Iggy’s Reckin’ Balls (Nintendo 64)

É verdade, ultimamente o tempo para jogar não tem sido muito, mas lá me decidi a voltar a pegar num título que vinha jogando de forma bastante esporádica há já vários meses. Refiro-me a Iggy’s Reckin’ Balls para a Nintendo 64, lançado em 1998 pela Iguana Entertainment em exclusivo para a consola da Nintendo. Este é um daqueles jogos curiosos que mistura corridas com plataformas, com um certo foco multiplayer até quatro jogadores, algo que a máquina ficou sobejamente conhecida por potenciar. No meu caso, o cartucho chegou-me às mãos como oferta de uma colega de trabalho, algures em 2023.

Cartucho solto

Estão a imaginar um Mario Kart 64? Agora imaginem um clone menos inspirado. Só que em vez de karts temos pequenas criaturas esféricas, e em vez de pistas convencionais temos torres verticais cheias de plataformas para subir. É essa a proposta de Iggy’s Reckin’ Balls. O modo principal apresenta-nos dez mundos, cada um com dez níveis, onde o objectivo é escalar a torre ao longo de uma a três voltas. Tal como num jogo de corridas tradicional, a pontuação depende da posição final e, vencendo, desbloqueamos novos conjuntos de níveis e personagens adicionais.

Os controlos são, para os padrões do comando da Nintendo 64, relativamente simples. O analógico é usado para movimentar a personagem, o botão A serve para saltar, o B acciona um gancho que permite agarrar e largar plataformas, e os botões C controlam a câmara. Nada de direccional digital, o que torna a experiência mais directa e adaptada ao tipo de movimento circular das personagens.

Ocasionalmente temos alguns segmentos “montanha russa” que nos fazem lembrar o Sonic the Hedgehog

Cada corrida coloca-nos frente a três adversários e, à semelhança de Mario Kart, espalha pelo cenário uma série de power-ups que tanto podem servir para atacar os outros como para nos dar uma cera vantagem temporária. Há projécteis que procuram o líder (tal como nas blue shells de Mario Kart), itens que abrandam a personagem ou até que invertem os controlos. Para além disso, temos ainda turbos limitados que podem ser usados estrategicamente. Tal como seria esperado, a progressão vai aumentando a dificuldade, com torres mais complexas, plataformas móveis e inimigos estrategicamente colocados de forma a travar o nosso avanço. A minha experiência foi exclusivamente em single player, mas o jogo oferece também modos multijogador para até quatro participantes, tanto em corridas como num modo de “batalha”, em que a competição decorre numa arena em vez de numa torre.

O objectivo de cada corrida é o de terminar na melhor posição possível e cada volta termina na plataforma circular com uma textura “arco íris”.

Visualmente devo dizer que este é um produto do seu tempo para a consola da Nintendo, logo não envelheceu lá muito bem com os anos. Os gráficos são simples, consistindo em cenários com planos de fundo estáticos e toda uma série de plataformas assentes em texturas simples, sem grande detalhe. Em níveis mais elaborados, onde o controlo da câmara se torna essencial, surge também um dos velhos problemas da consola: a reduzida draw distance. Neste caso em particular, uma visibilidade maior teria sido bastante útil para planear melhor os movimentos futuros. As personagens, todas elas esferas com caras, parecem também pouco inspiradas. Nada, nas mecânicas, impediria que tivessem um aspecto mais variado ou minimamente criativo. Quanto ao som, não há muito a destacar: efeitos sonoros competentes, algumas vozes digitalizadas que dão personalidade às figuras (embora se tornem repetitivas com o tempo), e uma banda sonora de cariz electrónico, enérgica e até agradável isoladamente, mas completmente desalinhada com a atmosfera que o jogo nos tenta transmitir.

É verdade, visualmente este jogo não é o mais apelativo da Nintendo 64

No fim de contas, Iggy’s Reckin’ Balls é um título que, apesar de trazer algumas ideias curiosas, não resiste bem ao teste do tempo. A jogabilidade depressa se torna repetitiva e por vezes frustrante, os visuais são pouco memoráveis e a música, mesmo sendo aceitável, não se encaixa de todo no ambiente que o jogo tenta criar. É um daqueles projectos que fica como curiosidade dentro do catálogo da consola, mas está longe do melhor que a Iguana Entertainment produziu.

ZombiU (Nintendo WiiU)

Recentemente fui desafiado pelos meus colegas do podcast TheGamesTome a jogar este ZombiU no âmbito da nossa rubrica Backlog Battlers, uma espécie de clube de leitura onde nos desafiamos uns aos outros a jogar certos títulos que temos em lista de espera. Curiosamente este era um jogo que já planeava experimentar em breve, pelo que o desafio foi bem-vindo. Tal como tem sido habitual quando escrevo sobre um jogo nesse contexto, aproveito também para deixar o vídeo do episódio onde falamos do mesmo. Quanto ao meu exemplar, já não me recordo onde ou quando o comprei, muito menos quanto terá custado, mas terá sido seguramente barato.

Jogo com caixa e folhetos com instruções básicas e um pequeno mapa

A Ubisoft foi um dos estúdios ocidentais que mais apoiou a Nintendo Wii, não só com inúmeros videojogos pensados para um público mais casual, como a série Rayman Raving Rabbids ou Just Dance (cujo Just Dance 2020 foi até um dos últimos títulos a receber edição física para o sistema), mas também com experiências dirigidas a uma audiência mais tradicional, como Red Steel, um dos jogos de lançamento da Nintendo Wii. Com o lançamento da WiiU, um dos jogos de lançamento da Wii. Com a chegada da WiiU, a Ubisoft voltou a assumir-se como parceira estratégica da Nintendo, sendo ZombiU parte da linha inicial da consola e tirando partido das suas funcionalidades únicas.

Na sua essência, ZombiU é um verdadeiro survival horror. Decorre numa Londres moderna devastada por uma epidemia zombie (as semelhanças com o filme 28 Days Later são inevitáveis), onde controlamos um protagonista conduzido para um abrigo seguro numa estação de metro. Esse abrigo é vigiado por uma misteriosa figura que, através dos sistemas de vigilância, nos vai dando instruções de sobrevivência e enviando em missões de exploração às zonas vizinhas, quase sempre em busca de mantimentos. É nessas expedições que acabamos por encontrar outros NPCs, os quais nos atribuem novos objectivos e fornecem informações adicionais acerca da catástrofe, da sua origem e de possíveis curas.

As armas de fogo devem ser usadas com moderação. As munições são limitadas e o seu som atrai outros zombies

O conceito de survival horror é sustentado por vários factores, como a escassez de munições e provisões ou a presença de uma funcionalidade de morte permanente. Basta uma mordidela para a personagem ficar infectada. No entanto, em vez de surgir um game over, o jogo coloca-nos na pele de outra personagem aleatória que desperta no mesmo abrigo e herda os objectivos do protagonista anterior. Aqui entra uma mecânica de inspiração soulslike: podemos tentar recuperar o equipamento da antiga personagem, que permanece na zona onde morreu, agora transformada em zombie. Se a nova personagem morrer antes de o conseguir, os itens perdem-se de forma definitiva. Outra funcionalidade herdada da série Souls é o sistema online “comunitário”: jogadores podiam deixar mensagens uns aos outros através de graffiti, e até havia a possibilidade de zombies de outros jogadores invadirem a nossa sessão. Hoje em dia, com os servidores da Ubisoft fechados, essa vertente passou-me ao lado. Para além do modo normal, existe ainda uma dificuldade adicional em que o permadeath obriga a recomeçar a aventura desde o início.

No gamepad temos acesso ao mapa (quando desbloqueado para uma certa zona), itens de uso rápido recorrendo ao toque (cantos superiores), acesso ao nosso inventário e, no canto inferior um botão de ping que sinaliza sinais de movimento à nossa volta.

Outros elementos reforçam a tensão, sobretudo a utilização do gamepad da WiiU como peça central da jogabilidade. O inventário dispõe de slots de acção rápida, activados ao toque, enquanto os restantes itens ficam armazenados numa mochila de capacidade limitada, gerida também via touch screen. O detalhe está no facto de a acção não parar enquanto mexemos no inventário, obrigando-nos a olhar para o gamepad e ficando completamente vulneráveis durante esse tempo. Barricar ou destrancar portas com lockpicks envolve igualmente mini-jogos que nos desviam a atenção do ecrã principal. Em suma, todas as actividades que na vida real nos tirariam o foco do que nos rodeia obrigam a olhar para o gamepad, contribuindo genuinamente para a atmosfera de constante nervosismo.

Cada acção que na vida real nos desviaria o foco, obriga-nos aqui a olhar para o gamepad. Neste caso procurar por provisões no cadáver de um zombie!

O combate é outro ponto intenso. As personagens que controlamos são meros cidadãos sem treino militar. As armas de fogo e respectivas munições são raras, e a única arma de corpo a corpo disponível é um bastão de criquete. Os zombies são resistentes, exigindo várias pancadas até cederem. Quando enfrentamos mais do que um inimigo em simultâneo, a situação torna-se crítica, o que incentiva uma abordagem metódica, tentando lidar com cada ameaça isoladamente. O gamepad tem uma funcionalidade muito útil como um radar, assim como uma câmara de smartphone. Ao levantá-lo e movermos o comando podemos “varrer” o cenário, detectando actividade orgânica, identificando itens recolhíveis e até descobrindo pistas em paredes e outras superfícies que ajudam a resolver certos puzzles.

…nessas situações o gamepad é então utilizado para gerir o inventário, colocando itens quer nos slots de acção rápida, quer na nossa mochila.

Assim fui adoptando um estilo de jogo mais cauteloso e metódico, usando frequentemente o radar e scanner para antecipar quantos zombies estavam nas proximidades e conservar munições e recursos. Porém, nem sempre os planos resultam: o excesso de confiança paga-se caro, ou às vezes simplesmente somos surpreendidos com zombies de diferentes características que nos obrigam a mudar de estratégia. A morte e consequente reencarnação são mesmo mecânicas centrais da experiência e aprendizagem! E sim, embora seja possível perdermos todos os mantimentos acumulados com a morte de uma personagem, existem alguns factores de equilíbrio. O abrigo seguro contém um baú de grande capacidade que preserva os itens lá guardados mesmo que a personagem morra. Além disso, o progresso narrativo (áreas desbloqueadas e objectivos concluídos) transita entre personagens. A única excepção é a sequência pós-créditos: sobreviver a essa fase é condição necessária para alcançar o final verdadeiro e, caso morramos, é necessário repetir toda a aventura desde o início. Se vos acontecer, digo já que não perdem nada de especial. Convém ainda mencionar que os eventuais upgrades de armas desbloqueados perdem-se sempre que a personagem actual morre.

Embora estas imagens promocionais nem sempre usem imagens reais do jogo ou produto final, acabam por ilustrar perfeitamente o tipo de possibilidades que o ZombiU nos oferecia

A nível audiovisual e narrativo confesso que o jogo me deixou algo desiludido. Começando pela narrativa, achei-a pobre e com personagens pouco interessantes, quando havia ali material que podia ter sido explorado de forma mais profunda, sobretudo em torno das profecias mencionadas. Ainda assim, essa fragilidade acaba por ser compensada pelo clima de tensão constante que as mecânicas de jogo proporcionam. Visualmente, gostei do facto de a acção decorrer no Reino Unido: explorar um Palácio de Buckingham ou a Torre de Londres devastados por uma invasão zombie é uma ideia bem conseguida, e ver zombies na pele dos tradicionais guardas reais foi, para mim, um dos pontos altos do lado artístico. No entanto, tecnicamente, ZombiU não impressiona. Não chega a ser um jogo feio, mas está mais próximo do detalhe gráfico de gerações anteriores do que de um título verdadeiramente de nova consola. O voice acting também não acrescenta grande valor, enfraquecendo ainda mais a narrativa, e a escassez de personagens também não ajuda. Por outro lado, o som ambiente está muito bem conseguido e reforça de forma exemplar a atmosfera tensa. Passamos a maior parte do tempo apenas com o som os nossos passos e ocasionais gemidos de zombies ao fundo. A banda sonora surge pontualmente, mas sempre em momentos-chave, acentuando de forma eficaz a sensação de terror.

Embora o jogo não seja o mais bonito do mundo, tem alguns bons momentos gráficos, pena que não seja consistente nesse aspecto.

Portanto, embora ZombiU não seja especialmente apelativo do ponto de vista audiovisual ou narrativo, revelou-se para mim uma surpresa agradável pela forma criativa como implementa as suas mecânicas e como consegue tirar partido da arquitectura única da WiiU. Convém ainda mencionar que o jogo inclui um modo multijogador local bastante original: quem segura o gamepad controla os zombies e o seu posicionamento, enquanto o outro jogador, com comandos tradicionais (seja Wii Remote ou Pro Controller), tenta sobreviver aos desafios colocados. Não cheguei a experimentar este modo, por isso não me posso alongar na avaliação, mas é um conceito curioso. Infelizmente, dado o fracasso comercial da WiiU, ZombiU acabou remetido a alguma obscuridade. Alguns anos após o lançamento, a Ubisoft decidiu relançá-lo para PlayStation 4, Xbox One e PC, sob o título abreviado Zombi. Esta versão traz ligeiras melhorias gráficas, mas perde o multijogador e substitui as interacções com o gamepad por pop-ups no ecrã. Mantém o mesmo clima de sobrevivência e tensão, mas a ausência da componente táctil e da vulnerabilidade criada pelo comando parece retirar-lhe parte do impacto.

Ken Follett’s The Pillars of the Earth (Microsoft Xbox One)

Ao longo dos últimos dias decidi pegar em mais uma aventura gráfica da Daedalic, um estúdio alemão que muito apoiou este subgénero ao longo dos anos. A última vez que cá tinha trazido um jogo deles (sem contar com o infame Gollum) foi algures em meados de 2022 com 1954: Alcatraz, pelo que era merecido voltar a explorar o seu catálogo. O meu exemplar foi comprado numa CeX, algures no norte do país, em Março deste ano, tendo-me custado uns 8€.

Jogo com caixa

Este jogo é baseado no livro homónimo, publicado originalmente em 1989 pelo autor britânico Ken Follett, que acompanha a história de um conjunto diverso de personagens ao longo de várias décadas do século XII, em plena Idade Média. Sem querer revelar demasiado da premissa, digamos que é uma narrativa repleta de intriga política, corrupção no seio do clero e de toda uma série de escolhas difíceis que as personagens principais terão de tomar. Retrata também, de uma forma aparentemente realista, as dificuldades da época, desde a pobreza latente dos camponeses até à violência inerente ao período. Confesso que nunca tinha ouvido falar da obra original, mas creio que terá tido um sucesso considerável, visto que já no século XXI deu origem a adaptações televisivas, jogos de tabuleiro e, claro, a este videojogo que vos trago hoje.

Um dos pontos positivos do jogo é a sua narrativa pausada, mas que nos faz sentir bem as personagens e as suas lutas

Neste título, a Daedalic piscou o olho ao modelo de negócio da Telltale, visto que The Pillars of the Earth herda muitas das mecânicas tipicamente associadas a esses jogos. Desde logo, a narrativa encontra-se dividida em episódios, surgem diálogos com tempo limite para as nossas respostas (onde deixar esgotar o tempo e, por conseguinte, não responder é também uma opção) e, ocasionalmente, somos confrontados com escolhas que podem influenciar acontecimentos futuros. Existem ainda algumas secções de acção que recorrem a quick time events, obrigando-nos a executar uma determinada sequência de botões no momento certo. De resto, as restantes mecânicas aproximam-se do formato clássico das aventuras gráficas point and click, pedindo-nos para explorar cenários, interagir com pontos de interesse, recolher objectos e dialogar com personagens de forma a fazer avançar a narrativa. A excepção surge em certos segmentos ocasionais em que temos de atravessar um mapa, sendo aí necessário escolher que caminho seguir, uma decisão que poderá também trazer pequenas consequências.

A história leva-nos a acompanhar o progresso tumultuoso de várias personagens ao longo de décadas. Esta catedral é um elemento central da narrativa.

Quanto aos controlos, considero que foram bem adaptados ao comando. O analógico esquerdo move a personagem no ecrã, enquanto o direito permite seleccionar qual o item do inventário queremos equipar. O gatilho direito faz com que a personagem caminhe um pouco mais rápido, e o esquerdo destaca todos os pontos interactivos visíveis no cenário. Sempre que nos aproximamos de um desses pontos de interesse, surgem ícones no ecrã que correspondem às acções disponíveis, mapeadas para a mesma disposição dos botões faciais do comando. Assim, o botão A serve normalmente para interagir com objectos ou falar com personagens, o X para observar e o Y para utilizar o item seleccionado. Já o botão B funciona apenas para cancelar ou acelerar o decorrer dos diálogos.

Tal como nos jogos da Telltale, temos várias escolhas para fazer que podem afectar o desenrolar da narrativa

O que mais me surpreendeu neste jogo foi a sua narrativa madura, que retrata de forma crua o drama vivido pela maioria da população europeia na Idade Média: a pobreza extrema das classes baixas, sempre à mercê das guerras e dos caprichos dos senhores feudais. A isto junta-se uma componente emotiva que explora as difíceis (e muitas vezes imprevisíveis) decisões que as personagens principais se vêem obrigadas a tomar, aliada à intriga política, à corrupção e às guerras de ascensão ao trono ou ao controlo de feudos, o que torna a história especialmente envolvente. Há também um foco considerável na religião católica da época e nos abusos de poder associados, algo que me fez de imediato recordar O Nome da Rosa de Umberto Eco. No que respeita à aproximação ao modelo da Telltale, considero que o resultado não foge assim tanto do que a empresa norte-americana nos habituou. Isto porque as escolhas que tomamos podem tanto podem ter conmsequências imediatas, como repercussões em acontecimentos bastante distantes, mas aparentemente não chegam a alterar de forma significativa a narrativa central nem os seus momentos-chave. Em termos de ritmo, adorei os dois primeiros episódios, mas já o terceiro (e último) me convenceu menos. Aí a narrativa avança a um passo bastante mais acelerado, deixando a impressão de que certos detalhes importantes ficaram de fora, talvez devido a um ciclo de desenvolvimento mais apressado.

Ocasionalmente teremos alguns segmentos de acção onde precisamos de passar alguns quick time events. São todos deste estilo.

Os visuais são também um dos pontos fortes do jogo, com belíssimos gráficos em 2D, onde cenários e personagens surgem muito bem detalhados e transmitem a sensação de terem sido desenhados e pintados à mão. O voice acting é, a meu ver, bastante competente, tal como a banda sonora, que tende a assumir um registo sobretudo ambiental. Ainda no voice acting, há um pormenor curioso que não posso deixar de destacar: a certa altura acompanhamos a viagem de uma personagem a Santiago de Compostela e, ao interagir com os habitantes, estes respondem em galego e não em castelhano. É um momento em que a barreira linguística se torna efectivamente um obstáculo, mas, graças à proximidade do galego com a língua portuguesa, consegui entender facilmente essa comunicação. Existem, no entanto, alguns problemas técnicos, pelo menos nesta versão Xbox. Por várias vezes o jogo deixou de reconhecer inputs do comando, e cheguei a encontrar pequenos bugs, como personagens a falarem umas por cima das outras. Felizmente, não foram situações frequentes e carregar o último save bastou sempre para as resolver.

Visualmente o jogo é muito rico nos seus cenários e personagens.

Portanto, devo dizer que gostei bastante de The Pillars of the Earth. É verdade que, enquanto aventura gráfica, não é o jogo mais desafiante do mundo, já que os seus puzzles são relativamente simples. Ainda assim, a narrativa (embora propositadamente lenta) revela-se muito rica no seu conteúdo e no carisma das personagens, mantendo-me sempre curioso em relação ao que iria acontecer a seguir. Deixou-me, inclusive, com bastante vontade de ler o livro ou de ver a adaptação televisiva!

Worms (Sega Mega Drive)

Muitas memórias tenho eu de jogar Worms 2 ou Worms Armageddon com amigos, quer nas suas casas, quer mesmo nos computadores da escola! Ainda assim, é incrível como, após tantos anos a coleccionar, nunca tinha tido um jogo desta série na minha colecção. Isto porque com o foco no multiplayer que a série sempre teve, foi tendo cada vez menos importância para mim enquanto jogador. Mas como grande fã da Mega Drive, não resisti e acabei por comprar (finalmente) um exemplar do primeiro jogo da série nessa versão. Entrou na minha colecção algures em Julho deste ano, após o ter adquirido a um amigo meu por um preço bastante convidativo.

Jogo com caixa e manual

Desenvolvido originalmente para o Commodore Amiga, Worms apresenta um conceito simples. Até quatro equipas de minhocas militares combatem entre si em cenários gerados de forma aleatória, onde cada soldado tem o seu turno para, dentro de um tempo limite, se mover pela arena e atacar com a arma que entender. No fim, vence a equipa que tiver pelo menos um sobrevivente. As minhocas podem ser derrotadas de três formas: ao perderem toda a barra de vida, ao caírem na água ou se forem projectadas para fora da arena. A natureza bizarra de muitas armas, como projécteis de energia chamados de “dragon ball“, explosivos em forma de bananas ou ovelhas, acrescenta um humor peculiar, muito associado à tradição do ecossistema Amiga. O jogo teve sucesso, não só pelas inúmeras sequelas que gerou ao longo dos anos, mas também pelas várias conversões da versão original, incluindo a da Mega Drive, ainda que esta apresente algumas limitações. Mas já lá vamos.

Um dos problemas desta versão é o facto das minhocas serem todas idênticas entre si, independentemente da equipa a que pertençam

Os níveis são completamente destrutíveis, um elemento central da jogabilidade. Cada explosão abre crateras, e certas armas ou ferramentas podem ser usadas para escavar túneis, o que acrescenta uma forte componente estratégica. Afinal, quanto menos cenário houver, maiores são as hipóteses de uma minhoca cair à água. Até a eliminação de um inimigo pode ser perigosa, já que, ao perder toda a vida, cada minhoca detona um pequeno explosivo, capaz de danificar todos os que estejam por perto. A gestão do arsenal disponível é outra das preocupações. Armas mais comuns, como a bazuca (com que cada minhoca começa), a uzi, a caçadeira ou as granadas têm munição ilimitada. Outras mais poderosas, como as cluster bombs, o teletransporte ou os ataques aéreos, possuem usos limitados e exigem maior ponderação. De tempos a tempos, são lançados mantimentos por pára-quedas que trazem armas raras e devastadoras, inacessíveis de outra forma, como as bananas explosivas ou as célebres ovelhas. Estes itens tornam-se, assim, tesouros muito cobiçados. Por fim, há ainda o efeito do vento, em constante mudança, que influencia trajectórias de projécteis, embora algumas armas não sejam afectadas.

Uma das formas de derrotar as minhocas é mandá-las para a água, pelo que destruir certas secções do nível é também algo a considerar

A versão Mega Drive tem, no entanto, alguns pontos negativos. O mais notório é o facto de os níveis não serem gerados aleatoriamente, mas sim escolhidos de um conjunto pré-renderizado. Ainda assim, estes cenários apresentam alguma variedade temática, incluindo desertos, florestas, montanhas geladas ou paisagens marcianas, embora o original do Amiga oferecesse aparentemente muito mais opções. Outros aspectos menos positivos (que podem não ser exclusivos desta versão) incluem o facto de todas as minhocas serem visualmente idênticas, independentemente da equipa a que pertençam, o que torna essencial memorizar os nomes dos elementos do nosso esquadrão para manter o foco. Certas armas, como a caçadeira ou a uzi, podem também sofrer ricochetes quando disparadas a curta distância ou na proximidade de superfícies, causando muitas vezes mais dano ao jogador do que ao inimigo. Por fim, a barra de vida de cada equipa surge numa posição fixa no topo do ecrã, ficando frequentemente fora de vista quando a câmara acompanha a acção em zonas mais baixas do terreno.

A barra de vida de cada equipa está fixa no topo do mapa, portanto nem sempre fica visível

Visualmente, este é um jogo bastante simples, mas funcional. O reduzido tamanho das minhocas (algo que viria a mudar nas sequelas) remete claramente para a inspiração de outros jogos com origem no Amiga, como Lemmings. Ainda assim, apesar da escala diminuta, as minhocas exibem bastante personalidade, graças a animações que lhes conferem um sentido de humor característico. Os níveis, por sua vez, são simples, com apenas alguns detalhes gráficos ocasionais, mas destacam-se sobretudo pelo facto de serem totalmente destrutíveis. Já a paleta de cores mais limitada em relação a outras versões, bem como a menor variedade de cenários nesta edição, são fragilidades difíceis de ignorar. No que toca ao som, mantém-se a mesma simplicidade: para além de alguns efeitos sonoros do combate, apenas se ouvem curtas composições musicais nos menus.

Os modos de jogo são simples: podemos jogar uma partida amigável ou um campeonato. As partidas podem também ser bastante customizáveis nas regras e armas/equipamento permitido

Portanto, este primeiro Worms revelou-se uma experiência bastante agradável. Por um lado, foi bom regressar a esta série ao fim de tantos anos; por outro, mesmo que este título inicial (e em particular a versão Mega Drive) seja visivelmente mais limitado no aspecto audiovisual, a verdade é que a essência das mecânicas divertidas já estava presente. Se não tivesse tido acesso a um PC na segunda metade dos anos 90, consigo facilmente imaginar-me a passar bons momentos com os meus amigos a jogar esta versão. Hoje em dia, no entanto, existem muitas outras alternativas, mesmo para revisitar este primeiro jogo, que está melhor implementado noutras versões.

Alan Wake’s American Nightmare (PC)

Pouco depois de terminar o Alan Wake Remastered decidi avançar para este segundo título da série. Lançado originalmente em 2012 para a Xbox 360 e PC, American Nightmare apresenta-se como uma experiência mais curta e claramente focada na acção. A minha cópia digital no Steam veio parar à biblioteca através de uma promoção no Humble Bundle, comprada já há bastantes anos, em 2013, por um preço bastante reduzido. Entretanto, se nunca jogaram o primeiro Alan Wake e têm essa intenção, recomendo que não leiam o parágrafo seguinte, pois irão encontrar alguns spoilers.

A história de American Nightmare decorre após os eventos narrados no primeiro jogo, quando Alan Wake consegue salvar a esposa das forças obscuras que assombravam o Cauldron Lake, à custa da sua própria liberdade, ficando retido no fundo do lago. Apesar de ser narrado como se de um episódio da série fictícia Night Springs se tratasse, o jogo coloca-nos perante o confronto de Alan com o seu lado mais sombrio, personificado em Mr. Scratch, que ameaça libertar-se do Cauldron Lake e regressar ao mundo real apenas para fazer mal à esposa de Alan. Também o setting é distinto: em vez das montanhas enevoadas de Bright Falls, viajamos até Night Springs, uma pequena localidade perdida no árido deserto do Arizona.

As personagens até que estão bem detalhadas para um jogo de 2012 mas as suas animações são muito limitadas. Por exemplo, esta senhora está sempre com a mesma pose em todas as cenas.

No que toca às mecânicas, American Nightmare mantém a base do seu predecessor, mas aposta num maior ênfase no combate. Continua presente o uso da lanterna para destruir os “escudos de escuridão” dos inimigos antes de estes ficarem vulneráveis às armas de fogo, embora agora haja uma maior variedade de adversários. Os bandos de corvos, por exemplo, têm a capacidade de se transformar num inimigo humanóide, enquanto outros duplicam-se sempre que são atingidos por uma fonte de luz intensa. Para equilibrar o desafio, existe também uma selecção mais alargada de armas, que podem ser desbloqueadas através da recolha de coleccionáveis e da abertura de malas espalhadas pelos cenários. Entre estas encontramos diferentes shotguns, espingardas e até armas automáticas. A utilização de flares ou granadas de luz continua a ser essencial para lidar com grupos numerosos de inimigos e sobreviver às situações mais exigentes.

Novas armas e inimigos foram introduzidas a mecânicas de jogo já conhecidas

O modo história é, no entanto, bastante curto. Se no primeiro Alan Wake uma das críticas que fazia era a certa repetição das secções de exploração e longas caminhadas pelas florestas de Bright Falls, aqui essa repetição manifesta-se de outra forma. O jogo contém apenas três níveis: um motel de estrada e suas imediações, um observatório astronómico e um cinema drive-in tipicamente norte-americano, todos eles relativamente amplos. Depois de os concluirmos pela primeira vez, a narrativa leva-nos de volta ao início, com pequenas variações nos acontecimentos. Na prática, American Nightmare desenrola-se como um time loop de três dias, que nos faz revisitar as mesmas áreas com mudanças subtis. Para além da campanha, existe ainda um modo arcade, concebido como um verdadeiro score attack. Aqui o objectivo é sobreviver durante dez minutos a ondas sucessivas de inimigos, recolhendo munições e novas armas espalhadas pelas arenas. Existem cinco cenários distintos, que variam entre um cemitério, uma cidade abandonada, um campo de extracção de petróleo, uma área mais florestal ou uma zona de caravanas. Confesso que não dediquei muito tempo a este modo, mas é evidente que foi pensado para prolongar a longevidade do jogo, com a possibilidade de desbloquear as arenas em dificuldades mais elevadas (Nightmare).

Para além do modo história temos também um modo arcade, uma espécie de score attack onde temos de sobreviver durante 10 minutos a ondas de inimigos

Em termos audiovisuais, American Nightmare está bem conseguido para os padrões de 2012. As personagens são detalhadas, ainda que as animações fiquem algo aquém, e os cenários apresentam-se com um visual distinto do primeiro jogo, graças à ambientação no Arizona. O contraste entre o deserto árido e as florestas densas de Bright Falls funciona muito bem, ainda que, por se tratar sempre de ambientes nocturnos, raramente consigamos apreciar a paisagem em todo o seu esplendor. No campo sonoro, o voice acting mantém o nível de qualidade esperado, ajudando a dar vida a uma narrativa mais curta, mas ainda assim cativante. A banda sonora alterna entre faixas ambientais e composições mais marcantes em momentos-chave, destacando-se, como seria de esperar para mim, as músicas de inspiração heavy metal da fictícia banda Old Gods of Asgard, que continuam a ser um dos pontos altos da série.

No fim de contas, Alan Wake’s American Nightmare acaba por ser uma experiência agradável, mas também demasiado breve, o que torna a sua recomendação algo limitada. Para quem é fã de Alan Wake, o jogo pode ser uma boa adição, sobretudo se surgir a um preço acessível, já que oferece algumas variações interessantes na jogabilidade e um setting bastante diferente do habitual. Ainda assim, enquanto capítulo na história da série, deixa a sensação de ser mais um episódio paralelo do que uma peça essencial. Talvez só depois de mergulhar em Alan Wake II consiga avaliar melhor o peso real deste título no todo da narrativa. Até lá, fica como um curioso desvio que os seguidores da saga poderão apreciar, mas que dificilmente convencerá quem procura uma experiência mais completa por si só.