Gai Flame (PC Engine)

Vamos voltar à PC Engine para um jogo que já estava a jogar há várias semanas. Este Gai Flame é um RPG de estratégia da Masaya e um dos precursores da série Langrisser, tal como era o Gaia no Monshou que cá trouxe algures em 2021. Aliás, este Gai Flame é suposto ser o último jogo dessa saga de Elthlead que precede a série Langrisser, decorrendo no entanto muitos, muitos anos no futuro. O meu exemplar foi comprado a um particular na vinted juntamente com vários outros jogos PC Engine algures em Abril deste ano.

Jogo com caixa e manual embutido com a capa

O facto de ser um jogo futurista e no lugar cavaleiros ou arqueiros, termos antes mechas e naves não é a única coisa que muda perante o jogo anterior. Vamos na mesma ter toda uma série de batalhas por turnos onde poderemos controlar as nossas tropas individualmente, mas antes disso temos sempre uma visão do mapa mundo e os diversos locais que podemos conquistar. O exército vilão tem a vantagem de já controlar a metade superior, enquanto nós estamos reduzidos à cidade do canto inferior esquerdo. Neste ecrã geral é onde poderemos decidir mover as nossas tropas (podemos movê-los apenas para locais adjacentes) e assim conquistar novos territórios. É também neste ecrã onde poderemos usar a habilidade de “resupply“, ou seja, criar novas tropas para as mandar para o campo de batalha ao gastar uma série de supply points. Tropas diferentes têm diferentes custos de fabrico, enquanto que o número de supply points que temos direito está directamente relacionado com o número de terrenos que controlamos. Se observarmos com atenção o mapa, cada localidade possui 6 quadradinhos para os quais podemos mover tropas. Mas na verdade apenas 3 desses quadradinhos são nossos, os restantes 3 servem para o inimigo posicionar as suas tropas. E sempre que tivermos uma localidade com tropas de ambos exércitos lá posicionados, irá haver uma batalha.

Antes das batalhas propriamente ditas, há que organizar as nossas tropas. As caveiras são tropas inimigas e os restantes bonecos são tropas nossas que podemos mover para áreas adjacentes.

E estas batalhas são muito similares às do Gaia no Monshou, tendo agora no entanto um maior detalhe das tropas e as suas animações de combate. Antes de cada batalha em si temos a hipótese de seleccionar um feitiço, que tanto poderá ser para nos aumentar a força ou defesa das nossas tropas, invocar raios que causam dano em todos os inimigos, entre muitos outros. A batalha começa então com o CPU a decidir qual o exército que terá a iniciativa e se a sua magia seleccionada é activada ou não. É muito raro as magias que seleccionamos serem bem sucedidas e também é possível que tanto nós ou o inimigo tenhamos dois turnos seguidos. Mas uma vez sendo o nosso turno lá temos a liberdade de mover as nossas tropas e atacar as tropas inimigas, caso estejam ao nosso alcance. O jogo mantém o seu esquema em “grelha desalinhada” pelo que um inimigo poderá ser rodeado por 6 nossas tropas e o inverso será também possível pelo que é sempre bom estarmos atentos à maneira como nos posicionamos. Os combates são no entanto tão frustrantes como antes pois uma vez mais não é possível saber quantos pontos de vida os nossos oponentes têm e é muito frequente os nossos ataques falharem o alvo. Isto ao facto de o exército inimigo ter inicialmente a vantagem de números e território e de toda a compontente aleatória das batalhas tornam as coisas muito desfavoráveis para nós. Pelo menos no início.

As batalhas agora já possuem animações, mas continuamos sem saber quantos pontos de vida têm as unidades inimigas.

Isto porque o jogo tem também alguns elementos de RPG mais trabalhados e o Lambert, a nossa personagem principal (que pode ser enviada para confrontos mas terá de ser sempre protegida pois caso seja derrotada é game over) poderá também visitar cada uma das zonas que conquistamos no mapa e percorre-las em busca de NPCs e cristais mágicos. Claro que infelizmente a maneira como nos movimentamos nesse modo de exploração é a mesma como se estivéssemos em batalha, o que torna as coisas um pouco aborrecidas. Encontrar cristais mágicos faz com que vamos desbloqueando cada vez mais magias que poderão ser seleccionadas antes de cada combate. E algumas dessas são bastante úteis como a capacidade de teletransportar um conjunto de tropas para outro local no mapa (útil para retirar o Lambert fora de perigo, ou para o mandar para algum território ainda não explorado) ou a capacidade de ressuscitar tropas que morram em combate. Já falar com NPCs irá ocasionalmente nos recompensar com tropas melhores ou avançar na história.

Para além de combater devemos mover Lambert para cada um dos territórios e explorá-los, não só para avançar na história, mas também para coleccionar cristais que nos melhoram as magias

Eventualmente lá vamos ter um exército poderoso e a certo ponto no jogo poderemos também criar novas tropas mais poderosas (embora o inimigo também o possa fazer) e depois de toda esta estratégia de ir conquistando o máximo de territórios, criar novas tropas para substituir as que vão morrendo lá eventualmente conseguiremos chegar à capital inimiga, onde teremos de defrontar não um, mas 4 mechas inimigos incrivelmente poderosos, capazes de derrotar qualquer tropa das nossas com um só golpe. A única maneira que temos de vencer este último confronto obriga-nos a ter explorado muito bem todos os territórios e avançado com a história ao máximo. Nessa altura desbloqueamos um mecha super poderoso, que substitui o mecha do Lambert. Esse é o único mecha capaz de causar dano aos tais 4 inimigos e mesmo assim será uma batalha difícil pois é perfeitamente possível (e provável) de os nossos golpes falharem o alvo e os inimigos poderem sacar uns quantos criticals. Mas basta conseguirmos derrotar pelo menos um desses 4 inimigos para vencer o jogo, pelo que é importante escolher um único alvo e atacar constantemente o mesmo.

Quando finalmente conseguirmos desbloquear este poderoso mecha, estamos prontos para enfrentar o boss final.

De resto, a nível audiovisual este jogo é uma boa evolução do Gaia no Monshou. As tropas são agora mais bem detalhadas no campo de batalha e estas vão tendo algumas animações algo simples sempre que há confrontos. Sempre que há diálogos estes são acompanhados de retratos das personagens envolvidas e ocasionalmente vamos ter direito a algumas cut-scenes, pelo menos sempre que algo importante acontece. As músicas não são desagradáveis, mas poderiam perfeitamente haver mais. Temos a música título, outra para o final e de resto ao longo de todo o jogo vamos ter duas músicas que iremos ouvir constantemente: a música do nosso exército e a do inimigo, que tocam sempre que um ou outro esteja activamente a fazer coisas. Quando defrontamos o boss final a música do exército inimigo é substituída por outra ainda mais tensa e tenebrosa. De resto nada de especial a apontar aos efeitos sonoros.

Portanto este Gai Flame, apesar de introduzir toda uma nova série de mecânicas mais viradas para a estratégia pura, como a conquista/defesa de territórios e gestão de tropas, no seu núcleo as batalhas propriamente ditas continuam a ser algo frustrantes, principalmente por todo o factor sorte envolvido. Podemos ter um turno e não acertar nenhum golpe, o inimigo no turno seguinte pode acertar todos e alguns até serem criticals. Ou ter o inimigo a atacar duas vezes e sempre com sucesso! E apesar deste jogo ter recebido um patch de tradução feito por fãs, existe muito pouca informação de qualidade na internet. Tive de pesquisar pelo jogo em japonês e usar o google translate para traduzir algumas páginas de forma a encontrar alguma informação que explicassem as suas mecânicas com mais detalhe e dar algumas dicas de como progredir. No entanto, apesar de algumas boas evoluções perante o jogo anterior, tenho algum receio em jogar os Langrissers, pois se forem igualmente frustrantes vai ser um pouco decepcionante. Mas também tendo em conta que é um lançamento original de 1987 e trazido para a PC Engine em 1990 explique o porquê de ainda ser bastante rudimentar.

General Chaos (Sega Mega Drive)

Vamos agora ficar com um interessante jogo da Mega Drive que conheci inicialmente através da emulação, algures no ano longínquo de 1999. Apesar de na altura não entender nada do que estava ali a fazer, o aspecto cartoon do jogo e alguns momentos de bom humor nas animações das personagens sempre me fizeram gostar minimamente dele. Fast forward para 2023, onde depois de anos à procura de uma edição normal (e completa) deste jogo a um preço sub-10€, lá me decidi antes a comprar este relançamento EA Classics, que acaba por ser bem mais comum. Veio de um amigo meu no passado mês de Setembro e custou-me precisamente 10€. Um dia que encontre a edição normal a um preço semelhante ou inferior lá tratarei de a substituir.

Jogo com caixa, manual e papelada na sua versão EA Classics

Mas em que é que consiste este jogo mesmo? Bom, é nada mais nada menos que um jogo de estratégia/acção em tempo real, onde numa série de batalhas iremos controlar pequenos esquadrões de 5 soldados distintos (ou uma dupla de comandos) que terão de derrotar um esquadrão inimigo e eventualmente destruir/proteger algum objectivo adicional como uma central eléctrica ou um tanque de guerra, por exemplo. A história é simples: depois de dois irmãos inseparáveis (Chaos e Havoc) e ávidos fãs de guerra e estratégias militares se terem zangado algures na sua adolescência, estes acabam por crescer separadamente, continuam a evoluir nos seus estudos militares e eventualmente chegam a ditadores (e comandantes supremos) de duas nações vizinhas. A guerra estala, mas como rapidamente chegou a um impasse, ambos os generais decidiram então mudar a sua estratégia: em vez de enormes batalhas, usar apenas pequenos esquadrões de assalto para resolver este eterno conflito.

Um dos aspectos muito positivos do jogo é a inclusão de um modo tutorial

Mas como é que um jogo de “estratégia” destes funciona mesmo? Bom, antes demais convém conhecermos que tipos de soldados podemos controlar. Temos soldados com metralhadoras que são de longe os mais balanceados, temos tipos que atiram granadas ou barras de dinamite, e embora a última cause bem mais dano que a primeira, as dinamites têm um alcance e taxa de fogo menores. Temos também soldados munidos de bazucas ou outros com lança-chamas. As bazucas são algo lentas a serem reutilizadas, mas são a arma com maior alcance. Por outro lado o lança chamas é super poderoso, mas é a arma de menor alcance de todas, obrigando-nos a colocar esses soldados bem próximos do fogo inimigo. Em cada batalha que iremos defrontar poderemos escolher um esquadrão de 5 destas classes de soldados, ou uma dupla de comandos.

Quem toma a iniciativa de ataque pode escolher em que território será a próxima batalha

Como controlamos esta gente então? Bom, no caso de um esquadrão completo de 5 soldados, temos de seleccionar cada unidade individualmente e, com recurso a um cursor teremos de as movimentar e ordenar para atacar alguns alvos em específico. O cursor é movido com o direccional, o botão C vai “rodando” o soldado que controlamos no momento e o botão B serve para indicar ao soldado seleccionado para se dirigir ao local indicado pelo cursor, enquanto que o botão A serve para indicar para atacar. Caso controlemos apenas uma dupla de comandos, então as coisas mudam um pouco de figura. Por um lado o controlo é bem mais simplificado, não havendo cá cursores. Usamos o botão C na mesma para alternar o controlo de um soldado ou outro e o A para atacar, movimentando o soldado seleccionado directamente com o d-pad. O botão B serve no entanto para chamar o outro companheiro para junto do soldado actualmente seleccionado. Existem no entanto mais uns quantos tópicos a ter em conta: sempre que dois soldados inimigos se aproximam, poderá dar-se uma luta corpo a corpo entre ambos, com os botões faciais a servirem para desferir socos, pontapés ou bloquear. Sempre que uma unidade nossa seja abatida, geralmente teremos a hipótese de a salvar ao chamar um médico (levar o cursor até ao soldado caído e pressionar A). Temos no entanto um número limite de vezes que poderemos chamar médicos em cada batalha e no caso das bazucas ou lança chamas existe também uma chance que essas armas causem dano letal, impossibilitando a chamada de um médico.

É verdade que existe toda uma estratégia que temos de ter em conta, mas na verdade rapidamente as coisas escalam para o caos completo

E como vamos progredindo no jogo? Bom, se o jogarmos sozinhos, este está dividido em três campanhas, sendo cada uma uma guerra entre as nações de Moronica (do Chaos) ou Viceria (do Havoc). A primeira batalha de cada campanha dá-se sempre num terreno algures na fronteira entre ambas as nações e as batalhas seguintes vão prosseguindo pelo território adentro dos derrotados, até que a sua capital possa ser atacada. O nosso objectivo é o de, naturalmente, chegar e conquistar a capital do país vizinho e tipicamente, quando somos nós que temos a iniciativa e passamos ao ataque, temos a hipótese de escolher um de 3 diferentes campos de batalha distintos. Ocasionalmente poderemos perder algumas batalhas (e isso vai acontecer), mas logo que consigamos defender a nossa capital temos sempre a hipótese de recuperar.

Ocasionalmente, tropas inimigas que estejam muito próximas entre si originam pequenos confrontos corpo a corpo onde poderemos controlar o nosso soldado na porrada

Ora uma vez explicado os conceitos base do jogo, vamos ao que gostei nele. É impossível não apreciar os visuais cartoon que caricaturam e parodiam a natureza violentíssima da guerra. Temos alguns pequenos detalhes hilariantes, como as animações das metralhadoras a encravar, os lança chamas dispararem bolhas de sabão caso o soldado que o carregue tenha atravessado algum rio/lago recentemente, ou os combates corpo a corpo que por vezes podem ser interrompidos por uma das partes sacar de uma pistola e enfiar um balázio no adversário. Outro detalhe muito importante é que apesar das mecânicas serem complicadas de entender no início, o jogo possui um tutorial que explica todos os básicos. Apesar de não o ter experimentado, existe toda uma série de modos multiplayer que tanto podem ser competitivos como cooperativos (no caso de dois jogadores), bem como é também possível jogar com até 4 pessoas em simultâneo, recorrendo ao multitap lançado pela própria EA. E o multiplayer entre amigos deve ser mesmo bastante divertido!

Os esquadrões vão sendo algo variados nos tipos de tropas que podemos levar para cada missão

Agora o que não gostei: as músicas têm naturalmente temas militares, mas estas apenas existem entre batalhas, já durante os confrontos ouvimos apenas os efeitos sonoros. Apesar de todas as boas ideias, um comando de Mega Drive não é de todo o meio mais adequado para controlar um jogo deste género. É que apesar de facto existir toda uma componente estratégica associada, como tentar proteger certas tropas atrás de cobertura, enquanto poderemos mandar outras flanquear certas posições inimigas, rapidamente a acção se degenera num caos completo e com estes controlos por vezes é difícil de reagir rapidamente. E depois parece que há toda um certo factor de sorte e aleatoriedade nalguns eventos, como certas tropas morrerem instantaneamente (se forem atingidas por bazuca ou lança chamas), ou os combates corpo a corpo por vezes terminarem num balázio injusto. É giro ver isso uma vez ou outra, mas quando nos acontece a nós com alguma frequência já não achamos tanta piada assim.

Portanto este General Chaos é, no mínimo, um jogo curioso e divertido de se experimentar. A dificuldade começa a ficar algo desiquilibrada particularmente na terceira campanha, onde o CPU começa a ser bastante cruel connosco, mas isto jogado com amigos deve ser bem divertido!

Puchi Carat (Sony Playstation)

Vamos voltar à Playstation com mais um interessante jogo puzzle produzido pela Taito (lançado originalmente nas arcades) e que acabou por receber conversões para vários outros sistemas, tal como é o caso desta versão Playstation. Curiosamente este é um dos casos em que um jogo nipónico acaba por ter um lançamento na Europa, mas não nos Estados Unidos. O meu exemplar veio-me parar às mãos algures no passado mês de Setembro, após me ter sido trazido do Reino Unido por um amigo.

Jogo com caixa e manual

Ora este é um jogo que mistura as mecânicas de um Bust-A-Move com as de um Arkanoid. Quer isto dizer que temos na mesma uma série de blocos coloridos a surgirem na parte superior do ecrã mas em vez de dispararmos bolas coloridas através de um canhão, temos uma plataforma que se move ao longo de um eixo onde vamos fazendo com que uma bola vá ricocheteando por todas as superfícies e destrua todas os blocos coloridos com os quais entre em contacto. Tal como nos Bust-A-Move, se conseguirmos destruir algum bloco que suporte os que estejam imediatamente abaixo de si, esses acabam por cair, o que resulta não só em mais pontos, mas também para mandarmos mais lixo para o ecrã do nosso oponente. Apesar de não termos o mesmo nível de controlo para onde queremos direccionar a bola como num Bust-A-Move, não deixa de ser um jogo bastante agradável de se jogar na mesma até porque se deixarmos a bola cair no fundo do ecrã não perdemos uma vida, mas sim teremos mais peças a surgir no topo do ecrã. E isso nem sempre é uma má notícia, pois pode ser usado com alguma estratégia. E sim, naturalmente teremos também alguns blocos especiais a ter em conta, como alguns indestrutíveis ou outros com a capacidade de destruir todos os blocos da mesma cor.

Tal como nos Puzzle Bobble / Bust-A-Move vencemos uma partida quando obrigamos o nosso oponente a ultrapassar a sua área de jogo.

E aqui temos também vários modos de jogo, quer para um jogador, quer em multiplayer. Começando pelos modos de um jogador, temos o Trial, Story, Time Attack e Rapid Mode. O primeiro obriga-nos a destruir um certo número de peças para avançar para o nível seguinte, enquanto que o modo história está dividido num modo de treino, um modo arcade e o original. O primeiro dispensa apresentações, enquanto o segundo é uma conversão fiel do modo história presente na versão arcade original, onde iremos defrontar uma série de oponentes. O modo original na verdade não é assim tão diferente do arcade, permitindo-nos no entanto decidir a ordem dos oponentes que queremos defrontar, assim como os seus “padrões de ataque” ou seja, a forma como mandamos lixo para o ecrã do adversário. O Time Attack é semelhante ao Trial, mas o objectivo é fazê-lo no mínimo de tempo possível. Por fim o Rapid Mode é uma espécie de modo endless. Não experimentei o multiplayer, mas pelo que entendi pelo manual, é apenas um modo versus para dois jogadores com algumas possibilidades de customização adicionais.

Visualmente o jogo tem o seu charme por todas as animações que as personagens vão fazendo em plano de fundo

Visualmente é um jogo 2D tal como os Puzzle Bobble/Bust-A-Move dessa época, repleto de personagens dos mais variadíssimos feitios. É no entanto um jogo com excelentes animações dessas mesmas personagens, pois estas ganham um papel de destaque na sua área de jogo, onde vão fazendo as mais variadas posturas e mandar bocas consoante a nossa performance. As músicas são agradáveis e o jogo vai tendo algum voice acting, embora esse se tenha mantido inteiramente em japonês.

Portanto este Puchi Carat é um joguinho de puzzle bem interessante e divertido, que mistura duas mecânicas de jogo inteiramente distintas. Acaba por ser uma boa maneira de nos entretermos e passar uma ou duas horas num ápice! Deixo também a curiosidade deste jogo ter recebido um lançamento especial por cá, que também incluía um comando customizado especialmente concebido para este jogo.

Chou-Genjin (Super Nintendo)

Conhecido cá como Super Bonk, este jogo é na verdade o Bonk’s Adventure 4, lançado originalmente algures em 1994. Por essa altura a Turbografx-16/Turbo Duo já há muito que estava moribunda no mercado norte americano e no mercado japonês a diferença para a Super Nintendo também já era bastante considerável. Então a Hudson e a Red decidiram mudar as agulhas e criar um novo Bonk para o sistema de 16bit da Nintendo. E ainda bem que o fizeram, pois apesar de achar o Bonk 3 um bom jogo de plataformas, a sua fórmula começava a ficar gasta e este novo jogo para a SNES acaba por ser uma lufada de ar fresco! O meu exemplar foi comprado algures em Setembro a um particular, tendo-me custado cerca de 40€.

Jogo com caixa, manual e imensa papelada!

Apesar de as mecânicas base serem idênticas aos dos seus predecessores, na verdade este Super Bonk traz também muitas mecânicas novas. O que se mantém idêntico é simples, Bonk ataca com cabeçadas, pode usá-las também para saltitar entre paredes ou os seus dentes para escalar algumas superfícies, embora agora com 4 botões faciais num comando de SNES algumas das acções são assignadas a diferentes botões. Os power ups são similares, nomeadamente itens como comida ou corações regeneram (ou extendem, no caso dos corações azuis) a nossa barra de vida, enquanto que os nacos de carne ou rebuçados transformam-nos. Os primeiros deixam-nos com ataques mais poderosos (e a possibilidade de paralizar temporariamente os inimigos com o nosso olhar), enquanto se comermos um segundo naco de carne Bonk torna-se ainda mais poderoso e temporariamente invencível. Os rebuçados tornam-nos gigantes ou minúsculos (que dá jeito para nos esgueirarmos em certas passagens estreitas) e ambas as transformações (carne e doces) são cumulativas.

Os níveis são agora bem mais variados e interessantes. Sim, é uma torre Eiffel lá atrás.

Para além disso, as transformações de minúsculo e gigante têm agora também ataques e habilidades especiais, que uma vez mais podem ser distintas se estivermos nas formas mais agressivas após comermos carne, para além de visualmente serem também transformações diferentes. Por exemplo, quando estamos na forma de um Bonk minúsculo, se pressionarmos o botão X este grita RAGE! com essas mesmas letras a servirem de plataformas temporárias que poderemos (e deveremos!) usar para ultrapassar certos obstáculos. Já se estivermos na forma de um Bonk gigante, mediante o nível de raiva (ao comer um ou mais nacos de carne), herdamos também outras habilidades especiais. Por exemplo, na primeira forma, Bonk tem o corpo de um pássaro e ao pressionar o botão X podemos lançar granadas na forma de ovo, enquanto que na segunda forma Bonk ganha o corpo de um dinossauro e o seu ataque especial é o de se tornar temporariamente invencível e invisível, embora esta habilidade consuma constantemente metade das “carinhas sorridentes” que vamos coleccionando até então. De resto contem também com a forma especial de caranguejo (que me esqueci de mencionar no Bonk 3), bem como níveis repletos de tesouros escondidos como vários níveis bónus que uma vez mais trazem-nos toda uma panóplia de diferentes mini-jogos e desafios que teremos de os vencer dentro de um certo tempo limite.

Temos também toda uma nova série de níveis de bónus para descobrir

Já no que diz respeito aos gráficos, esta mudança para a Super Nintendo foi também algo que revitalizou bastante a série. Para além dos seus gráficos super coloridos e níveis bem detalhados, bem como todas aquelas expressões cómicas que a série Bonk já nos habituou, os próprios níveis são agora também bem originais e distintos entre si. Temos na mesma todas aquelas influências da pré história, mas misturadas com cenários urbanos modernos (temos níveis na Torre Eiffel e num avião comercial, por exemplo), passando por níveis na Lua ou mesmo em pleno espaço onde culminamos numa espécie de Death Star. Os bosses são grandes, bem detalhados, coloridos e animados e o jogo como um todo está repleto de parallax scrolling e de todos aqueles bonitos efeitos que a SNES é capaz de fazer como rotação e escalamento de sprites. Até as transições entre mundos estão muito bem feitas e é fácil ver o quão a série beneficiou em transitar para a Super Nintendo. A nível de som, nada de especial a apontar, as músicas são bastante agradáveis e adequam-se perfeitamente às capacidades do chip de som da consola da Nintendo.

Para além das “novas” transformações serem hilariantes, trazem também algumas novas habilidades

Portanto este Chou-Genjin / Super Bonk é um óptimo jogo de plataformas e que muito bem revitalizou uma série que já estava de certa forma a estagnar-se na PC Engine. Não só temos novas mecânicas de jogo, bem como toda a variedade visual, aliada a gráficos 2D de óptima qualidade, tornam este num jogo de plataformas muito acima da média, na minha opinião. Curiosamente este jogo acabou por sair também no Ocidente e a Europa não ficou de fora, mas infelizmente o “Super Bonk 2” já se ficou apenas pelo Japão. Felizmente existe um patch de tradução produzido por fãs, pelo que planeio jogá-lo muito em breve!

The Ninja Saviors: Return of the Warriors (Nintendo Switch)

O The Ninja Warriors é um clássico arcade da Taito lançado originalmente nesse sistema em 1987. Acabou por receber conversões para os mais diversos sistemas, incluindo a PC Engine cuja versão já cá trouxe no passado. Algures em 1994/1995, a Natsume lança um remake desse jogo para a Super Nintendo que sempre me pareceu excelente. Infelizmente no entanto essa versão encareceu bastante! Felizmente em 2019, a Natsume, que entretanto mudou o nome para Natsume Atari (nada a ver com a Atari que conhecemos) decidiu lançar um remake do remake para os sistemas modernos. E é fantástico! O meu exemplar veio da Amazon algures em Dezembro do ano passado, tendo-me custado pouco mais de 25€.

Jogo com caixa

A história é algo similar à do original: um ditador governava a maior super potência global com mãos de ferro e um grupo de rebeldes, incapazes de o remover do poder, decidem criar uma série de robots super poderosos para que façam esse trabalho sujo. O original arcade trazia apenas 2 robots, um com corpo de macho outro de fêmea, já o remake da Natsume de 1994 aumentou esse número para três e agora todos os robots possuem habilidades/golpes que os distinguem totalmente entre si. Ora este novo remake permite-nos inicialmente jogar com os mesmos 3 robots mas à medida que vamos completando o modo arcade iremos eventualmente desbloquear mais dois, sendo que, uma vez mais, todos eles com habilidades e estilo de combate completamente distintos entre si.

Inicialmente temos 3 robots para escolher, mas eventualmente conseguimos desbloquear mais dois.

A jogabilidade é mais ou menos simples: o direccional ou o joystick esquerdo servem para controlar a personagem que escolhemos, enquanto que os botões faciais servem para desferir golpes, saltar ou usar habilidades especiais. Para além da nossa barra de vida (que pode ser regenerada ao apanhar alguns itens para esse efeito, tendo para isso de destruir algumas objectos que os podem conter) temos imediatamente abaixo uma barra de energia das baterias que se vai enchendo com o tempo e é essa a tal barra que vamos gastando ao usar os specials de cada robot. Independentemente da personagem escolhida, quando essa barra se encontra completamente preenchida podemos também activar uma poderosa bomba que causa dano em todos os inimigos no ecrã. Algo também a ter em conta é que de cada vez que sofremos dano considerável, perdemos também toda essa energia que vamos acumulando.

Pancadaria da grossa, com visuais 2D muito bonitos

Mas também tal como referi acima cada robot possui mecânicas de jogo completamente distintas entre si. O Ninja, com um porte bem possante, é a personagem mais pesada (ou era, até terem introduzido o Raiden) e mal consegue saltar, porém os seus golpes são bem poderosos, tem uma habilidade de dash bastante útil e os seus specials incluem usar as suas nunchucks a média distância, causando dano mesmo a inimigos que estejam à defesa. Por outro lado a Kunoichi é mais balanceada, enquanto que o Kamaitachi é a personagem mais ágil mas também a mais fraca e os seus specials exigem alguma estratégia adicional. As personagens desbloqueáveis possuem também mecânicas de jogo inteiramente distintas entre si, o que é bom para a longevidade de um título que é bastante curto.

Os novos robots possuem alguns ataques invulgares que nos obrigam a uma maior estratégia

E sim, a nível de conteúdo temos aqui o modo single player, que inicialmente apenas se pode jogar na dificuldade normal, com o hard a ser desbloqueado assim que o terminamos pela primeira vez. À medida que vamos completando cada um dos níveis, estes vão ficando também disponíveis para um modo de time attack. De resto temos também um modo multiplayer que sinceramente não experimentei. Felizmente que o normal não é o jogo mais difícil do mundo! A versão PC Engine ainda me deu bastante trabalho mesmo com a facilidade dos save states em emulação e aqui o jogo tem apenas uma vida, mas continues infinitos, que nos fazem recomeçar a partir do último checkpoint, o que é justo. No entanto, se decidirmos interromper o jogo e não aproveitar o continue, então sim, teremos de o recomeçar do zero. Mas mesmo assim é um jogo curto, também não custa muito. E sempre que gastamos um continue temos a possibilidade de escolher um robot diferente, o que é sempre bom, quanto mais não seja para tentar estratégias diferentes.

Como tem sido habitual, no final de cada nível temos um boss para derrotar

Graficamente este é para mim um jogo soberbo, com visuais inteiramente 2D e com uma pixel art, detalhe, cor e animações excelentes. Já o da SNES era muito bom para um sistema de 16bit, este remake apresenta gráficos 2D mesmo como eu gosto! Os cenários estão todos muito bem detalhados, sendo na sua maioria cenários urbanos/industriais ou militares como seria de esperar tendo em conta o conceito do jogo. Nada a apontar aos efeitos sonoros que cumprem bem o seu papel, já as músicas são também excelentes, misturando o rock/electrónica com temas orientais/nipónicos o que a meu ver também resultou muito bem.

Portanto este remake de um remake é um excelente jogo, mesmo que não adicione tanto conteúdo novo assim. A jogabilidade é excelente e variada consoante o robot escolhido, os gráficos são fantásticos para quem gostar deste visuais mais retro, pecando apenas por ser um jogo curto e talvez um ou outro nível novo fosse benvindo. Ainda assim acho um excelente jogo e um excelente lançamento para todos os que gostam de jogos de acção em 2D, particularmente tendo em conta o elevado preço que as versões de SNES têm vindo a atingir no mercado.