Red Steel (Nintendo Wii)

Quando a Wii foi revelada, um dos jogos de maior destaque, pelo menos de fora da própria Nintendo, foi este Red Steel. As características de sensores de movimento do Wiimote tornavam este jogo num título muito curioso, pois poderíamos apontar a arma livremente pelo ecrã, bem como usar o Wiimote e Nunchuck como espadas duplas. Naturalmente que o jogo sofreu bastante hype e até que nem é mau de todo, se bem que também temos de contar que foi um pioneiro dentro do género. Mas já lá vamos. O meu exemplar foi comprado algures em Novembro do ano passado, aquando da minha estadia em Belfast em trabalho. Custou-me uma libra numa carboot sale.

Jogo com caixa, manual e papelada

O jogo coloca-nos no papel de Scott Munroe, noivo da jovem japonesa Miyu Sato, filha de um importante empresário nipónico, que nos preparamos para vir a conhecer, num jantar num imponente restaurante em Los Angeles. À porta fechada, mesmo à boss. A expectativa era muita até que algo não corre bem: o restaurante é invadido por bandidos, que raptam a nossa noiva Miyu e ferem gravemente o seu pai, Isao Sato. É nestas alturas que nos apercebemos das ligações da família Sato à Yakuza, e ao longo do jogo iremos tentar resgatar Miyu de uma facção rival, à medida em que nos vamos embrenhando cada vez mais nesse mundo.

O menu até que é original, com todas as suas luzes e animações tipicamente japonesas

O que realmente revolucionou neste jogo foram as suas mecânicas de jogo com os sensores de movimento dos comandos da Wii. Para apontar e disparar usávamos o Wiimote como apontador, e o nosso braço e arma virtuais replicavam com algum realismo esses movimentos no ecrã. Isto é, ao contrário dos FPS tradicionais onde a mira está sempre no centro do ecrã, independentemente para onde estejamos virados, aqui o braço e arma vão varrendo o ecrã em qualquer direcção, sendo que para a câmara virar teremos de apontar o Wiimote para uma das extremidades do ecrã. Com o tempo acaba por ser intuitivo, mas também é verdade que isto nos acaba por tirar algum ângulo de visão da câmara. De resto, disparar é no gatilho (botão B), acções como recarregar ou alternar de arma podem ser feitas com recursos a movimentos do nunchuck ou usando botões secundários. Atirar granadas também nos obriga a agitar o nunchuck como se fossemos atirar uma granada.

Tal como muitos FPS modernos, para recuperar vida basta ficar quietinho por uns segundos e não levar dano

Existem no entanto outras mecânicas de jogo que não foram muito bem implementadas aqui na parte do shooting. Para fazer zoom usamos o botão A para focar (e fazer um ligeiro lock-on a algum alvo, sendo que para ampliar ou afastar a imagem teremos de manter o botão A pressionado e aproximar ou afastar o Wiimote da televisão, o que não é o mais intuitivo. Mais lá para a frente vamos aprender algumas novas habilidades, como a de abrandar momentaneamente o tempo, permitindo-nos seleccionar uma série de alvos e disparar tiros certeiros de rajada em seguida. Aqui podemos optar por entre tiros letais ou não letais, se apontarmos para as armas dos bandidos, desarmando-os. Depois de desarmados, se abanarmos o wiimote verticalmente, é sinónimo de os ordenar baixar as armas, e renderem-se, traduzindo-se assim em menos kills e mais respect points, que já explicarei mais à frente. No caso de estarmos a defrontar um grupo de bandidos em que exista um líder, se desarmarmos o líder e o obrigarmos a render-se, todos os outros bandidos à sua volta também se rendem e nos entregam as armas.

Se conseguirmos fazer com que o líder de um grupo de bandidos se renda, todos os outros ao seu lado também largam as armas.

Mas nem só de tiros vive este Red Steel. Uma das possibilidades que os controlos de movimento introduzidos pela Wii prometiam, era usar o wiimote como se uma espada se tratasse. E este Red Steel quis logo apanhar também esse comboio, pelo que ocasionalmente lá teremos alguns duelos de espadas. Nós teremos, na maior parte das vezes, equipados com 2 armas. O Wiimote serve para controlar a espada principal, enquanto o Nunchuck controla uma pequena espada que serve principalmente para defender e deflectir os golpes inimigos. Abanando os comandos na horizontal faz cortes horizontais, abanando na vertical resulta em cortes verticais. Para além disso, poderemos depois aprender algumas combos, e recorrendo ao analógico do nunchuck, podemos também esquivar dos golpes inimigos, apanhando-os também indefesos. A tradução de movimentos reais para os do jogo não é a melhor (isto ainda estava longe de usar um motion plus) mas acaba também por ser intuitiva e para se ter sucesso nos combates de espada acaba também por ser uma questão de timing ao aplicar golpes, evasões ou bloqueios.

As cutscenes, essas infelizmente deixam muito a desejar, sendo na sua maioria simples animações ou então usam o motor gráfico do jogo.

Os respect points que referi acima são ganhos à medida em que jogamos de uma forma menos letal, ou seja, obrigando os bandidos a renderem-se na parte do shooting, ou quando derrotamos alguém em duelos de espadas, temos também a hipótese de o deixar viver ou matá-lo. Se o deixarmos viver, ganharemos muitos mais pontos de respeito. Estes depois traduzem-se em aumentar o nosso ranking, que por sua vez nos pode desbloquear novas armas no Kajima’s Shooting Range,  e novas combos de espada no Otori’s Sword Training. De resto, para além do modo história, temos também uma vertente multiplayer local que sinceramente nunca testei. Pelo que percebi, temos aqui variantes de deathmatch e o modo Killer, onde cada jogador recebe um objectivo secreto e vence quem conseguir alcançar esse objectivo em primeiro lugar. A surpresa é que inicialmente temos de usar o Wiimote como telemóvel e encostá-lo ao ouvido, onde iremos receber o nosso objectivo secreto através da coluna do comando.

No que diz respeito aos audiovisuais, este jogo acaba por ser um pouco agridoce. Por um lado, os cenários até que estão muito bem detalhados para uma Gamec-err… Wii. Vamos explorar diversos cenários urbanos, incluindo uma oficina automóvel, fábricas de processamento de peixe, casas de “massagens”, dojos tradicionais, entre outros. Os cenários para além de serem variados estão também muito bem detalhados, com bonitos efeitos de luz e partículas, com muitas partes dos cenários a poderem ser destructíveis. As personagens é que poderiam ser um pouco melhor detalhadas e num jogo com ênfase em duelos de espadas, não haver uma gota de sangue também não fica lá muito bem. As cutscenes entre os níveis também poderiam ser melhores, sendo uma sequência de imagens ou pequenas animações, acompanhadas por uma narração. Por outro lado, as músicas são bastante agradáveis e variadas, assim como os efeitos sonoros e voice acting que acaba por ser competente, embora não excelente.

Apesar do jogo nem ser mau de todo graficamente, está longe de ser tão bem detalhado quanto alguns screenshots promocionais que se viam por aí.

Portanto, este Red Steel até que é um jogo interessante. Sendo um dos pioneiros da Wii ao adaptar as mecânicas de jogo de um FPS aos controlos da Wii, até que não se safa lá muito mal, embora algumas mecânicas pudessem ser um pouco mais polidas, como podemos observar noutros FPS da consola. A Ubisoft, ao fim de 4 anos, lá lançou uma sequela, passada num ambiente completamente diferente. Irei jogá-lo em breve!

Sobre cyberquake

Nascido e criado na Maia, Porto, tenho um enorme gosto pela Sega e Nintendo old-school, tendo marcado fortemente o meu percurso pelos videojogos desde o início dos anos 90. Fã de música, desde Miles Davis, até Napalm Death, embora a vertente rock/metal seja bem mais acentuada.
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