Wonder Boy: The Dragon’s Trap (Sega Game Gear)

Adoro o Wonder Boy III: The Dragon’s Trap e depois de o ter jogado várias vezes na sua versão original para a Sega Master System, o seu remake para sistemas modernos e até a sua versão PC Engine CD, chegou agora a vez de jogar a versão Game Gear. Apesar desta versão até me ter surpreendido por não ser uma mera conversão directa do original Master System, este artigo acabará por ser então uma rapidinha, onde irei abordar algumas das diferenças mais notórias desta versão portátil.

Jogo com caixa e manual, foi comprado a um amigo meu no passado mês de Março por cerca de 20€.

A diferença mais evidente está mesmo nos gráficos. Em virtude de se acomodar melhor ao ecrã pequeno da portátil da Sega, as sprites são maiores e o layout das áreas de jogo foi também ligeiramente modificado, particularmente na sua verticalidade. Para além disso, alguns gráficos foram redesenhados e sinceramente até nem desgostei do aspecto final, embora tenha pena da substituição do icónico NPC por detrás da maioria das lojas. Em vez de um porco com uma pala num dos olhos e a fumar um cigarrinho, temos agora outras personagens humanas mais genéricas. Outra alteração notável está na barra de vida: agora simplesmente não há espaço no ecrã para mostrar os corações de uma barra de vida completa e expandida. O ecrã de pausa, onde podemos equipar as diferentes magias e equipamento que vamos desbloqueando foi também redesenhado.

O ecrã título desta vesão está mais próximo da arte original da versão Japonesa e isso é bom!

No que toca às mecânicas de jogo, há também aqui algumas diferenças notáveis. Na sua essência, este The Dragon’s Trap mantém-se como um jogo de acção aventura não linear, muito próximo de um metroidvania, onde À medida que vamos progredindo na história, a nossa personagem vai-se transformando em diferentes animais, que lhe conferem habilidades distintas e que nos permitiriam alcançar zonas previamente inatingíveis. Esta versão Game Gear introduz algumas mudanças no equipamento disponível, sejam meras mudanças de nome, sejam nos atributos ou custo, ou mesmo itens completamente novos.

Visualmente, a principal mudança prende-se no layout dos níveis, estão agora menos verticais e mais compactos devido ao menor ecrã e resolução disponível.

Por exemplo, na versão Master System teríamos de ter um número mínimo de “charm points” para além de dinheiro para comprar alguns dos itens mais poderosos. Aqui não há essa limitação dos pontos de charme e os itens que nos atribuíam tais pontos foram agora substituídos por umas pedras preciosas azuis que, uma vez utilizadas, nos permitem teletransportar imediatamente de volta para a cidade central, o que acaba por ser uma funcionalidade muito útil. A outra mudança notável está no uso da Tasmanian Sword, aqui renomeada para Kashmir Sword. Esta espada secreta permite-nos transformar livremente entre os vários animais disponíveis. A grande diferença é que a versão Master System precisaríamos de dois comandos ligados e executar combinações de botões em ambos, enquanto que nesta versão basta pressionar 2 para saltar e 1 para atacar para usar essa habilidade.

Infelizmente o porquinho foi substituído por humanos genéricos!

Portanto esta versão Game Gear acabou por me surpeender positivamente por não ser uma simples conversão, mas sim pela Westone se ter dado ao trabalho de adaptar a fórmula do jogo a um ecrã mais pequeno, para além de terem alterado algumas coisas no layout dos níveis e também nas próprias mecânicas de jogo. Apesar de não considerar que todas as mudanças tenham sido positivas, não deixa de ser um óptimo jogo e esta versão Game Gear acaba portanto por ser também bastante competente. É um clássico da era 8bit, recomendo vivamente que o joguem, seja em que versão for!

Wonder Boy (Sega Game Gear)

Voltando às rapidinhas, vamos hoje ficar com mais uma versão do Wonder Boy original, jogo que já cá trouxe no passado na sua versão Master System. Sendo a Game Gear pouco mais que uma Master System portátil, seria de esperar que esta versão fosse muito semelhante ao lançamento anterior para a Master System, o que, de facto, se veio a concretizar. O meu exemplar foi-me trazido do Reino Unido por um amigo, tendo-me custado originalmente umas 10£.

Jogo com caixa e manual

Que me tenha apercebido, a única diferença desta versão em relação à da Master System é mesmo o facto de correr numa resolução inferior, devido ao ecrã do portátil da Sega. Para melhor se enquadrar no ecrã mais reduzido, deu-me a sensação de que as sprites do Tom-Tom e dos inimigos são maiores em relação aos cenários. No entanto, isso, aliado à menor resolução horizontal disponível, torna esta versão um pouco mais desafiante. É que Wonder Boy é um jogo de plataformas que exige grande precisão no controlo da inércia da personagem e dos seus saltos, que, uma vez pressionado o botão, não há como corrigir a trajectória após algum deslize.

O Skate dá jeito porque serve também de escudo, mas não nos permite parar, pelo que teremos de fazer algumas secções de platforming mais exigentes em constante movimento

De resto, sendo uma versão tão parecida com a da Master System (e, por sua vez, também com o original de arcade), Wonder Boy é um jogo de plataformas desafiante e agradável de início, mas que depressa acaba por se tornar repetitivo devido à pouca variação dos seus níveis, tanto a nível gráfico como nas músicas que nos vão acompanhando. No que toca à performance, notei aqui e ali um ou outro abrandamento, que confesso não me recordar se também acontece na versão Master System.

Os bosses são, infelizmente, também bastante repetitivos. Apenas a sua cabeça muda, assim como alguns padrões de movimento e ataque.

Por fim, não podia deixar de referir o quão conturbada é a série Wonder Boy de documentar. Devido ao incomum acordo celebrado entre a Sega e a Westone (onde a Sega era detentora dos direitos do nome da série e das suas personagens, enquanto a Westone era dona do jogo em si) acabaram por surgir derivados como Adventure Island, da Hudson, entre muitos outros títulos baseados nos vários Wonder Boy, mas lançados em sistemas como a Famicom ou a PC Engine. A própria Sega, por vezes, também não ajudou muito à festa, já que nos Estados Unidos esta mesma versão de Wonder Boy para a Game Gear chama-se nada mais, nada menos que Revenge of Drancon, o que não tem nada a ver.

The Dynastic Hero (PC Engine CD)

Voltamos a mais uma rapidinha, desta vez para mais uma conversão de um jogo Wonder Boy para uma plataforma que não da Sega. Como já referi várias vezes por aqui, os direitos da série Wonder Boy estavam divididos entre a Sega e a Westone. A primeira detinha os direitos do nome da série e suas personagens, enquanto que os direitos do jogo em si ficaram com a equipa que os criou: a Escape/Westone. Todos os jogos desta série apenas sairam com o nome Wonder Boy em sistemas da Sega ou conversões devidamente licenciadas pela gigante azul. Já quando era a própria Westone a licenciar estes jogos para outros sistemas, os mesmos tinham de mudar o nome e suas personagens principais. Foi assim que nasceu a série Adventure Island e, no caso da PC Engine muitos destes jogos foram aqui relançados com nomes completamente distintos, como Bikkuriman World, Adventure Island (Dragon’s Curse) ou… Wonder Boy III. Pois, esse foge a essa regra. O meu exemplar foi comprado em Julho deste ano num lote de vários jogos de PC Engine que importei do Japão.

Jogo com caixa e manual embutido com a capa. Infelizmente tem sunfade na capa.

E este The Dynastic Hero é então uma conversão do Wonder Boy in Monster World, o primeiro Monster World a ter um lançamento na Mega Drive (e uma versão mais modesta para a Master System pouco tempo depois). É uma conversão bastante sólida de um jogo também ele bastante competente, um metroidvania algo simples, onde teremos de explorar todo um mundo fantasioso, repleto de segredos para descobrir e com ligeiras mecânicas de RPG, pois poderemos amealhar dinheiro ao matar inimigos, que por sua vez pode ser utilizado para comprar melhores armas/armaduras ou outros itens. Enquanto que no Dragon’s Trap a principal mecânica de jogo eram as transformações que poderíamos fazer, cada qual com diferentes habilidades, aqui a novidade está nas pequenas criaturas que ocasionalmente nos podem ajudar a atravessar certas secções do jogo. A única transformação que podemos fazer é a de nos tornar-nos minúsculos, algo que será necessário também para descobrir alguns itens adicionais escondidos.

Uma das novidades desta versão é uma bonita cut-scene de introdução, como seria de esperar de um jogo em CD

Esta versão PC Engine CD tem a vantagem de ter uma banda sonora inteiramente em CD audio, bem como uma cut-scene inicial animada. A banda sonora é bastante eclética, com diferentes estilos de música a soarem consoante a área onde estamos. E se por um lado gostei das músicas utilizadas nalgumas zonas, noutras já nem tanto. As sprites das personagens principais e dos bosses foram inteiramente alteradas, com as personagens principais a terem toda uma temática de insectos por algum motivo. Os bosses possuem sprites grandes e bem detalhadas e o jogo como um todo é muito bem detalhado e colorido a nível gráfico, faltando no entanto alguns efeitos de parallax scrolling.

Apesar das personagens e história diferentes, não deixa de ser o Wonder Boy que bem conhecemos

Portanto estamos aqui perante uma óptima conversão de um óptimo Wonder Boy, que embora não seja tão bom (na minha opinião) quanto o Dragon’s Trap, não deixa de ser um pequeno metroidvania bem competente. A nova história e roupagem das personagens não é propriamente a mais interessante, mas esta versão PC Engine / Turbo Dua não deixa de ser bastante boa quando comparada ao lançamento original da Mega Drive.

Aoi Blink (PC Engine)

Vamos voltar às rapidinhas na PC Engine para um interessante jogo de plataformas baseado no anime Blue Blink (Aoi é azul em japonês) que foi produzido nada mais nada menos que Osamu Tezuka (Astro Boy) precisamente no ano do seu falecimento, em 1989. O videojogo, apesar de ter sido publicado pela Hudson, foi desenvolvido nada mais nada menos que pela Westone (Wonder Boy), daí ter despertado o meu interesse. O meu exemplar foi comprado algures em Junho deste ano, tendo vindo de um lote de jogos PCE que importei directamente do Japão. Este custou-me menos de 20€.

Jogo com caixa e manual embutido com a capa

Presumo que a história do jogo seja baseada na série televisiva que sinceramente nunca vi, mas o que interessa reter aqui é que a personagem principal é o jovem Kakeru que procura o seu pai. A acompanhar Kakeru teremos não só o Blink, um pónei azul com poderes mágicos que terá um papel importante ao longo do jogo, mas também 4 outros amigos, todos eles com diferentes características como irei detalhar mais à frente.

Inicialmente somos presenteados com um mapa mundo tal como no SMB 3

Bom e como funciona mesmo este jogo? Inicialmente temos um mapa onde poderemos explorar vários níveis à lá Super Mario Bros 3 e para passarmos ao “mundo” seguinte teremos de derrotar o boss desse mundo. Para isso precisamos no entanto de encontrar uma chave vermelha, que poderá estar em qualquer um dos níveis anteriores. Muitas vezes no final de cada um desses níveis (que por sua vez até poderão ter saídas alternativas) vamos encontrando alguns NPCs que nos vão dando algumas dicas, umas úteis, outras algo irrelevantes, mas ocasionalmente lá nos dizem onde está a tal chave vermelha. Quer isto dizer que se conhecermos bem o jogo não precisaremos de explorar todos os níveis para chegar ao seu final, se bem que muitos dos seus itens secretos, incluindo as chaves, obrigam-nos a disparar em lugares vazios na esperança que os mesmos surjam, algo que não é assim tão incomum em certos jogos da Hudson ou mesmo nalguns Wonder Boy da Westone.

Para além de Kakeru, o jogo atribui-nos mais 2 dos seus companheiros em cada nível, cada um com diferentes características.

Uma vez começando um dos níveis vemos que a jogabilidade está longe de ser a tradicional de um jogo de plataformas. Acima referi que o personagem principal era o jovem Kakeru, acompanhado de 4 amigos. Pois bem, desses 4 amigos, em cada nível teremos dois que nos seguirão para todo o lado e repetem todos os nossos movimentos. Kakeru é o líder, mas a qualquer momento poderemos alternar entre os restantes, cada qual com diferentes ataques e capacidades de salto. Por exemplo, o marinheiro tem um ataque capaz de atirar projécteis em arco que é bastante útil em certas ocasiões, por outro lado os seus saltos são péssimos. Já a menina é a que mais e melhor salta, mas não consegue atacar! A personagem líder é a única capaz de sofrer dano, mas outra curiosidade é que apesar de todos eles possuírem diferentes características, todos acabam por absorver as características da personagem líder, herdando os seus ataques e agilidade. É um sistema de jogo interessante mas sinceramente acaba por ser algo subaproveitado pois Kakeru serve perfeitamente na maioria do tempo.

As chaves azuis são usadas para abrir baús que por sua vez poderão ter outros itens interessantes… ou nem por isso

Mas e o Blink? O tal pónei com capacidades mágicas? Bom, sempre que confrontamos um boss acabamos por o fazer montados no próprio Blink, mas para além disso, sempre que pausamos o jogo num dos níveis normais, podemos invocar o Blink para nos regenerar a barra de vida, a troco de uma vida do próprio. De resto só mesmo para referir que como devem calcular vamos poder encontrar toda uma série de itens, como dinheiro que ao fim de coleccionar 100 nos extende a barra de vida, corações que regeneram parcialmente a nossa barra de vida, itens que nos dão maior agilidade, invencibilidade temporária, entre outros.

No final de cada nível poderemos falar com alguns NPCs que nos vão dando dicas

A nível audiovisual é um jogo interessante para a PC Engine. Por um lado é certo que as sprites são pequenas e com pouco detalhe, mas por outro lado há um uso fantástico de cor, resultando em níveis bastante coloridos e até bem distintos entre si. A banda sonora é também toda ela composta por músicas bastante alegres, agradáveis e que ficam no ouvido.

Portanto este Aoi/Blue Blink é um jogo de plataformas que apesar de estar longe dos grandes clássicos da era 8 e 16bit possui algumas mecânicas de jogo interessantes. Ainda assim, sinto que haveria potencial para melhor se aproveitar as mecânicas das diferentes características de cada personagem! De resto só mesmo para referir que apesar de este ser um título exclusivo de solo nipónico, existe no entanto um patch de tradução que nos permite jogá-lo em inglês.

Wonder Boy III: Monster Lair (PC Engine CD)

O artigo de hoje é uma rapidinha a mais um jogo da série Wonder Boy, cuja versão Mega Drive eu já cá trouxe no passado, pelo que recomendo uma breve passagem por esse artigo para uma leitura mais detalhada. O meu exemplar foi comprado na vinted algures no passado mês de Junho por 25€.

Jogo com caixa e manual embutido com a capa

A série Wonder Boy é das mais confusas de documentar e catalogar devido aos diferentes nomes que os seus videojogos têm dependendo da região ou plataforma lançada, para além de que muitos dos Wonder Boy quando saem numa consola que não a da Sega costumam ter um nome inteiramente diferente, como é o caso de Adventure Island, Bikkuriman World, Saiyuuki World ou o Adventure Island da PCE que para complicar ainda mais as coisas não é o Adventure Island original de NES mas sim uma conversão do Wonder Boy III The Dragon’s Trap. O facto de haverem (pelo menos no ocidente) dois Wonder Boy III também não ajuda. E eu referi que os jogos Wonder Boy que saem com esse nome tinham sempre o aval da Sega pois era a mesma que detinha os direitos do nome e personagens em si. Bom, esta é mais uma anomalia difícil de explicar em toda a série Wonder Boy porque este lançamento é a excepção à regra. A versão japonesa chama-se mesmo Wonder Boy III Monster Lair, mas não existe qualquer referência à Sega nos direitos. Como é que isso aconteceu não faço ideia.

Cada nível está dividido em duas fases onde a primeira é um jogo de plataformas como no Wonder Boy original, mas com mais disparos

Bom, confusões à parte e tal como escrevi no artigo da versão Mega Drive este Monster Lair surgiu inicialmente como um jogo arcade e que mistura duas jogabilidades distintas. Cada nível está então dividido em duas fases onde na primeira as mecânicas de jogo têm várias semelhanças com o Wonder Boy original, nomeadamente ser um jogo mais de plataformas e a barra de vida da personagem ser também em simultâneo um indicador do tempo disponível para terminar o nível, com a mesma a ir diminuindo sempre com o tempo, até que possamos apanhar alguns itens como fruta e outras comidas que a restabeleçam. Mas também tem um pouco de shmup pois a personagem ataca atirando projécteis da sua espada e, tal como nos shmups, poderemos também apanhar upgrades para as armas, embora estes durem apenas alguns segundos. A segunda fase do nível já é um shmup completo com o Wonder Boy a voar nas costas de um dragão, a barra de vida é estática, a menos que sofremos algum dano, mas os power ups de armas mantém-se também temporários. No fim de cada nível temos também um confronto contra um boss.

Enquanto que a segunda parte do nível já é um shmup a sério e culmina sempre no confronto contra um boss

A nível audiovisual esperem por um jogo bem colorido (mais colorido que a versão Mega Drive), embora lhe faltem os efeitos de parallax scrolling presentes nas outras versões. Para além disso é uma conversão integral do original arcade, com todos os níveis aqui presentes, enquanto a versão Mega Drive tem em falta dois níveis completos. Para além disso, sendo este um jogo com suporte em CD, a banda sonora foi toda regravada agora com qualidade CD Audio, sendo que teremos também alguns pequenos ecrãs de loading ocasionalmente. No entanto peca também por se tornar um jogo bastante repetitivo ao fim de algum tempo, o que sinceramente também é um sentimento que partilho com o próprio Wonder Boy original.