até que todos os “triggers” para a história avançar sejam cumpridos. Existem no entanto algumas dicas visuais do que deveremos fazer a seguir, com certas palavras ou expressões a serem salientadas em amarelo nos diálogos, ou as próprias acções no menu ganharem também esse relevo, mas apenas por meros segundos. A opção “think” acaba também por nos dar dicas do que fazer a seguir, pelo que nunca iremos andar muito perdidos. De resto, tal como já referi acima, o bloco de notas faz agora parte do menu principal, ao contrário do menu de pausa dos títulos originais, pelo que apenas o conseguimos consultar no fim dos diálogos.

Tal como nos seus predecessores a história vai avançando à medida que vamos explorando todas as opções de diferentes acções que podemos tomar, representadas no menu à esquerda.

A nível audiovisual o jogo segue a mesma linha dos remakes anteriores, mantendo o mesmo estilo de arte. Os cenários são imagens estáticas muito bem detalhadas, mas há sempre algum pequeno movimento e animações, particularmente nas personagens, o que dá sempre mais vida a uma visual novel, com o jogo a parecer-se muito mais como uma espécie de anime interactivo. De resto, também tal como os remakes que lhe antecederam, todas as linhas de texto são faladas em japonês, com um voice acting aparentemente muito bom. A banda sonora vai sendo também algo eclética e agradável, com muitas músicas a darem mesmo aquela sensação de estarmos a ver um filme/série policial dos anos 80, o que me agradou bastante.

Tipicamente no final de cada dia de investigação reunimo-nos no escritório para resumir as novas descobertas e deduzir novas hipóteses.

Visto que já abordei ligeiramente no que consiste este jogo, posso agora dar a minha opinião. Eu sou um fã de visual novels e jogos de aventura gráfica, são uma maneira bem relaxante de nos envolvermos numa boa história e a série Famicom Detective Club marca muitos pontos nesse aspecto, ainda para mais vindo de um jogo que é propriedade intelectual da Nintendo. Não é nada comum a Nintendo lançar jogos deste género com uma narrativa mais madura! E sem dar grandes spoilers, acho que a narrativa está bem conseguida e aquela recta final foi mesmo uma grande viagem! No entanto, acho que os Famicom Detective Club anteriores foram melhores jogos como um todo. Não só a narrativa era mais rápida, com mais coisas a acontecer (isto é, novos crimes a serem descobertos), a história aqui foca-se mesmo num maior trabalho de investigação. E apesar de a narrativa deste Emio continuar a ser algo adulta (não é por acaso que o jogo tem uma avaliação PEGI 18), os jogos anteriores tinham cenas mais desconcertantes até porque teríamos de investigar vários cadáveres, algo que não acontece aqui. Aliás, acho mesmo que é por este jogo ser um pouco mais atenuado em coisas sangrentas que o mesmo acabou por ter um lançamento físico no ocidente. Mas apesar de ter preferido os jogos anteriores, continuo a achar este um excelente jogo dentro do género e facilmente recomendável a quem for fã do género. E para esses digo também: não ignorem os créditos pois ainda terão uma agradável surpresa no final.

It Takes Two (Sony Playstation 4)

Voltando agora à Playstation 4, vamos ficar com um jogo que me despertou bastante curiosidade, não só porque foi vencedor de vários prémios importantes na altura do seu lançamento, mas também pelo seu conceito de jogabilidade cooperativa (que funciona perfeitamente bem se jogado localmente) e todo o feedback positivo que recebi por parte de amigos que também o jogaram. O meu exemplar foi comprado algures em Março de 2023, numa daquelas promoções de “Leve 3 Pague 2” da Worten, com o jogo a custar menos de 15€ no final.

Jogo com caixa e papelada

Este It Takes Two é um jogo de acção/aventura e que, tal e qual o seu nome indica, necessita de dois jogadores activos para o jogar do início ao fim. Esse multiplayer pode ser local ou online, com amigos, ou com perfeitos desconhecidos. Visto que já há alguns anos que não tenho subscrição da Playstation Network, tive todo o gosto em ir jogando esta aventura com a minha namorada, tudo de forma local, no mesmo sofá, em splitscreen mesmo como manda a lei. A história é também interessante, visto que a mesma nos leva a controlar um casal que se estava prestes a divorciar e, devido a um desejo da sua pequena filha, acabam por ser transformados em pequenos bonecos e levados para um mundo fantasioso dentro da sua casa e jardim/terrenos adjacentes. Todo o foco da história é tido na maneira em como o casal terá de cooperar se quiser regressar à sua forma e vida normal, pelo que acabarão por se entender e conciliar no fim. Desculpem o spoiler, mas era algo óbvio que iria acontecer.

Interagir com os cenários é crucial para ir avançando no jogo e os puzzles tipicamente estão muito bem pensados

A maneira como essa cooperação foi implementada é de longe a parte mais criativa deste jogo, pois muitas vezes ambas as personagens têm habilidades algo diferentes mas que se complementam e teremos mesmo de trabalhar em conjunto, seja através da resolução de pequenos puzzles que nos permitam progredir e abrir passagens, ou mesmo em casos de combate, onde as habilidades de ambos serão necessárias. O primeiro nível serve acima de tudo para explicar as mecânicas e controlos base, onde os analógicos servem para controlar o movimento e câmara e os botões faciais para saltar (X e X novamente para duplo salto), quadrado para o dash (que também pode ser usado em pleno ar), o círculo serve para ser usado em pleno salto para nos atirarmos com força para o chão e o triângulo é tipicamente o botão usado para interagir com outros objectos no cenário. A partir dos níveis seguintes começaremos a ganhar novas habilidades (únicas para os níveis em questão) e que poderão ter controlos diferentes. Por exemplo, a certa altura o Cody pode atirar pregos como projécteis, enquanto a May pode usar um martelo. Num dos níveis onde atravessamos uma árvore, Cody ganha a habilidade de atirar resina, enquanto May tem um lança-rockets precisamente para usar contra essa resina explosiva. Esses são apenas dois dos primeiros exemplos em que tal acontece, e como já referi acima, ambas as personagens terão mesmo de utilizar as suas habilidades em conjunto pois acabam por se complementar.

Ocasionalmente ganharemos também diferentes habilidades para cada personagem que se complementam

É muito comum acontecer termos de ficar temporariamente separados enquanto uma das personagens procura desbloquear o caminho para a outra personagem e logo a seguir os papéis invertem-se, ou mesmo usar as habilidades em simultâneo para criar/manipular plataformas ou outras passagens que nos desbloqueiem o progresso. No combate, particularmente contra os vários bosses que iremos enfrentar, as habilidades de ambos também se complementam e têm de ser utilizadas em conjunto. De resto, para além de haver toda uma grande variedade de diferentes mecânicas de jogo que estão muito bem pensadas e exploradas, existem também vários mini-jogos que poderemos descobrir ao explorar os níveis, mini-jogos esses que ficam posteriormente disponíveis para serem jogados livremente através do menu inicial. Tal como o nome indica, são jogos pequenos mas que também entretêm um pouco e são sempre um extra interessante.

O que não faltam também são confrontos contra bosses onde uma vez mais teremos de cooperar.

A nível audiovisual devo dizer que este jogo está muito bom. É verdade que quando representam personagens realistas, como é o caso da forma humana de Cody e May, ou mesmo da sua filha Rose, as coisas não são assim tão boas, mas durante os níveis propriamente ditos, como são sempre representados de uma maneira algo fantasiosa, resultam muito bem. Ao longo do jogo iremos atravessar cenários tão variados como uma cabana de madeira que servia como uma espécie de oficina ou armazém, uma árvore gigante, o quarto da Rose, que por sua vez está repleto de mundos fantasiosos inspirados nos seus brinquedos, o interior de um relógio de cuco que como seria de esperar tem vários puzzles de manipulação de tempo, um globo de neve, a parte do jardim e por fim o sótão, que por sua vez está bastante ligado à música e foi um dos níveis que mais gostei de jogar por isso mesmo. Todos esses níveis, para além de serem bastante variados entre si, estão também repletos de pequenos detalhes que achei muito bem conseguidos. De resto, a banda sonora é bastante agradável e o voice acting e narrativa no geral são ambos muito competentes.

Ao explorar bem os níveis iremos encontrar alguns mini-jogos que poderemos desbloquear e jogar directamente a partir do menu inicial também

A experiência deste It Takes Two é portanto muito positiva. A minha namorada não têm muita experiência com jogos de acção em 3D pelo que os confrontos contra alguns bosses foram um pouco problemáticos, mas com práctica tudo se resolveu. Até porque durante esses confrontos só somos levados de volta a um checkpoint se ambas as personagens morrerem em simultâneo, caso contrário a personagem que morreu pode renascer ao pressionar rapidamente o botão do triângulo. Para quem fica, o dano que sofremos também vai sendo regenerado se conseguirmos aguentar algum tempo sem sofrer dano adicional, pelo que esses momentos mais complicados para quem não estiver habituado a jogos de acção acabam por ser ultrapassáveis com boa comunicação e coordenação. De resto, a parte da exploração e a resolução de puzzles foi algo que nos agradou bastante, pois o jogo é muito original nas diferentes mecânicas que nos apresenta e cenários para explorar. Descobrir o que fazer a seguir era muitas vezes um daqueles momentos “eureka! isto faz todo o sentido“!

O que não faltam são momentos de criatividade neste jogo!

Portanto vamos ficar mais atentos ao restante trabalho que a Hazelight vai fazer no futuro. Eles já tinham lançado o A Way Out em 2018, um jogo também inteiramente focado em multiplayer cooperativo, mas com uma narrativa mais adulta. Recentemente anunciaram também que irão lançar um novo jogo, o Split Fiction, que herdará o mesmo conceito deste It Takes Two, com uma narrativa mais ligeira. Ambos os jogos entrarão debaixo do meu radar, portanto! Curiosamente já tínhamos jogado o Brothers: A Tale of Two Sons no passado, que apesar de ter sido desenvolvido por um estúdio diferente, algumas pessoas chave trabalharam também neste jogo. A Hazelight desenvolveu o A Way Out, um jogo