Flink (Sega Mega Drive)

Tempo de voltar à Mega Drive para um jogo de plataformas muito peculiar e que me tem vindo a despertar bastante curiosidade desde que o descobri há uns anos, quando andei a explorar o espólio da Psygnosis dos seus dias pré-PlayStation. Flink é, portanto, um jogo de plataformas em 2D com visuais muito bem detalhados, animações incríveis para uma Mega Drive e um feeling muito próprio de fantasia centro-europeia. Infelizmente, é um jogo que tem vindo a encarecer bastante nos últimos anos, portanto há já vários meses que tenho vindo a colocar algum dinheiro de parte para um dia o comprar. Esse dia chegou finalmente em Agosto, depois de ter negociado um exemplar na Vinted.

Jogo com caixa e manual

Estamos então perante um jogo de plataformas simples, com a particularidade de podermos desbloquear e utilizar vários feitiços mágicos, que detalharei mais à frente. Isto porque a história leva-nos a controlar o jovem aprendiz de feiticeiro Flink na sua luta contra o bruxo Wainwright, que capturou os quatro líderes da pacífica ilha Imagica, onde vive.

Visualmente, Flink é um jogo lindíssimo!

Os controlos são simples, com um botão para saltar (B), o botão A a servir para apanhar objectos e atirá-los e o botão C para usar magias. Os inimigos podem ser atacados saltando-lhes em cima, mesmo ao estilo de Super Mario, sendo que a maior parte ficará apenas atordoada com o primeiro salto. Quando os inimigos ficam nesse estado, tornam-se também vulneráveis a serem carregados e atirados e, como devem imaginar, existem vários outros inimigos ou obstáculos que apenas poderão ser derrotados dessa forma. Os inimigos e muitos dos baús de tesouro que iremos encontrar ao longo dos níveis também nos recompensam tipicamente com algum item ao serem derrotados ou abertos. Os mais comuns são itens que nos regeneram a barra de magia, mas também poderemos encontrar vidas extra, itens diversos e receitas para feitiços, que por sua vez requerem esses mesmos itens que vamos encontrando enquanto exploramos os níveis.

O sistema de magias, no entanto, creio que tinha potencial para ser melhor implementado

Tirando os feitiços absolutamente necessários para progredir no jogo, que nos são atribuídos sempre que derrotamos um boss e resgatamos um dos líderes, as receitas para esses feitiços são exactas. Já nos outros feitiços que encontramos ao explorar os níveis, as receitas para os criar já não são tão claras. Sabemos os três itens de que precisamos para cada feitiço, mas a ordem pela qual os devemos combinar não é imediatamente indicada, obrigando-nos a experimentar até descobrirmos a combinação correcta. E esses feitiços podem ser bastante variados. Temos magias ofensivas, como raios, tornados ou explosivos capazes de causar dano a vários inimigos no ecrã, mas também outras mais genéricas, como escudos, plataformas adicionais ou mesmo feitiços de crescimento rápido para certas plantas, permitindo-nos assim alcançar algumas zonas previamente inatingíveis. Uma vez descoberta a “receita” de cada feitiço e depois de o criarmos, o mesmo fica disponível para uso regular, sendo possível seleccionar o feitiço que queremos utilizar através do menu de pausa. Cada feitiço gasta, no entanto, pontos de magia, pelo que teremos de gerir também a nossa barra para não ficarmos sem recursos quando mais precisamos deles.

Temos também um mapa mundo que nos permite rejogar níveis anteriores. Aliás, é algo que teremos de fazer em certas ocasiões para desbloquear o progresso no jogo!

Tendo em conta que os níveis podem ser rejogados, pois temos um mapa ao estilo de Super Mario World, vão existir mesmo situações onde seremos obrigados a revisitar níveis antigos, agora munidos de novos feitiços, para conseguir progredir e desbloquear novos caminhos. É uma mecânica que acaba por dar alguma variedade à progressão, embora também torne o jogo um pouco mais dependente de decorar onde encontrámos determinados ingredientes ou onde ficaram zonas que anteriormente não conseguíamos alcançar. De resto, só falta mesmo mencionar um estranho paralelismo com Sonic the Hedgehog: a nossa barra de magia confere-nos também uma espécie de protecção. Enquanto tivermos magia, não perdemos imediatamente uma vida quando sofremos dano, com a magia a ser perdida e a flutuar pelo ecrã durante breves segundos, dando-nos ainda uma pequena janela temporal para a recuperar.

Uma das magias mais úteis é a que nos permite invocar um demónio que nos acompanha e ataca os inimigos à nossa volta

Visualmente é, no entanto, um jogo de facto muito bonito para uma Mega Drive. Os níveis são muito bem detalhados e com uma forte componente estética que nos remete imediatamente para os contos de fadas da Europa central: florestas mágicas, trolls e castelos! Flink é uma sprite grande e muito bem animada e o mesmo pode ser dito dos bosses. Os inimigos, no entanto, não são lá muito variados e, sinceramente, por muito bonitos que sejam, também não há uma grande variedade na estética dos níveis em si. Há um grande foco em florestas, castelos e aldeias, com o jogo a apostar bastante nessa mesma identidade visual ao longo da aventura. As músicas, confesso, também me desiludiram. Não só não achei as melodias particularmente cativantes, como a própria qualidade do som não é das melhores que podem ouvir na Mega Drive, o que contrasta com a qualidade sonora de outros lançamentos da Psygnosis no mesmo sistema. É uma pena, sobretudo porque o aspecto visual de Flink é tão impressionante que esperava algo semelhante da componente sonora.

Os bosses são também, como seria de esperar, grandes, bem detalhados e animados!

Portanto, devo dizer que, apesar de ter gostado do jogo (e de finalmente o ter arranjado para a colecção), Flink foi um jogo que me desiludiu um pouco. Para além de ser visualmente impressionante, esperava que a sua jogabilidade tirasse um pouco mais partido da interessante ideia das magias. O sistema de feitiços é certamente original, mas acaba por não tornar a experiência tão profunda quanto inicialmente parece, e o som foi também uma desilusão. De resto, para além da versão original de Amiga CD32, Flink está também disponível na Mega CD, numa versão que acrescenta dois níveis, uma introdução e uma banda sonora em CD audio. A mesma equipa acabaria mais tarde por desenvolver Lomax, um jogo visualmente muito parecido e lançado originalmente na PlayStation, que gostaria um dia de também arranjar para a colecção. Veremos!

Puggsy (Sega Mega CD)

Tempo de voltar às rapidinhas para um jogo de Mega CD que apesar de ser um jogo bastante interessante e me despertar um grande sentimento de nostalgia por ser um jogo que joguei bastante com amigos meus na minha infância, na verdade já cá trouxe no passado a versão Mega Drive, a tal que já havia jogado na minha infância/adolescência. Assim sendo, este artigo irá-se focar principalmente nas diferenças que esta versão traz. O meu exemplar foi-me trazido do reino unido por um amigo meu algures no passado mês de Dezembro, tendo-me custado menos de 30 libras.

Jogo com caixa e manual embutido com a capa.

Como já referi na versão de Mega Drive, este Puggsy é um muito interessante puzzle platformer, onde ao longo de dezenas de níveis teremos de procurar a saída dos mesmos, sendo que para isso deveremos interagir com muitos dos itens que poderemos vir a encontrar. Desde soluções simples como construir escadinhas com os objectos uns em cima dos outros, passando por puzzles bem mais complexos e inteligentes onde teremos de utilizar as habilidades inerentes desses objectos, bem como interagir com alavancas, interruptores, e muitos outros. Puzzles que utilizem o sistema de física deste jogo podem também ser encontrados e tal como na versão Mega Drive existem inúmeras saídas secundárias que nos levam a níveis extra e que poderemos descobrir se assim o desejarmos.

Uma das principais novidades desta versão é a inclusão de novos bosses

O que traz então esta versão Mega CD de diferente? Nos controlos temos uma novidade muito bem-vinda: aqui deixa de ser necessário carregar para baixo depois de saltar, quando quisermos atacar um inimigo ao saltar para cima deles. Basta apenas saltar! Temos também aqui presente um novo modo de jogo, o Time Trial, onde o objectivo é o de derrotar os bosses no menor tempo possível. De resto, contem com alguns bosses novos e exclusivos desta versão, assim como músicas em formato CD Audio e várias cut-scenes em CGI ao longo de todo o jogo. Um dos novos bosses inclusivamente é todo ele uma cut-scene em CGI em plano de fundo. Naturalmente que a qualidade desses full motion videos não é a melhor, mas para um sistema com as limitações da Mega CD nesse campo, e para um jogo de 1993, nem ficaram nada más. A banda sonora é também bastante eclética nos seus géneros musicais e bastante agradável de se ouvir no geral.

A outra são as várias cut-scenes em CGI e a banda sonora em CD audio!

Em suma, o Puggsy é um jogo bastante interessante como um todo e esta versão Mega CD é de facto a versão definitiva do mesmo, por todo o conteúdo extra aqui presente, e os controlos ligeiramente mais simplificados também são um ponto a seu favor. Ainda assim, para quem já tiver servido da versão Mega Drive, a menos que apanhem uma boa oportunidade com a versão Mega CD, o conteúdo extra não justifica o preço (bem) mais caro de hoje em dia desta versão CD.

Microcosm (Sega Mega CD)

Voltando à Mega CD, ficamos agora com um título da Psygnosis que até possui algumas origens curiosas. No início da década de 90 a empresa britânica estava a fazer experiências em jogos que utilizassem tecnologias de full motion video e/ou CGI, de forma a aproveitar os novos sistemas que suportavam software no formato de CD-ROM. Um esqueleto do jogo foi desenvolvido e mostrado em eventos específicos, o que levou a um financiamento da nipónica Fujitsu para o jogo que se viria a tornar neste Microcosm fosse também um título de lançamento do seu FM-Towns Marty, uma versão consolizada do seu computador FM-Towns, ambos os sistemas exclusivos do mercado nipónico e nem um nem outro atingiram um sucesso considerável. Ainda assim, o acordo nunca foi de exclusividade, pelo que o Microcosm acabou por ser lançado numa considerável panóplia de diferentes sistemas, incluindo a Mega CD. O meu exemplar foi comprado no passado mês de Março a um amigo meu, creio que por cerca de 20€.

Jogo com caixa e manual embutido, na sua versão big box

O jogo possui uma história bem estranha, tal como podemos observar logo na sua cutscene de abertura. Mas para resumir a coisa, digamos que este é um jogo que decorre no futuro e num outro planeta que não o nosso. Planeta esse hiper poluído, a população não vive em lá muito boas condições e é também dominado por duas mega corporações: a Cybertech e a Axiom. Esta última acusa a Cybertech de ter causado a morte do seu presidente pelo que, para se vingarem injectam no presidente da Cybertech uma nanotecnologia qualquer para o controlar. Então, para salvar o presidente da Cybertech a solução é simples: pegar em poderosos submarinos, reduzi-los a uma escala microscópica, e infiltrar também o corpo do presidente para combater a tal nanotecnologia de Axiom.

Basicamente este é um shooter que se passa dentro do corpo humano

O jogo é então um shmup onde a câmara se posiciona na traseira da nossa nave e, tal como no Silpheed, os cenários são todos clipes de full motion video usando animações em CGI. Mas ao contrário de épicas batalhas espaciais, vamos percorrer várias veias e diferentes zonas do corpo humano, como os pulmões, coração e, por fim, o cérebro. No que diz respeito à jogabilidade a mesma é algo desafiante, mas os conceitos são simples: o d-pad movimenta a nossa nave pelo ecrã, o botão A serve para disparar a arma que tenhamos eventualmente seleccionado (com recurso ao botão B) e por fim o C serve para utilizar as armas especiais, que tipicamente possuem usos muito limitados.

No final de cada nível temos sempre um boss para enfrentar e que até tem algumas animações interessantes

À medida que vamos percorrendo os níveis, dos quais não temos nenhum controlo devido aos cenários serem um vídeo, iremos não só enfrentar uma série de inimigos como poderemos inclusivamente apanhar vários power ups, como munições para armas secundárias (as tais que poderemos equipar com o botão B) ou itens que nos regeneram a nossa barra de vida. A nossa arma principal possui munições infinitas, já as outras não pelo que as devemos utilizar com alguma discrição, principalmente aquando dos confrontos contra os bosses. Estes tipicamente são máquinas monstruosas (à escala microscópica, claro) e que apenas podem ser danificados em certos pontos fracos, onde muitas vezes para os atacar também nos temos de expor ao perigo, pelo que alguns até serão bem desafiantes.

Pelo meio de todo o CGI temos também alguns clipes com filmagens reais. Curiosamente os actores são todos funcionários da Psygnosis

No que diz respeito aos gráficos temos primeiro de constatar o óbvio: o jogo sai inicialmente para o FM Towns Marty algures em 1993 e ainda no mesmo ano para a Mega CD. No ano seguinte sai também para a 3DO, Amiga CD32 e PC, todos eles sistemas bem superiores ao add-on da Sega. A qualidade do vídeo é, como esperado, muito inferior a qualquer uma dessas outras versões, assim como o número de cores no ecrã, algo intrinsecamente associado ao facto da própria Mega Drive apenas poder apresentar um reduzido número de cores em simultâneo no ecrã. Sobre os vídeos em si, bom as cutscenes são bem estranhas mas tal também se compreende visto que a animação por computador estava ainda na sua infância. Existem também alguns segmentos com actores reais, que no caso eram próprios funcionários da Psygnosis. Durante o jogo em si as cutscenes tentam representar o que seria o interior de uma veia ou de outros órgãos do corpo humano mas em vez de vermos glóbulos vermelhos e/ou brancos, vemos inúmeros inimigos. Os inimigos no entanto estão muito bem representados, tirando bom partido das capacidades de sprite scaling e rotation que a Mega CD introduziu no seu hardware. Já no que diz respeito à banda sonora esta é principalmente de música electrónica e bem agradável. Aparentemente é bem diferente da banda sonora original do lançamento do FM Towns Marty.

Ao longo do jogo podemos conduzir três naves distintas mas que não variam assim tanto quanto isso na sua jogabilidade

Portanto este Microcosm é um jogo interessante, principalmente pelos seu conceito e visuais. A nível de jogabilidade não é nada do outro mundo, no entanto. A Psygnosis não terminou por aqui o desenvolvimento de videojogos com este conceito e lança no ano seguinte, também no FM Towns um jogo chamado de Scavenger 4. Esse acabou também por ser relançado para outros sistemas incluindo a Mega CD, mas sob o nome de Novastorm e é um jogo que acabou por ser melhor recebido pelo público que este Microcosm, pelo que gostaria também de o jogar um dia destes.

Colony Wars Vengeance (Sony Playstation)

Vamos voltar à saga Colony Wars da Psygnosis para a velhinha Playstation, após o seu primeiro jogo ter-se revelado numa agradável surpresa. Tal como o seu antecessor, estamos perante um shooter espacial de muita qualidade para a época em que foi lançado e possui também uma certa não linearidade no seu progresso, onde mediante a nossa performance em certas missões poderemos seguir por caminhos alternativos que nos levarão a finais distintos. O meu exemplar foi comprado, se bem me recordo, numa loja alemã algures no final de 2017. Já não me recordo quanto custou mas foi seguramente menos de 10€.

Jogo com caixa e manual

Este Colony Wars Vengeance é então uma sequela directa do seu antecessor, decorrendo um século após os eventos do primeiro jogo, que retrataram a revolta da League of Free Worlds contra as forças terrestres, que governavam com punhos de ferro todas as suas colónias extra-planetárias. O twist é que nesta sequela encarnamos num piloto da Terra cujos líderes planeiam um contra ataque às forças coloniais e assim restabelecerem o seu império. A história terá alguns plot twists interessantes no entanto, mas deixarei isso para quem o for jogar.

Tal como o antecessor, teremos briefings detalhados antes de cada missão. Poderemos é escolher (e customizar) naves diferentes à medida que as vamos desbloqueando

A nível de controlos, estes parecem-me muito similares aos do Colony Wars original. Os botões faciais servem para alternar entre, ou disparar armas principais e secundárias. Estas últimas, tipicamente bombas e mísseis, possuem munições limitadas. Por sua vez, as armas principais (tipicamente raios laser) possuem munições infinitas, mas o seu uso contínuo causa sobre aquecimento dos canhões. Toda esta informação é constantemente visível no ecrã, independentemente da câmara utilizada. Os botões de cabeceira servem para acelerar, travar, efectuar os barrel rolls ou activar os after burners, algo que teremos de ter em conta nas inúmeras dogfights que teremos de travar. Um detalhe interessante é que iremos desbloquear diferentes naves e armas durante o jogo, bem como pontos que poderão posteriormente serem atribuídos para melhorarem os seus atributos de velocidade, escudos, agilidade ou longevidade do afterburner.

Independentemente da câmara, temos no ecrã toda a informação que precisamos de saber em relação às armas seleccionadas, a nossa barra de vida e no centro do ecrã, um radar 3D

As missões, apesar de menores em número quando comparadas com o primeiro jogo, são mais variadas. Sim, a maioria ainda tem como objectivos destruir tudo o que mexa, bem como teremos outras missões de escolta ou captura de objectivos. Pela primeira vez na série, no entanto, teremos algumas missões que decorrem não no espaço, mas sim na superfície de diferentes planetas. Outras são ainda mais originais (e frustrantes se não soubermos o que temos de fazer!), como uma missão mais furtiva onde teremos mesmo de passar despercebidos, ou outra onde teremos de atacar uma nave gigante que é imune às nossas armas. Para isso o jogo sugere rebocar asteróides e atirá-los contra a nave, o que não é tão simples quanto possa parecer.

As dogfights são mesmo do melhor que podemos jogar aqui!

Graficamente é um jogo muito interessante tal como o primeiro, particularmente quando estamos em plenos confrontos no espaço, que costumam ter sempre algum planeta e/ou estrelas em background. O escuro do espaço contracenando com todos os raios laser coloridos que vamos vendo é sempre um espectáculo bonito e as próprias naves espaciais têm desta vez um design mais interessante e mais detalhado. Já os combates à superfície não têm o mesmo impacto gráfico. O primeiro jogo estava repleto também de cutscenes muito bem feitas e narradas para a época, mas aqui infelizmente as cutscenes apesar de existirem, estão uns bons furos abaixo. São muito mais curtas, a narração não é grande coisa e a qualidade em si do CGI não é tão boa. Nada de especial a apontar aos efeitos sonoros que cumprem bem o seu papel, já as músicas, quando existem, são tipicamente bastante épicas, o que até resulta bem neste tipo de jogo.

Continuam a haver muitas cutscenes, mas são bem mais curtas, de menor qualidade e não tão cinemáticas como as do primeiro jogo

Portanto este Colony Wars Vengeance é mais um jogo bastante sólido. Gostei de algumas das novidades aqui introduzidas, como novas naves, armas e missões diferentes, no entanto continua a ser um jogo desafiante, particularmente para quem o jogar sem ser por emulação e quiser alcançar o final verdadeiro. Algumas das missões são muito desafiantes e o facto de os pontos de save estarem bastante espaçados entre si torna as coisas ainda mais frustrantes. Abençoados save states!

Discworld II (Sony Playstation)

Adorei o primeiro Discworld, apesar de ter puzzles ridiculamente complicados, mas o seu fantástico sentido de humor, bom voice acting e cenários muito bem detalhados faziam esquecer tudo o resto. Portanto as expectativas eram elevadas para a sua sequela que acabou por sair em 1996/1997 dependendo da plataforma e região. O meu exemplar é o da Playstation 1, que foi comprado numa feira de velharias algures em Julho de 2018 por 5€, mas acabei antes por jogar a versão PC que é compatível com o ScummVM, por razões que detalharei mais à frente.

Jogo com caixa e manual

Este é, tal como o seu predecessor, uma aventura gráfica em 2D do estilo point and click, colocando-nos uma vez mais no papel do aprendiz a feiticeiro Rincewind, que continua a não ter jeito nenhum para magia, mas o seu sarcasmo está ainda mais aguçado. A história anda à volta da própria Morte que se farta da sua profissão e decide tirar umas férias prolongadas, causando que ninguém consiga efectivamente morrer. A imortalidade acaba no entanto por não ser uma coisa boa, pois quem estaria para morrer torna-se num zombie ou num fantasma, o que acaba por causar alguns problemas lá na cidade de Ankh-Morpork. Inevitavelmente cabe-nos a nós resolver essa situação e, tal como o próprio Rincewind muitas vezes vai comentar, lá teremos de participar numa série de fetch quests ridículas para resolver o problema.

Já tada a gente sabe o que vamos ter de fazer àquela “Marylin Monroe” ali

No que diz respeito à jogabilidade contem com o habitual dentro do género. A versão PS1 até suporta o rato, acessório que não tenho, tendo essa sido uma das razões que me tenha levado a jogar antes a versão PC. Todas as acções podem no entanto ser realizadas com o comando normal da Playstation, com os direccionais a mover o cursor e os botões quadrado, triângulo e círculo a servirem para nos deslocarmos para a posição do cursor, interagir com o objecto apontado pelo cursor, ou comentar sobre os mesmos, respectivamente. Tal como no primeiro jogo existem dois inventários, o principal é um baú com pernas que nos segue constantemente, mas Rincewind também possui um inventário limitado a 2 itens, que teremos de usar habilmente para resolver alguns puzzles em locais onde o baú não nos consegue perseguir. Para quem estiver a jogar com o comando da PS1, poderá usar os botões L1 e R1 para abrir estes inventários mais rapidamente, no entanto.

Eventualmente vamos ter acesso a outras localidades para além da capital

O primeiro Discworld era um jogo extremamente frustrante pelo facto de termos de falar várias vezes com as mesmas personagens, ou entrar várias vezes nos mesmos cenários para que certos eventos pudessem acontecer. E isto aliado ao mapa da cidade ser enorme e de difícil navegação, bem como as soluções dos próprios puzzles serem muito rebuscadas, tornaram o primeiro jogo muito difícil para quem não usasse um guia. Aqui vamos ter na mesma alguns puzzles rebuscados, mas os cenários estão mais espaçados entre si, tornando a sua identificação e navegação mais óbvia e os diálogos que vamos tendo, bem como as respostas que o Rincewind nos dá quando tentamos combinar itens no inventário, acabam por ser mais elucidativos também. Para além da Unseen University e várias localizações da cidade de Ankh-Morpork, vamos poder também explorar outras áreas de jogo como a cidade de Djelibeybi, claramente influenciada pelo Egipto, o centro cinematográfico de Holy Wood, entre outros locais que prefiro não spoilar. A narrativa é sempre bastante interessante, com muito humor e sarcasmo à mistura. O próprio Rincewind farta-se de queixar que está farto de quests estúpidas e para procurar por itens bizarros para soluções mirabolantes, mas a verdade é que acabamos por ter de as fazer na mesma. Tal como o primeiro, o este está dividido em vários actos mas os últimos (e o próprio epílogo) são mais curtos e algo desinspirados comparando com os primeiros, o que me leva a crer que o desenvolvimento do jogo teve de ser algo apressado.

Uma vez mais o sarcasmo e o bom sentido de humor estão sempre presentes. A anã fêmea foi hilariante!

Graficamente estamos perante um jogo muito bem feito. Eu adorei o primeiro Discworld por possuir cenários muito bem detalhados, assim como as personagens que também tinham boas animações, e tudo isto com um pixel art bastante interessante. Com a sequela, a Perfect Entertainment decidiu “melhorar” as coisas ao apresentar cenários ainda bem mais detalhados com qualidade muito próxima a desenhos animados que poderíamos ver na televisão. Sinceramente eu prefiro o pixel art, mas entendo perfeitamente a decisão em optar por estes visuais mais trabalhados. Enquanto no primeiro Discworld a versão PC, PS1 e Saturn eram practicamente idênticas nos visuais, nesta sequela isso já não é verdade. A versão PC corre numa resolução superior e vem em 2 CDs, ao contrário das versões Saturn e PS1. Portanto a versão PC acaba por ter gráficos mais detalhados no geral e cutscenes menos comprimidas, tendo sido essa a outra razão pela qual decidi optar antes por jogar a versão PC. De resto a nível de audio, contem uma vez mais com um voice acting de luxo, repleto de diálogos sempre bem humorados ou sarcásticos. Tal como no primeiro jogo, existem no entanto personagens mais carismáticas que outras, ou personagens onde o seu voice acting acaba por resultar melhor. Mas é um excelente trabalho uma vez mais.

A versão PC corre numa maior resolução e com gráficos mais bem detalhados, tendo sido essa a versão que optei por jogar.

Portanto este Discworld II é mais um excelente jogo de aventura gráfica, repleto de um óptimo sentido de humor e muito sarcasmo como eu bem gosto. Visualmente é também um jogo mais elaborado, embora como tenha referido há pouco prefiro o estilo mais pixel art do primeiro jogo. Continua no entanto absolutamente recomendado e foi mais um título que me deixou cheio de vontade de ler os livros do Terry Pratchet. A série Discworld, no que diz respeito aos videojogos não se ficou por aqui, com o lançamento do Discworld Noir a levar a série noutra direcção. Irei jogar esse em breve e veremos!