Aero the Acro-Bat (Sega Mega Drive)

Já há muito que a Sega tentava arranjar uma mascote para rivalizar com Mario e quando Sonic se revelou no sucesso que foi, declarou-se aberta a “corrida às mascotes”, pois todas as empresas de videojogos queriam o mesmo lugar na spotlight. Inúmeras foram as tentativas e o braço americano da Sunsoft, através da Iguana Entertainment, também tentou a sua sorte com este Aero The Acro-Bat. E na verdade até que fizeram um jogo de plataformas bem sólido! O meu exemplar foi comprado a um particular algures no verão deste ano. Custou-me uns 12€ se bem me recordo.

Jogo com caixa

O protagonista principal é o Aero, um morcego acrobata num circo qualquer. Por algum motivo o circo é invandido por um gangue de palhaços bandidos, liderados pelo Edar Ektor e um ex-colega de Aero, o esquilo Zero, que pelos vistos tem ciúmes do morcego por ter mais popularidade que ele alguma vez teve no circo. Começamos o jogo então no próprio circo, onde o iremos explorar exaustivamente, bem como o parque de diversões anexo, a floresta ou umas dungeons mais sinistras e que funcionam como base dos vilões.

Graficamente este até que é um jogo muito bem conseguido, com boas cores e detalhe nos cenários.

Para além da temática do circo que não é algo muito comum nos videojogos a jogabilidade deste Aero the Acro-Bat até que é bastante interessante. O jogo está dividido em 4 zonas diferentes, cada uma com pelo menos 5 níveis bem grandinhos e um boss por zona. Em cada nível podemos ter diferentes objectivos, como encontrar uma série de plataformas especiais espalhadas no nível, atravessar um certo número de arcos no ecrã, sobreviver a um percurso de montanha russa ou simplesmente explorar o nível até encontrar a saída. Indepentemente do objectivo que temos de cumprir para avançar de nível, vamos tendo vários objectos circenses ou festivos para interagir: podemos ser disparados de canhões, onde geralmente até temos de atravessar alguns anéis, saltar em trampolins, ou trapézios para mergulhar para uma piscina longínqua, andar de monociclo, etc.

Vamos perder muitas vidas ao tocar em espinhos!

Fora isso a jogabilidade é relativamente simples, com um botão para saltar, outro para atacar, ao disparar umas estrelas que servem de shurikens mas que aparecem em número muito reduzido e por fim outro botão para fazer com que Aero bata as asas e consiga levitar por alguns segundos. Como atirar estrelas não é lá muito viável pois quase nunca temos munições, o método principal de ataque do Aero consiste em ele rodopiar sobre si mesmo e projectar-se contra os inimigos, rodopiando em espiral como uma broca para furar paredes. Para isso temos de saltar e, enquanto estivermos no ar, devemos pressionar o botão de salto novamente em simultâneo com uma diagonal. Isto porque este ataque apenas funciona em diagonais, o que na verdade também acaba por ser uma mecânica chave para usar em alguns momentos mais exigentes no platforming. Isto porque, à medida que vamos avançando no jogo, vamos tendo cada vez mais obstáculos como plataformas ou superfícies com espinhos e que nos fazem logo perder uma vida se lhes tocarmos, mesmo que tenhamos a nossa barra de vida cheia.

A temática do circo não é uma coisa que se veja todos os dias.

Por outro lado também vamos tendo uma série de itens que podemos apanhar e obter usos diferentes. Os itens de comida apenas servem para nos aumentar a pontuação, as estrelas servem para atirar como shurikens, embora apareçam em muito poucos números. Os páraquedas julgo que não necessito de explicar para que servem e as asas deixam-nos voar livremente por alguns segundos. Os itens em forma de A servem para restabelecer ou extender a nossa barra de vida e podemos também encontrar vidas extra ou relógios que nos dão tempo adicional para terminar o nível em questão.

No entanto, tirando a questão das estrelas/shurikens em número muito reduzido e que já referi várias vezes, o jogo possui mais alguns pequenos problemas. Um deles é o facto que Aero ganha bastante velocidade como o Sonic. A diferença é que aqui a câmara não mantém o Aero no centro do ecrã, o que geralmente nos dá muito pouco tempo para nos desviarmos de obstáculos. Ou seja, temos de ter alguma paciência e evitar a velocidade pura, até porque como também já referi, qualquer toque em superfícies que contenham espinhos dá direito a uma vida perdida, pelo que temos de ter algum cuidado com os saltos que fazemos. E sim, também temos de ter cuidado com as diagonais que escolhemos para o duplo salto/ataque em rodopio, que também nos podem atraiçoar por vezes.

No final de cada nível a nossa performance é avaliada. Se apanharmos todos os itens e derrotarmos todos os inimigos ganhamos uma vida extra no final.

De resto, a nível audiovisual sinceramente até que gostei deste jogo. Os cenários são bastante coloridos e detalhados, principalmente nas animações do próprio Aero. As músicas são também agradáveis e variadas, tendo tanto temas com melodias tipicamente circenses, como outras músicas mais rock ou electrónica.

Portanto este Aero the Acro-Bat não é um jogo perfeito, está longe disso, mas até que teve um sucesso considerável pelo que no ano seguinte não uma, mas duas sequelas acabaram por ser produzidas. Pena que andem tão caras! De resto, este mesmo jogo foi também lançado para a SNES que pelo que me informei, é em tudo idêntico a esta versão, excepto nos níveis de bónus que foram modificados para usarem o efeito gráfico Mode 7. Para além disso, anos mais tarde foi lançada uma conversão para a Gameboy Advance, que seria até o ponto de partida para os outros dois jogos da série serem também convertidos, o que infelizmente não aconteceu.

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Battletoads in Battlemaniacs (Super Nintendo)

Já aqui trouxe o Battletoads, um jogo da Rare lançado originalmente para a NES e que deu muito que falar na altura em que foi lançado. Se por um lado parece uma imitação das Tartarugas Ninja, uma franchise muito na moda na época, por outro surpreendeu pela sua grande variedade na jogabilidade, onde nenhum nível era igual aos outros. Esta sequela para a SNES mantém o mesmo padrão e, apesar da história ser diferente, devo desde já dizer que me desiludiu um pouco visto os níveis serem muito semelhantes aos do jogo original. O meu exemplar foi comprado a um particular no mês passado, tendo-me custado algo entre os 12 e 15€ se a memória não me falha.

Apenas cartucho

A história envolve qualquer coisa como um videojogo que usa a realidade virtual e os vilões desse mesmo videojogo conseguiram saltar para o mundo real, raptaram uma rapariga importante e mais um dos sapos, desta vez o Zitz, em vez do Pimple como tinha acontecido no primeiro jogo. Então cabe aos outros 2 sapos (Pimble e Rash) entrarem nesse mundo virtual e defrontarem Silas Volkmire, o seu novo arqui-inimigo. Se bem que a Dark Queen também está por detrás dessa tramóia e vamos vendo várias cutscenes com ambos ao longo do jogo.

Gostava que isto tivesse mais níveis de beat ‘em up puro!

O primeiro nível é mais um beat ‘em up à lá Final Fight, se bem que desta vez temos mais combos e cada sapo possui diferentes golpes à sua disposição. No entanto, o combate contra o boss desse nível não é tão original quanto no clássico da NES. O segundo nível é também inspirado no segundo nível do jogo anterior, na medida em que os sapos vão descendo uma grande conduta, desta vez a bordo de uma plataforma voadora ao invés de estarem a ser segurados por uma corda, mas a premissa é a mesma. O terceiro nível… adivinharam, é semelhante ao terceiro nível do jogo da NES…. aquele onde conduzimos uma espécie de Speeder Bikes do Star Wars e temo-nos de nos desviar de uma série de obstáculos sem fim e evitar perder a nossa sanidade mental.

Aqui precisamos de reflexos felinos, ou de grande capacidade de memória. Ou ambos.

O quarto nível já é similar ao sexto nível do primeiro jogo, onde usamos umas cobras gigantes como plataformas, enquanto elas percorrem uma grande sala cheia de obstáculos. Os dois níveis seguintes, que por sua vez são os últimos, são também muito similares a outros dois níveis da versão NES. No penúltimo estamos agarrados a uma maquineta que percorre um carril num nível cheio de obstáculos. Temos de estar atentos quando for para mudar de direcção e mais uma vez temos de estar também atentos aos obstáculos que nos forem surgindo. No último nível temos de descer uma torre cheia de plataformas e obstáculos o mais rápido possível, sobretudo temos de garantir chegar primeiro que o rato Scuzz, caso contrário já fomos. No fim dessa corrida lá defrontamos o boss final. Portanto a primeira crítica que faço é mesmo ao facto do jogo me ter desiludido pois apenas reciclou ideias da primeira aventura, e mesmo assim o jogo de NES possui mais uns quantos níveis. É verdade que temos aqui dois níveis de bónus com mecânicas de jogo semelhantes entre si, e esses não apareceram no primeiro jogo, mas mesmo assim este Battletoads acaba por saber muito a pouco nesse campo.

A única coisa realmente original deste Battlemaniacs são os níveis de bónus. Infelizmente é pouco.

No que diz respeito aos audiovisuais, bom, esses já são excelentes. Os cenários vão sendo bastante detalhados e diferenciados entre si, e as sprites estão muito bem animadas e detalhadas também. Gosto particularmente das animações exageradas dos sapos quando aplicam golpes mais poderosos, como os braços a transformarem-se num martelo, por exemplo. As músicas, apesar de a sua maioria me parecerem novas versões das músicas do primeiro jogo, também me agradaram bastante visto que são numa toada mais rock que eu aprecio, e sinceramente até acho bem que se adequa ao tipo de jogo.

Portanto, se por um lado não tenho nada de especial a apontar à qualidade do jogo em si, tanto nos seus audiovisuais como jogabilidade (e sim, o jogo é também difícil como o primeiro!!), por outro lado não consigo deixar de ficar um pouco desapontado também, pelo facto de não terem conseguido ser tão originais quanto no primeiro jogo. E se fossem só fazer uma espécie de remake do clássico da NES, mesmo assim esta entrada da série na Super Nintendo deixa algo a desejar pois houve também muita coisa que ficou de fora.

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Blaster Master (Nintendo Entertainment System)

Siga para mais uma rapidinha a um clássico, agora para a NES. Não há muitos anos atrás apercebi-me que a Sunsoft, principalmente nos videojogos que produziu/publicou para os sistemas 8 e 16bit, fez muito trabalho de qualidade. Assim sendo, tenho andado a dar segundas chances a vários videojogos que na altura joguei muito pouco por uma razão ou outra e na verdade tenho andado a descobrir autênticas pérolas. Este Blaster Master é um deles, e algures mais para a frente explicarei o porquê. O meu exemplar foi-me oferecido por um particular algures no final deste verão de 2018.

Jogo com cartucho

A história, pelo menos da versão ocidental, é das coisas mais surreais de sempre. Encarnamos no Jason, um jovem rapaz que tinha um sapo de estimação chamado Fred. O Fred foge de casa, cai num barril de resíduos radioactivos (sim, porque é perfeitamente natural termos isso no quintal), cresce de tamanho e enfia-se num buraco para as entranhas da Terra. Jason ao ir atrás do sapo cai no buraco e descobre um tanque todo futurista. Então lá conduzimos o tanque pelas cavernas e descobrimos imensos mutantes e uma enorme base para explorar. Naturalmente que na versão original japonesa a história é mais trabalhada e envolve uma guerra entre 2 civilizações no espaço.

Quem não tem um bidão com resíduos radioactivos no quintal?

A razão pela qual eu inicialmente não liguei muito a este jogo é porque, pelo menos nos primeiros momentos, conduzimos um tanque que é controlado como se um jogo de plataformas se tratasse, onde podemos saltar de plataforma em plataforma e disparar para a esquerda, direita, ou para cima. Quando era mais novo achava isto estúpido (como se a história do sapo já não fosse má que chegue) e portanto nunca lhe dei a devida atenção. Mas devia, pois o jogo é muito mais que isto. Por um lado porque também podemos saltar fora do tanque para subir/descer escadas e entrar noutros túneis, que posteriormente nos dão acesso a àreas jogadas com uma perspectiva aérea, como se um Legend of Zelda clássico se tratasse. Só faltam os puzzles, mas temos aqui muitas coisas de metroidvania, pois este é um jogo de exploração e que nos obriga a revisitar áreas já exploradas, após desbloquearmos algumos features para o tanque que nos permitem andar debaixo de água, escalar paredes ou tectos, ou mesmo propulsores que nos deixam voar por breves segundos e assim conseguir alcançar algumas plataformas previamente inatingíveis.

O tanque que pilotamos não é nada normal. Consegue saltar e à medida que vamos progredindo no jogo vai conseguir fazer mais coisas como subir paredes!

Vamos tendo também um pequeno inventário com diferentes armas que podemos equipar no tanque. Este possui uma arma normal com munição ilimitada, e vários outros projécteis que vamos desbloqueando mas cujas munições são limitadas. Aqui temos diferentes tipos de mísseis, sendo uns teleguiados, ou vários disparados em simultâneo em direcções distintas. Também desbloqueamos uma arma que nos permite disparar raios eléctricos para baixo, ideal para atacar inimigos que estejam por baixo de nós, enquanto saltamos de um lado para o outro. Já quando andamos a pé, para além do medidor de vida, temos um medidor da potência da nossa arma, cuja vai sendo melhorada à medida que encontramos upgrades que façam subir o seu nível. No entanto, ao sofrer dano também vamos perdendo os upgrades que amealhamos. Para além da arma temos também algumas granadas.

Para além de um tanque que salta, também temos segmentos do jogo onde teremos de andar a pé

A nível audiovisual sinceramente este jogo é uma boa surpresa. Por um lado sofre os problemas habituais da NES: pouca variedade de cores e algum sprite flickering. Mas por outro lado acho que os cenários vão sendo variados dentro dos possíveis (pois decorrem sempre no interior da Terra) e estão com um bom nível de detalhe, tanto nos segmentos de platforming, como quando exploramos labirintos a pé e a câmara muda para uma perspectiva aérea, onde as sprites são muito maiores. Mas tal como muitos outros jogos da Sunsoft da época, a música é também um factor muito forte, com músicas bastante agradáveis e que ficam no ouvido.

Portanto este Blaster Master foi para mim mais uma agradável surpresa e que gerou uma série de sucessores. Pena que na europa apenas tenhamos recebido os jogos que sairam para a Gameboy e Gameboy Color. Por um lado estou curioso com o Blaster Master 2, que é um exclusivo norte-americano para a Mega Drive, mas por outro também algo receoso visto ter sido desenvolvido pela facção norte-americana da Sunsoft, sem qualquer contribuição da equipa original que trabalhou neste jogo.

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Super R.C. Pro-Am (Nintendo Gameboy)

Continuando pelas rapidinhas, o jogo que cá vos trago hoje é uma das sequelas do R.C. Pro-Am da NES, desenvolvido pela Rare e que foi um sucesso nessa plataforma, ao introduzir uma fórmula refrescante em jogos de corridas, tanto pela sua perspectiva isométrica, como com o sistema de power ups e armas que veio a influenciar mais tarde jogos como Mario Kart. Esta sequela para a Gameboy veio usar a mesma fórmula, incluindo o multiplayer, mas num sistema tecnicamente mais modesto. O meu exemplar foi comprado algures no mês anterior num lote dividido entre outros amigos.

Apenas cartucho

Tal como o seu predecessor, este é um jogo onde conduzimos carros telecomandados em circuitos que vão ficando mais complexos à medida que vamos avançando no jogo. O objectivo é terminar sempre nas primeiras três posições para conseguir avançar para a pista seguinte, caso contrário teremos de usar um continue, que são limitados. Para nos ajudar ou dificultar essa tarefa vamos tendo vários obstáculos ou power ups espalhados pela pista. Por um lado podemos ter  poças de água ou óleo que nos fazem perder o controlo do carro por breves segundos, como podemos ter umas setas marcadas no chão que nos dão um boost de velocidade sempre que as pisamos. Os power ups em si são variados, pois tanto podemos encontrar armas e munições para atacar os nossos oponentes como minas ou mísseis, gaiolas que nos protegem de alguns impactos, upgrades para o carro ou letras. Os upgrades para o carro consistem em pneus que melhoram a tracção do carro, pilhas que melhoram a aceleração, ou motores que melhoram a velocidade de ponta.

Nas pistas vamos encontrando obstáculos, power ups ou setas que nos dão boosts temporários de velocidade

As letras que vamos encontrando soletram a palavra NINTENDO e cada vez que conseguimos completar essa palavra somos presenteados com um carro mais potente (se bem que perdemos todos os upgrades que tínhamos antes). Basicamente desbloqueamos uma outra “liga” visto que os nossos oponentes passam a usar também o mesmo carro novo. Após conseguirmos desbloquear o carro Spiker, quando conseguirmos preencher a palavra “Nintendo” é da maneira que vencemos o jogo. Isto tudo para o modo single player, pois aqui temos a hipótese de jogar também partidas com 2 ou até 4 amigos, recorrendo ao cabo de ligação da Gameboy e/ou Four Player Adaptor, algo que eu sinceramente nunca experimentei.

Por vezes também vamos encontrando upgrades que nos melhoram a performance do carro.

A nível de audiovisuais, bom, não há muito mais que pudéssemos pedir para uma Gameboy. As pistas estão bem detalhadas dentro dos possíveis, embora se note albuns abrandamentos quando há muita coisa a decorrer ao mesmo tempo no ecrã. Nada de especial a apontar aos efeitos sonoros, já as músicas, essas apenas existem nos menus e ecrã título, pois nas corridas apenas temos o ruído das corridas.

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Kid Chameleon (Sega Mega Drive)

No artigo de hoje, vamos voltar para a Mega Drive e a abordar uma obra da Sega Technical Institute. Este foi um estúdio de videojogos americano que trabalhou em vários jogos da Mega Drive tal como Sonic 2, Greendog, Sonic Spinball ou Comix Zone. Mas um dos seus primeiros trabalhos foi mesmo este Kid Chameleon, um interessantíssimo jogo de plataformas que possui uma jogabilidade desafiante e bem variada. O meu exemplar foi-me oferecido por um particular algures no Verão deste ano.

Jogo com caixa

A premissa deste jogo é muito simples: algures na cidade estreia uma arcade muito particular, com imersão total do jogador em realidade virtual. No entanto o boss do jogo consegue libertar-se das suas restrições de inteligência artificial e aprisisona todas as crianças que não conseguem chegar ao fim do jogo, ou seja, todas até à data. Mas claro, temos o miúdo mais cool e destemido da rua para resolver a situação e lá vamos explorar os mais variados mundos virtuais deste jogo!

O objectivo de cada nível é o de chegar em segurança à sua saída.

Exceptuando os níveis onde temos de defrontar os bosses, em todos os outros o objectivo é sobreviver até encontrarmos uma bandeira que sinalize a saída do nível em questão. Para isso o herói terá de ultrapassar imensos obstáculos e inimigos, mas felizmente temos alguns powerups para ajudar, que podem ser obtidos ao partir alguns blocos, tal como no Mario. Ora estes itens podem ser diamantes cujos podem ser coleccionados até um número de 99 e funcionam como uma espécie de unidade monetária para usar algumas habilidades, crucifixos que representam vidas extra, ou máscaras que nos permitem transformar e ganhar super poderes.

É aqui que o jogo ganha piada. À medida em que vamos avançando na aventura vamos descobrindo cada vez mais destas máscaras, que nos podem transformar em criaturas como um cavaleiro que possui mais pontos de vida, a habilidade de escalar paredes ou furar blocos de cima para baixo. Ou então transformamo-nos numa espécie de Jason do Sexta-Feira 13, que pode atirar machados para os inimigos. Ou um samurai capaz de saltar bem alto e atacar com uma espada. Ou uma mosca pequena e capaz de fazer wall-jumping. Ou um super-herói capaz de voar como um tornado… As hipóteses são várias e o design dos niveis, especialmente naqueles níveis mais avançados, é feito de forma a nos obrigar a usar estas diferentes habilidades de forma exímia. Os diamantes que referi acima servem para activar outras habilidades especiais, que são uma vez mais diferentes de máscara para máscara. Por exemplo, se tivermos transformados em mosca, usar os diamantes faz com que os mesmos actuem como uma espécie de mísseis teleguiados, cada vez que passemos perto de alguns inimigos. Por outro lado se estivermos transformados no Jason, os diamantes servem de escudo, protegendo-nos contra dano causado pelos inimigos. Outras máscaras, como o Juggernaut, um tanque que dispara caveiras, usa os diamantes que apanamos como custo para disparar esses projécteis.

O boss do jogo é um tal de Heady Metal

Para além disso, o jogo possui um número considerável de níveis, sendo uns 102 no total, embora nunca os conseguimos jogar todos numa única playthrough. Isto porque em alguns níveis podemos encontrar uns teleportes que nos podem teleportar para locais diferentes do mesmo nível, ou para níveis completamente diferentes, incluindo níveis que não entrariam numa playthrough normal sem recurso a teleportes. Portanto há aqui muito para descobrir, embora não exista qualquer mecanismo de save, pelo que teremos de terminar o jogo de uma assentada só.

A nível audiovisual, sinceramente no início não achava o jogo nada de especial mas aprendi a gostar. Isto porque as sprites são pequenas, tanto as do Kid, como as dos inimigos que enfrentamos. Ainda assim, acho o jogo competente a nível gráfico e tem um feeling que me faz lembrar o Super Meat Boy, embora não tenha tanto gore. Os níveis são bastante diversificados entre si, com cenários em florestas, fortalezas, cavernas, templos antigos ou outras ruínas. As músicas não são nada do outro mundo mas cumprem também o seu papel.

Graficamente até que é um jogo detalhado, mas poderia ter sprites maiores.

Portanto, este Kid Chameleon até que é um jogo de plataformas bem competente na Mega Drive. Teria a ganhar se houvesse alguma maneira de gravar o progresso no jogo, mas as diferentes habilidades que podemos adquirir dão-lhe uma grande variedade no gameplay, tornando-o um jogo de plataformas muito completo nesse aspecto.

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Sonic CD (Sega Mega CD)

Que o Sonic the Hedgehog para a Mega Drive foi um enorme sucesso, todos nós sabemos. Depois para as sequelas imediatas, a Sega decidiu distribuir o desenvolvimento em duas equipas diferentes. O Sonic 2 para a Mega Drive foi desenvolvido pela Sega Technical Institute, um estúdio norte-americano com a parceria de Yuji Naka, mentor do primeiro jogo, enquanto que uma sequela para a Mega CD ficou a cargo dos restantes membros da Sonic Team, no Japão. E o resultado acabou por ser muito interessante em ambos os títulos. O meu exemplar foi comprado algures em Agosto/Setembro a um particular. Custou-me à volta de 30€ se a memória não me falha.

Jogo com caixa. Manual procura-se. E sempre achei o artwork europeu superior!

A história anda à volta uma vez mais das tramóias do Dr. Robotnik/Eggman. Agora o homem aprisionou um micro-planeta de uma civilização alienígena, transformando-o aos poucos numa grande fortaleza robótica. Para além disso, Eggman solta a sua nova criação, Metal Sonic e rapta a sua amiga/namorada Amy Rose, de forma a tentar montar uma armadilha ao ouriço azul. Ao explorar o planeta, poderemos viajar no tempo e procurar as sete Time Stones (análogas às Esmeraldas dos outros videojogos da série),  algo que teremos de fazer se quisermos obter o melhor final possível.

Os níveis são variados, mas não podia faltar o labirinto subaquático

Então por um lado temos aqui as mecânicas básicas de um Sonic the Hedgehog, já com o spin dash, e ao explorar os níveis podemos encontrar alguns cartazes que dizem “Past ou Future”. Ao activarmos esses cartazes, e depois de percorrer uma certa distância a uma velocidade constante, viajamos no tempo, para o futuro ou passado, consoante o cartaz que tenhamos activado. Por defeito, ao viajar para o futuro no nível em questão, vemos o “Bad Future”, ou seja, como aquela região se tornaria após ter sido conquistada definitivamente por Robotnik. São níveis bem mais sombrios e com mais inimigos/obstáculos. Para prevenir que tal aconteça, temos de viajar antes para o passado em cada zona, e procurar uma máquina do Robotnik, que gera robots, e destruí-la. O terceiro nível de cada zona é um confronto contra um boss e decorre sempre no futuro, cujo é diferente mediante se destruimos as tais máquinas no passado dos níveis anteriores.

Os níveis possuem um design muito interessante

Isto são mecânicas de jogo bem interessantes e que nos obrigam a uma maior exploração dos níveis, pois muitas vezes temos de fazer algum backtracking quando entramos na versão “passado” de cada nível. É também muito interessante ver as diferenças nos níveis entre presente, passado e bom ou mau futuro! Para além dos níveis serem mais ou menos coloridos consoante as nossas acções, o número de inimigos e disposição de obstáculos também muda. Para além disso temos também os níveis de bónus, que são activados quando terminamos um nível com mais de 50 anéis na nossa posse. Aqui temos um mapa para explorar e destruir uma série de discos voadores dentro de um tempo-limite. E sim, os gráficos parecem mesmo o mode 7 da SNES, mas já lá vamos. Tal como noutros jogos do Sonic, é nestes níveis de bónus que podemos adquirir as Time Stones.

Os níveis de bónus possuem um efeito gráfico similar ao mode 7 da SNES só para a Sega dizer que também consegue.

Antes de irmos para os gráficos, vamos para o som. Nos efeitos sonoros, nada a apontar, cumprem bem o seu papel, embora alguns sejam reaproveitados do primeiro jogo. Para as músicas, as opiniões divergem um pouco. Basicamente as versões Japonesa e Europeia têm a mesma banda sonora, que é completamente diferente na versão americana. Sinceramente não faço ideia do porquê dos americanos quererem uma banda sonora excelente, mas a que temos na nossa versão é excelente. Temos músicas bem catchy e pela primeira vez em qualidade CD Audio. As músicas que ouvi da banda sonora americana já não têm a mesma qualidade, na minha opinião. Só na faixa de abertura (que é acompanhada por uma cutscene desenvolvida pela Toei Animation) é que prefiro a versão americana, o Sonic Boom – não confundir com os videojogos de mesmo nome. Mas explorem as bandas sonoras no youtube e tirem as vossas conclusões.

Mesmo com baixa resolução e pouca cor, esta cutscene era um sonho virado realidade para os fãs!

Já no grafismo, bom, sinceramente também acho este jogo muito bem conseguido, com níveis bastante detalhados e coloridos dentro das limitações próprias da Mega Drive. O facto de os níveis variarem consoante o passado/presente/mau futuro/bom futuro também é muito interessante. E se por um lado a Mega CD não trouxe grandes melhorias no número de cores em simultâneo que a Mega Drive poderia apresentar, trouxe melhorias ao nível de sprite scaling e rotation. E aqui sim, podemos ver bem essas melhorias aplicadas neste jogo, principalmente nos níveis de bónus, que decorrem num plano que roda consoante a direcção para onde nos viramos. Muito parecido com o que a SNES fez em jogos como F-Zero ou Mario Kart. Sinceramente continua com as suas limitações, pois apesar de termos uma “pista” com obstáculos, na verdade é tudo plano, mas ao menos serve para dizer que a Mega Drive também consegue fazer mode 7. Sinceramente nestes níveis de bónus o que gostei mais foi mesmo do detalhe apresentado nos seus planos de fundo.

Portanto, este Sonic CD acaba por ser um excelente jogo de plataformas e que, tal como o próprio Sonic 1 da Mega Drive, há um maior balanço entre velocidade e puro platforming, até porque somos obrigados a explorar bem os níveis se quisermos chegar ao final verdadeiro do jogo. Existem algumas conversões do mesmo para outras plataformas, mas eu sempre quis ter a versão original de Mega CD. Caso não sejam picuinhas como eu, têm sempre as versões digitais disponíveis em plataformas como o Steam, PS3, X360 ou em compilações como o Sonic Gems Collection da Gamecube ou PS2. Mas é possivel que algumas dessas versões apenas possuam a banda sonora norte-americana, o que poderá ser um turn-off para alguns.

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Revenge of Shinobi (Nintendo Gameboy Advance)

Tempo para mais uma rapidinha, desta vez visitando a Gameboy Advance. E o jogo que cá trago hoje, apesar de partilhar o mesmo nome que um grande clássico da Mega Drive, nada tem a ver com o mesmo, o que é uma grande pena. É um jogo que surge numa época em que a Sega atravessava algumas dificuldades após a sua passagem para third party, tendo sublicenciado algumas das suas propriedades intelectuais a outras empresas para ports, remakes ou novas entradas. Este jogo, tal como o Altered Beast da GBA foi produzido pela 3d6 e publicado pela THQ em 2002. O meu exemplar foi comprado algures em Abril de 2016 numa das minhas idas à feira da Vandoma no Porto, creio que me custou à volta de 5€.

Apenas cartucho

Ora tal como referi acima este Shinobi só lhe vai buscar mesmo o nome aos clássicos. Ao contrário do que a 3d6 fez com o Altered Beast da GBA, onde pelo menos respeitou as raízes do material original e expandiu a sua jogabilidade, aqui practicamente é tudo descartado. Os Shinobi decorrem numa era moderna e algo futurista, misturando níveis que alternam entre templos antigos e arquitecturas tradicionais japonesas, com cidades e bases militares high-tech. Aqui o jogo decorre inteiramente no Japão feudal, onde controlamos um ninja meramente chamado de Shinobi. O jogo começa com o nosso mestre a contar a lenda de Ashira-O, um ser maligno e que aterrorizou o Japão durante muitos anos, até que 5 shoguns uniram forças e conseguiram derrotá-lo, ao aprisionar a sua alma em 5 diferentes espadas, cujas depois acabaram por corromper os Shoguns, tornando-os igualmente maus, cabendo-nos a nós procurá-los e derrotá-los.

Visualmente até que é um jogo muito colorido nalgumas partes.

A jogabilidade é extremamente simples, com um botão para saltar, outro para disparar shurikens, que neste jogo aparecem em números muito, muito reduzidos. Os inimigos no entanto não são nada difíceis de defrontar, pelo que atacá-los com a nossa espada é mais que suficiente. Podemos correr e efectuar duplos saltos e também poderemos usar golpes mágicos, cujos possuem diferentes elementos de terra, ar, fogo, água e trevas. As diferentes magias vão sendo desbloqueadas à medida em que vamos explorando os níveis, que por sua vez são algo não-lineares, obrigando-nos a procurar por chaves e alavancas de forma a desbloquear o caminho. Ocasionalmente lá teremos de explorar o interior de alguns edifícios e lá nos aparecem algumas escadas para subir ou descer de andar. Estão a ver os Castlevania clássicos que tinham estas escadas por vezes? Bom, aqui é frustrante conseguir subi-las ou descê-las com o D-Pad da Gameboy Advance, mas a muito custo lá se vai fazendo.

Infelizmente não há grande variedade nos inimigos que vamos defrontar.

A nível gráfico é um jogo que possui grafismos pré-renderizados em CGI. Se os níveis propriamente ditos até que estão coloridos e detalhados quanto baste, por outro lado há muita pouca variedade nos mesmos, tornando-se um jogo algo repetitivo. As sprites de Shinobi e dos inimigos são também pré-renderizadas, mas estas já possuem muito pouco detalhe, infelizmente. Infelizmente também as magias não são nada de visualmente espectacular, eu quando era miúdo adorava olhar apenas para as magias dos Shinobi da Mega Drive! Nada a apontar quanto aos efeitos sonoros mas as músicas, bom, estas estão muito longe dos clássicos de Yuzo Koshiro. É que para além de haverem poucas músicas e estas serem pouco variadas entre si, são muito calmas e repetitivas. São melodias inspiradas em folclore nipónico, mas muito, muito calminhas mesmo.

Este jogo acaba então por ser uma grande desilusão a todos os níveis. Eu se fosse à Sega não teria autorizado de maneira alguma este jogo ter o nome de Shinobi, muito menos Revenge of Shinobi, induzindo em erro quem cresceu a jogar o jogo na Mega Drive de mesmo nome. Se querem um óptimo jogo de ninjas na Gameboy Advance e que fez um papel muito melhor ao lembrar a série Shinobi, espreitem o Ninja Cop.

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