Discworld II (Sony Playstation)

Adorei o primeiro Discworld, apesar de ter puzzles ridiculamente complicados, mas o seu fantástico sentido de humor, bom voice acting e cenários muito bem detalhados faziam esquecer tudo o resto. Portanto as expectativas eram elevadas para a sua sequela que acabou por sair em 1996/1997 dependendo da plataforma e região. O meu exemplar é o da Playstation 1, que foi comprado numa feira de velharias algures em Julho de 2018 por 5€, mas acabei antes por jogar a versão PC que é compatível com o ScummVM, por razões que detalharei mais à frente.

Jogo com caixa e manual

Este é, tal como o seu predecessor, uma aventura gráfica em 2D do estilo point and click, colocando-nos uma vez mais no papel do aprendiz a feiticeiro Rincewind, que continua a não ter jeito nenhum para magia, mas o seu sarcasmo está ainda mais aguçado. A história anda à volta da própria Morte que se farta da sua profissão e decide tirar umas férias prolongadas, causando que ninguém consiga efectivamente morrer. A imortalidade acaba no entanto por não ser uma coisa boa, pois quem estaria para morrer torna-se num zombie ou num fantasma, o que acaba por causar alguns problemas lá na cidade de Ankh-Morpork. Inevitavelmente cabe-nos a nós resolver essa situação e, tal como o próprio Rincewind muitas vezes vai comentar, lá teremos de participar numa série de fetch quests ridículas para resolver o problema.

Já tada a gente sabe o que vamos ter de fazer àquela “Marylin Monroe” ali

No que diz respeito à jogabilidade contem com o habitual dentro do género. A versão PS1 até suporta o rato, acessório que não tenho, tendo essa sido uma das razões que me tenha levado a jogar antes a versão PC. Todas as acções podem no entanto ser realizadas com o comando normal da Playstation, com os direccionais a mover o cursor e os botões quadrado, triângulo e círculo a servirem para nos deslocarmos para a posição do cursor, interagir com o objecto apontado pelo cursor, ou comentar sobre os mesmos, respectivamente. Tal como no primeiro jogo existem dois inventários, o principal é um baú com pernas que nos segue constantemente, mas Rincewind também possui um inventário limitado a 2 itens, que teremos de usar habilmente para resolver alguns puzzles em locais onde o baú não nos consegue perseguir. Para quem estiver a jogar com o comando da PS1, poderá usar os botões L1 e R1 para abrir estes inventários mais rapidamente, no entanto.

Eventualmente vamos ter acesso a outras localidades para além da capital

O primeiro Discworld era um jogo extremamente frustrante pelo facto de termos de falar várias vezes com as mesmas personagens, ou entrar várias vezes nos mesmos cenários para que certos eventos pudessem acontecer. E isto aliado ao mapa da cidade ser enorme e de difícil navegação, bem como as soluções dos próprios puzzles serem muito rebuscadas, tornaram o primeiro jogo muito difícil para quem não usasse um guia. Aqui vamos ter na mesma alguns puzzles rebuscados, mas os cenários estão mais espaçados entre si, tornando a sua identificação e navegação mais óbvia e os diálogos que vamos tendo, bem como as respostas que o Rincewind nos dá quando tentamos combinar itens no inventário, acabam por ser mais elucidativos também. Para além da Unseen University e várias localizações da cidade de Ankh-Morpork, vamos poder também explorar outras áreas de jogo como a cidade de Djelibeybi, claramente influenciada pelo Egipto, o centro cinematográfico de Holy Wood, entre outros locais que prefiro não spoilar. A narrativa é sempre bastante interessante, com muito humor e sarcasmo à mistura. O próprio Rincewind farta-se de queixar que está farto de quests estúpidas e para procurar por itens bizarros para soluções mirabolantes, mas a verdade é que acabamos por ter de as fazer na mesma. Tal como o primeiro, o este está dividido em vários actos mas os últimos (e o próprio epílogo) são mais curtos e algo desinspirados comparando com os primeiros, o que me leva a crer que o desenvolvimento do jogo teve de ser algo apressado.

Uma vez mais o sarcasmo e o bom sentido de humor estão sempre presentes. A anã fêmea foi hilariante!

Graficamente estamos perante um jogo muito bem feito. Eu adorei o primeiro Discworld por possuir cenários muito bem detalhados, assim como as personagens que também tinham boas animações, e tudo isto com um pixel art bastante interessante. Com a sequela, a Perfect Entertainment decidiu “melhorar” as coisas ao apresentar cenários ainda bem mais detalhados com qualidade muito próxima a desenhos animados que poderíamos ver na televisão. Sinceramente eu prefiro o pixel art, mas entendo perfeitamente a decisão em optar por estes visuais mais trabalhados. Enquanto no primeiro Discworld a versão PC, PS1 e Saturn eram practicamente idênticas nos visuais, nesta sequela isso já não é verdade. A versão PC corre numa resolução superior e vem em 2 CDs, ao contrário das versões Saturn e PS1. Portanto a versão PC acaba por ter gráficos mais detalhados no geral e cutscenes menos comprimidas, tendo sido essa a outra razão pela qual decidi optar antes por jogar a versão PC. De resto a nível de audio, contem uma vez mais com um voice acting de luxo, repleto de diálogos sempre bem humorados ou sarcásticos. Tal como no primeiro jogo, existem no entanto personagens mais carismáticas que outras, ou personagens onde o seu voice acting acaba por resultar melhor. Mas é um excelente trabalho uma vez mais.

A versão PC corre numa maior resolução e com gráficos mais bem detalhados, tendo sido essa a versão que optei por jogar.

Portanto este Discworld II é mais um excelente jogo de aventura gráfica, repleto de um óptimo sentido de humor e muito sarcasmo como eu bem gosto. Visualmente é também um jogo mais elaborado, embora como tenha referido há pouco prefiro o estilo mais pixel art do primeiro jogo. Continua no entanto absolutamente recomendado e foi mais um título que me deixou cheio de vontade de ler os livros do Terry Pratchet. A série Discworld, no que diz respeito aos videojogos não se ficou por aqui, com o lançamento do Discworld Noir a levar a série noutra direcção. Irei jogar esse em breve e veremos!

Seirei Senshi Spriggan (PC Engine CD)

Originalmente planeado como pertencendo à série Aleste / Power Strike, nomeadamente um sucessor do fantástico M.U.S.H.A. para a Mega Drive, este Seirei Senshi Spriggan acabou por ser lançado como uma nova propriedade intelectual, provavelmente por ter sido publicado pela Naxat Soft. Ainda assim, é um jogo com a qualidade que a Compile bem nos habituou dentro deste género. O meu exemplar é mais um dos jogos mais “high profile” que comprei em lote a um particular no final de Dezembro, tendo-me custado 60€.

Jogo com caixa

A história leva-nos a um mundo fantasioso onde encarnamos num piloto que controla um mecha e claro, terá de enfrentar um poderoso tirano e todo o seu exército. Logo no primeiro nível vamos tendo a companhia de outros mechas nossos companheiros que entram em cena, disparam uns tiros e depois saem de cena, tipicamente sendo abatidos por algum inimigo. Vi no gamefaqs que há um código que poderemos introduzir para activar multiplayer de 2 a 5 jogadores que poderiam controlar essas naves aliadas quando entram em cena, é uma funcionalidade interessante, mas sinceramente não a cheguei a testar.

Quaisquer semelhanças visuais com o M.U.S.H.A. não é mera coincidência pois este teve mesmo para ser uma sequela

Este Spriggan é então um shmup vertical mesmo à moda da Compile (que já tinha inclusivamente produzido o Blazing Lazers/Gunhed para o mesmo sistema). Para além da sua acção vertiginosa e gráficos bem detalhados, o que mais chama à atenção é o sistema de armas. Incialmente disparamos um projéctil frontal, mas à medida que vamos avançando no jogo vamos poder apanhar uma série de esferas coloridas e que servem de power ups para as armas. Cada cor corresponde a um elemento, com o vermelho a corresponder ao fogo, azul para a água, amarelo para terra e verde para vento. A cena é que podemos acumular até 3 esferas coloridas, e cada combinação de cores corresponde a uma arma diferente. Existem então umas 29 combinações possíveis de armas, de acordo com a Wikipedia! Por exemplo, uma única esfera vermelha permite-nos disparar bolas de fogo frontalmente, mas se adicionarmos uma esfera azul disparamos as bolas de fogo e projécteis azuis que rodam à nossa volta, servindo de escudo e também de arma de curto alcance. Adicionando outra esfera vermelha à combinação duplica o poder do fogo. Para além disso, a qualquer momento podemos sacrificar uma das esferas que tenhamos equipadas para servir de bomba capaz de limpar uma série de inimigos à nossa volta. Durante todo o jogo vão existir várias navezinhas que nos trazem esses power ups (mesmo durante os bosses!!) pelo que a experimentação é bastante encorajada. O mesmo pode ser dito da estratégia de usar bombas imediatamente antes de nos prepararmos para apanhar outros power ups. Por fim convém também mencionar que por vezes surgem esferas cintilantes. Quando as apanhamos, estas não só são usadas imediatamente como bombas, como também nos conferem um escudo frontal capaz de absorver um impacto.

O sistema de armas inovador permite-nos obter dezenas de combinações diferentes

Por fim temos também o challenge mode, que se divide entre o score attack e o time attack. Estes são também apelidados de “caravan modes” pela comunidade de fãs de shmups. Isso deve-se à competição anual que a Hudson levou a cabo no Japão entre os anos de 1985 e 2000 (com um torneio final em 2006), chamada de Hudson All-Japan Caravan Festival. Entre 1985 e 1992, a esmagadora maioria dos jogos que a Hudson usou nessas competições eram shmups, com modos de jogo especiais limitados a 2 ou 5 minutos de jogo. A Naxat Soft, entre 1991 e 1993 realizou um evento similar (Summer Carnival), com este Spriggan a servir de jogo de estreia desse torneio. Tanto o score attack como o time attack introduzem níveis inteiramente novos, mas com objectivos diferentes. No primeiro temos 2 minutos de jogo e o objectivo é pontuar o máximo possível. Já no segundo o objectivo é fazer 1 milhão de pontos no menor tempo possível. São desafios interessantes para quem os quiser explorar!

Os bosses são como habitual bastante bem detalhados

Já do ponto de vista audiovisual, este é um jogo muito competente e que mostra bem as capacidades da PC Engine, até porque, apesar de ser um lançamento em CD-Rom, ainda não tira proveito de nenhuma das expansões de memória introduzidas nos formatos Super ou Arcade CD-Rom. Temos então níveis variados, bem detalhados e com inimigos igualmente bem detalhados, tudo isto numa acção frenética (mas não ao nível dos jogos da Toaplan). O jogo começa com settings de fantasia medieval, ao apresentar florestas e castelo, mas na recta final começa também a entrar em domínios mais de ficção científica. Os inimigos vão seguindo também esse padrão e os bosses são, como habitual, grandes e bem detalhados. Já no que diz respeito à banda sonora, esta é óptima, mas não tão boa como a do M.U.S.H.A. lançado um ano antes na Mega Drive. Apesar de as músicas aqui terem qualidade de CD Audio, a banda sonora mais metal do M.U.S.H.A é bem mais apelativa ao meu gosto pessoal e o chip de som da Mega Drive é exímio em chiptunes desse género. Aqui contem também com algumas músicas mais rock/metal, mas outras um pouco mais calmas e repletas de sintetizadores. Não deixa de ser uma óptima banda sonora, no entanto! E sendo um jogo em CD, contem também com algumas cutscenes (embora não tão detalhadas visualmente quanto as de certos jogos que usam os formatos Super ou Arcade CD ROM), mas estão repletas de voice acting. Em japonês, claro.

Sendo um jogo em formato CD esperem por umas quantas cutscenes e voice acting, embora este seja 100% em japonês

Portanto este Spriggan é um excelente jogo na PC Engine que mais uma vez mostra todo o talento que a Compile tinha. Para quem gosta dos Power Strike/Aleste e particularmente o M.U.S.H.A. este será um título imperdível. O seu sistema de armas original, aliado a uma acção non-stop e visuais de luxo são razões mais que válidas para explorar este jogo. Felizmente o mesmo está também na PC Engine Mini. A série Spriggan contou ainda com o Spriggan Mark 2 também para a PC Engine CD, embora seja um jogo muito diferente, bem como o Spriggan Powered para a Super Famicom em 1996, mas este último já sem qualquer envolvimento da Compile.

Shenmue III (Sony Playstation 4)

Ah, o Shenmue III. Um jogo tão pedido pelos fãs da Sega desde que quem jogou os primeiros na Dreamcast e ficou pendurado naquele cliffhanger no final do segundo jogo. Entretanto muita coisa mudou na Sega desde 2001, o próprio Yu Suzuki acabou por sair da gigante nipónica para fundar o seu estúdio, portanto as possibilidades de vermos uma sequela eram cada vez mais diminutas. Eis que chega a mítica E3 de 2015, onde surpreendentemente, na conferência da Sony, Yu Suzuki sobe ao palco e anuncia um kickstarter para ajudar a financiar o muito esperado Shenmue III. Rapidamente o projecto atingiu as metas estabelecidas e ainda as ultrapassou e depois foi uma questão de esperar que o seu desenvolvimento terminasse (entretanto ainda houveram alguns atrasos pelo meio e mais algum financiamento adicional pela Deep Silver, empresa que acabou por o publicar). O jogo foi lançado algures em 2019 e eu comprei o meu exemplar no ano seguinte, após ter aproveitado uma promoção na Worten onde o arranjei por 20€.

Jogo com caixa, manual e papelada

O jogo começa logo após os eventos que presenciamos no final do Shenmue II, com Ryo a juntar-se à jovem Shenhua na sua caminhada para a aldeia de Bailu, mesmo no interior rural chinês. O nosso objectivo é o de descobrir o paradeiro de Yuan, pai de Shenhua, um pedreiro que saberá algo mais sobre os misteriosos espelhos do Dragão e Fénix e que foram também o motivo de Lan Di ter assassinado o pai de Ryo. Para além da aldeia de Bailu, iremos também explorar mais tarde uma cidade maior, Niaowu.

Pescar acaba por ser uma das melhor formas de fazer dinheiro, se encontrarmos um local que nos renda muito peixe e particularmente graúdo

Os primeiros Shenmue foram jogos completamente revolucionários quando foram lançados na viragem do milénio. Possuiam um mundo aberto que poderíamos explorar livremente, repletos de NPCs com as suas próprias rotinas, imensas lojas e outros locais a explorar e pessoas com as quais interagir. Era também um jogo com um sistema metereológico e ciclos de dia e noite, pelo que teríamos localizações que apenas abriam a certas horas do dia. Não podíamos andar na rua até muito tarde, teríamos de arranjar pequenos empregos para nos sustentarmos economicamente e ainda teríamos de ir treinando artes marciais nos tempos livres, para melhor nos preparar para os confrontos que se avizinhavam. Entretanto, por muito revolucionários que os Shenmue tenham sido, a indústria e o estado da arte de jogos open world evoluiram muito nestes 20 anos. Shenmue III sai com as mesmas mecânicas base dos seus predecessores, o que acabou por não agradar a muita gente, particularmente para quem nunca tinha jogado um Shenmue antes. E de facto há muitos quality of life improvements que poderiam ser feitos nesta sequela, mas por outro lado também sinto que parte do charme e da identidade de Shenmue se perderiam. Por exemplo, não temos um auto mapa com objectivos e outros pontos de interesse assinalados. Se o jogo nos indica que temos de falar com o Zé Manel para avançar na história, temos mesmo de ir perguntando aos NPCs se conhecem algum Zé Manel e onde ele mora e seguir as indicações que vamos recebendo.

A cidade de Niaowu tem bastante por explorar, mas estava à espera que fosse mais habitada

Algumas novidades foram introduzidas no entanto, nem todas assim tão agradáveis. O facto de a nossa barra de vida ir decrescendo continuamente é uma delas, o que nos obrigará a comer regularmente. Isto obriga-nos logo desde o início a procurar pequenos empregos para que possamos sustentar a comida que teremos inevitavelmente de comprar. Ao treinar as artes marciais, não só iremos melhorar o nosso ataque (ao practicar combates e os diferentes combos que vamos aprendendo – que por sua vez também devem ser comprados como skill scrolls e são dispendiosos), mas também ao treinar certos tipos de exercício que nos irão extender a nossa barra de vida. Portanto tudo isto obriga-nos a criar a nossa própria rotina, onde teremos de arranjar sempre algum tempo do dia para trabalhar em pequenos empregos (ou pescar, visto vendemos os peixes em seguida), ou mesmo arriscar em gambling, para ir melhorando as nossas finanças. Treinar artes marciais também deve fazer parte da nossa rotina e ainda nos sobrarão algumas horas do dia para explorar, avançar com a história e fazer algumas side quests. Existem muitas outras distracções, como jogar em diversas arcades onde infelizmente não tivemos nenhuma arcade da Sega desta vez, sendo na sua maioria diversões electromecânicas, ou coleccionar bonequinhos espalhados por imensas máquinas nas duas diferentes localizações que iremos explorar. Uma das outras coisas que não gostei muito foram os quick time events, que neste jogo possuem um tempo de reação incrivelmente curto. Felizmente, ao contrário dos seus predecessores, se falharmos alguma QTE a mesma repete-se infinitamente até que acertemos na combinação pedida. Mas vai haver algumas partes do jogo onde vamos ter de apanhar galinhas ou patos e os tempos de reacção das QTEs vão-nos irritar um pouco.

Existem vários locais onde podemos practicar exercícios que nos fazem aumentar a nossa barra de vida. Já practicar confrontos físicos melhoram o nosso poder de ataque e os diferentes golpes que vamos practicando

Do ponto de vista gráfico é um jogo minimamente competente. Acho que os cenários foram bem implementados, com Bailu como uma aldeia rural no interior da China e Niaowu já como uma pequena cidade. As paisagens são lindíssimas, mas estava à espera de ver a cidade de Niaowu bem mais habitada. Mas visto que todos os NPCs, para além de terem a sua rotina, podem ser interagidos e possuem frases e voice acting distintos, certamente que não houve orçamento para popular mais a cidade. As personagens em si nem sempre estão bem detalhadas, particularmente aquelas que possuem penteados mais complexos ou pêlo facial, mas sinceramente isso é o menos. Sei que o orçamento foi mais apertado, bem como os recursos humanos que trabalharam neste jogo foram em muito menor número quando comparado com os anteriores, portanto nunca estive à espera que o Shenmue III fosse ter visuais do estado da arte. Por outro lado, a banda sonora é bastante agradável, possuindo, na sua maioria, músicas com leves melodias orientais e algo atmosféricas, existindo no entanto outras músicas mais mexidas ou tensas para aqueles momentos de maior acção ou pura investigação. O voice acting está disponível entre o original japonês e vozes em inglês. Pessoalmente eu joguei com vozes em Japonês e legendas em inglês e achei o voice acting competente. Vi no entanto algum gameplay com as vozes em inglês e achei-as horríveis. Mas visto que o Yu Suzuki conseguiu recuperar vários dos actores que deram as vozes a personagens principais nos jogos anteriores, essa poderá também ser uma boa opção para quem tiver nostalgia pelas vozes em inglês.

Para quem o quiser completar a 100%, há muito que fazer, incluindo coleccionar dezenas destas miniaturas

Portanto este Shenmue III é um jogo que me desperta alguns sentimentos mistos. Por um lado, do ponto de vista meramente técnico, visto que o jogo teve um desenvolvimento com um orçamento e recursos humanos bem mais restritos que os originais, não esperava que viesse a ser uma obra prima. Já do ponto de vista da jogabilidade não sabia bem o que pensar. Por um lado fiquei desapontado ao ver que Shenmue III manteve-se practicamente estático enquanto todos os restantes jogos open world evoluiram, por outro lado se muinta coisa fosse mudada, acho que este Shenmue 3 também perderia alguma da identidade da série. Portanto no fim de contas fiquei contente por o jogo ter finalmente saído e no fim de contas o saldo foi positivo, pelo menos para mim. Esperava também que a narrativa evoluísse um pouco mais do que evoluiu neste jogo, mas estou curioso em ver o que o Yu Suzuki tem planeado para um eventual sucessor, tanto na história, como na jogabilidade.

Strider Hiryu (PC Engine CD)

Vamos ficar com mais uma rapidinha, mas agora para a PC Engine CD e mais uma adaptação arcade que requer o uso do Arcade Card, um cartão que confere à consola de 1987 uns 2MB adicionais de memória que podem ser usados para carregar mais sprites, animações e por aí fora. Já cá trouxe uma série de jogos de luta da SNK que tiveram adaptações para a PC Engine CD e requeriam o tal Arcade Card, com resultados interessantes, como foi o caso do Art of Fighting. Vamos ver então como ficou o clássico Strider da Capcom neste formato! O meu exemplar veio num lote de jogos mais high profile que comprei no final de Dezembro a um particular, tendo-me custado 60€.

Jogo com caixa e manual embutido na capa

Strider, tal como referi na minha análise da versão Mega Drive, é um jogo de acção / plataformas em 2D onde controlamos um ninja bastante acrobático. Com um botão para saltar e outro para Hiryu usar a sua espada, vamos dar saltos mortais em pleno ar, escalar paredes, agarrarmo-nos a plataformas no tecto, entre outras acrobacias, ao longo de uma série de níveis bastante interessantes e claro, sempre com pelo menos um boss no final. A versão PC-Engine CD possui uma jogabilidade similar, nesse aspecto.

Entre cada nível vamos tendo algumas cutscenes animadas que não existem noutras versões

Infelizmente, a nível gráfico, esta versão fica aquém do que esperava, pois os níveis não posuem assim tanto detalhe quanto isso (a versão Mega Drive é superior nesse aspecto) e o jogo possui imenso sprite flicker quando a acção começa a ficar mais intensa. No entanto, esta é uma versão a ter em conta pois possui imenso conteúdo adicional, a começar por um nível extra (que pode ser activado nas opções) logo após o primeiro nível, com uma temática árabe. Para além disso temos inúmeras cutscenes, tanto entre os níveis (com mais detalhe), como em antecipação de combates contra bosses e mini-bosses. Naturalmente que o voice acting está todo em japonês, mas não deixa de ser interessante. A banda sonora é também toda em formato cd audio e é excelente, sendo mais orquestral.

Antes de cada boss ou mini boss temos direito também a alguns diálogos com voice acting japonês

Portanto o Strider é um excelente jogo como já tive a oportunidade de o referir na análise da versão Mega Drive. Esta versão PC Engine CD por um lado deixa-me ligeirmente desapontado pois o detalhe gráfico dos cenários não é tão bom quanto o esperado, até porque o jogo requer um arcade card. É verdade que a PC Engine não suporta mais que uma layer de background mas existem um punhado de jogos para o sistema que fazem autênticos milagres nesse aspecto. Talvez se tivesse sido a Hudson em vez da NEC a trabalhar nisto o resultado fosse melhor. Ainda assim, todo o conteúdo adicional é um bónus considerável.

Cheese Cat-Astrophe (Sega Mega Drive)

A versão Master System deste Cheese Cat-Astrophe foi um dos jogos que joguei na minha infância, embora só muito mais tarde vim a ter o jogo na colecção. E apesar de na altura ter achado a versão Master System um jogo algo mediano, sempre tive curiosidade em jogar também a versão Mega Drive, pois pelo menos do ponto de vista gráfico, nota-se bem o salto de geração de hardware! Curiosamente vim a saber muito recentemente que tanto as versões 8bit como 16bit foram produzidas pelo estúdio francês da Cryo Interactive, os mesmos que nos trouxeram as aventuras gráficas na primeira pessoa da Atlantis e mais uns quantos jogos, nem sempre lá muito bons. Talvez por ter sido um estúdio francês terá sido a razão pela qual esta versão nunca saiu nos Estados Unidos? O meu exemplar foi comprado numa CeX algures no mês passado, creio que por 18€.

Jogo com caixa

A história é a mesma da versão Master System, o gato Sylvester rapta a namorada de Speedy (e mais uns quantos dos seus amigos), pelo que termos de ir salvando uma série de ratos ao longo de todos os níveis. Este é então um jogo de plataformas com mecânicas de jogo algo simples e com um foco bem acentuado na exploração, pois teremos de passar cada nível a pente fino e salvar 3 ratos que estão escondidos em cavernas (onde tipicamente até temos de arranjar forma de as abrir) e só depois é que a saída para o nível seguinte fica desbloqueada.

O jogo começa com uma introdução bem animada do Sylvester a raptar a namorada de Speedy

A nível de controlos temos o botão B para saltar e o botão C para atirar chapéus em forma de bumerangue (emora precisemos de os coleccionar primeiro) e o botão A para Speedy acelerar, tal como nos jogos do Sonic. Pressionando o botão A e cima em simultâneo faz com que Speedy atire uma corda, permitindo-lhe alcançar algumas plataformas mais altas, embora esta manobra só funcione em plataformas que tenham um certo relevo que permitam ao laço da corda se prender lá. Temos então três formas de ataque, saltando em cima dos inimigos, atirar chapéus e correr por entre eles, Sonic style. Na parte de cima do ecrã vemos um queijo (que serve de barra de vida) e um pimento que serve de barra de fadiga, pois sempre que corremos essa barra vai-se esvaziando um pouco. Coleccionar queijos regenera a barra de vida, enquanto que coleccionar pimentos (apenas os grandes) permitem-nos regenerar a tal barra de fadiga. E apesar de Speedy correr bastante rápido, não é recomendado que usemos essa habilidade constantemente, pois existem alguns inimigos indestrutíveis ou outros obstáculos que poderemos não conseguir nos desviar atempadamente. Será no entanto necessário usar essa habilidade para alcançar algumas plataformas mais longínquas ou até abrir algumas das cavernas onde temos ratos para salvar.

Podemos atirar cordas para subir a plataformas, mas isto apenas funciona em plataformas que tenham um certo relevo como o ilustrado

Graficamente o jogo até que é bastante competente, ao apresentar gráficos bastante coloridos e bem detalhados, particularmente a sprite do próprio Speedy que está bem detalhada e com bastantes animações. Os cenários são igualmente bastante detalhados e coloridos e possuem alguma variedade entre si. Temos vários níveis com paisagens tipicamente mexicanas, como os seus desertos, montanhas e aldeias com as suas arquitecturas tradicionais, mas também vamos fazer um desvio ao Hawai em ilhas vulcânicas, inclusivamente com o obrigatório nível subaquático. Os últimos níveis já têm uma influência mais industrial, onde vamos atravessar uma central eléctrica e o interior de uma fábrica de queijo, onde iremos defrontar Sylvester pela última vez. As músicas são agradáveis e como devem calcular muitas delas possuem uma sonoridade que vai buscar algumas melodias típicas de música tradicional mexicana. Os efeitos sonoros no entanto por vezes deixam algo a desejar, como é o caso do barulho das explosões que não tem nada a ver.

Se encontrarmos todas as cenouras em todos os níveis, o Bugs Bunny irá dando algumas passwords sempre que transitamos de mundo em mundo

Portanto este Cheese Cat-Astrophe é um jogo de plataformas decente para a Mega Drive, particularmente no plano técnico pois apresenta visuais muito bem detalhados e coloridos. No entanto, o seu foco na exploração devido à obrigatoriedade de salvar todos os ratos antes de avançar de nível, acaba por tornar alguns níveis um pouco aborrecidos, pois teremos mesmo de passar todos os níveis a pente fino.