Truxton (Sega Mega Drive)

Vamos voltar à Mega Drive e para mais um dos muitos shmups que existem na sua biblioteca. Desenvolvido pela Toaplan originalmente para as arcades, a PC-Engine e a Mega Drive acabaram por receber uma conversão. No caso da Sega, é ainda um título relativamente do início do ciclo vida dessa plataforma, pelo que não esperem por um jogo visualmente tão apelativo quanto outros shmups que a Mega Drive viria ainda a receber. Mas é um jogo bastante desafiante e com algumas particularidades que vale a pena falar. O meu exemplar é, até ao momento, a sua versão japonesa Tatsujin que comprei no mês passado numa loja no Norte por 30€. Um dia que arranje a versão PAL a um bom preço irei actualizar este artigo também. Edit: e tal acabou por acontecer! Um amigo meu trouxe-me um exemplar europeu, completo e em bom estado, que veio originalmente do Reino Unido e custou umas 30 libras.

Jogo com caixa e manual, na sua versão japonesa

Truxton leva-nos uma vez mais a participar numa batalha intergaláctica entre duas forças. Tal como é habitual neste tipo de jogos, a história recai no cliché de um piloto sozinho enfrentar um autêntico exército. O piloto que controlamos é o Tom, que terá de enfrentar o império de Gidan e destruir as suas bases militares, instaladas numa série de asteróides.

Versão europeia, com caixa e manual

E este é um shmup vertical com controlo simples. Os botões A e C servem para disparar a nossa arma primária (embora o C tenha auto-fire activado, pelo que podemos simplesmente deixar o dedo lá pressionado), já o botão B serve para descarregar uma bomba que causa uma explosão ao longo de todo o ecrã, destrói todos os inimigos normais e absorve também todos os seus projécteis. Mas, sendo que estas bombas existem em número limitado, temos de dosear o seu uso. De resto podem contar com os power ups habituais, bem como diferentes armas principais que poderemos apanhar. A arma com a qual começamos (item laranja) é um canhão que dispara projécteis em 3 rajadas ligeiramente dispersas, mas poderemos apanhar um item verde que nos muda a arma para um canhão ainda mais poderoso, cujos projécteis atravessam os inimigos, ou um item azul que activa uma arma que dispara raios eléctricos que se “colam” aos seus alvos. Os outros itens que poderemos encontrar são as tais bombas especiais, cujos ícones têm a letra B. Os itens com a letra S servem para melhorar a agilidade da nave e os que contém a letra P servem para aumentar o seu poder de fogo. Outros itens que podemos também apanhar são vidas extra.

Como seria de esperar, vamos encontrar vários power ups. Estas armas na forma de um raio, quando melhoradas ao máximo, disparam 5 raios em simultâneo que causam dano contínuo no alvo que apanharem

Mas a parte da evolução da nossa nave é que é um dos conceitos mais interessantes. As armas primárias começam com o nível 1, mas quando coleccionarmos 5 itens de power up, as mesmas evoluem para o nível 2, aumentando o seu poder de fogo. Já ao coleccionar mais uns 10 itens de power up, as armas evoluem para o nível 3, com ainda mais canhões a serem usados e no caso do spreadshot, as options que nos acompanham ainda activam um precioso escudo, cada vez que disparamos. Mas desenganem-se os que pensam que basta manter este power up activo e o auto fire e está feito… o escudo não nos protege dos projécteis, mas sim das naves inimigas suicidas, que ainda são bastantes nalguns níveis. De resto, é possível ir acumulando itens de power up e é bom que o façamos, pois caso percamos uma vida, se tivermos no nível 2 perdemos 5 itens de power up, caso se estivermos no nível 3 de upgrades, perdemos 10 itens de power up. Se tivermos reservas suficientes, isto pode querer dizer que a nossa nave não sofre downgrade de poder de fogo!

Os bosses são grandes e com padrões de fogo que teremos de memorizar

De resto esperem por um jogo muito exigente. À medida que vamos avançando, os inimigos vão ficando cada vez mais numerosos e agressivos e por vezes os seus projécteis até acabam por se misturar um pouco com os cenários de fundo, o que pode levar a algumas mortes acidentais. Os bosses são gigantes e vão-nos obrigar a memorizar os seus padrões de movimento. Mas assim que derrotamos o boss final, temos direito a uma pequena cutscene só para o jogo começar de novo, agora com Round 2 escrito no ecrã. Uma vez mais derrotado o boss final temos direito a uma cutscene diferente… mas siga para o round 3! E por aí em diante! Para chegar ao final verdadeiro, teremos de passar este Truxton ao longo de 5 runs, cada uma mais desafiante que a outra! Sinceramente acho um exagero, pois para além da dificuldade e cutscenes diferentes, nada muda.

As bombas, para além deste bonito efeito gráfico, causam dano em todos os inimigos presentes no ecrã e absorvem os seus projécteis

A nível audiovisual confesso que estava à espera de melhor. É um jogo muito simples, os cenários alternam entre o espaço vazio e os tais asteróides que vão tendo cores diferentes entre si. A nossa nave e inimigos (tirando alguns bosses) não são lá muito interessantes também. Mas tem alguns bons detalhes como a nave no seu poder máximo e a disparar 5 raios eléctricos que ocupam o ecrã quase todo, ou o facto dos inimigos mais fortes começarem a ter pequenos focos de fogo quando sofrem dano suficiente, ou as explosões das bombas especiais que criam uma caveira gigante no centro do ecrã. As músicas sinceramente não sou um grande fã, mas tendo em conta que as vamos ouvir durante muito, muito tempo (o jogo é desafiante à brava, mesmo com emulação e save states), lá acabam por encaixar um pouco mais no ouvido.

Wanderlust: Transsiberian (PC)

Tempo agora de uma super rapidinha a um jogo que o GOG.com ofereceu há uns meses atrás. Este Wanderlust: Transsiberian é uma visual novel sobre uma viagem no mítico comboio transsiberiano (algo que eu confesso que já ando a pensar em fazer há algum tempo). E depois de ter jogado o Go! Go! Nippon!, até fiquei com alguma vontade de o experimentar.

Mas este Wanderlust não é nada como o Go! Go! Nippon. Obviamente que já esperava que não fosse uma visual novel japonesa, até porque este jogo foi desenvolvido por um estúdio ocidental e tem um aspecto bem mais realista. Mas estava à espera que, tal como no Go! Go! Nippon, o jogo para além de nos deixar levar pela sua narrativa, debitasse muitas informações que pudessem ajudar um eventual turista. E de facto iremos “visitar” algumas localizações na Sibéria, bem como diferentes tipos de comida, mas para além de uma ou outra breve curiosidade acerca do local em questão e eventuais fotos, o foco está mesmo todo na narrativa.

Tirando estas pequenas curiosidades dos locais que visitamos, estava à espera de mais fotos e informação turística!

E essa também não é a melhor, sinceramente. Encarnamos no papel do britânico Henry que, após um acidente que ceifa a vida da sua esposa e leva o seu cunhado Vernon para o hospital, estes decidem fazer uma viagem juntos pelo transsiberiano, não só para esquecer o acidente, bem como reatar laços entre ambos. E sendo esta uma visual novel, teremos muito para ler e decisões para tomar. No canto superior direito temos também alguns campos importantes a ter em conta: o estado de fadiga, stress e a quantidade de dinheiro. Muitas das decisões que vamos tomar irão afectar todos estes valores e algumas alternativas irão também surgir mediante o nosso estado de espírito. O jogo termina-se em cerca de uma hora e, tirando um ou outro contratempo, a história acaba por ser bastante ligeira. Sendo um jogo curto, voltei a jogá-lo e escolher outras respostas alternativas (incluindo a primeira escolha, decidir que percurso de comboio percorrer), mas, tirando um ou outro pormenor, a narrativa acaba sempre por convergir para os mesmos eventos chave, o que é pena.

Portanto vejam este Wanderlust meramente como um jogo que se joga rápido, e uma história que até teria potencial para se tornar mais interessante, mas infelizmente a narrativa parece que nunca vai a lado nenhum. Se tiverem a oportunidade de o obter gratuitamente, porque não? Aparentemente a Different Tales tem mais uns quantos jogos deste tipo, mas sinceramente não fiquei com vontade de os explorar.

Super Bust-A-Move 2 (Sony Playstation 2)

Voltando à PS2 e a rapidinhas de jogos mais arcade, ficamos agora com o segundo Super Bust-A-Move da Taito que foi lançado para a Playstation 2 algures em 2002, embora não tenha recebido nenhuma conversão para outro sistema. Tal como o seu predecessor, mantém muitos das mecânicas de jogo que estaríamos à espera, adicionando no entanto alguns novos modos de jogo. O meu exemplar foi comprado algures em 2017 através de um particular, creio que me custou uns 5€.

Jogo com caixa, manual e papelada

Temos então o Story Mode, Battle Mode, 1P Puzzle Mode e o Edit Mode. Vamos começar pelo Battle Mode que pode ser jogado contra o CPU ou contra um amigo. E aqui a ideia é a de limpar a nossa área de jogo o mais rapidamente possível, se possível também com jogadas que façam muitas esferas coloridas “caírem” de forma a mandar “lixo” para o ecrã do nosso oponente. Aquele que ficar com o ecrã mais cheio, de tal forma que pelo menos uma esfere ultrapasse a sua área de jogo, perde o confronto. Um dos sub-modos de jogo que podemos escolher aqui introduz as Chain Reactions que consistem em, no caso das esferas que deixamos cair ao explodir um conjunto de 3 ou mais esferas da mesma cor e que as estavam a segurar, essas esferas transitam para junto de outras esferas da mesma cor, podendo causar as tais reacções em cadeia que nos conferem ainda mais pontos.

O modo battle permite-nos jogar contra o CPU ou contra um amigo. A personagem da direita está em maus lençís!

O 1P Puzzle mode é também muito similar ao introduzido no jogo anterior, onde depois de escolhermos que personagem queremos representar, vamos ter inúmeros desafios com ecrãs já previamente preenchidos de esferas coloridas e a ideia é limpar o ecrã no menor tempo possível. Também tal como no jogo anterior, existem vários caminhos alternativos que poderemos optar à medida que vamos avançando no jogo, com cada um desses caminhos a possuir puzzles diferentes. O Story Mode é, como o nome indica, um modo história onde escolhemos uma das várias personagens coloridas que o jogo nos apresenta e teremos de escalar uma torre de 5 andares, na esperança de encontrar um tesouro valioso no cimo da torre. Independentemente da personagem escolhida, a história é extremamente simples. Em cada um dos pisos da torre iremos encontrar vários desafios que tanto podem ser partidas de Puzzle Bobble normais, duelos contra o CPU ou até uma partida de “Endless Puzzle”, onde vão estando constantemente a surgir novas esferas coloridas no topo do ecrã. Por fim temos também o Edit Mode, onde poderíamos criar os nossos puzzles, mas confesso que não perdi tempo aí. De resto convém também referir que este jogo inclui também todas aquelas esferas e blocos especiais para ter em conta, como as esferas com uma chama que explodem as esferas coloridas à sua volta, esferas arco-íris que assumem a cor da explosão de um conjunto de esferas que explode à sua volta, entre muitos outros diferentes tipos que teremos de ter em conta.

Temos de ter em atenção ao que fazem as esferas e blocos especiais. Por exemplo, estas que têm setas fazem deslocar o nosso canhão horizontalmente

Já no que diz respeito aos audiovisuais, estamos aqui perante um jogo muito colorido, mas também muito simples. E nem esperaria que fosse de outra forma! O modo de história tem algumas cutscenes, mas essas são extremamente simples. E o voice acting, sinceramente também achei muito mau. Mas tirando esses momentos cringe, esperem por músicas agradáveis e gráficos simples, cute e coloridos.

Portanto este Super Puzzle Bobble é mais uma alternativa a quem procura um jogo puzzle que seja bastante divertido, mas também desafiante, especialmente se jogado sozinho. Alguns desafios vão-nos dar algumas dores de cabeça e teremos mesmo de aprender a usar as esferas especiais em nosso proveito! Mas para quem gostar de jogar este tipo de jogos de forma mais casual, ou então contra amigos, se já tiverem o primeiro Super Puzzle Bobble da PS2 então não estão a perder muito.

Street Fighter III: Double Impact (Sega Dreamcast)

Vamos voltar à Dreamcast e à saga Street Fighter para este Street Fighter III: Double Impact, uma muito interessante compilação que agrega o Street Fighter III: The New Generation e o seu update 2nd Impact. Depois de vários anos a trabalhar em múltiplas versões do Street Fighter II e Alpha (sendo esta subsérie uma prequela), já era tempo de a Capcom lançar um título verdadeiramente novo. E foi isso que aconteceu, algures em 1997, com o lançamento de Street Fighter III: The New Generation nas arcades. Tal como o seu título indica, este SFIII traz imensas caras conhecidas, com apenas Ryu e Ken a serem trazidos de volta dos jogos anteriores. Mas já lá vamos. O meu exemplar da compilação SFIII Double Impact foi comprada numa Cash Converters algures em Fevereiro de 2020, mas infelizmente veio sem manual.

Jogo com caixa. A artwork da versão japonesa é tão superior!

Vamos começar precisamente pelo primeiro jogo desta compilação, o Street Fighter III: The New Generation. Temos aqui 10 personagens com os quais podemos lutar (mais 2 secretos), mas tal como referi acima, apenas Ryu e Ken regressaram dos jogos anteriores. Todos os restantes são novas personagens, a começar pelo wrestler Alex a ter o papel de protagonista principal. Já o vilão é o Gill, um gajo super poderoso, mas que veste apenas uma tanga, o que não lhe abona muito a seu favor. Mas a história nunca foi o ponto forte dos Street Fighter e as cutscenes de fim para cada personagem até que são bastantes ligeiras.

Algumas das novas personagens são bastante bizarras, como é o caso do Necro e o velhote Oro

O que salta à vista são os gráficos lindíssimos, mas já lá vamos. No que diz respeito às mecânicas de jogo, há aqui umas quantas mudanças consideráveis, como o sistema de parry que nos permite deflectir golpes inimigos, se executado no timing certo. No entanto, a possibilidade de bloquear golpes em pleno ar (introduzida na série SF Alpha) foi pelo cano abaixo. Depois de escolhermos a personagem que queremos representar, devemos escolher também quais as suas Super Arts. Estas de certa forma substituem o “super combo” que poderemos vir a ter acesso, e mediante a Super Art escolhida, o número de barras de special que teremos também poderá variar. De resto, é Street Fighter, temos na mesma 6 botões de ataque e imensos golpes diferentes para aprender. Infelizmente esta versão para a Dreamcast é muito modesta nos seus modos de jogo, contendo apenas o modo arcade, o versus para 2 jogadores e um modo de treino.

O detalhe das animações de algumas personagens está incrível!

Graficamente este é um jogo lindíssimo. Foi um dos primeiros jogos desenvolvidos para o (então) novo sistema arcade da Capcom, o CPS-3. Isto permitiu que o Street Fighter III tivesse lutadores e cenários incrivelmente detalhados e com muitos mais frames de animação. Só a pose de espera da Elena já mostra o que estou a falar, com a sua fluidez incrível de movimentos. Isto claro, comparando com outros jogos de luta 2D da época, tanto da Capcom e não só. Os cenários são lindíssimos e repletos de pequenos detalhes, muitos deles com variações consoante os rounds, algo que a SNK também tinha começado (ou ia começar) a fazer. A direcção artística para as personagens é mais madura o que sinceramente me agrada e, no caso de Ken e Ryu, de facto eles aparecem aqui com um aspecto mais velhos. Algumas das personagens novas são no entanto bastante bizarras. As músicas são agradáveis, tendo na sua maioria um certo toque jazz, mas sinceramente ainda estão algo longe de serem tão memoráveis quanto as do SFII.

O 2nd Impact traz widescreen e algumas novas personagens, como é o caso do gigante Hugo Andore, apresentado pela sua agente Poison, também de Final Fight

Já no que diz respeito ao Street Fighter III: The 2nd Impact, este foi lançado originalmente também em 1997 para as arcades e para além dos habituais rebalanceamentos trouxe também algumas novidades, a começar por novas personagens. Os irmãos Yun e Yang deixaram de ser sprite swaps deles próprios e passaram a ter movesets distintos. Akuma, o gigante Hugo Andore do Final Fight (e uma óbvia referência ao Andre The Giant da WWF) e Urien são novas personagens. Urien é irmão de Gill, o antagonista desta subsérie e infelizmente também gosta de lutar só de tanga. No que diz respeito à jogabilidade em si, esta traz também algumas mudanças como a inclusão dos EX Specials. O modo arcade teve também algumas mudanças, como a inclusão de um mini-jogo que serve para treinar os parries. A sequência de combates não culmina necessariamente no confronto contra o Gill, mas sim contra alguém específico da personagem que controlamos. Para além disso, mediante algumas condições serem cumpridas (vencer 5 rounds com Special Arts), defrontaremos um oponente adicional, um rival. Mediante outras condições ainda mais apertadas, poderemos enfrentar o Akuma no final do jogo e, caso o vençamos, defrontar o Shin Akuma também. No que diz respeito à versão Dreamcast, temos também os modos Arcade, Versus e Training, mas também o Parry Attack Mode, que é essencialmente o mini-jogo que encontramos a meio do arcade.

Vamos encontrar um minijogo para testar os nossos reflexos e treinar o parry, com o Sean a atirar-nos bolas de praia

A nível audiovisual é mais um jogo excelente. As personagens continuam muito bem detalhadas e animadas. Os cenários são uma mistura entre cenários novos e cenários do jogo anterior, mas com algumas mudanças. Perdeu-se no entanto a transição de alguns cenários entre cada round, por exemplo o cenário do Dudley em Londres já não muda entre chuva e sol, ou a vila ninja de Ibuki já não transita entre dia, crepúsculo e noite, o que é pena. A banda sonora é uma vez mais agradável, com músicas muito jazzy e outras mais electrónicas.

Portanto devo dizer que fiquei muito agradado com o Street Fighter III, tanto o New Generation, como o seu update 2nd Impact, que podem ambos serem encontrados nesta compilação para a Dreamcast. Fico no entanto com expectativas bastante elevadas para o Street Fighter III 3rd Strike, que toda a gente diz que é sublime. Vou experimentá-lo em breve!

Baten Kaitos (Nintendo GameCube)

A GameCube, apesar de ser uma das minhas consolas preferidas, não é propriamente conhecida por ter muitos JRPGs. Mas a Namco tentou, a certa altura ao lançar o Tales of Symphonia (que viria mais tarde a sair noutras plataformas) e este Baten Kaitos, que acabou por se manter, até hoje, exclusivo. Desenvolvido pela Monolith Soft (Xenosaga, Xenoblade) e pela Tri-Crescendo, estúdio que começou por colaborar muito de perto com a Tri-Ace, este Baten Kaitos é um JRPG com mecânicas de jogo muito peculiares. O meu exemplar veio de uma CeX do Reino Unido algures em 2019. Custou-me 30 libras, mas infelizmente veio sem manual.

Jogo com caixa

No que diz respeito à narrativa, Baten Kaitos decorre num mundo interessante. Há muitos, muitos anos atrás, houve uma grande guerra entre humanos e deuses, que fez com que o planeta se tornasse practicamente inabitável e os feiticeiros lá do sítio só tiveram uma solução: levantar magicamente continentes acima das nuvens tóxicas, tornando-os ilhas voadoras e onde diferentes civilizações acabaram por prosperar ao longo dos anos. Nós vamos a acompanhar a aventura de Kalas (que é um protagonista um pouco rude no início), Xelhas e restantes amigos que vão conhecendo, na demanda para impedir o poderoso império lá do sítio de ressuscitar um deus demoníaco, bem como no caso de Kalas, também procurar uns quantos soldados importantes do império que assassinaram o seu avô e irmão mais novo. Um detalhe interessante da narrativa é que nós encarnamos num “espírito guardião” que acompanha Kalas e o aconselhará ao longo da aventura.

Os cenários pré renderizados são muito pormenorizados, mas por vezes não é fácil navegar neles

Mas é mesmo nas suas mecânicas de jogo que este Baten Kaitos prima pela diferença. As batalhas não são aleatórias, mas decorrem por turnos, sendo que cada personagem da nossa party e cada inimigo terão o seu próprio turno. Cada personagem possui também um deck de cartas jogáveis e quando chega a sua vez de atacar, devemos escolher um alvo (inimigo ou companheiro) e poderemos jogar uma ou mais cartas que poderão ter diferentes efeitos, como ataque físicos, mágicos, recuperação de vida ou causar/curar outros estados como dormir, envenenamento, etc. Quando um inimigo nos ataca, também podemos defender ao escolher uma série de cartas que tenham pontos de defesa, logo que o façamos a tempo (antes do ataque inimigo acertar). Inicialmente dispomos de 30 cartas por cada personagem e a possibilidade de jogar umas 3 ou 4 cartas sequencialmente no mesmo turno. Mas à medida que vamos progredindo no jogo e evoluir as personagens, podermos vir a ter um máximo de 60 cartas por personagem e jogar até 9 cartas seguidas em cada turno. O twist é que inicialmente não tinhamos nenhum tempo limite para fazer a nossa jogada, mais lá para o fim já teremos uns 10 segundos de reacção.

Quando estamos a atacar devemos ter cuidado para não usar cartas de elementos opostos, caso contrário o seu dano infligido é subtraído

E isto pode causar alguns problemas porque há muitas outras mecânicas de jogo a ter em conta. Depois de seleccionarmos as nossas cartas para atacar alguém e os ataques terem sido executados, vemos um ecrã de resumo que mostra que tipo de dano foi infligido, que dano foi defendido pelo oponente e alguns outros bónus que poderemos eventualmente receber. Uma das coisas que nos apercebemos é o facto de o dano de elementos contrários (fogo e água ou luz e escuridão) subtrairem-se entre si. Para além disso, cada carta possui uns certos números e ao serem jogadas, esses números têm regras algo semelhantes a póker. Se jogarmos cartas com números pares, ou sequências (mas as cartas têm de ser jogadas na sequência certa), é-nos atribuído algum dano adicional de bónus. Mas quando só temos 10 segundos para reagir e preparar o nosso turno, é complicado pensar em tudo. Eu só me preocupava em não jogar cartas de elementos opostos para não ver dano subtraído, se conseguisse pares ou straights era um bónus.

No final de cada turno é-nos apresentado um quadro resumo com o dano infligido. Os números de cada carta podem dar pontos adicionais se conseguirmos fazer straights ou pairs.

Mas há muitas outras mecânicas de jogo não convencionais que merecem ser referidas. Por exemplo, ganhamos experiência no final de cada combate mas não dinheiro. E os pontos de experiência só servem para subir de nível quando visitamos uma igreja (acessível através de save points azuis) e falamos lá com o padre. Para ganhar dinheiro temos de usar nos combates uma carta especial com uma câmara fotográfica que serve para tirar fotografias aos inimigos, que podem posteriormente ser vendidas em lojas por uma boa quantia. Mas não devemos vender essas fotos logo depois de serem tiradas, pois muitas das cartas deste jogo envelhecem e devemos então esperar algum tempo para a fotografia ir sendo revelada e ficar com melhor qualidade. O facto de muitas cartas envelhecerem tem outra influência na jogabilidade. Por exemplo as bananas quando são verdes podem ser usadas como arma, ao fim de algum tempo estão maduras e servem como item regenerativo. Mas depois acabam por apodrecer e servem como arma novamente. Com outros frutos e alimentos acontece algo semelhante. De resto, arranjar cartas novas para os decks consegue-se através das recompensas nos combates, explorar os cenários e comprar em lojas, embora infelizmente cada loja vende apenas 1 exemplar de cada carta, o que é chato. É possível que ao fim de algum tempo renovem o seu stock, mas sinceramente não me apercebi disso.

Baten Kaitos possui inúmeras referências à Namco, incluindo uma dungeon baseada no clássico Tower of Druaga

Bom, a nível audiovisual devo dizer que acho o jogo visualmente muito apelativo. O mundo de Baten Kaitos e as suas ilhas voadoras apresentam-nos civilizações muito distintas entre si e sinceramente até gostei bastante dessa variedade e do traço artístico no geral. O que já não gostei tanto é que todos os cenários são pré-renderizados e naturalmente com ângulos de câmara fixos, o que por vezes atrapalha um pouco a exploração. O voice acting existe em todas as cutscenes importantes e está em inglês, mas devo dizer que não gostei muito da sua interpretação. Acho que preferia o voice acting em japonês sinceramente. As músicas já são agradáveis e bastante variadas entre si, mas para mim o destaque está nas músicas que nos acompanham nos confrontos contra os bosses. Estas são tipicamente muito rock e cheias de guitarradas orelhudas! Fizeram-me lembrar alguns temas da série Ys, e isso para mim é muito bom sinal.

O mundo de Baten Kaitos é belíssimo e muito variado, mas infelizmente nao esperem por tantas cutscenes em CGI quanto isso.

Portanto este Baten Kaitos é um jogo muito curioso. A sua narrativa, apesar de não ser a mais cativante de sempre, até que tem um ou outro plot twist surpreendente e o mundo de Baten Kaitos parece-me muito interessante. No entanto, está repleto de mecânicas de jogo fora do convencional que poderão alienar muitos fãs de JRPGs mais convencionais, e provavelmente deve ter sido isso que aconteceu pois o jogo vendeu pouco. Ainda assim a Namco assumiu o risco e produziu a prequela Baten Kaitos Origins, mas esta infelizmente nunca chegou a sair na Europa. Talvez um dia o consiga comprar a um bom preço.