Fear Effect 2: Retro Helix (Sony Playstation)

Tempo de voltar à primeira Playstation para um jogo que já sai consideravelmente tarde no seu ciclo de vida, em 2001. Confesso que já me lembro de muito pouca coisa do primeiro Fear Effect, mas algo ficou sempre patente: os seus visuais não convencionais e claro, as temáticas mais maduras até pela sexualização das suas personagens principais. Entretanto, algures em Dezembro de 2022 um amigo meu trouxe-me este jogo de uma loja francesa por cerca de 15€ e lá foi ficando em backlog até agora. É a sua versão norte-americana, daí ter tido um preço bem mais em conta.

Jogo com caixa e manual

Em Fear Effect 2, voltamos a assumir o controlo da mercenária Hana, agora acompanhada por Rayne, ambas tão letais quanto sedutoras. A missão inicial parece simples: infiltrar-se numa festa repleta de figuras do alto escalão corporativo e roubar um objeto valioso. No entanto, quando criaturas grotescas e mortos-vivos começam a surgir, torna-se evidente que há forças em jogo muito além da segurança privada. A narrativa expande-se à medida que avançamos, permitindo-nos também controlar duas outras personagens masculinas, cada uma com a sua própria história, mas cujos destinos acabam inevitavelmente entrelaçados.

Tal como o seu antecessor, temos aqui uns quantos momentos mais “sensuais” por assim dizer

No que toca à jogabilidade, Fear Effect 2 mantém a base do primeiro jogo, inspirando-se em Resident Evil com os seus tank controls, ângulos de câmara fixos e gráficos pré-renderizados—ou, em alguns casos, full motion video como pano de fundo, o que explica a necessidade de quatro CDs para acomodar o jogo. A mecânica distintiva da barra de vida regressa, não só reduzindo-se com o dano sofrido, mas também com o medo, que se intensifica nos confrontos que iremos enfrentar. Não existem no entanto quaisquer itens regenerativos, pelo que a recuperação de vida está limitada à eliminação de inimigos, embora a quantidade recuperada seja modesta, e a eventos específicos, como a troca de personagens jogáveis ou batalhas contra bosses. Como tal, o combate exige precisão e estratégia, tornando-se essencial dominar o botão de dodge e o uso das teclas quadrado e círculo para alternar rapidamente entre armas e itens. De resto, e uma vez mais tal como nos survival horrors da época, a progressão requer também uma boa dose de exploração e resolução de puzzles. Contudo, alguns desses quebra-cabeças são bastante obtusos, levando-me, em certas ocasiões, a recorrer a um guia para evitar frustrações desnecessárias.

Um pormenor a reter é que apenas vale a pena disparar quando a indicação da mira aparecer no topo do ecrã

Outro aspeto curioso é a forma como o jogo gere os discos. Apesar de estar dividido em quatro, o jogador frequentemente precisa de trocá-los fora da sequência esperada—do primeiro para o segundo, depois para o quarto, regressando ao primeiro, e assim sucessivamente. Felizmente, a variedade dos cenários mantém o interesse vivo, transportando-nos desde esgotos e aquedutos a edifícios futuristas, ruínas chinesas e templos inspirados na mitologia oriental. Além das secções de combate e exploração, há momentos em que o jogo introduz mecânicas diferenciadas, como a infiltração na festa. Aqui, somos obrigados a evitar os guardas sem recorrer a armas, esquivando-nos de detectores de metais que denunciam a nossa presença. O jogo até permite abordagens furtivas em certas situações, proporcionando não só uma alternativa estratégica ao combate direto, mas também uma recuperação extra da barra de vida.

Ao longo de todo o jogo iremos acabar por jogar com quatro personagens distintas, não só a dupla de femme fatale do início do jogo

No que toca aos gráficos, Fear Effect 2 mantém a identidade visual do seu antecessor, com personagens renderizadas num estilo cel-shading que funciona surpreendentemente bem dentro das limitações da plataforma. Esse efeito cartoon torna-se ainda mais evidente nas cut-scenes, onde os modelos das personagens ganham um nível de detalhe adicional, reforçando o aspeto estilizado do jogo. No entanto, a decisão de misturar cenários pré-renderizados com full motion video, apesar de inovadora para a época, não envelheceu tão bem. A baixa resolução desses vídeos torna-se bastante percetível, criando um contraste algo estranho. O voice acting, por outro lado, é bastante competente para um jogo desta geração. As influências orientais das personagens principais são evidentes, mas os sotaques britânicos das suas vozes destoam e parecem algo deslocados no contexto. Ainda assim, as vozes das personagens principais estão bem conseguidas no geral. Já a banda sonora revelou-se menos memorável para mim, pois passou bastante despercebida ao longo da experiência, sem grandes momentos que se destacassem. Contem com uma banda sonora mais ambiental e discreta, portanto.

Não iremos encontrar apenas inimigos humanos para combater

Portanto este segundo Fear Effect é um jogo interessante, uma vez mais pelos seus visuais bastante distintos e uma narrativa algo madura para a época. No entanto, tal como referi acima, é um jogo que envelhece um pouco mal, não só pelo uso das técnicas híbridas entre cenários pré-renderizados ou gravados em vídeo, o combate preciso e os puzzles algo frustrantes. Ainda assim confesso que a série Fear Effect tinha o seu potencial e a Eidos também achava o mesmo, até porque um terceiro jogo estava em desenvolvimento para a PS2 mas acabou por ser cancelado algures em 2003. Entretanto, anos mais tarde e para minha total surpresa que só descobri tal coisa agora, uma sequela foi lançada em 2018, sendo intitulada de Fear Effect Sedna. Aparentemente as críticas não foram positivas e o facto de o jogo apenas ter sido lançado de forma digital também ajudou a ter passado completamente despercebido do meu radar. Um remake do primeiro jogo foi também anunciado em 2017 e eventualmente cancelado. No ano passado no entanto, a Limited Run Games anuncia um remaster do primeiro jogo a sair para as consolas actuais do mercado. Seguramente um anúncio de um remaster deste segundo jogo não estará longe também.

The Exit 8 / Platform 8 (Sony Playstation 5)

Tempo de voltar à Playstation 5 para uma rapidinha a uma compilação de dois pequenos jogos que eu sinceramente não os conhecia de todo, até me terem sido recomendados por um dos meus colegas do podcast The Games Tome. Ambos os jogos foram produzidos por um pequeno estúdio indie japonês, que estão também a trabalhar num jogo de terror ao qual irei seguramente estar atento no futuro. O meu exemplar foi comprado na Amazon japonesa algures no início de Janeiro, visto que ambos os jogos não têm (pelo menos até à data) nenhum lançamento físico no ocidente.

Jogo com caixa

Começando pelo The Exit 8, este é um jogo de perspectiva na primeira pessoa e com uma premissa simples, mas intrigante: estamos presos num corredor infinito numa estação de metro. O espaço é algo sinuoso, com uma secção mais longa onde encontramos vários elementos como pósteres publicitários, portas de manutenção e até outra pessoa que caminha na direção oposta. No início, tudo parece normal, mas, ao percorrermos o corredor repetidamente, começamos a notar mudanças. Algumas bastante evidentes, como portas que antes estavam fechadas mas agora abertas, alterações nos pósteres ou na iluminação, e outras muito mais subtis. O objetivo do jogo é alcançar a saída 8, algo que só se torna claro quando prestamos atenção aos avisos afixados nas paredes. A mecânica central gira em torno da deteção de anomalias—diferenças no ambiente que indicam que algo não está certo. Sempre que identificamos uma, devemos virar para trás e percorrer o corredor no sentido contrário. No final desse percurso, encontramos um painel que indica em que saída estamos, começando na saída zero e progredindo até à saída 8. Se não houver anomalias, ou se as detetarmos e reagirmos corretamente, o número da saída aumenta. No entanto, se ignorarmos uma anomalia ou falharmos ao tentar escapar de certas situações, a contagem é reiniciada para zero, forçando-nos a recomeçar. É um jogo bastante curto e simples no seu conceito, mas também bastante divertido pelas diferentes situações bizarras (ou, por vezes, algo assustadoras) com que nos iremos deparar. Para os que quiserem descobrir todas as anomalias, há um cartaz afixado algures no corredor que indica quantas ainda faltam encontrar. Além disso, a menos que decidamos apagar todo o progresso, o jogo não repete anomalias, a menos que falhemos a sua deteção e/ou resolução.

No Exit 8, é neste corredor onde tudo acontece

Já o Platform 8 surge como a sequela de The Exit 8, embora funcione, na verdade, como uma prequela. Desta vez, em vez de um corredor infinito, encontramo-nos presos num metro onde a mesma carruagem se repete infinitamente e sentado num dos bancos, reconhecemos o homem com quem nos cruzávamos no primeiro jogo. O objetivo mantém-se semelhante: alcançar a plataforma 8, algo que só será possível se estivermos atentos às anomalias que ocorrem à nossa volta. No entanto, há diferenças consideráveis em relação ao primeiro jogo. Aqui, não podemos voltar atrás, o jogo obriga-nos sempre a avançar para a próxima carruagem. Além disso, as anomalias são muito menos subtis e, em muitos casos, podem representar uma ameaça direta, obrigando-nos a reiniciar o progresso caso não consigamos sobreviver. Sempre que escapamos a uma anomalia, ao seguir para a carruagem seguinte vemos o número da próxima saída a incrementar, mantendo a mecânica de progressão até à saída 8. Após completar o jogo pela primeira vez, os indicadores das saídas passam a exibir quantas anomalias ainda nos faltam descobrir e sobreviver, incentivando a exploração. Com a ênfase em anomalias mais evidentes e perigosas, Platform 8 incorpora um maior número de elementos de terror, tornando a experiência mais intensa do que a do seu antecessor.

Já no Platform 8 percorremos um número infinito de carruagens idênticas até conseguirmos sair

A nível audiovisual, ambos os jogos são bastante simples. Ainda assim, tendo sido desenvolvidos com recurso ao motor gráfico Unreal Engine 5, optei por comprar a versão PS5 ao invés da versão Switch que também estava disponível na Amazon. Mas na verdade não esperem por gráficos incríveis. O The Exit 8 é todo um corredor branco com pouca coisa mais, já o Platform 8 apresenta-nos o interior de um metro bastante realista. O homem com o qual nos iremos cruzar no entanto (e outras personagens humanas ou não) não estão lá muito bem detalhados, mas sinceramente tal não é muito importante. Já no que diz respeito ao som, esta é uma experiência muito minimalista, onde apenas ouvimos o ruído dos nossos próprios passos e do ambiente à nossa volta. Gostei mais dos elementos de terror mais vincados no Platform 8!

É no Platform 8 onde acontecem as situações mais bizarras

Portanto estamos aqui perante dois jogos muito curtos, mas que acabaram por entreter bastante pelo seu conceito original. Visto que a Kotake Create já afirmou não querer desenvolver mais nenhuma sequela desta fórmula, este lançamento acaba por se mostrar mais interessante visto que contém ambos os jogos no disco. Irei no entanto estar atento ao que eles publicarão no futuro!

Rez (Sony Playstation 2)

Tempo de voltar para a PS2 para um jogo curto, mas que eu já tinha em backlog há demasiado tempo. Durante a era da Dreamcast, a Sega deu total liberdade criativa aos seus estúdios, pelo que houveram muitos jogos originais, irreverentes e fora da caixa a serem lançados nessa época. Jet Set Radio, Space Channel 5, Seaman ou Samba de Amigo são apenas alguns dos exemplos, assim como é o caso deste Rez, produzido pela United Game Artists. Mas como todos sabemos, apesar de toda a sua irreverência, a Dreamcast não foi o sucesso de vendas esperado pela Sega, pelo que a gigante nipónica não teve outra hipótese a não ser a de abandonar o ramo das suas próprias consolas de vez e tornar-se numa third party. Nesses primeiros anos como uma third party, vários jogos de Dreamcast acabaram por sair noutros sistemas, como é o caso deste Rez para a PS2, que também é uma versão com um preço bem mais em conta, até porque o original de Dreamcast nunca chegou a sair em solo norte-americano, o que faz aumentar a sua procura. O meu exemplar foi comprado há uns anos atrás numa feira de velharias ao desbarato.

Jogo com caixa

A primeira coisa que salta à vista são os visuais bastante icónicos que o jogo nos apresenta, consistindo primariamente em gráficos vectoriais ou com modelos poligonais muito simples. E isso tem um motivo próprio, pois a acção decorre toda dentro de uma rede de um super computador chamado Project-K. Esse sistema alberga uma poderosa inteligência artificial que entrou num estado de colapso devido a uma sobrecarga de informação e começou a questionar a sua própria existência. Para salvar a IA, nós teremos de penetrar todas as defesas desse computador, ao longo de 5 níveis intensos.

Visualmente, o jogo é minimalista, mas super apelativo na mesma, na minha opinião

A United Game Artists contava na sua equipa com várias pessoas que trabalharam na série Panzer Dragoon, pelo que não é de estranhar que Rez tenha uma jogabilidade semelhante. Tal como nos clássicos Panzer Dragoon, trata-se de um on-rails shooter, onde seguimos um percurso pré-determinado e temos de destruir os inimigos que surgem no ecrã. O sistema de combate também segue a mesma lógica: manter o botão ✕ pressionado enquanto movemos o cursor pelo ecrã, bloqueando automaticamente os alvos pelos quais passamos (até um máximo de oito em simultâneo). Ao largar o botão, são disparados projéteis contra os inimigos trancados na mira. Pelo caminho, podemos recolher power-ups de duas cores distintas: azuis e vermelhos. Os azuis permitem-nos evoluir de forma, sempre que colecionamos um determinado número desses itens. As diferentes formas podem ter aspetos humanoides ou mais abstratos, mas cada transformação representa essencialmente um nível extra de escudo, pois, sempre que sofremos dano, regredimos para a forma anterior. Se estivermos na forma mínima, qualquer dano adicional força-nos a reiniciar o nível. Já os power-ups vermelhos funcionam como ataques especiais que podemos armazenar e ativar pressionando ◯. Quando usados, causam dano contínuo a todos os inimigos no ecrã durante breves segundos.

Para apanhar os power ups devemos passar o cursor pelos mesmos

Uma vez avançando nos níveis, vamos desbloqueando os mesmos para o modo de jogo de score attack assim como para o travelling mode. O score attack apresenta um maior desafio com padrões de ataque inimigos mais agressivos e tal como o nome indica o objectivo é o de ter a maior pontuação possível. O travelling pelo contrário permite-nos atravessar os níveis sem correr qualquer risco. Uma vez terminado o nível 5, desbloqueamos também o Direct Assault, um outro modo de jogo teoricamente mais desafiante mas confesso que ainda não o experimentei. Em relação ao nível 5, convém também mencionar que a sua dificuldade é variável, mediante a nossa performance alcançada nos níveis anteriores. Como tal, apesar do jogo em si ser consideravelmente curto, apresenta-nos vários modos de jogo e desafios adicionais que lhe aumentam a longevidade, até porque a experiência de jogo é muito agradável e dá-nos sempre a vontade de jogar mais e mais.

No final de cada nível temos sempre um boss para derrotar

Já no que diz respeito aos audiovisuais, este é, sem dúvida, um dos pontos mais fortes do jogo. Para além dos visuais abstratos e minimalistas que já mencionei acima, Rez conta com uma banda sonora eletrónica enérgica que contribui para uma experiência altamente imersiva. Cada interação no jogo, seja ao trancar a mira num inimigo ou ao disparar, gera sons que se integram perfeitamente na música, funcionando como batidas ou notas adicionais. Esta fusão entre jogabilidade e som, combinada com a vibração do comando, que geralmente acompanha o ritmo da música, cria uma experiência audiovisual única e profundamente envolvente.

Mesmo o próprio sistema de menus é bastante estilizado

Portanto Rez foi uma óptima experiência. Esta versão para a PS2 ainda teve algum sucesso considerável no Japão, visto que o jogo foi também lançado numa edição especial que inclui um acessório único: o trance vibrator. É simplesmente um acessório que vibra ao som da música e poderia ser guardado em… qualquer sítio que caiba? Obviamente que não faltam memes de cariz sexual sobre o mesmo, mas adiante! Para além do lançamento original de Dreamcast e esta versão para a PS2, os criadores do jogo adquiriram à Sega a licença do mesmo para lançarem versões modernas do mesmo. O primeiro desses lançamentos foi o Rez HD, um remaster lançado apenas de forma digital para a Xbox 360 e em 2016 tivemos também direito ao Rez Infinite, lançado inicialmente para a PS4 com suporte a VR, tendo posteriormente sido lançado noutros sistemas também. Tenho essa versão em formato digital na PS4 e a irei jogar em breve, pelo que esperem por mais impressões quando o momento chegar.

Enslaved: Odyssey to the West (Sony Playstation 3 / PC)

No seguimento da minha maratona de jogar uns quantos jogos de PS3 seguidos, ficamos agora com este Enslaved, um interessante jogo da Ninja Theory que acabou infelizmente por passar algo despercebido no meio de outros lançamentos. O meu exemplar foi comprado algures em 2016 na minha estadia em trabalho na Irlanda do Norte, tendo sido comprado numa CeX por 2,5£. Infelizmente no entanto esse meu exemplar não me levou muito longe, pois estava-me constantemente a dar problemas como crashes ou loadings que nunca mais terminavam, levando-me inclusivamente a corromper o meu save. Não sei se o problema é do blu-ray, ou do patch que o jogo nos obriga a instalar no início. Pelo que li nalguns fóruns, poderá mesmo ser esse o problema visto que o mesmo aconteceu a mais gente. O facto de o patch ter mesmo a versão UK no seu nome pode indicar que apenas essa versão regional terá este problema, ou não. Não me quis chatear muito mais com isto e depois de ver que a versão PC digital estava disponível a pouco mais de 2€ num site legítimo acabei por comprar e jogar antes essa versão, o que até calhou bem, pois a versão PC tendo sido lançada uns anos mais tarde, traz também os DLCs .

Jogo com caixa e manual

E este é um jogo que decorre num mundo pós apocalíptico e repleto de robots hostis reminiscentes de um conflito que dizimou toda a civilização. Para além disso, muitos dos humanos que sobreviveram estavam a ser capturados e escravizados. Nós encarnamos num guerreiro apelidado de Monkey que havia sido feito prisioneiro e estava a ser transportado de avião para a sua prisão. Mas eis que uma jovem mulher, de nome Trip, infiltra-se no avião e causa uma série de problemas, acabando por acidentalmente libertar Monkey. O problema é que o avião está agora prestes a despenhar-se nas ruínas de Nova Iorque e este primeiro nível serve como uma espécie de tutorial para nos ensinar os básicos de exploração e combate. Monkey e Trip acabam por conseguir escapar, com Monkey posteriormente a acordar com uma “coroa” de escravo na sua cabeça, colocada pela Trip. Ela exige que a escoltemos em segurança de volta até casa, numa perigosa viagem de mais de 300 milhas. Se Monkey não cooperar, Trip consegue ordenar a “coroa” para matar Monkey e por outro lado, se Trip morrer, Monkey morre também. E é com este ultimato que começamos a aventura a sério e teremos de atravessar toda uma série de situações de extremo perigo, com a relação entre ambos os protagonistas a acabar por se estreitar com o tempo, até porque ambos vão ter de cooperar muitas vezes para progredir. Uma nota adicional, a história do jogo é baseada no romance chinês “Jornada ao Oeste”, do qual a primeira série do Dragon Ball também se baseia. Não sendo eu um conhecedor da obra literária original, consegui retirar referências óbvias do próprio Dragon Ball. O herói é apelidado de Monkey, está equipado de um bastão que aumenta de tamanho e tem uma jovem que o acompanha para todo o lado. Mais à frente no jogo, entra uma nova personagem apelidada de Pigsy!

O primeiro nível serve como um tutorial dos controlos básicos

No que diz respeito às mecânicas de jogo, eu diria que Uncharted é talvez a influência mais óbvia, não só pela dinâmica de termos duas personagens em jogo, mas também pela vertente exploratória. Monkey sendo um tipo bastante ágil, vai mesmo ser obrigados a escalar superfícies e saltar entre plataformas como se não houvesse amanhã. O combate é naturalmente diferente do Uncharted pois este é mais focado em combates corpo-a-corpo, onde os botões faciais do comando da Playstation nos permitem atacar com os punhos ou com o bastão, com a possibilidade de fazer alguns combos. O X serve para nos desviarmos (ou saltar, fora do contexto de combate) e o círculo serve para activar os focus attacks, assim que tivermos desbloqueado essa habilidade, que são essencialmente combos poderosos e que nos deixam temporariamente invencíceis enquanto são executados. De resto, o R2 serve para activar o escudo. Fora do combate corpo a corpo, poderemos também usar o bastão para disparar projécteis e aí os controlos funcionam como um shooter normal, com os triggers para apontar e disparar.

Tal como nos Uncharted, Prince of Persia ou Assassin’s Creed, o jogo tem também uma forte componente de exploração que nos obriga a escalar paredes e efectuar uma série de saltos algo acrobáticos

Apesar de o sistema de combate não ser vasto como o de muitos jogos hack ‘n slash da época, acaba por cumprir bem o seu papel e teremos mesmo de o conhecer bem para termos sucesso. Evadir de certos golpes e/ou usar escudos para nos protegermos são essenciais, assim como certos golpes capazes de deixar os robots temporariamente atordoados e/ou baixarem as suas defesas. O jogo vai tendo também vários puzzles onde teremos de cooperar com a Trip para progredir, como atirá-la para locais de onde nós não conseguimos chegar, pedir-lhe para manipular alavancas ou interruptores, etc. De certa forma, muitas das secções de combate podem também ser entendidas como um puzzle, visto que se não tivermos os devidos cuidados rapidamente ambos poderão ficar em perigo. Por exemplo, os primeiros puzzles desse género que temos de resolver consistem em atravessar zonas protegidas por turrets, o que nos obrigará a correr de abrigo em abrigo. Trip consegue activar um holograma capaz de distrair temporariamente inimigos e aproveitamos esse momento para nos movermos para o próximo abrigo. Por outro lado, para Trip poder avançar em segurança, teremos de ser nós as cobaias, ao chamar à atenção das turrets e logo de seguida comandar a Trip para se mexer. De resto, convém também referir que o jogo tem um sistema de upgrades que podem ser “comprados” à medida que coleccionamos toda uma série de esferas coloridas que podem ser encontradas espalhadas pelos níveis, ou ao derrotar inimigos.

A nível técnico, certamente o que mais me impressionou foi a qualidade das animações faciais, algo que a Ninja Theory já tinha dominado no Heavenly Sword

Visualmente é um jogo interessante para os padrões da época, particularmente no detalhe e animações faciais das personagens principais que estão muito bons (a Ninja Theory já tinha mostrado um óptimo trabalho nesse aspecto com o Heavenly Sword). Depois do nível inicial que decorre a bordo de um grande avião prestes a despenhar-se, os níveis seguintes levam-nos a explorar as ruínas de Nova Iorque, onde a Natureza reclamou grande parte da cidade e há um grande contraste entre os cinzentos e castanhos do cimento e aço enferrujados das ruínas, com o verde da vegetação que entretanto ali foi crescendo. Os restantes níveis já nos levam para grandes montes de sucata, outras povoações mais remotas ou instalações industriais/militares antigas, sempre com o desgaste, erosão e aço oxidado bem patentes. Mas por outro lado, a nível técnico, já não achei um jogo assim tão bom (tirando o detalhe e animações faciais como já mencionei acima). Do pouco tempo que joguei a versão PS3 a sua performance estava longe do ideal, repleto de quebras de framerate bem notórias. Jogando no PC, consegui aproveitar e jogar o jogo numa resolução ultra-wide superior aos 1080p. Talvez por o ter jogado dessa forma que as texturas me pareceram algo pobres e de baixa resolução e mesmo assim tive alguns problemas de performance. Um detalhe interessante a quem for jogar este jogo no PC: não o joguem em low. Não me tinha apercebido que o jogo tinha mudado as definições gráficas para o mínimo depois de ter mudado de resolução pelo que joguei os 3 primeiros níveis dessa forma. E com os gráficos em low, há um bug que acontece perto do final do terceiro nível que nos impede de progredir: no fim do nível somos confrontados com um boss que entra na nossa sala ao derrubando uma parede. Com os gráficos no mínimo, não há cá superfícies destrutíveis, pelo que a parede se mantém intacta, não nos deixando prosseguir. De resto, o voice acting pareceu-me bastante bom até, particularmente nas personagens principais (também não há muitas mais personagens com as quais iremos interagir, na verdade). Já a banda sonora confesso que me passou completamente despercebida.

A versão PC tem a vantagem de trazer os DLCs, onde se inclui uma pequena prequela com o Pigsy como protagonista, trazendo também diferentes mecânicas de jogo.

Por fim, como referi acima, a versão PC traz já os DLCs incluídos, onde para além de algum conteúdo meramente cosmético que nem me atrevi a experimentar, o jogo inclui também o Pigsy’s Perfect 10, uma pequena prequela onde controlamos o Pigsy, a tal terceira personagem que conhecemos já na segunda metade do jogo. Aqui as mecânicas são consideravelmente diferentes, visto que Pigsy não anda à porrada, mas temos uma rifle com balas infinitas, pelo que teremos de combater à distância. Por outro lado, à medida que vamos progredindo vamos também desbloquear certas habilidades que teremos mesmo de utilizar. Gadgets que nos permitem activar hologramas para distrair robots ou turrets inimigas, granadas de impulsos electromagnéticos que deixam os robots temporariamente inoperacionais, bombas propriamente ditas, ou outros gadgets que tornam qualquer robot dentro do seu raio de acção temporariamente amigáveis e que nos defendem dos restantes inimigos. Portanto há também aqui uma certa componente estratégica nos combates e o recurso a armas de fogo deverá mesmo só ser utilizado para atacar inimigos à distância.

Portanto este Enslaved é um jogo interessante que, apesar de não ser uma obra prima, foi uma agradável experiência e merecia ter tido mais atenção aquando do seu lançamento. Tem uma história interessante e uma boa mistura entre exploração, puzzles e combate corpo-a-corpo satisfatório, sem ser demasiado complexo.

No More Heroes: Heroes’ Paradise (Sony Playstation 3)

Lançado originalmente para a Nintendo Wii, No More Heroes é um jogo de acção bastante peculiar e bizarro também, como tem sido habitual em practicamente tudo o que o Goichi Suda trabalha (quando tem liberdade criativa para tal). É mais um jogo com uma temática à volta de assassinos, embora muito diferente a nível de jogabilidade (e narrativa) do Killer 7, do qual eu sempre achei que este jogo seria uma espécie de sucessor. Entretanto, alguns anos após o lançamento da versão original da Wii, eis que é lançada uma conversão para a Playstation 3 com algum conteúdo extra, conversão essa que chega ao nosso mercado algures em 2011, já depois da sua sequela ter sido lançada na Wii. O meu exemplar foi comprado numa Game, algures em Janeiro de 2013 por uns 15€.

Jogo com caixa, manual e papelada.

Como devem imaginar, a história é bastante bizarra, mas fiquemo-nos pelo básico: Nós controlamos o jovem Travis Touchdown que esbanja todo o seu dinheiro em videojogos e outros coleccionáveis, tendo o último sido um sabre de luz que o deixou falido. Então decide aceitar a proposta da sedutora Sylvia Christel e assassinar alguém, sendo recompensado por isso. Após essa missão bem sucedida, somos informados que ficamos no 11º primeiro lugar do ranking da United Assassins Association e como uma coisa leva à outra (para além de certos incentivos da própria Sylvia), lá vamos querer matar todos os restantes assassinos para chegar ao topo do ranking.

O objectivo do jogo é chegar ao número 1 da tabela dos assassinos, pelo que teremos de derrotar os restantes.

O jogo foi lançado originalmente para a Nintendo Wii e como a arma do protagonista é uma espada, certamente já estão a antever o que isso representa: motion controls! Essa foi a principal razão pela qual preferi antes jogar este nova versão da PS3 (isso e o facto de ter também alguns extras ou outras melhorias), pelo que os controlos aqui são mais convencionais, embora o jogo também suporte o move, para quem preferir. Os botões faciais servem desferir golpes horizontais ou verticais, bem como distribuir socos e pontapés, que por sua vez poderão quebrar defesas e/ou deixar os inimigos atordoados. Sempre que isso acontece, poderemos pressionar o botão R2 para os agarrar e cumprir alguns quick time events com os analógicos para fazer um de vários suplex e os atirar ao chão. O botão L2 é o botão de lock, permitindo-nos focar num inimigo de cada vez, e esta postura também nos permite defender de golpes/balas inimigas automaticamente. O analógico direito serve também para nos desviarmos, enquanto o L1 é usado para consultar o mapa. Existe muito mais a ter em conta em relação ao combate, como os diferentes bónus que poderemos vencer cada vez que executamos um inimigo de forma violenta, a possibilidade de usar charged attacks, ou os dodge avançados que nos colocam nas costas do inimigo. Mas o mais importante mesmo é o facto da nossa espada perder energia com o seu uso, pelo que ocasionalmente a temos de recarregar. Na Wii tínhamos de abanar o wiimote na vertical (com o movimento a ser replicado pelo Travis no ecrã de uma maneira muito cómica), aqui precisamos de pressionar R1 e uma vez mais abanar o comando. É o único controlo de movimento necessário mesmo se usarmos um dualshock normal e entendo perfeitamente o porquê de o terem incluído. A animação continua bastante cómica! No entanto este conceito da espada precisar de ser recarregada pode-nos causar alguns problemas, particularmente na primeira metade do jogo, pois podemos ficar algo indefesos no meio de algum combate mais exigente.

Sim, o jogo suporta o move. Mas mesmo sem controlos por movimento, a acção de recarregar a espada é a única que nos obriga a abanar o comando

Mas No More Heroes é mais do que um jogo com um sistema de combate interessante e ultraviolento, pois fora das suas missões principais, o jogo tem muito mais para oferecer ao permitir-nos explorar livremente uma cidade com alguns pontos de interesse. Cada missão principal obriga-nos a pagar uma taxa de entrada e como o Travis é pobre, teremos de arranjar alguns empregos em part time. O primeiro emprego que arranjamos consiste em apanhar uns quantos cocos e à medida que vamos avançando na história poderemos participar em várias outras tarefas como cortar relva, apanhar lixo da rua, servir de sinaleiro para barcos no oceano, entre muitos outros empregos estranhos. Atingir uma medalha de prata ou ouro nesses eventos permite-nos desbloquear missões especiais, essas já com combate e objectivos variados (assassinar alguém em específico, matar X pessoas dentro de um tempo limite, etc) sendo que essas missões em particular já nos recompensam com bem mais dinheiro. Eventualmente desbloqueamos também as Free Missions, que nos obrigam a matar todos os inimigos num local, com a penalização de termos apenas um ponto de vida, pelo que ao mínimo de dano sofrido perdemos a missão. O dinheiro que vamos ganhando pode ser também gasto em comprar novas espadas e upgrades (altamente recomendável), treinar no ginásio (também recomendável), ou comprar novas peças de roupa. Para além de tudo isto, temos também uns quantos coleccionáveis para apanhar, mas apenas as bolas Lovikov valem realmente a pena, pois estas servem para nos desbloquear algumas habilidades que se tornam bastante úteis, incluindo a habilidade de correr na cidade.

Em missões como esta que estejam carregadas de inimigos, a performance detiora-se severamente

No entanto, apesar de tanta coisa para fazer, explorar o mundo de No More Heroes é simplesmente aborrecido, pois a cidade está practicamente vazia e é simplesmente desinteressante. Para além disso, não existem grandes possibilidades de fast travelling. Quando queremos trabalhar, o fluxo é o de ir primeiro ao centro de emprego, escolher o trabalho e depois lá temos de viajar até ao local do mesmo. No fim do mini-jogo, se o quisermos jogar novamente para ganhar mais dinheiro não o podemos repetir directamente, obrigando-nos a voltar ao centro de emprego e repetir o processo. Ao menos se seleccionarmos um trabalho que já tenhamos feito antes, aí sim, temos a possibilidade de fazer fast travel para o seu local, o que é uma das novidades desta versão perante o lançamento original. Mas seria muito mais proveitoso se, uma vez aceite um emprego pela primeira vez e viajar até ao seu local, o mesmo ficasse disponível para sempre nesse local do mapa. Reduziria muito tempo desnecessário em viagens numa cidade vazia e aborrecida. As missões especiais seguem o mesmo fluxo também, obrigando-nos primeiro ir a um “centro de emprego” específico para tal. Todavia, para nos ajudar a não morrer de tédio em todo este processo, temos também uma moto à nossa disposição que nos permite deslocar mais rapidamente pelo mapa. O problema é que a moto controla-se de uma forma horrível e se caso pressionarem para cima no analógico esquerdo a mesma salta, o que pode resultar num acidente se colidirmos contra algum edifício ou veículo, e isto é algo que irá acontecer muitas vezes de forma acidental. Eventualmente lá nos habituamos a estas peculiaridades mas há outro problema grave com a moto: esta tem a tendência para ficar presa em postes ou troncos de árvores, o que é um bug muito chato.

Bowling humano enquanto os atropelamos com a nossa moto? Sim, é só mais um part-time em No More Heroes

Visualmente este é um jogo bastante interessante particularmente pelo design das personagens e o interior de certos edifícios, onde em ambos os casos há uma notória influência de filmes e actores mais conhecidos. As personagens são renderizadas num estilo muito próprio e que se assemelha a um cel-shading, mas infelizmente, como já referi acima, a cidade onde o jogo se desenrola é bastante simples e aborrecida. Já num jogo de Wii não seria nada do outro mundo, agora imaginem num jogo de PS3. E infelizmente também, mesmo este jogo correndo numa PS3, o mesmo contém graves problemas de performance, com quebras abruptas e prolongadas de frames a ocorrerem nos momentos onde temos muitos inimigos no ecrã em simultâneo, o que vai acontecer em certas missões. Mas tudo isto é desculpável pelas personagens interessantes e todas as situações de bom humor que o jogo nos vai proporcionando ao longo da aventura. Para terem uma ideia, para gravar o progresso do jogo temos de visitar uma retrete, com o Travis a abaixar as calças e sentar-se numa sanita. De resto, o voice acting achei-o bastante bom, e mesmo não havendo a opção de ouvir o original japonês nesta versão, o que tivemos direito é bastante convincente. A banda sonora foca-se principalmente em músicas mais rock, o que se adequa perfeitamente ao jogo em si.

Se formos eficientes nos empregos, desbloqueamos missões de assassinato e essas sim, dão dinheiro a sério e podem ser rejogadas sempre que quisermos.

De resto, o que traz mais esta versão PS3? Para além de pequenas melhorias de qualidade de vida ao incluírem um sistema de fast travel que só peca por ser rudimentar e ter sido implementado apenas a 30% do desejável, esta versão possui alguns bosses do No More Heroes 2, sendo combatidos em certos momentos da narrativa principal. Também incluíram várias novas missões e coleccionáveis. Existe também um novo modo de jogo (score attack – que não experimentei) bem como uma nova dificuldade desbloqueável após completar o jogo uma vez. As versões ocidentais deste No More Heroes: Heroes Paradise são também completamente não censuradas, algo que aconteceu na versão japonesa e nalgumas versões do original Wii, tendo sido essa também uma das razões pelas quais na altura decidi optar por esta versão. No entanto, a parte norte da cidade foi completamente barrada nesta versão, embora a mesma ainda esteja visível no mapa. Tendo em conta o quão aborrecido é explorar a cidade e a falta de um mecanismo de fast travel eficiente, terem cortado um terço da mesma acabou por não ser uma má decisão. Em 2020 foi lançado um remaster do original da Wii, mas confesso que não sei o que essa versão traz de diferente do original para além de uma notória melhoria na performance.