Elite Beat Agents (Nintendo DS)

Confesso que não sou um grande fã de jogos de ritmo/musicais, mas este Elite Beat Agents é mesmo algo de especial. A sua origem está num jogo completamente japonês (Osu! Tatakae! Ouendan) mas cujo conceito pegou moda e a iNiS, em parceria com a Nintendo, decidiu refazer o jogo com temáticas mais ocidentais, surgindo este Elite Beat Agents. No entanto, continua um jogo muito anime e bastante cómico, pelo que também me acabou por agradar. O meu exemplar foi comprado no mês de Abril, na Porto Alternativo de Cabeceiras de Basto, custou-me 7.5€.

Jogo com caixa, manual e papelada

Mas em que é que consiste este Elite Beat Agents afinal? Encarnamos num trio de 3 agentes especiais, os tais Elite Beat Agents, cujas missões consistem em incentivar pessoas a ultrapassar as suas adversidades com as nossas coreografias. Sim, isto é tudo muito bizarro e é isso que torna o jogo especial. Logo na primeira missão temos uma jovem adolescente que se preparava para pedir ao seu namorado para avançar a sua relação para o próximo nível, quando surge uma vizinha que lhe pede para tomar conta das suas 3 pestinhas, não lhe dando qualquer hipótese de recusa. Como Elite Beat Agents temos de os motivar a ultrapassar os obstáculos e acalmar os diabretes, ao dançar ao som de algumas músicas pop/rock. Outras missões são ainda mais bizarras, como motivar o Leonardo da Vinci a convencer a Mona Lisa a deixar pintar o seu retrato, ou um pobre taxista que gosta de meter o prego a fundo nas suas viagens, que após ter sido avisado pela polícia que o prenderiam se o apanhassem em excesso de velocidade mais uma vez… e entra uma grávida no taxi que o obriga a carregar no pedal!

Temos um mapa mundo para explorar, de onde podemos escolher qual missão podemos jogar.

A nível de jogabilidade, as mecânicas de jogo são relativamente simples na sua essência. À medida que as músicas vão tocando, temos de ajudar os Elite Beat Agents a fazerem as suas coreografias sem cometer grandes erros. E isso traduz-se nos círculos coloridos e numerados que vão aparecendo no ecrã, sendo que os temos de tocar com a stylus pela sua ordem numérica e, acima de tudo, no momento certo para não se quebrar o ritmo. Para além disso por vezes aparecem algumas linhas coloridas que temos de as contornar de uma ponta à outra, uma vez mais respeitando o ritmo. Mas se por um lado é relativamente simples perceber qual o ritmo que temos de respeitar ao tocar nos círulos numerados, até porque estes são rodeadas de outras circunferências que vão diminuindo de tamanho, sendo que o momento certo para as atingir é quando essa circunferência exterior toca no círculo. As linhas também devem ser preenchidas com uma certa velocidade, mas sinceramente nunca consegui perceber ao certo qual a velocidade ideal em cada música. Estes círculos e linhas que temos de tocar ou preencher servem para fazer alguns combos e, quanto melhor a nossa performance, mais pontos conseguimos amealhar. Para além disso por vezes aparece uma espécie de roleta que temos de rodopiar bem rápido durante alguns segundos, mas estas já não têm muito que saber.

O jogo é extremamente bem humorado com as suas histórias bizarras

À medida que vamos jogando cada capítulo, a nossa performance, se for boa, não só nos serve para amealhar mais pontos, mas também para definir qual o “final” da história de cada capítulo. Tipicamente temos 3 sequências musicais dentro de cada capítulo, sendo que cada uma representa um desafio diferente da história que estamos a acompanhar. Por exemplo, no caso da babysitter, cada cutscene envolve uma das 3 crianças e o que o jovem casal de namorados tenta fazer para os acalmar. Se ultrapassarmos os 3 desafios, a história desse capítulo termina da melhor forma. Se só conseguirmos ultrapassar pelo menos um desafio, o final é assim-assim. Se não conseguirmos ultrapassar nenhum, temos um falhanço no final. Para além disso, ao longo de cada capítulo, temos também uma espécie de barra de energia a ter em conta, que está dividida entre a cor amarela e vermelha. Enquanto vamos acertando nas “notas” e ritmos e fazendo alguns combos, o medidor vai-se mantendo na zona amarela, o que é bom. Mas ao meter água, rapidamente podemos baixar para a zona vermelha e se “esvaziarmos” essa barra, terminamos o capítulo mais cedo e somos convidados a tentar novamente noutra oportunidade. De resto, e ainda na jogabilidade, supostamente tínhamos aqui vários modos multiplayer, tanto competitivos como cooperativos mas não os cheguei a experimentar.

Os números dizem-nos a ordem pela qual devemos interagir com o que nos aparece no ecrã. As circunferências exteriores dizem-nos quando

No que diz respeito aos audiovisuais, esse é sem dúvida um dos pontos mais fortes deste jogo. As suas cutscenes, especialmente as de introdução a um novo capítulo/missão são bastante cómicas (excepto numa missão onde que envolve uma promessa que um pai fez à sua pequena filha). Todas as personagens possuem um quê de cómico e percebe-se bem o porquê do jogo ter feito furor. Quando a acção começa mesmo, os ecrãs da DS dividem-se. No ecrã inferior, é onde estão os Elite Beat Agents a fazerem as suas coreografias e vão surgindo no ecrã os círculos e linhas com que temos de interagir. Ao mesmo tempo, no ecrã superior, vemos os protagonistas de cada missão a fazer parvoíces, o que pode ser (e é!) bastante distractivo. Entre cada desafio há mesmo uma pausa na acção no ecrã inferior, com a história a desenrolar-se no ecrã superior e segundos antes de termos de voltar à acção, surgem no ecrã superior umas setinhas a chamar-nos a atenção que o desafio vai recomeçar. No que diz respeito às músicas, estas são uma mistura entre temas de pop e rock de bandas e artistas conhecidos, mas tocados/cantados por outros protagonistas. Aposto que foi ideia da Nintendo para não ter de pagar mais royalties.

Mas a banda sonora em si possui temas de David Bowie, Jamiroquai, Avril Lavigne, Sum 41, e outros artistas mais de rock clássico que pessoalmente me agradam mais, como é o caso dos Roling Stones ou os Deep Purple (nunca imaginei a Highway Star a ser coreografada). Mesmo não sendo as versões originais, as covers são bem interpretadas e na maior parte das vezes os ritmos que somos levados a seguir adequam-se bem às músicas que vamos ouvindo.

Por vezes o ecrã de cima é algo distractivo pela parvoíce que se vai passando

Portanto, no final de contas devo dizer que fiquei agradavelmente surpreendido com este Elite Beat Agents. É sem dúvida um jogo muito bem humorado e as suas mecânicas de jogo adequam-se perfeitamente à Nintendo DS. É um jogo que possui um pequeno culto de fãs à sua volta e sinceramente não se percebe muito bem como não saiu mais nenhuma sequela para a Nintendo 3DS, apenas o Japão acabou por receber um Oendan 2, que é um jogo um pouco diferente, e ainda para a Nintendo DS.

Chiki Chiki Boys (Sega Mega Drive)

Outro dos jogos arcade da Capcom que a Sega (desta vez com a ajuda da Visco) converteu para a Mega Drive é este Chiki Chiki Boys, um interessante jogo de plataformas que na arcade poderia ser jogado cooperativamente com um amigo, algo que infelizmente ficou de fora nesta conversão. O meu exemplar foi comprado a um amigo meu algures durante o mês de Abril, tendo-me custado algo em volta dos 7.5€ se bem me recordo.

Jogo com caixa e manual

A história leva-nos ao reino fantasioso de Alurea, cujo foi subitamente atacado por uma série de monstros e ninguém escapou à sua fúria, a não ser o par de príncipes, gémeos, que conseguiram sobreviver e ao fim de 15 anos decidem confrontar os vilões e restaurar a liberdade ao seu povo.

Apesar de dar a entender o contrário, esta versão Mega Drive só suporta 1 jogador

Este é então um jogo de acção / plataformas em 2D onde temos a liberdade de escolher a ordem pela qual queremos jogar os 3 primeiros níveis, todos eles com algumas particularidades entre si. O primeiro é um nível de plataformas mais tradicional, já o segundo e terceiros são níveis subaquáticos ou aéreos (com o protagonista a ter equipado um boné que lhe permite voar), pelo que nesses níveis teremos mais liberdade de movimentos. Podemos atacar com a nossa espada e, quando as desbloquearmos, poderemos também lançar algumas bombas mágicas que causam dano em todos os inimigos no ecrã, estas que possuem um número limitado e podem ser restabelecidas ao apanhar power ups. Mas ao contrário do original arcade onde poderíamos jogar cooperativamente com outro jogador e controlar ambos os irmãos em simultâneo, aqui só podemos escolher um, infelizmente. As diferenças entre os irmãos é que um deles é mais forte com a espada, o outro tem mais aptidão para a magia, ou seja, pode carregar com um maior número de bombas. Os power ups que encontramos são na sua maioria moedas que contribuem para um maior número de pontos, mas também as já referidas bombas mágicas, ou outros power ups que nos restabelecem a barra de energia ou melhoram a nossa espada. Ocasionalmente, entre cada nível, podemos também visitar uma loja e comprar alguns desses power ups usando as moedas que fomos amealhando.

Aquela concha que vemos no canto superior direito são os power ups das bombas mágicas. Cada irmão pode carregar um número máximo diferente deste itens.

De resto é um jogo de acção/plataformas bastante agradável e com níveis distintos entre si, como os já referidos níveis subaquáticos ou aéreos que nos dão mais liberdade de movimento. Sub bosses e bosses é algo que também não falta felizmente, não fosse este um jogo arcade. Felizmente também temos uma barra de vida para os bosses, pelo que dá para ter uma ideia de quanta vida lhes resta enquanto os combatemos. Ah, e já me ia esquecendo, podemos saltar entre paredes como no Ninja Gaiden o que é sempre bom!

A nível audiovisual acho este um jogo competente. Os cenários e as personagens são bem detalhadas e coloridas quanto baste. O jogo em si possui um aspecto muito cartoon que lhe assenta bastante bem e as músicas também são bastante agradáveis.

Graficamente e um jogo bastante competente e o design das personagens e monstros está muito cartoon e agradável

Portanto este Chiki Chiki Boys é mais uma boa conversão de um jogo da Capcom para a Mega Drive, pelas mãos da própria Sega. Isto foi algo que aconteceu em todos os jogos da Capcom lançados para a Master System e Mega Drive até ao Street Fighter II, que foi o primeiro jogo da Capcom para a Mega Drive convertido pela própria.

FIFA International Soccer (Sega Mega CD)

Voltando às rapidinhas a jogos desportivos, o artigo de hoje será mesmo curto. Isto porque vamos abordar a conversão do FIFA International Soccer para a Mega CD que, tal como podem desde já adivinhar, é essencialmente a mesma versão da Mega Drive com algumas ligeiras modificações. O meu exemplar veio do Reino Unido, tendo sido comprado por 10£ algures no passado mês de Abril.

Jogo com caixa e manual

Portanto este é o mesmo jogo que a versão Mega Drive, com as mesmas mecânicas (perspectiva isométrica que se manteve em todos os outros FIFAs para sistemas 16bit), mesmos modos de jogo (desde partidas amigáveis, passando por vários tipos de torneios ou campeonatos) e as mesmas equipas, neste caso apenas selecções nacionais.

Será que por esta versão ter algumas cutscenes em FMV compensa face à versão da Mega Drive? Eu diria que não

Mas o que trouxe esta versão Mega CD de diferente? Bom, temos agora uma cutscene em FMV na abertura e fecho do jogo, algumas músicas ambiente com qualidade CD Audio e os efeitos sonoros, em especial os do público, parecem-me ter mais qualidade. E é basicamente isso. Claro que temos também outras desvantagens como é o caso dos ecrãs de loading antes de cada partida e nos seus intervalos e, pode ser apenas impressão minha, mas esta versão Mega CD não me pareceu tão fluída quanto o original em cartucho.

Portanto esta adaptação acaba por ser um item interessante apenas para coleccionadores. Full motion videos em jogos de futebol não é algo que faça grande diferença pelo que a versão original em cartucho acaba por ser uma escolha melhor.

Wonder Boy III: Monster Lair (Sega Mega Drive)

Wonder Boy é uma série altamente confusa por várias razões. Sejam lançamentos com diferentes nomes no Japão e Ocidente que lancem algumas confusões, seja pelo facto de a série Adventure Island ser uma derivação do primeiro Wonder Boy para as consolas da Nintendo, ou até pelas outras conversões para as consolas da NEC que também usam nomes e protagonistas diferentes. Outra das confusões está mesmo no facto de no ocidente existirem dois Wonder Boy III e que nada têm a ver um com o outro. Um é o excelente Wonder Boy III: The Dragon’s Trap para a Master System, o outro é este título que cá vos trago hoje para a Mega Drive. O meu exemplar foi comprado algures no passado mês de Abril, num leilão online por 21€.

Jogo com caixa e manual

Este WBIII: Monster Lair é uma adaptação de um outro Wonder Boy lançado originalmente nas arcades, mas ao contrário dos Monster Land/Monster World, não é propriamente um jogo de plataformas com elementos de metroidvania como tanto gostamos. É sim uma evolução do Wonder Boy original com o ecrã com auto scroll, misturando alguns conceitos de shmup. Aqui cada nível está dividido em duas partes, onde na primeira temos na mesma níveis de platforming, onde a única diferença é que Wonder Boy lança projécteis da sua espada. Na segunda parte do nível já voamos nas costas de um dragão, com o jogo a assumir as mecânicas de um shmup horizontal em pleno e no final desse segmento temos sempre um confronto contra um boss.

Se não fosse pelos projécteis que disparamos pela espada, inicialmente o jogo assemelha-se muito ao primeiro Wonder Boy

Tanto num caso como no outro podemos apanhar vários power ups que mudam o nosso tipo de disparos, existindo várias possibilidades, desde projécteis mais largos, outros que são disparados em diferentes direcções em simultâneo, outros perfurantes e capazes de atingir mais que um inimigo em simultâneo, entre outros. A diferença é que estes power ups duram apenas alguns segundos, retornando depois ao ataque normal. Nos segmentos de platforming temos mais outra mecânica do Wonderboy clássico. Se virem no canto superior esquerdo temos uma pequena barra de vida que vai diminuindo com cada dano que sofrermos, mas também diminui automaticamente com o tempo. Ao apanhar peças de fruta podemos restabelecer parte desta barra de energia, tal como no primeiro jogo. Nos segmentos onde voamos às costas de um dragão, esta barra só diminui mesmo caso soframos dano.

No final de cada nível, um boss espera-nos!

A nível audiovisual, é um jogo que cumpre bem o seu papel, ao apresentar gráficos coloridos e com detalhe quanto baste. As sprites do Wonder Boy e inimigos possuem aquele look familiar para quem é fã da série. As músicas são também agradáveis, mas não particularmente memoráveis. No entanto, tal como no primeiro Wonderboy, é um jogo que acaba por cansar um pouco ao fim de algum tempo, por se tornar algo repetitivo.

Eu prefiro de longe as mecânicas mais metroidvania introduzidas pelos Monster Worlds. O facto de terem introduzido aqui alguns mecanismos de shmup pode não ter sido uma má ideia de todo até porque o jogo foi desenvolvido para as arcades e as mecânicas de metroidvania, introduzidas no jogo anterior que também saiu nas arcades primeiro, não resultam bem nesse segmento do mercado. No entanto, para mim a Westone acertou mesmo na mouche no seu jogo seguinte, o outro Wonder Boy III e a partir daí a série teve sempre as consolas como mercado primário.

The Wolf Among Us (Sony Playstation 3 / PC)

A Telltale já há muito que vinha a experimentar diferentes mecânicas de jogo nos seus jogos de aventura point and click, tendo encontrado finalmente uma fórmula de sucesso no primeiro The Walking Dead, que nos presenteou com uma óptima narrativa e com escolhas muito difíceis pela frente. Este The Wolf Among Us acaba então por ser um jogo muito similar nas suas mecânicas, mas com um background completamente diferente. O meu exemplar foi comprado algures no mês de Março a um amigo meu, estando ainda selado, por 10€. A versão PC veio de um humble bundle comprado a um óptimo preço.

Jogo com caixa e manual

Confesso que a temática do jogo me surpreendeu bastante, pois não conhecia as suas origens. Sempre achei que era uma história algo negra com um protagonista lobisomem, mas é muito mais que isso. Baseado nas comics da Vertigo chamadas Fables, a nossa personagem é nada mais nada menos do que o Lobo Mau dos contos de fada da nossa infância, aqui apelidado de Bigby Wolf (diminutivo de Big Bad Wolf). Por algum motivo uma série de personagens dos contos de fada foge do seu mundo encantado e reunem-se na Fabletown, um distrito da cidade de Nova Iorque, misturando-se entre os humanos e tendo as suas próprias rotinas. As personagens humanas, como é o caso da Branca de Neve, Bela, ou a Pequena Sereia conseguem viver normalmente, enquanto as não humanas, como é o caso do Monstro e do próprio Wolf necessitam de usar uns encantamentos que os transformam em humanos. O problema é que esses encantamentos são caríssimos e nem todos os conseguem pagar. Nesses casos, os fables como é o caso de Colin, um dos três porquinhos, devem permanecer na Farm, uma quinta encantada afastada de tudo o resto, onde podem viver livremente nas suas formas normais.

O Lobo Mau a viver com um dos três porquinhos? Por essa não estavam a contar.

E qual o papel de Wolf? Bom, é o xerife lá do sítio e devido ao seu passado é temido e pouco respeitado por todos os que o rodeiam. E a aventura começa com Wolf a receber um pedido de ajuda de Mr. Toad (sim, um sapo) a alertar que algo de grave se passa num dos apartamentos do seu prédio. E quando lá chegamos descobrimos nada mais nada menos que o lenhador do Capuchinho Vermelho, completamente bêbedo, a agredir uma prostituta. Após um inevitável combate e uma breve conversa com a rapariga no final, Bigby segue a sua vida. Horas depois, descobre à porta do seu prédio nada mais nada menos que a cabeça decapitada da prostituta com quem falou há pouco tempo. Ao longo do jogo iremos investigar esse homicídio, numa trama que se vai tornando cada vez mais complexa e com uma série de reviravoltas.

Como sempre temos alguns QTEs pela frente

No que diz respeito às mecânicas de jogo, estas são muito similares às de Walking Dead, sendo um jogo de aventura gráfica com várias sequências de acção compostas por Quick Time Events, onde temos de seguir as indicações visuais no ecrã de que botões devemos pressionar naquela altura. Temos alturas de exploração, onde podemos nos movimentar não tão livremente quanto isso ao longo dos cenários e interagir com objectos ou outras personagens, que são sinalizados no ecrã, facilitando-nos a tarefa de ter de procurar coisas com que interagir. Ocasionalmente podemos apanhar alguns itens que podem posteriormente ser usados para interagir com outros objectos, ou mesmo com outras personagens através dos seus diálogos. Para os diálogos temos um tempo limite para responder, e caso não escolhemos nenhuma resposta, Bigby mantém-se em silêncio, o que por si só já é uma resposta válida, e pode alterar um pouco a forma como as personagens à nossa volta nos percepcionam, ou mesmo alterar ligeiramente os acontecimentos seguintes.

Na maior parte das vezes, as escolhas que podemos tomar têm um tempo limite.

A nível audiovisual considero o jogo excelente. A nível gráfico tudo está renderizado em cell shading, o que dá um look muito fiel às bandas desenhadas dos Fables. Por outro lado, o mundo de Fabletown é sombrio, e toda a ambiência do jogo dá um aspecto de um filme noir da década de 80, o que por si só me agrada bastante. A caracterização das personagens, e a maneira decadente como representam algumas personagens que todos nós conhecemos da nossa infância está também muito bem elaborada. O voice acting é igualmente muito bem conseguido por todas as personagens, o que uma vez mais também contribui para uma narrativa muito noir.

Fabletown não é uma cidade particularmente afável, vamos visitar muitos locais não recomendáveis a boas famílias

No fim de contas este jogo agradou-me bastante. Mantém as mesmas mecânicas de jogo dos The Walking Dead, onde as nossas escolhas vão alterando ligeiramente o desenrolar da história, mas nunca as alteram tão radicalmente assim quanto a Telltale nos quer fazer pensar. No entanto, devo dizer que fiquei bastante agradado pela narrativa negra e adulta que o jogo tem, pois isto de contos de fadas para crianças não tem nada, e o rating para maiores de 18 é perfeitamente compreensível. Aparentemente The Wolf Among Us serve de prequela aos acontecimentos narrados na comic Fables, fiquei bastante curioso e muito provavelmente vou começar a lê-la em breve. A Telltale estava a trabalhar numa sequela, mas como abriram falência há relativamente pouco tempo, esse projecto acabou por ser enfiado no saco, o que é pena.