Depois de ter jogado o Vengeful Guardian: Moonrider fiquei com curiosidade em explorar o restante espólio do pequeno estúdio brasileiro Joymasher. Entretanto reparei que já tinha o Oniken (o seu primeiro jogo) na minha conta Steam, apesar de não fazer a mínima ideia de como lá foi parar. Provavelmente terá sido uma oferta perdida no tempo ou veio incluído em algum indie bundle baratíssimo. Seja como for, finalmente pude dedicar-lhe a merecida atenção.
A história transporta-nos para um futuro pós-apocalíptico, onde sucessivas guerras deixaram o mundo em ruínas e os poucos sobreviventes vivem sob a ameaça dos Oniken, um grupo militarizado composto por um exército de cyborgs que oprime sem piedade os humanos restantes. No meio deste cenário encarnamos Zaku, um guerreiro de origens misteriosas que se junta a uma célula de resistência determinada a travar esta nova força opressora. É uma narrativa simples, mas eficaz para recriar aquele feeling de série B tecnológica tão comum nos clássicos dos anos 80.
Quaisquer semelhanças com Fist of the Northstar são mera coincidência… Ou não!
No que toca à jogabilidade, Oniken assume-se sem pudores como uma carta de amor a Ninja Gaiden, Shinobi, Strider e a praticamente todos os 2D sidescrollers de acção que dominaram a segunda metade dos anos 80. O controlo é elementar e imediato: um botão para saltar, outro para atacar com a espada. Ao longo dos níveis podemos recolher granadas, atiradas ao pressionar para cima mais o ataque, assim como vários power ups, incluindo espadas mais fortes que aumentam o alcance dos golpes (embora se percam mal soframos dano), medkits que restauram parcialmente a vida e raras vidas extra.
Os níveis têm uma estética muito próxima dos clássicos 8bit da NES
Apesar de existir uma barra de vida, isso não significa que o jogo seja benevolente, muito pelo contrário. À boa maneira dos Ninja Gaiden clássicos, sempre que sofremos dano somos projectados ligeiramente para trás, o que se torna particularmente perigoso em secções com abismos, plataformas estreitas e inimigos estrategicamente colocados para nos fazerem cair no pior momento possível. Os checkpoints também não são muito generosos: cada nível está dividido em vários estágios que assinalam cada checkpoint, e morrer no boss obriga sempre a repetir o estágio inteiro, nunca apenas o encontro final. Felizmente, uma vez desbloqueado um nível podemos retomá-lo quando quisermos, o que torna a progressão mais tolerável, ainda que sempre exigente. Após concluirmos os seis níveis principais, desbloqueamos um sétimo nível bónus onde controlamos uma personagem diferente armada com uma metralhadora, transformando o jogo temporariamente num run ’n gun. Como extra, surge também um modo boss rush.
No final de cada nível (ou às vezes de cada estágio) temos um boss para enfrentar
Visualmente, Oniken é curioso por combinar estética e sonoridade de sistemas 8-bit (lembrando de imediato a NES) com cutscenes bastante detalhadas, num estilo anime que remete directamente para as vinhetas dos Ninja Gaiden originais. A influência de Fist of the North Star no design da personagem principal é impossível de ignorar, e o cenário pós-guerra reforça essa aura de decadência tecnológica. A banda sonora, assumidamente próxima do chiptune da NES, acompanha muito bem a acção, com temas enérgicos e melodias simples mas eficazes. Um detalhe que achei particularmente engraçado é a ligeira curvatura das legendas durante as cut-scenes, a imitar a distorção típica de televisões CRT, um toque subtil que demonstra o carinho do estúdio pela estética retro.
Nem todas as fases são de plataforma, ocasionalmente temos alguns segmentos diferentes como este no segundo nível onde conduzimos um veículo
Portanto este Oniken é um jogo curto, mas que ainda nos vai dar muito que suar até ver os créditos a correr. É uma bonita homenagem a jogos de acção arcade do final da década de 80 que bastantes sorrisos (e frustrações!) me arrancou.
Continuando pelas rapidinhas, visitando agora a Super Nintendo, é tempo de abordar mais um dos últimos jogos que este sistema recebeu em solo europeu. Tintin: Prisoners of the Sun foi lançado por cá já em 1997, tal como Lucky Luke , que trouxe ao blogue há alguns meses. O meu exemplar foi comprado na Vinted, algures no mês passado, por cerca de 30€.
Jogo com caixa, manual e papelada
A história segue os acontecimentos narrados no livro homónimo, colocando o intrépide repórter Tintin no encalço do professor Girassol, raptado por uma organização criminosa. A aventura leva-o até à cordilheira dos Andes, onde acaba por descobrir uma civilização perdida de origem Inca. Já cá tinha falado da versão Game Boy deste mesmo título, que é bastante mais simplificada do que esta adaptação para Super Nintendo.
É uma pena que até criancinhas a correr nos causem dano!
O maior problema do jogo é semelhante ao de Tintin in Tibet. Passamos grande parte do tempo praticamente indefesos e obrigados a evitar tudo o que mexa, mesmo que sejam criancinhas a correr num museu logo no primeiro nível. Para além disso, a forma de progredir nem sempre é clara, já que os níveis vão variando consideravelmente entre si e introduzem mecânicas distintas. Isto não seria mau por si só, porque poderia incentivar a exploração atenta. No entanto o design algo confuso de muitos cenários, aliado ao tempo limite bastante apertado para os completar, acaba por destruir essa sensação de aventura que o jogo poderia transmitir.
A história vai sendo narrada em sequências de banda desenhada
No que toca aos gráficos e ao som, o título é bastante competente. Os visuais são coloridos e detalhados, evocando bem o estilo dos livros de banda desenhada de Hergé, também porque muitos diálogos surgem em balões à maneira da BD. Em vários momentos encontramos efeitos vistosos de parallax scrolling, transparências e sprite scaling. Este último é particularmente evidente na própria sprite do Tintin, já que em certos níveis podemos alternar entre planos de acção mais distantes ou mais próximos do ecrã, com a sua dimensão a ajustar-se sem falhas. Quanto ao som, a banda sonora não é especialmente memorável, embora inclua uma ou outra faixa mais jazzy que, na minha opinião, resulta melhor e beneficia das características proporcionadas pelo chip de áudio da SNES.
Às vezes temos níveis com mecânicas de jogo novas mas sempre algo confusas. Aqui temos de alternar o controlo entre Tintin e Haddock e avançar no cenário, sempre tendo cuidado com balas que vão sendo disparadas
No fim de contas, este é mais um jogo do Tintin que tenta seguir com fidelidade a aventura narrada nos livros, mas cujas mecânicas algo confusas, por vezes frustrantes e ainda agravadas por um limite de tempo apertado, impedem que resulte tão bem como poderia. Ainda assim, permanece uma experiência interessante para fãs da personagem e tem o seu interesse histórico por ser um dos lançamentos tardios da consola em solo europeu.
Tempo de regressar às rapidinhas para abordar um título curioso da Playstation. O Robo-Pit original, cuja versão Saturn já aqui trouxe no passado, é um jogo de 1996 que não envelheceu particularmente bem, sobretudo no departamento gráfico e na escassez de modos de jogo. Ainda assim, tinha a particularidade de permitir uma grande variedade de customizações nos nossos robots. Algures em 1997, no Japão, surge uma sequela que, de forma inesperada, só chega aos territórios ocidentais em 2003, já muito perto do final de vida da primeira consola da Sony. A empresa responsável pela publicação europeia foi nada mais nada menos do que a Phoenix Games, conhecida por lançar jogos baratos e, em muitos casos, bastante maus. O meu exemplar foi comprado na feira da Vandoma, no Porto, algures em Setembro de 2018, por uns 5€, em conjunto com outros títulos do mesmo sistema.
Jogo com caixa e manual
Na sua essência, este Robo-Pit 2 continua a ser um jogo de combate 3D entre robots totalmente customizáveis, com um toque ligeiro de RPG, visto que no final de cada combate ganhamos pontos de experiência tanto para a personagem como para as armas utilizadas. Após cada vitória podemos ainda escolher algumas peças do robot derrotado, permitindo recriar a mesma liberdade de customização do primeiro jogo. Há pernas, troncos, cabeças e braços de todo o género, o que incentiva a experimentar diferentes combinações. Os controlos são simples, usando o direccional para deslocar o robot, os botões L1 e R1 para passos laterais, o triângulo para saltar e o círculo para bloquear, enquanto quadrado e X servem para atacar com as armas equipadas no braço esquerdo e direito, respectivamente. A acompanhar o nosso robot surgem também drones laterais capazes de disparar projécteis com L2 e R2. Existem ainda vários combos executados através de sequências de botões, assim como ataques especiais dependentes de uma barra de energia dedicada. No entanto, apesar destas adições, os combates continuam com uma sensação algo pesada e travada, algo compreensível tendo em conta que estamos a controlar robots volumosos.
Tal como no seu predecessor, as possibilidades de customização do nosso robot são elevadas
A grande diferença desta sequela deveria residir no modo principal. Enquanto as versões japonesa e norte-americana apresentam um modo história recheado de diálogos e decisões que conduzem a diferentes finais, a versão europeia prescinde totalmente deste conteúdo (incluindo as cenas em CGI), o que lhe retira grande parte do interesse. Uma das críticas que fiz ao primeiro Robo-Pit fora precisamente a sua repetitividade, e a versão PAL repete o mesmo erro, consequência da Phoenix não se ter dado ao trabalho de traduzir os diálogos para várias línguas. Para além disso, existe um modo versus para dois jogadores que, admito, não cheguei a experimentar.
Visualmente o jogo continua a ser simples, mas ligeiramente melhor que o primeiro
Visualmente, o jogo é simples, funcionando mais como uma ligeira evolução do seu antecessor do que como uma verdadeira renovação. Os robots são modelos poligonais básicos e, na maior parte dos casos, sem texturas, algo compreensível considerando as inúmeras possibilidades de customização das suas peças e das cores aplicáveis. As arenas seguem a mesma filosofia, simples mas funcionais, com menos pop-in poligonal e uma draw distance um pouco maior. Já o som sofre outra das facadas da Phoenix, porque aqui ouvimos apenas efeitos sonoros. O lançamento japonês inclui uma banda sonora agradável, com temas de toada electrónica e rock, mas tanto a versão norte-americana como a europeia surgem inexplicavelmente desprovidas de música, possivelmente devido a questões de licenciamento.
Infelizmente a versão europeia tem todo os diálogos, músicas e cenas em CGI cortadas, o que é uma autêntica burrice.
No fim de contas, Robo-Pit 2 encontra-se numa posição ingrata no ocidente. O lançamento japonês é um jogo razoavelmente actual para os padrões de 1997: gráficos simples mas competentes, modelos um pouco mais detalhados e uma jogabilidade pesada mas adequada. No entanto, as versões ocidentais de 2003 chegam demasiado tarde e já se encontram claramente ultrapassadas. Pior ainda, apresentam cortes significativos que afectam a experiência, desde a remoção total da banda sonora até à eliminação de toda a história na versão europeia, o que a transforma imediatamente na pior edição disponível.
Tempo de regressar à Nintendo Switch para falar de um lançamento particularmente interessante e que, aquando da sua chegada ao mercado em 2020, me apanhou completamente de surpresa. Aleste Collection é, como o nome indica, uma compilação de vários jogos da série, conhecida por cá também como Power Strike em alguns dos seus lançamentos ocidentais. Esta colectânea reúne todos os títulos originalmente lançados nos sistemas 8-bit da Sega, incluindo ainda um jogo inteiramente novo (GG Aleste 3), desenvolvido pela M2 propositadamente para este pacote. O meu exemplar foi comprado na Amazon japonesa, algures em Dezembro de 2022, por cerca de 25€ (mais outro tanto em portes e despesas alfandegárias, infelizmente).
Jogo com caixa e folheto de instruções
Tendo em conta que já trouxe aqui no passado o Power Strike e sua sequela exclusiva do mercado europeu (e brasileiro ) para a Master System, este artigo irá focar-se nos jogos da Game Gear, assim como em todas as restantes características desta compilação, e há mesmo muito a dizer!
Começando pelo GG Aleste, este título foi lançado no Japão no final de 1991, permanecendo exclusivo dessa região. Ao contrário do Aleste da Master System, este adopta um cenário mais assumidamente futurista, levando-nos a atravessar vários níveis em pleno espaço. As mecânicas de jogo não diferem muito do habitual na série, sendo mais um shmup vertical onde disparamos com o botão 1. Ao longo dos níveis encontramos uma variedade de power ups coleccionáveis. Os do tipo P servem para aumentar o poder de fogo da arma principal, enquanto os restantes, identificados por letras diferentes, correspondem a armas especiais que funcionam em conjunto com a arma base e apresentam diversos padrões de disparo. Tal como os nossos canhões primários, também estas armas secundárias evoluem à medida que recolhemos ícones iguais.
Confesso que já não me lembrava o quão difícil era o Power Strike original
O jogo não é particularmente castigador, pois ao perder uma vida não ficamos desprovidos de todos os power ups acumulados, sofrendo apenas um decréscimo de um nível na potência total, o que nos deixa ainda com boa margem de sobrevivência. O facto de existirem continues infinitos e de a acção sofrer diversos abrandamentos também contribui para tornar a experiência menos frustrante. Visualmente, GG Aleste não impressiona: os cenários não apresentam o mesmo nível de detalhe visto em Power Strike II na Master System, e os inimigos seguem a mesma tendência. A banda sonora, por outro lado, é bastante agradável.
É verdade que no calor do momento não podemos perder tempo com distracções, mas algumas das informações que temos nos painéis laterais acabam por ser bastante úteis
GG Aleste II saiu no Japão em 1993, vendo depois um lançamento europeu no ano seguinte sob o nome Power Strike II. Importa notar, contudo, que este Power Strike II da Game Gear nada tem a ver com o da Master System, algo de que só me apercebi alguns anos mais tarde. As mecânicas de base mantêm-se, embora aqui iniciemos a acção já com uma arma especial equipada, escolhida logo antes de começar o jogo. Upgrades de dano e novas armas secundárias continuam dependentes dos respectivos power ups. A outra novidade prende-se com as bombas, de uso limitado, capazes de causar dano a todos os inimigos (e projécteis) no ecrã, disparadas com o botão 2.
GG Aleste é sem dúvida o jogo mais modesto de toda esta compilação.
Visualmente o jogo está muito mais cuidado, com cenários mais variados e detalhados, inimigos mais interessantes e bosses bem concebidos. É também um título bastante mais difícil, com padrões de movimento e disparo mais agressivos. Felizmente, os já habituais abrandamentos acabam por nos dar uma margem extra que ajuda a dançar por entre as balas. No geral, Power Strike II na Game Gear é um jogo mais exigente e frenético do que o seu antecessor.
O Power Strike II de Game Gear nada tem a ver com o da Master System! E o primeiro também não!
Chegamos finalmente a GG Aleste 3, um título desenvolvido propositadamente para esta compilação. O facto de a M2 ter recrutado talento oriundo da Compile precisamente da altura em que fizeram vários shmups de renome nos anos 90, só podia significar coisas boas. A nível de mecânicas, não há grandes mudanças face aos jogos anteriores, com o mesmo sistema de power ups e armas secundárias. A diferença mais notória encontra-se na inclusão de um escudo, recebido ocasionalmente, capaz de absorver um ponto de dano. Somos, aliás, recompensados com um novo escudo a cada vinte power ups do tipo P recolhidos.
Audiovisualmente e no plano técnico, GG Aleste 3 é algo de extraordinário. Segundo a própria M2, o jogo foi desenvolvido como se de um verdadeiro título de Game Gear se tratasse, ao ponto de se ter especulado sobre um eventual lançamento em cartucho. O mais próximo de tal cenário foi a sua inclusão numa edição especial da consola Game Gear Mini. Tecnicamente, é um feito impressionante, com níveis altamente detalhados para um sistema 8-bit tão limitado como a Game Gear. Os inimigos apresentam uma grande variedade e detalhe, os bosses são gigantes e o jogo está repleto de efeitos visuais surpreendentes. Naturalmente existem abrandamentos ocasionais, muitos deles bem-vindos, e a banda sonora é francamente boa, mesmo tendo em conta as limitações do chip PSG da Game Gear.
GG Aleste 3 é de facto um jogo tecnicamente impressionante para uma Game Gear!
No que diz respeito à compilação propriamente dita, o que encontramos? A verdade é que muito mais do que seria expectável. A versão Master System do Power Strike original e GG Aleste II podem ser jogados nas suas diferentes regiões. Há ainda vários extras, como scans de caixas, manuais ou outras ilustrações da série, disponíveis a qualquer momento, bem como save states e uma boa selecção de filtros gráficos. No entanto, sendo a M2 os grandes tech wizards que são, decidiram ir muito mais longe: cada jogo inclui um conjunto de opções especiais que permite, por exemplo, desactivar o slowdown nativo das versões originais, resultando em experiências potencialmente masoquistas em certos títulos. Podemos também ajustar o número de vidas iniciais, definir se as armas fazem downgrade após perdermos uma vida, activar dificuldades dinâmicas, entre outras opções que pecam apenas por serem inconsistentes, já que muitas delas estão disponíveis apenas em certos jogos.
O Aleste Challenge permite-nos jogar pequenas secções de cada jogo em busca da melhor pontuação possível. Com o seu rewind automático, acaba também por ser a melhor forma de treinar certos segmentos.
Nas extremidades do ecrã encontramos ainda uma série de widgets bastante úteis, activáveis ou desactiváveis a qualquer momento. Desde informações sobre tempos, pontuação necessária para ganhar uma vida extra, explicação do sistema de power ups, música actualmente a tocar, botões pressionados, entre vários outros dados. É certo que, no meio do caos, nem sempre conseguimos prestar-lhes atenção, mas constituem uma adição interessante. Para além disto, existe também um challenge mode, uma espécie de caravan mode semelhante ao visto noutros shmups dos anos 90, que oferece uma série de desafios curtos para cada jogo, com o objectivo de alcançar a melhor pontuação possível. Curiosamente, este modo inclui uma função de rewind sempre que perdemos uma vida, algo que gostaria de ver também nos modos principais.
É uma pena que todos os materiais de bónus estejam apenas em japonês!
Em suma, Aleste Collection é um lançamento muito sólido por parte da M2, que mais uma vez demonstra ser extremamente competente na forma como recupera jogos clássicos e lhes acrescenta funcionalidades modernas que melhoram substancialmente a experiência. GG Aleste 3, sendo um jogo inteiramente novo e de grande qualidade, já seria por si só um excelente motivo para adquirir esta colectânea. É pena que nunca tenha saído oficialmente fora do Japão, já que menus em inglês ajudariam a perceber melhor as opções oferecidas. Fica também o desejo de um eventual segundo volume. Uma compilação que reunisse os Aleste de MSX e, sobretudo, os jogos 16-bit da série, seria um verdadeiro sonho.
E agora, algo radicalmente diferente. Uplink é o primeiro jogo do estúdio indie Introversion, que mais tarde nos traria títulos como Darwinia ou DEFCON, ambos bastante originais nos seus conceitos, tal como este Uplink também o é. E, como nos outros jogos da Introversion que cá trouxe até agora, o meu exemplar digital veio parar à minha conta Steam através de um indie bundle dedicado ao estúdio, comprado por uma bagatela há muitos anos.
Este é essencialmente um hacking simulator, lançado originalmente em 2001. A premissa é simples de descrever, mas surpreendentemente envolvente: somos um hacker que trabalha para a empresa Uplink, que actua como intermediária entre agentes independentes e clientes anónimos. A Uplink fornece aos seus funcionários uma estação de trabalho remota, apelidada de gateway, e disponibiliza um leque de missões colocadas por várias entidades externas. As primeiras tarefas são simples, como infiltrar sistemas informáticos de empresas para copiar, alterar ou sabotar ficheiros, ou invadir departamentos governamentais para adulterar registos de segurança social ou criminais. À medida que vamos tendo sucesso, o nosso ranking aumenta e passamos a receber trabalho mais complexo, onde os alvos dispõem de camadas de protecção muito mais robustas. A certo ponto, quando atingimos um nível elevado, recebemos uma mensagem automática enviada por um colega falecido, onde este acusa uma corporação específica de estar envolvida na sua morte e nos pede ajuda para travar os seus planos. A partir daqui, o jogo abre caminho para uma escolha de facção, com linhas de missões alternativas conforme o lado que decidamos apoiar.
Uplink é um jogo com uma interface invulgar e que beneficia bastante do tutorial que nos apresenta ao início
A primeira coisa a fazer após iniciar uma nova partida é seguir o tutorial, indispensável para aprender os básicos, já que Uplink utiliza uma interface bastante invulgar. Imaginem um ambiente de trabalho completo, com ícones e menus que permitem lançar programas essenciais às missões, controlar o relógio do jogo, gerir o hardware, observar o mapa das ligações, consultar e responder a e-mails, aceder ao banco de memória da máquina, entre outras funcionalidades. O jogo exige muita atenção ao detalhe e está repleto de pequenos toques de realismo. Por exemplo, para invadir um sistema não convém saltarmos para o alvo de forma directa, mas sim construir uma cadeia de saltos entre várias máquinas, preferencialmente uma dúzia ou mais, para dificultar a detecção. Outro detalhe importante é o controlo de prioridade do CPU: no topo do ecrã podemos ajustar quanto poder de processamento cada programa recebe. Quando utilizamos um cracker de palavras-passe, é crucial dar-lhe prioridade máxima, para que a operação decorra o mais depressa possível. Assim que cometemos um acto ilegal, o sistema inicia imediatamente um trace que, se for concluído, resulta na nossa captura e obriga-nos a recomeçar a carreira com uma nova identidade e um novo gateway.
Ora cá está um ecrã que iremos ver muitas vezes no início
As missões concluídas recompensam-nos com créditos que podem ser gastos em software e hardware. À medida que os sistemas de segurança se tornam mais exigentes, precisamos de adquirir ferramentas capazes de ultrapassar proxies, firewalls e sistemas de monitorização, bem como versões superiores desses mesmos programas, já que as defesas evoluem com o nosso progresso. É igualmente indispensável comprar software que revele os dispositivos presentes nas redes invadidas, programas de desencriptação e utilitários que indiquem quanto tempo resta até sermos detectados. Limpar os logs para eliminar vestígios das nossas acções torna-se rapidamente rotina e, para isso, convém possuir as melhores ferramentas disponíveis. Também o hardware desempenha um papel central: novos e melhores CPUs, mais memória (que permite armazenar mais ficheiros temporariamente) e modems mais rápidos acabam por ser investimentos inevitáveis.
Upgrades, como o connection analyser que vemos à direita, serão indispensáveis a partir de certa altura
Assim, embora Uplink seja uma romantização da arte de hacking, com várias referências subtis a clássicos cinematográficos do género, a verdade é que conseguiu divertir-me ao longo de várias horas. A curva de aprendizagem é algo prolongada devido à interface diferenciada, mas a experiência geral é bastante positiva. O facto de o jogo decorrer em tempo real, com missões que expiram e podem ser executadas por outros agentes, e as ocasionais notícias sobre os nossos feitos ou os dos nossos colegas, ajudam a compor uma narrativa minimalista mas eficaz. A música electrónica que nos acompanha, ora mais calma ora mais tensa conforme a situação, complementa muito bem a atmosfera peculiar e fria deste mundo de crime digital.