Sherlock Holmes: The Devil’s Daughter (PC)

Há já bastante tempo que não jogava nada da série Sherlock Holmes da Frogwares. Os seus primeiros títulos, apesar de modestos do ponto de vista técnico, sempre me impressionaram pela complexidade do trabalho de detective e pela importância da análise forense na investigação de crimes e na identificação dos responsáveis. A partir do The Testament of Sherlock Holmes, a Frogwares começou também a levar a série para as principais consolas do mercado e notou-se, desde então, uma maior preocupação com a narrativa e com a modernização do seu aspecto audiovisual. Seguiu-se Crimes & Punishments, que apresentou um motor gráfico mais evoluído e algumas novas mecânicas de jogo refrescantes, ainda que nem todas fossem executadas de forma irrepreensível. Quando vi as primeiras imagens do seu sucessor, este The Devil’s Daughter, fiquei entusiasmadíssimo com a perspectiva de o jogar um dia. Infelizmente, agora que finalmente o fiz, devo confessar que a experiência acabou por ser bastante decepcionante. Mas já lá vamos. O meu exemplar foi comprado na Vinted, algures no final de 2023, por cerca de 2€.

Jogo com caixa e papelada

A história segue os acontecimentos narrados em The Testament of Sherlock Holmes, onde o famoso detective assumiu a paternidade adoptiva da jovem Kate, após a morte do seu pai, o vilão por detrás desse jogo. Em The Devil’s Daughter, Kate encontra-se de férias do colégio e decide passá-las junto do seu pai adoptivo. No entanto, a sua chegada coincide com uma série de novos crimes que acabam por consumir quase todo o tempo de Sherlock. Pouco antes do regresso de Kate, o detective ganha também uma nova vizinha, a jovem e misteriosa Alice, que começa a aproximar-se da rapariga contra a vontade de Sherlock, que desconfia das suas verdadeiras motivações. O jogo está dividido em cinco capítulos, sendo que o último é consideravelmente mais curto. Cada capítulo corresponde a um caso criminal distinto que teremos de investigar, enquanto a relação entre Alice e Kate se vai desenvolvendo em paralelo, apenas encontrando resolução no capítulo final.

Como tem sido habitual em vários jogos da série, há também algumas ligações ao sobrenatural

As mecânicas base de Crimes & Punishments regressam aqui praticamente intactas. Estamos perante um jogo de aventura onde exploramos diferentes cenários, resolvemos puzzles, dialogamos com várias personagens e recolhemos pistas que nos permitirão, eventualmente, resolver os crimes em investigação. À semelhança dos títulos anteriores, há momentos de investigação forense, como autópsias ou análises químicas, mas o núcleo da experiência continua a residir no poder de observação e dedução de Sherlock Holmes. Tal como em Crimes & Punishments, cada caso apresenta vários suspeitos e a forma como organizamos os nossos raciocínios lógicos, com base nas pistas, factos e testemunhos recolhidos, pode levar a diferentes interpretações. Isso significa que podemos, efectivamente, acusar a pessoa errada. Para além da acusação, temos ainda a possibilidade de condenar ou absolver o suspeito, uma vez que, em muitos casos, as motivações por detrás dos crimes podem ser compreensíveis ou moralmente ambíguas. O jogo coloca assim sobre o jogador o peso da decisão moral. Em teoria, estas escolhas poderão ter consequências no decorrer da narrativa, algo que não consegui confirmar por apenas ter completado uma única jogada. Ainda assim, duvido que essas consequências sejam realmente significativas, sobretudo tendo em conta que os casos investigados são, na sua maioria, independentes entre si.

Tal como no Crimes & Punishments, ocasionalmente teremos de vestir diferentes disfarces para conseguir progredir

Uma das principais novidades introduzidas em The Devil’s Daughter é a maior liberdade de exploração de uma Londres vitoriana. Apesar de estar longe de ser um jogo de mundo aberto, muitas das ruas que visitamos podem ser exploradas de forma mais livre, permitindo encontrar algum conteúdo opcional, como mini-jogos dispersos pelos cenários. Alguns destes mini-jogos servem inclusivamente para treinar novas mecânicas, sobretudo aquelas mais orientadas para a acção. Entre estas novidades encontram-se segmentos furtivos, nos quais um dos jovens rapazes que tradicionalmente auxiliam Sherlock tem de seguir um suspeito pelas ruas de Londres sem ser detectado. Mais tarde, ainda no mesmo caso, somos colocados numa perseguição em que temos de fugir de um caçador armado, gerindo a fadiga, a barra de vida e a distância em relação ao agressor, recorrendo ocasionalmente a pontos de abrigo para recuperar forças. Outros capítulos incluem sequências de quick time events, segmentos de furtividade como um cemitério patrulhado por guardas, ou até momentos de exploração mais aventureiros, como a travessia de ruínas de uma pirâmide da civilização Maia, num claro piscar de olho ao espírito aventureiro dos filmes de Indiana Jones. O grande problema é que muitas destas secções de acção foram claramente mal implementadas. Os controlos são pouco responsivos, as mecânicas revelam-se demasiado rudimentares e vários destes momentos prolongam-se mais do que seria desejável, tornando-se rapidamente frustrantes. Tudo isto aponta para uma evidente falta de polimento e transmite a sensação de estarmos perante um jogo cujo desenvolvimento foi apressado.

Visualmente é uma óptima evolução perante o seu predecessor directo e a maior liberdade de exploração também foi bem-vinda.

Visualmente, The Devil’s Daughter apresenta melhorias assinaláveis. O nível de detalhe é superior ao dos jogos anteriores e a maior liberdade de exploração é, sem dúvida, uma adição bem-vinda. A antiga interface point and click foi completamente removida, dando lugar a um esquema de controlos mais moderno, que permite alternar livremente entre uma perspectiva na primeira ou na terceira pessoa. As personagens principais beneficiam de um maior cuidado ao nível do detalhe gráfico, algo que infelizmente não se estende às personagens secundárias, onde essa atenção parece ter sido sacrificada. O trabalho de narração continua a ser bastante competente, apesar de desta vez termos um actor diferente a dar voz a Sherlock Holmes. Confesso que já não me recordo claramente da interpretação do Dr. Watson nos jogos anteriores, mas aqui a sua voz soou-me bastante mais familiar e adequada ao personagem, ao contrário do que tinha sentido em Crimes & Punishments. A banda sonora mantém-se agradável e recheada de temas de época, contribuindo de forma eficaz para a atmosfera geral do jogo.

Um dos principais problemas está no entanto nos diferentes segmentos fora do tracicional de um jogo de aventura, cuja implementação deixa desejar.

No final de contas, Sherlock Holmes: The Devil’s Daughter acabou por ser uma desilusão. Apesar de a introdução de novos momentos de acção poder parecer, em teoria, uma boa forma de diversificar a jogabilidade, a verdade é que a sua fraca execução compromete seriamente a experiência. Tudo aponta para um título que teria beneficiado de um maior tempo de desenvolvimento e de um polimento mais cuidado. Também esperava uma narrativa mais envolvente e interligada, e o facto de os casos serem maioritariamente independentes entre si representa, na minha opinião, uma oportunidade perdida. Uma estrutura mais coesa teria não só fortalecido a história como também atribuído um peso real às decisões de acusar, condenar ou absolver os suspeitos. Após The Devil’s Daughter, a Frogwares optou por fazer um reboot à série com o lançamento de Chapter One em 2021, seguido de um remake de The Awakened em 2023. São lançamentos que acompanho com alguma curiosidade e que planeio jogar num futuro próximo, agora que descobri que ambos tiveram direito a edições físicas na Coreia do Sul e estou seriamente a considerar a sua importação.

Back to the Future Part III (Sega Mega Drive)

Tempo de voltar à Mega Drive para aquele que é um dos seus jogos mais infames, Back to the Future Part III. Já o tinha tentado jogar, através de emulação, várias vezes ao longo dos anos, mas sem sucesso. Agora que finalmente o arranjei para a colecção, depois de um amigo me ter vendido um exemplar no passado mês de Dezembro, foi finalmente tempo de o jogar mais a sério.

Jogo com caixa e manual

Apesar de o jogo ter sido cá publicado pela Imageworks, tal como a sua prequela na Master System, este videojogo alusivo ao terceiro filme da famosa saga acabou por ser desenvolvido por um estúdio diferente, a Probe. Tendo sido um jogo de origem europeia, acabou também por ser lançado para vários microcomputadores populares nesse território, para além desta versão Mega Drive e de uma versão para a Master System lançada mais tarde. E, como era relativamente habitual em adaptações de filmes feitas por outros estúdios britânicos, o jogo acaba por ser bastante variado nas suas mecânicas, apresentando quatro níveis completamente distintos entre si.

Infelizmente estas cenas com imagens do filme ficaram muito mal representadas neste jogo, algo comum a todas as versões.

O primeiro é logo, de longe, o mais difícil, pelo que muita gente deverá ter desistido pouco tempo depois de o ter comprado. Aqui controlamos o cientista Doc Brown, que galopa a alta velocidade no seu cavalo enquanto tenta resgatar Clara de uma morte certa. O botão A serve para disparar e o B para saltar, sendo possível alternar a direcção dos disparos pressionando para a esquerda ou para a direita. Trata-se de um nível com auto scrolling e, à direita, teremos de saltar sobre uma série de obstáculos, bem como desviar-nos ou destruir, com a nossa pistola, vários machados que nos são atirados, ou pássaros que fazem voos em pique directamente sobre nós. À esquerda, ocasionalmente somos atacados por bandidos a cavalo, sendo aqui necessário alternar entre disparar para trás ou encolher a cabeça para nos esquivarmos dos disparos inimigos. O problema é que o scrolling é demasiado rápido e o jogo apresenta, de facto, uma quantidade excessiva de obstáculos e inimigos para evitar ou destruir. Se formos atingidos por alguma coisa, caímos do cavalo, e basta cair três vezes para sermos obrigados a recomeçar o nível desde o início.

Caindo 3 vezes do cavalo e temos de recomeçar o nível do zero!

Felizmente existem continues infinitos e, eventualmente, chegamos ao segundo nível. Aqui já controlamos o jovem Marty McFly, que participa numa galeria de tiro numa festa qualquer. O objectivo é, dentro de um certo limite de tempo, atingirmos um número mínimo de pontos, enquanto surgem no ecrã vários bandidos e patos que temos de tentar acertar. Ocasionalmente aparecem velhinhas, que devemos naturalmente evitar. O jogo é apresentado na primeira pessoa, com o direccional a controlar a mão do Marty, enquanto qualquer um dos botões faciais serve para disparar. Mas claro que não poderia ser tudo simples: a Probe, na sua infinita sapiência, decidiu inverter os controlos no eixo vertical.

O segundo nível é uma simples galeria de tiro, mas com controlos invertidos no eixo vertical

O terceiro nível é jogado numa perspectiva isométrica, onde Marty precisa de derrotar vários bandidos que disparam sobre ele. Se levarmos demasiados tiros, morremos e teremos de rejogar desde o início, sendo a nossa defesa feita através da utilização de uma série de pratos como discos voadores. Infelizmente, os controlos também aqui não são triviais e requerem alguma habituação. Marty apenas se desloca ao longo de um eixo fixo, numa linha oblíqua de 45 graus em relação ao fundo do ecrã. Qualquer um dos botões faciais dispara, mas podemos usar o direccional para alterar a direcção dos disparos. No entanto, é sempre necessário ter em conta que essas direcções são interpretadas em relação ao próprio Marty, e não em relação à perspectiva isométrica, o que contribui para alguma confusão inicial.

Os controlos alinhados à perspectiva isométrica também não ajudam muito no terceiro nível

Por fim, o quarto e último nível é um segmento mais tradicional de plataformas, onde Marty, a bordo de um comboio a vapor a alta velocidade, tem de coleccionar uma série de peças dentro de um tempo limite, enquanto enfrenta mais uma vez obstáculos e inimigos. As peças, que facilmente se camuflam com o resto dos cenários, têm de ser apanhadas numa ordem específica, e o nível impõe também um limite de tempo. Se Marty sofrer dano suficiente, recomeçamos o nível a partir de um determinado checkpoint, no entanto, se o tempo se esgotar, somos obrigados a rejogá-lo desde o início.

Visualmente, o jogo é excessivamente escuro, mesmo para os padrões da Mega Drive. Isto deve-se a um bug presente em todas as versões do jogo, algo que não deveria ter acontecido em nenhum dos lançamentos que chegaram ao mercado. Felizmente, existem hacks que restauram a palete de cores original, tornando-o bem mais vibrante. É uma pena que o jogo tenha sido lançado com este problema, pois visualmente, na sua versão corrigida, acaba por ser bastante competente, em particular no último nível do comboio, com sprites grandes e razoavelmente bem animadas. O som, apesar de não ser memorável, também não é propriamente desagradável.

O último nível já possui mecânicas mais convencionais e é graficamente o mais bem detalhado

E pronto, Back to the Future Part III é isto. Apesar da sua variedade de níveis, é um jogo incrivelmente curto, cuja longevidade acaba por ser mascarada pela sua dificuldade absurda e frustração, sobretudo logo no primeiro nível, que terá certamente levado muita gente a desistir. Como referi acima, este jogo foi também lançado para outros sistemas. A versão Master System eventualmente também virá cá parar, mas não espero nenhum milagre, até porque consegue ser ainda mais curta, já que o segundo nível não existe nessa versão.

Anthem (PC)

E o primeiro artigo de 2026 é dedicado a um videojogo prestes a desaparecer. Lançado pela BioWare no início de 2019, Anthem foi um jogo com um ciclo de desenvolvimento bastante atribulado e cujo lançamento, apesar de não ter sido desastroso do ponto de vista comercial, acabou por não corresponder às expectativas da Electronic Arts nem do público. Uma reformulação total do jogo, à semelhança do que aconteceu com Final Fantasy XIV, chegou a ser anunciada pela EA, mas a editora acabaria por desistir dessa ideia e definir o dia 12 de Janeiro de 2026 como a data em que os servidores de Anthem seriam desligados. Ora, tendo eu o jogo na colecção desde Outubro de 2019, só muito recentemente me apercebi desta data de encerramento, pelo que decidi dar-lhe a devida prioridade e finalmente jogá-lo.

Jogo com caixa e papelada diversa, onde se inclui o código de activação na origin.

Anthem é um RPG de acção com um forte foco em multiplayer cooperativo, obrigando-nos a estar constantemente online, mesmo que joguemos inteiramente a solo. A aventura decorre no planeta fictício de Coda, um mundo inacabado e instável, moldado por uma força primordial conhecida como Anthem of Creation, uma energia deixada pelos misteriosos Shapers, divindades que abandonaram o planeta a meio da sua obra. O resultado é um território simultaneamente belo e hostil, onde a própria realidade pode ser corrompida, reescrita ou destruída de forma imprevisível. É neste contexto que surgem os Freelancers, mercenários equipados com exoesqueletos Javelin, responsáveis por explorar ruínas antigas, conter cataclismos naturais e proteger os últimos bastiões da humanidade.

Voar em Anthem é de facto um prazer pelas bonitas paisagens que atravessamos

Na sua essência, Anthem é uma espécie de Destiny, mas na terceira pessoa e com alguns segmentos de maior foco narrativo. Trata-se de um RPG de acção assente numa forte componente de loot, que podemos descobrir, coleccionar e criar de forma a equipar a nossa personagem à nossa medida. Inicialmente começamos por escolher o nosso tipo de Javelin, entre quatro opções disponíveis. Os Javelins são os exoesqueletos que nos permitem voar pelos mapas e disparar uma série de projécteis elementais, sendo também altamente personalizáveis. Cada tipo possui, no entanto, habilidades distintas, incluindo ataques ultimate próprios. Pessoalmente escolhi o Javelin Storm, por oferecer uma maior duração de voo e por o seu ataque ultimate me agradar mais, permitindo lançar três ataques elementais massivos de forma consecutiva, causando elevados danos numa área considerável. Para além do seu poder ofensivo, o uso dos ultimates torna-nos temporariamente invencíveis e regenera a nossa armadura e barra de vida, pelo que devem ser utilizados de forma estratégica e não apenas guardados para os bosses. À medida que vamos ganhando experiência e subindo de nível, os outros javelins vão ficando disponíveis de forma gradual, pelo que eventualmente ganhamos a possibilidade de os trocar à nossa vontade.

Tal como Destiny, temos imenso loot à nossa espera enquanto exploramos os níveis e combatemos inimigos.

As mecânicas de voo são também uma das imagens de marca de Anthem. Percorrer as belíssimas paisagens do jogo enquanto voamos a alta velocidade é, de forma algo inesperada, uma experiência bastante relaxante. O voo é igualmente essencial para nos esquivarmos de zonas mais perigosas durante os combates, sendo possível manter-nos relativamente estáticos no ar e atacar posições inimigas a partir de cima. Sempre que voamos, o Javelin vai aquecendo e, ao atingir o limite, somos obrigados a regressar ao solo. Mergulhos em pique ou atravessar cascatas enquanto voamos ajudam a arrefecer o exoesqueleto, permitindo prolongar ligeiramente o tempo de voo.

De resto, tal como já referi, Anthem aproxima-se bastante de Destiny nas suas mecânicas de jogo, incluindo na forma como as missões nos são apresentadas. Para além da história principal, temos acesso a uma série de missões secundárias, strongholds (análogas aos raids de Destiny) e patrulhas livres pelo mundo, onde encontramos objectivos opcionais e super bosses para enfrentar. Todas estas actividades, aqui designadas como expedições, podem ser jogadas a solo ou em grupos de até quatro jogadores. No entanto, tendo em conta que Anthem se encontra já no final do seu ciclo de vida, a sua base de jogadores é bastante reduzida. Ainda assim, por várias vezes, tive jogadores aleatórios a juntarem-se a mim durante missões, o que acabou por torná-las mais divertidas. Os objectivos destas missões acabam, contudo, por se revelar bastante repetitivos. Regra geral, passamos por estruturas familiares como ir ao ponto A e eliminar todos os inimigos, deslocarmo-nos depois ao ponto B para recolher uma série de coleccionáveis sob fogo inimigo e, ocasionalmente, enfrentar um boss ou resolver pequenos puzzles ambientais. No meu caso, completei todas as missões principais e sidequests, tendo optado por não tentar concluir as strongholds, assumindo que seriam demasiado exigentes para serem finalizadas a solo. Realizei ainda alguns desafios enquanto explorava livremente o mundo do jogo, assim como vários contratos opcionais. Uma vez terminada a história principal e grande parte do conteúdo secundário, são também desbloqueadas várias missões repetíveis, pensadas para quem quiser continuar a evoluir as suas personagens em busca de equipamento superior.

O combate é bastante agradável, pena que a natureza repetitiva e desinspirada das missões em si estrague um pouco a experiência

Para além do voo, a outra vertente em que Anthem procura distinguir-se de Destiny é na sua narrativa. Entre missões podemos explorar livremente a cidade de Fort Tarsis, onde é possível visitar lojas, personalizar a personagem e o Javelin, e interagir com vários NPCs. A cidade é, no entanto, bastante pequena, e os diálogos, apesar de oferecerem ocasionalmente escolhas de resposta, acabam por ser inconsequentes. Estas interacções opcionais servem sobretudo para dar algum contexto adicional às personagens e ao mundo de Anthem. Não existe propriamente uma narrativa forte a desenvolver e mesmo a história principal termina de forma algo anticlimática. É-nos apresentado um novo vilão que surgiria num eventual jogo seguinte ou expansão, mas tal nunca chegou a concretizar-se.

No que diz respeito aos audiovisuais, Anthem utiliza o motor gráfico Frostbite, da EA DICE. Trata-se de um motor de grande qualidade, e o mundo do jogo está repleto de paisagens impressionantes, tanto de natureza exuberante como de ruínas antigas, sejam elas humanas ou de origem Shaper, com uma estética mais próxima da ficção científica. Atravessar este mundo enquanto voamos é, sem dúvida, um dos grandes prazeres da experiência. O voice acting é competente e a banda sonora adopta um tom épico e orquestral, acompanhando eficazmente os combates intensos naquele mundo hostil, em ruínas, mas singularmente belo.

Também tal como Destiny, a nossa personagem pode ser equipada e customizada livremente

Em suma, Anthem é um jogo bastante inconsistente. É evidente a tentativa de criar uma narrativa complexa e um mundo rico em lore, algo típico dos jogos da BioWare, mas essa ambição acaba por não ser plenamente concretizada. A exploração limitada de Fort Tarsis quebra o ritmo da acção e as missões tornam-se repetitivas com relativa rapidez. No final de contas, é fácil compreender a desilusão de muitos jogadores que acompanharam Anthem desde 2019, sendo claros os problemas resultantes de um ciclo de desenvolvimento conturbado. Ainda assim, apesar de todos os seus defeitos, diverti-me em vários momentos ao longo desta experiência, algo que fica bem patente nas 33 horas que acabei por investir no jogo.

Syndicate (Sega Mega Drive)

Tempo de voltarmos agora às rapidinhas, desta vez para uma versão diferente de um jogo que já trouxe cá há alguns meses atrás. Syndicate, produto da Bullfrog desenvolvido originalmente para MS-DOS e outros computadores, foi um jogo de estratégia e acção bastante interessante para o seu tempo. Com o sucesso que alcançou, não tardaram a surgir versões para consolas, incluindo esta adaptação para a Mega Drive que vos trago hoje. Tendo em conta a complexidade da versão original, onde o uso de rato e teclado era fundamental para tirar partido de todas as suas mecânicas, fiquei naturalmente curioso em perceber como este Syndicate funcionaria num sistema de 16 bits. O resultado é surpreendente por um lado, mas também desapontante por outro. O meu exemplar deu entrada na minha colecção algures em Maio deste ano, depois de me ter sido vendido a um preço bastante convidativo por um amigo.

Jogo com caixa. Manual procura-se e bem necessário que é!

Diria mesmo que, se há jogo para a Mega Drive em que ter o manual é praticamente obrigatório, este é um deles, algo que infelizmente não aconteceu comigo. Felizmente, é relativamente fácil encontrar scans do manual na internet, o que acabou por tornar a minha vida ligeiramente mais fácil. O que mais me surpreendeu pela positiva nesta versão foi a quantidade de funcionalidades e mecânicas que transitaram do original para este formato de 16 bits. Continua a ser possível controlar um esquadrão de quatro mercenários, geri-los de forma independente e ajustar os seus níveis de adrenalina, inteligência e percepção, mantendo assim uma boa parte da componente estratégica que define a experiência de Syndicate. A vertente financeira, assim como o sistema de investigação e desenvolvimento, também marcam presença. Podemos taxar os territórios conquistados, utilizando o dinheiro não só para equipar os agentes com armas, utilitários ou implantes cibernéticos, mas também para investir em pesquisa de novo armamento ou versões melhoradas das modificações existentes. As missões, apesar de apresentarem mapas mais simples, mantêm muitos dos objectivos clássicos: assassinar agentes de facções rivais, escoltar figuras importantes, persuadir cientistas a juntarem-se ao nosso sindicato do crime, entre outros.

Apesar de manter a mesma atmosfera, visualmente o jogo é muito mais simples e aquele mapa minúsculo no centro do ecrã é muito menos útil que o da versão original.

Onde está então o principal problema? Nos controlos, claro. Apesar de o comando de seis botões já existir há bastante tempo no mercado, Syndicate não oferece qualquer tipo de suporte para esse periférico, obrigando o jogador a recorrer ao comando tradicional de três botões, manifestamente insuficiente para a quantidade de mecânicas aqui presentes. A movimentação é feita com o direccional e, felizmente, o jogo inclui um sistema de mira automática. As personagens apanham automaticamente as armas caídas no chão sempre que passam por elas, embora também acabem por recolher aquelas que descartamos por falta de munições. O botão C serve para disparar a arma equipada, mas todas as restantes acções exigem combinações de botões. Manter o botão B pressionado e carregar para a esquerda ou direita permite seleccionar o agente activo, enquanto carregar para cima ou para baixo troca a arma equipada. Para controlar todos os agentes em simultâneo é necessário premir A e Start ao mesmo tempo. Manter o botão A pressionado em conjunto com o direccional permite ajustar os níveis de inteligência, agressividade e percepção de cada unidade. Para descartar uma arma sem munições, a combinação é B e Start. Existem ainda atalhos para activar comportamentos pré-definidos, como Panic Mode, Guard Mode ou Sleep Mode. Como se pode facilmente perceber, o esquema de controlo é extremamente complexo e, aliado a um jogo já de si bastante exigente, contribui para uma curva de aprendizagem ainda mais íngreme. A navegação nos menus também não é particularmente intuitiva, o que não ajuda.

A cena inicial também está aqui na Mega Drive, de forma mais simplificada, mas não deixa de ser uma introdução impressionante no sistema

No capítulo audiovisual, esta versão para Mega Drive fica alguns bons furos abaixo do original MS-DOS. Apesar de conseguir preservar a atmosfera opressiva, os gráficos perdem claramente em resolução e detalhe nas sprites. A perspectiva isométrica mantém-se, bem como algumas das suas limitações, nomeadamente a impossibilidade de ver o que acontece no interior dos edifícios ou nas traseiras dos cenários, sendo apenas auxiliados por cursores que indicam a posição dos agentes fora de vista. A cena de abertura está presente, embora com menos animação e qualidade, algo perfeitamente compreensível face às limitações de armazenamento do cartucho. A banda sonora, simples e minimalista, mas eficazmente tensa, também foi adaptada, mantendo a dinâmica de alternância entre exploração e combate. Ainda assim, as músicas soam mais ríspidas do que na versão original, algo infelizmente comum em muitos jogos ocidentais da Mega Drive, e não necessariamente por limitações técnicas do sistema. Notei também a ausência de alguns efeitos sonoros.

Infelizmente o sistema de menus também não é muito intuitivo

Em suma, esta versão de Syndicate é um jogo que dificilmente consigo recomendar nos dias de hoje, sobretudo tendo em conta a facilidade com que se pode jogar a versão original de MS-DOS através de emulação em sistemas modernos. Se por um lado é impressionante ver a Bullfrog conseguir transportar a maioria das mecânicas do original para um hardware bastante mais limitado, por outro o esquema de controlos imposto torna-se um obstáculo constante à fruição do jogo. Num título já recheado de momentos desafiantes, esta camada adicional de complexidade acaba por ser pouco bem-vinda. O suporte para o comando de seis botões poderia ter mitigado alguns destes problemas, tal como uma simplificação mais assumida das mecânicas, ainda que isso implicasse sacrificar parte da identidade que tornou o Syndicate original tão marcante.

Terminator: Resistance – Complete Edition (Microsoft Xbox Series X)

Ora cá está um daqueles jogos que, se não me tivessem dito que era bastante competente e interessante, muito provavelmente nunca o teria comprado, já que me passou completamente ao lado. Produzido pelo estúdio polaco Teyon, Terminator: Resistance é um first person shooter baseado na conhecida saga de filmes de acção, lançado originalmente em 2019 para PC, PS4 e Xbox One. Em 2021 surgiu uma versão Enhanced para a PS5, com melhorias gráficas e de performance, além de já incluir um DLC. No entanto, apenas em 2023 foi finalmente lançada uma versão para a Xbox Series, trazendo todas as melhorias da edição Enhanced e incluindo todos os DLCs. Ao saber que esta era a versão mais completa e que contava também com lançamento físico, acabou por ser a que procurei adquirir, o que aconteceu nesta última Black Friday, tendo-me custado cerca de 30€ na Amazon.

Jogo com caixa

A história segue o lore estabelecido nos dois primeiros filmes da saga Terminator. A narrativa transporta-nos para um futuro pós-apocalíptico onde a Skynet se revolta contra a raça humana e, após despoletar um cataclismo nuclear que dizimou grande parte da população, procura exterminar os sobreviventes através de vários tipos de robots criados para esse efeito. Controlamos Jacob Rivers, o último sobrevivente de uma célula da resistência que foi praticamente aniquilada por um novo tipo de exterminador, os infiltradores, indistinguíveis dos humanos à primeira vista, à excepção da sua força devastadora. A aventura começa com o protagonista completamente indefeso, em fuga constante de vários robots, até que, juntamente com outros sobreviventes, consegue chegar a um abrigo seguro. Ao explorar as imediações em busca de armamento e recursos, entramos finalmente em contacto com o resto da resistência, que começa a delinear um plano para atacar a Skynet em força.

Desde cedo que podemos activar um visor que nos permite localizar os inimigos próximos, mesmo que estejam por detrás de paredes.

Estamos perante um first person shooter que integra um conjunto bastante sólido de mecânicas de RPG. Ao derrotar inimigos ganhamos experiência, que nos permite subir de nível e evoluir várias habilidades. Existe também um sistema de crafting, através do qual podemos criar medkits, munições, engenhos explosivos e outras utilidades. Durante a exploração encontraremos portas e baús trancados, que podem ser abertos recorrendo à habilidade de lockpicking. Algumas portas e torres de metralhadoras das instalações da Skynet podem igualmente ser acedidas via hacking. Em ambos os casos, o sucesso depende da resolução de pequenos mini-jogos, sendo que a evolução das respectivas habilidades aumenta as probabilidades de êxito. O mesmo se aplica ao crafting, já que melhorar as habilidades associadas desbloqueia novas opções de criação de itens. As mecânicas de RPG estendem-se também à exploração e à vertente narrativa, permitindo-nos interagir com vários NPCs, cujas respostas podem ter algum impacto no desenrolar da história. Estes personagens oferecem ainda diversas sidequests opcionais, que enriquecem o mundo do jogo.

O jogo tem também várias mecânicas de RPG, incluindo vários NPCs com os quais podemos interagir

O jogo apresenta também uma componente de acção furtiva bastante relevante, sobretudo na primeira metade da campanha. Nesta fase, as armas de fogo convencionais revelam-se pouco eficazes contra os exterminadores, obrigando-nos a avançar de forma mais cautelosa e a evitar confrontos directos sempre que possível. A dinâmica muda significativamente quando desbloqueamos as armas de plasma, momento em que os papéis se invertem e os outrora imponentes T-800 passam a ser adversários bem mais frágeis. Ocasionalmente surgem inimigos de maior porte, como os hunter killers, que exigem estratégias ou armamento específico, mas no geral considero que o jogo consegue equilibrar bem a acção mais frenética típica do género com a furtividade, a exploração e as mecânicas de RPG. Existem níveis bastante lineares e focados exclusivamente na acção, mas também mapas mais amplos, que oferecem total liberdade de exploração e a possibilidade de completar objectivos e sidequests opcionais.

O DLC Annihilation Line coloca-nos a interagir com Kyle Reese, personagem principal do primeiro filme

Tal como referido, esta versão inclui vários DLCs. Annihilation Line é uma campanha adicional que decorre algures a meio da narrativa principal. Aqui voltamos a controlar Jacob Rivers, agora acompanhado por Kyle Reese, protagonista do primeiro filme, e mais duas personagens, numa missão importante e envolta em mistério atribuída pelo próprio John Connor. Trata-se de um DLC com uma duração considerável, composto por seis níveis distintos, alguns deles bastante extensos e recheados de objectivos opcionais. Existe ainda o modo Infiltrator, onde assumimos o controlo de um exterminador. Este modo funciona como uma espécie de roguelike, com um mapa fixo mas povoado de forma aleatória. O objectivo passa por localizar um bunker da resistência e assassinar o seu líder, sendo necessário recolher documentos de inteligência que revelam gradualmente novos pontos de interesse, até que a localização final seja descoberta. Como é típico do género, temos apenas uma vida, sendo que a única forma de recuperar energia passa por recolher peças de outros exterminadores ou robots derrotados durante a exploração.

Já no DLC infiltrator controlamos um exterminador, onde poderemos utilizar o seu típico de infra vermelhos

No que toca ao audiovisual, não considero que este seja um jogo particularmente impressionante. Mesmo na geração da Xbox One ou PS4, e quase arriscaria dizer na anterior, existem vários títulos com uma fidelidade técnica superior. Os modelos poligonais e as animações dos NPCs são bastante modestos e os gráficos, no geral, ficam aquém da média. Apesar de o cenário pós-apocalíptico justificar a predominância de ambientes em ruínas, o principal problema não é a falta de variedade de cenários ou inimigos, mas sim o facto de o jogo ser tecnicamente pouco ambicioso. Já no departamento sonoro, o balanço é mais positivo. O voice acting é competente e a banda sonora inspira-se claramente nos temas dos dois primeiros filmes, algo que pessoalmente me agradou bastante.

No final de contas, apesar de Terminator: Resistance não ser um jogo tecnicamente muito competente, consegue compensar com mecânicas de jogo sólidas, um sistema de crafting robusto, níveis amplos e cheios de conteúdo opcional e, acima de tudo, uma adaptação bastante respeitosa e eficaz ao universo da saga Terminator. O mesmo estúdio, que no passado lançou um shooter do Rambo que foi alvo de duras críticas, acabou por surpreender mais tarde com um outro first person shooter, desta vez baseado na saga Robocop. Deste último também me chegou algum feedback positivo, pelo que deverá ser um jogo a que pretendo pegar em breve.