Assassin’s Creed Unity (Sony Playstation 4)

Após um interregno de quatro anos, foi finalmente tempo de regressar à série Assassin’s Creed da Ubisoft. O último jogo da saga que tinha jogado foi Assassin’s Creed Rogue, um título lançado em simultâneo com Unity para as consolas da geração anterior, PlayStation 3 e Xbox 360, e que me havia surpreendido pela positiva. Para além de funcionar como uma espécie de epílogo de Assassin’s Creed IV: Black Flag, Rogue fazia também a ponte narrativa com Assassin’s Creed III e estabelecia as bases para os acontecimentos deste Unity. Sinceramente, já não me recordo quando ou onde comprei este exemplar, mas foi seguramente barato.

Jogo com caixa e papelada

Esta aventura decorre em pleno período conturbado das revoluções Francesas do século XVIII, colocando-nos uma vez mais no centro do conflito centenário entre Templários e Assassinos. O protagonista é Arno Dorian, personagem com ligações directas a alguém que surge nas cenas finais de Assassin’s Creed Rogue. Após esses acontecimentos, Arno acaba por ser adoptado por François de la Serre, um reconhecido aristocrata parisiense, que o cria lado a lado com a sua filha Élise, por quem Arno se apaixona com o passar dos anos. No entanto, esse aparente idílio é abruptamente interrompido quando de la Serre é brutalmente assassinado em circunstâncias misteriosas. Arno é acusado do homicídio e acaba preso na Bastilha, onde conhece um Assassino que, após uma fuga bem-sucedida, o introduz na Ordem. A partir daí, Arno embarca numa jornada pessoal para descobrir a verdade por detrás do assassinato do seu pai adoptivo e vingar-se dos responsáveis. Quando se revela que de la Serre era, afinal, o Grão-Mestre da Ordem dos Templários em França, a teia conspiratória adensa-se ainda mais. Tal como é habitual na série, a narrativa mantém-se envolvente e permite-nos interagir com várias figuras históricas da época, como o Marquês de Sade ou Napoleão Bonaparte.

Apesar do grosso do jogo decorrer no final do século XVIII, começamos o jogo por visitar a idade média

Ao iniciar a aventura, Assassin’s Creed Unity aparenta ser mais um título muito semelhante aos seus antecessores. Continuamos perante um jogo de acção com fortes elementos furtivos, inserido num mundo aberto denso, repleto de missões principais, actividades secundárias e coleccionáveis. No entanto, à medida que avançamos, tornam-se evidentes algumas diferenças importantes. Existem pequenas alterações nos controlos, como a possibilidade de nos agacharmos através do botão L2, mas a mudança mais significativa reside no novo sistema de skills. Nos jogos anteriores da saga, as habilidades da personagem eram desbloqueadas de forma progressiva à medida que a narrativa avançava. Em Unity, apenas algumas capacidades seguem essa lógica. Ao ingressarmos na Ordem dos Assassinos, desbloqueamos a tradicional lâmina escondida, essencial para eliminações furtivas, e mais tarde a phantom blade, uma besta oculta capaz de disparar lâminas à distância. Tudo o resto, incluindo habilidades consideradas básicas, como a possibilidade de nos sentarmos num banco com outros NPCs para nos camuflarmos na multidão, tem de ser desbloqueado manualmente. Ao completar missões principais vamos obtendo pontos que nos permitem adquirir novas skills, mas esse progresso não é suficiente para desbloquear tudo. Os pontos restantes são obtidos através das missões de co-op, um dos grandes focos deste Unity. Embora seja tecnicamente possível jogar estas missões a solo e de forma offline, a suposta dificuldade acrescida levou-me a optar por não o fazer, o que, na prática, acabou por limitar o acesso a certas habilidades e opções tácticas.

Uma das pequenas novidades na jogabilidade é a possibilidade de deslizar ou “saltar para baixo”, ideal quando quisermos descer do telhado de algum edifício.

No que toca aos coleccionáveis, encontramos uma panóplia de baús de tesouro e outros itens espalhados pelos diversos distritos de Paris. Os baús surgem agora em diferentes cores e formatos. Os brancos funcionam como os tradicionais, enquanto os azuis, amarelos e vermelhos introduzem novas variações. Estes últimos encontram-se trancados e exigem o desbloqueio de uma habilidade específica de lockpicking, bem como a superação de um mini-jogo para serem abertos. Existem três níveis de dificuldade, o que implica também investir nos três níveis da habilidade correspondente, aplicável tanto a baús como a portas trancadas. Estes mini-jogos exigem reacções rápidas e um timing bastante apertado, o que me causou várias frustrações ao longo da experiência. Para agravar a situação, estes baús vermelhos, assim como outros coleccionáveis e até certas missões secundárias, não ficam automaticamente assinalados no mapa após sincronizarmos um ponto elevado do território, como acontecia nos jogos anteriores. Nem sequer existem mapas específicos para comprar, o que obriga a uma exploração exaustiva e meticulosa caso queiramos descobrir tudo. Não é por acaso que terminei o jogo com mais de 75 horas registadas, tendo realizado praticamente todo o conteúdo disponível, com excepção da maioria das missões cooperativas.

Um dos primeiros locais de relevo que visitamos é mesmo a Catedral de Notre Dame. Dizem que a representação que a Ubisoft fez aqui foi útil para a restaurar após a tragédia recente.

Relativamente às missões secundárias, para além dos habituais objectivos da série, como proteger NPCs, seguir alvos, executar assassínios específicos ou recuperar objectos, existem também actividades com mecânicas distintas. As Murder Mysteries colocam-nos perante cenas de crime onde teremos de recolher pistas, entrevistar testemunhas e, no final, acusar o suspeito que consideramos culpado. Apesar de apreciar este tipo de abordagem mais detectivesca, senti que estas missões não foram particularmente bem implementadas, tornando-se algo rígidas e pouco gratificantes. Existem ainda os Nostradamus Enigmas, desafios que nos obrigam literalmente a vasculhar Paris de uma ponta à outra em busca de hieróglifos luminosos, com o objectivo final de desbloquear uma vestimenta associada a um antigo Assassino.

Estes baús vermelhos não aparecem no mapa a menos que os descubramos. Foi à pala de os procurar (e destrancar a todos) que gastei mais de 75 horas neste jogo.

Convém ainda referir o sistema de progressão económica. Para além de uma base principal que podemos melhorar, é possível adquirir e renovar outros edifícios espalhados pela cidade, os quais geram rendas periódicas. O dinheiro acumulado pode ser utilizado para comprar consumíveis, como munições, medkits ou ferramentas de lockpicking, mas também para investir em novo equipamento. Existe uma enorme variedade de armas e peças de armadura, cada uma com impacto directo nos stats da personagem, incluindo a capacidade de transportar mais itens ou melhorar atributos específicos. Armas e equipamento podem ainda ser melhorados, desde que tenhamos pontos suficientes, os quais são obtidos ao realizar determinadas acções, como assassínios furtivos, headshots com armas de fogo ou execuções mais estilizadas em combate corpo-a-corpo.

Passando para o campo audiovisual e técnico, é impossível não mencionar o lançamento desastroso de Assassin’s Creed Unity. A enorme quantidade de bugs, em especial glitches gráficos que rapidamente se tornaram virais, gerou uma onda de críticas que marcou profundamente a reputação do jogo. A reacção foi tão negativa que a Ubisoft lançou vários patches correctivos nos meses seguintes e chegou mesmo a oferecer um DLC que continua a história de Arno, agora noutra região de França. Tendo jogado o título já muitos anos depois, não vivi essa versão inicial caótica e, infelizmente, nunca cheguei a ver personagens reduzidas apenas a cabelo, olhos e boca a flutuar no ar. Ainda assim, deparei-me com alguns problemas menores, como alvos de missões secundárias que não apareciam e me obrigaram a reiniciar a missão, bem como animações ocasionalmente quebradas.

Ocasionalmente visitamos também Paris noutras épocas da sua história. Claro que a Ubisoft tinha de arranjar uma maneira da torre Eiffel aparecer no jogo.

No que respeita à direcção artística, considero que o jogo consegue retratar de forma bastante convincente a Paris da época. A cidade é o verdadeiro palco central desta aventura, repleta de edifícios emblemáticos que ainda hoje fazem parte da paisagem parisiense. A narrativa leva-nos também, de forma pontual, a visitar outras épocas históricas, como a Idade Média, a Belle Époque do final do século XIX, aquando da inauguração da Torre Eiffel, ou até a Paris ocupada pelos Nazis nos anos 40. No geral, estamos perante um jogo visualmente realista e detalhado, tendo em conta o ano de lançamento e a escala típica de um open world. O trabalho sonoro é igualmente competente, embora me tenha causado alguma estranheza ouvir uma mistura constante de vozes em inglês com ocasionais falas em francês enquanto atravessava as multidões parisienses, algo que acabou por afectar ligeiramente a imersão.

Visualmente é um jogo bonito e a zona rica da cidade mostra mesmo a disparidade social que existia.

Em suma, apesar de Assassin’s Creed Unity ter sido, na maior parte do tempo, uma experiência agradável, é também um jogo que introduz várias novidades nem sempre bem alinhadas com as minhas preferências. O aumento significativo do número de coleccionáveis, aliado à ausência de mapas que indiquem a sua localização, acabou por se tornar frustrante. Inicialmente encarei esse processo quase como um cozy game, limpando gradualmente o mapa de ícones, mas esse sentimento rapidamente deu lugar a uma sensação de obrigação. O meu lado mais obsessivo não me permitia ignorar baús secretos por abrir e as últimas horas de jogo foram marcadas por mais cansaço do que prazer. As alterações ao sistema de skills deixaram-me sentimentos mistos, assim como o foco nas missões cooperativas, apesar de compreender o apelo que estas poderão ter para outros jogadores. Segue-se Assassin’s Creed Syndicate, mas confesso que, depois desta experiência, só deverei regressar à série daqui a pelo menos um ano.

Syphon Filter: The Omega Strain (Sony Playstation 2)

A trilogia original Syphon Filter é uma das mais acarinhadas da primeira consola da Sony, com o último título a chegar em 2001, já depois da Playstation 2 ter sido lançada. São jogos de acção e furtividade que, embora não alcancem a profundidade mecânica ou narrativa de Metal Gear Solid, revelam claramente a influência que este exerceu na série. O regresso demorou até 2004 e, quando finalmente aconteceu, a Sony decidiu surpreender ao transformar The Omega Strain num jogo assente sobretudo no modo cooperativo online, funcionalidade que hoje já não existe. O meu exemplar veio da saudosa GAME do Maiashopping, algures em Novembro de 2013, por cerca de 6€.

Jogo com caixa e manual

A história afasta-nos, pela primeira vez, de Gabe Logan e das restantes caras conhecidas. Em vez disso, controlamos um agente anónimo criado por nós que trabalha sob a alçada de Logan na recém-formada International Presidential Consulting Agency. A premissa mantém-se: impedir que uma nova e ainda mais letal estirpe do vírus Syphon Filter seja utilizada como arma biológica por organizações terroristas. A campanha leva-nos a diversos cenários pelos Estados Unidos, Bielorrússia, Yemen, entre outros destinos, enquanto seguimos o rasto da organização responsável por estes potenciais ataques. Apesar de simples, achei a narrativa envolvente, sobretudo pelas inúmeras cut-scenes que pontuam as missões e que ajudam a conferir ritmo e contexto ao enredo. Infelizmente, as boas notícias praticamente terminam aqui.

O lock-on não nos serve de muito enquanto a mira não estiver num verde sólido. Mesmo à queima-roupa e com uma shotgun, vamos falhar!

Embora o jogo tivesse sido desenhado para o cooperativo online, sempre foi possível completar a campanha a solo e totalmente offline. Criamos o nosso agente logo no início e as opções de customização são bastante numerosas, ainda que puramente estéticas, sem qualquer impacto no arsenal que podemos transportar. À medida que avançamos, o desempenho em cada missão desbloqueia novas opções cosméticas, assim como novas armas que poderemos escolher levar para cada missão.

Antes de abordar a estrutura das missões, importa falar nos controlos, muito herdados da trilogia original da PS1. O movimento é feito no analógico esquerdo com uma sensação quase de tank controls, enquanto o analógico direito controla a câmara. Os botões L2 e R2 servem para movimentos laterais. O quadrado dispara a arma equipada, o X permite-nos agachar, o círculo faz-nos rebolar e o triângulo serve para interagir com objectos. O L1 activa a vista em primeira pessoa e o R1 o lock-on automático. R3 recarrega, e os botões direccionais dão acesso ao mapa e à lanterna. Já as granadas, miras telescópicas e troca de arma exigem combinações de teclas, no caso do último, select com L2 ou R2. Em 2004, quando já existiam shooters na terceira pessoa bastante aclamados, este esquema de controlo já estava claramente datado. Alternar armas em plena confusão torna-se penoso e o sistema de mira é pouco intuitivo: quando activamos o lock-on, surge uma mira que se aperta e muda gradualmente de cor, de vermelho para amarelo e por fim verde, representando a probabilidade de acerto. Só quando o verde está bem definido é que garantimos disparos certeiros. A melhor dica que posso dar é: agachar, activar o lock-on e esperar um par de segundos até a mira “fechar” antes de disparar, poupando munições.

A mira é no entanto diferente caso activemos a perspectiva de primeira pessoa, aí temos sempre a liberdade de afinar a pontaria, sendo particularmente eficaz em armas com miras telescópicas.

As missões foram concebidas para serem jogadas por até quatro jogadores em simultâneo. Os níveis são grandes, algo labirínticos, e apresentam numerosos objectivos principais, secundários e até “secretos”, que vão surgindo conforme exploramos. Jogar sozinho torna tudo mais difícil, não só pela dimensão e confusão dos mapas, mas também porque os inimigos renascem constantemente. Combinando isto com um sistema de controlo e mira pesado e pouco intuitivo, vários confrontos tornam-se realmente exigentes, sobretudo se não soubermos exactamente por onde avançar. Muitos objectivos secundários, de resto, são impossíveis de completar a solo, o que nos pode confundir ainda mais e atrasar a finalização do nível em questão.

O jogo é bastante diversificado nos seus cenários, pena é que os niveis sejam enormes, labirínticos e repletos de objectivos secundários onde muitos deles são impossíveis de alcançar quando jogado sozinho.

E aqui entra outro grande problema estrutural do jogo: a progressão. Subimos de ranking com cada missão e desbloqueamos equipamento adicional, armas, acessórios e customizações cosméticas. Contudo, para completar o jogo a 100% e aceder a tudo o que tem para oferecer, seria necessário cumprir todos os objectivos, incluindo os secundários, e isso é impossível sem jogarmos online cooperativamente. Para além de armas e cosméticos, desbloqueamos também documentos secretos, pequenas variações em cut-scenes e até o verdadeiro final do jogo ao completar o jogo a 100%! Uma das boas surpresas, felizmente acessível mesmo a solo, são quatro missões de bónus, totalmente integradas na narrativa principal, em que controlamos outras personagens, incluindo o próprio Gabe Logan na última. Para as desbloquear, porém, é preciso terminar determinadas missões com todos os objectivos cumpridos dentro de um tempo-limite bastante apertado, sobretudo para quem não conhece bem o nível. Por todas estas razões, dei por mim a recorrer a uma espécie de speedrun no YouTube para conseguir avançar de forma minimamente satisfatória.

Ao menos os cenários vão sendo bastante diversificados entre si!

No que toca aos gráficos e ao som, Syphon Filter: The Omega Strain surpreendeu-me pela positiva. Há uma grande variedade de cenários, desde centros urbanos nos EUA ou Japão, passando por regiões remotas da Europa de Leste, palácios fortemente guardados no coração do Yémen, selvas densas em Myanmar ou até uma base subaquática. O detalhe visual é algo irregular, com algumas zonas muito bem conseguidas para um título da PS2 e outras com texturas mais pobres, mas no geral bastante competente. Efeitos de luz e partículas, como o fogo das explosões, são particularmente bem executados. O voice acting é sólido, a banda sonora orquestral funciona muito bem, e as cut-scenes são igualmente empolgantes, reforçando o tom de thriller à maneira de séries como 24. Por isso mesmo, é frustrante ver a Bend Studio ter implementado uma campanha single player tão pouco balanceada, privando os jogadores de acederem à totalidade da narrativa agora que os servidores foram encerrados.

Syphon Filter: The Omega Strain acaba por ser, para mim, uma oportunidade perdida. O sistema de controlo, já datado na altura do lançamento, revela que a série evoluiu pouco desde a PS1 nesse aspecto. Mas o maior problema reside na forma como o single player foi claramente pensado como solução secundária, resultando numa experiência desequilibrada e, muitas vezes, frustrante quando jogada sozinha, já para não mencionar a impossibilidade de desbloquearmos o final verdadeiro quando jogamos a solo. Uma pena, porque a narrativa é competente e a variedade de cenários tinha potencial para proporcionar um jogo muito mais satisfatório.

Robo-Pit 2 (Sony Playstation)

Tempo de regressar às rapidinhas para abordar um título curioso da Playstation. O Robo-Pit original, cuja versão Saturn já aqui trouxe no passado, é um jogo de 1996 que não envelheceu particularmente bem, sobretudo no departamento gráfico e na escassez de modos de jogo. Ainda assim, tinha a particularidade de permitir uma grande variedade de customizações nos nossos robots. Algures em 1997, no Japão, surge uma sequela que, de forma inesperada, só chega aos territórios ocidentais em 2003, já muito perto do final de vida da primeira consola da Sony. A empresa responsável pela publicação europeia foi nada mais nada menos do que a Phoenix Games, conhecida por lançar jogos baratos e, em muitos casos, bastante maus. O meu exemplar foi comprado na feira da Vandoma, no Porto, algures em Setembro de 2018, por uns 5€, em conjunto com outros títulos do mesmo sistema.

Jogo com caixa e manual

Na sua essência, este Robo-Pit 2 continua a ser um jogo de combate 3D entre robots totalmente customizáveis, com um toque ligeiro de RPG, visto que no final de cada combate ganhamos pontos de experiência tanto para a personagem como para as armas utilizadas. Após cada vitória podemos ainda escolher algumas peças do robot derrotado, permitindo recriar a mesma liberdade de customização do primeiro jogo. Há pernas, troncos, cabeças e braços de todo o género, o que incentiva a experimentar diferentes combinações. Os controlos são simples, usando o direccional para deslocar o robot, os botões L1 e R1 para passos laterais, o triângulo para saltar e o círculo para bloquear, enquanto quadrado e X servem para atacar com as armas equipadas no braço esquerdo e direito, respectivamente. A acompanhar o nosso robot surgem também drones laterais capazes de disparar projécteis com L2 e R2. Existem ainda vários combos executados através de sequências de botões, assim como ataques especiais dependentes de uma barra de energia dedicada. No entanto, apesar destas adições, os combates continuam com uma sensação algo pesada e travada, algo compreensível tendo em conta que estamos a controlar robots volumosos.

Tal como no seu predecessor, as possibilidades de customização do nosso robot são elevadas

A grande diferença desta sequela deveria residir no modo principal. Enquanto as versões japonesa e norte-americana apresentam um modo história recheado de diálogos e decisões que conduzem a diferentes finais, a versão europeia prescinde totalmente deste conteúdo (incluindo as cenas em CGI), o que lhe retira grande parte do interesse. Uma das críticas que fiz ao primeiro Robo-Pit fora precisamente a sua repetitividade, e a versão PAL repete o mesmo erro, consequência da Phoenix não se ter dado ao trabalho de traduzir os diálogos para várias línguas. Para além disso, existe um modo versus para dois jogadores que, admito, não cheguei a experimentar.

Visualmente o jogo continua a ser simples, mas ligeiramente melhor que o primeiro

Visualmente, o jogo é simples, funcionando mais como uma ligeira evolução do seu antecessor do que como uma verdadeira renovação. Os robots são modelos poligonais básicos e, na maior parte dos casos, sem texturas, algo compreensível considerando as inúmeras possibilidades de customização das suas peças e das cores aplicáveis. As arenas seguem a mesma filosofia, simples mas funcionais, com menos pop-in poligonal e uma draw distance um pouco maior. Já o som sofre outra das facadas da Phoenix, porque aqui ouvimos apenas efeitos sonoros. O lançamento japonês inclui uma banda sonora agradável, com temas de toada electrónica e rock, mas tanto a versão norte-americana como a europeia surgem inexplicavelmente desprovidas de música, possivelmente devido a questões de licenciamento.

Infelizmente a versão europeia tem todo os diálogos, músicas e cenas em CGI cortadas, o que é uma autêntica burrice.

No fim de contas, Robo-Pit 2 encontra-se numa posição ingrata no ocidente. O lançamento japonês é um jogo razoavelmente actual para os padrões de 1997: gráficos simples mas competentes, modelos um pouco mais detalhados e uma jogabilidade pesada mas adequada. No entanto, as versões ocidentais de 2003 chegam demasiado tarde e já se encontram claramente ultrapassadas. Pior ainda, apresentam cortes significativos que afectam a experiência, desde a remoção total da banda sonora até à eliminação de toda a história na versão europeia, o que a transforma imediatamente na pior edição disponível.

Leisure Suit Larry: Wet Dreams Dry Twice (Sony Playstation 4 / PC)

Um mês depois de aqui ter trazido o Leisure Suit Larry: Wet Dreams Don’t Dry, foi agora tempo de jogar a sua sequela directa e, para já, colocar um ponto final na saga Leisure Suit Larry, pois pelo menos até ao momento de escrita deste artigo, não parecem existir planos para a continuar. Este Wet Dreams Dry Twice foi desenvolvido pelo mesmo estúdio germânico, Crazybunch, responsável pela prequela directa, mas infelizmente desta vez não parece ter havido um lançamento físico no PC, pelo que optei pela versão PS4. Apesar de também possuir um exemplar digital no computador, por comodidade e preferência em jogar no sofá, acabei por seguir com a versão de consola.

Jogo com caixa

Tal como referi, Wet Dreams Dry Twice é uma continuação directa da história introduzida pelo seu predecessor, na qual Larry parte em busca de Faith Less, a sua nova paixão, desaparecida para parte incerta no final do jogo anterior. Devido a esses mesmos eventos, a megacorporação Prune ficou sem liderança e é agora dirigida por um executivo asiático e depravado (Mr. Wang), que planeia levantar a empresa da ruína e levá-la a novos voos, uma vez mais por caminhos questionáveis. Para tal, precisa também de descobrir o paradeiro de Faith e recuperar tecnologia secreta que estava em sua posse, acabando por recrutar uma misteriosa assassina coreana que, por sua vez, nos perseguirá ao longo da narrativa.

Esta nova aventura mantém o estilo cartoon do seu predecessor.

Na sua essência, trata-se de uma aventura gráfica do estilo point and click clássico, onde o cursor nos permite interagir com vários pontos de interesse, sejam outras personagens com quem dialogar, sejam objectos que podemos coleccionar ou manipular. O analógico esquerdo movimenta Larry, enquanto o direito controla o cursor. Os botões faciais do comando têm acções pré-definidas, como interagir, observar, abrir o inventário ou utilizar o objecto actualmente equipado com algum elemento do cenário. Já os botões L1 e R1 servem para alternar entre os objectos que temos na nossa posse, dispensando a abertura constante do inventário, enquanto o touchpad activa o smartphone de Larry. Tal como no jogo anterior, temos acesso a várias apps, embora a única que regressa da prequela seja o Instacrap, onde podemos rever algumas cenas-chave da história (tipicamente os encontros amorosos de Larry). As restantes incluem um bloco de notas com os objectivos actuais, uma interface para falar com Pi (a assistente de inteligência artificial que nos acompanha), um mapa do arquipélago (com o qual podemos fazer fast travel entre as ilhas) e uma aplicação destinada à construção de certos objectos essenciais para o avanço da narrativa.

Embora tal como no seu predecessor haja um certo exagero na sexualização. O que não faltam são objectos fálicos espalhados pelos cenários!

Na teoria, tudo funciona bem, mas poucos minutos após iniciar o jogo na PS4 considerei seriamente recomeçá-lo no PC, pois senti que a interface point and click não se traduziu da melhor forma para o comando. A utilização dos dois analógicos pareceu-me desnecessária (preferia manter o controlo tradicional de cursor para movimentar Larry), mas o que mais me atrapalhou foi a gestão do inventário. Sempre que o abria, os itens eram apresentados numa matriz de ícones e, para os seleccionar, não existe qualquer cursor. É então necessário alternar entre eles com o analógico esquerdo. Muitas vezes, instintivamente, acabava por usar o d-pad para isso, mas este serve de atalho para as várias apps do smartphone, o que acabava por causar alguma confusão. Depois de abrir uma dessas aplicações, era preciso carregar várias vezes no círculo para regressar ao jogo e relançar o inventário. Este pormenor, aliado a alguns pequenos bugs gráficos e a um crash (felizmente sem corromper autosaves), leva-me a recomendar antes a versão PC, que presumo não padecer dos mesmos problemas. No entanto, uma nota positiva face ao seu predecessor é a duração. Há mais cenários a explorar (grande parte do jogo decorre num arquipélago tropical composto por quatro ilhas repletas de localizações distintas) e os puzzles são consideravelmente mais complexos e menos óbvios do que antes.

Outro contraste com os Larry clássicos é a quantidade de vezes que o protagonista tem “sorte“!

De resto, Wet Dreams Dry Twice mantém-se fiel ao espírito da série: uma narrativa ligeira e bem-humorada, para o bem e para o mal. O estilo artístico continua idêntico, com gráficos de traço cartoon, embora mantenha a mesma crítica que apontei ao anterior: Leisure Suit Larry sempre foi uma série voltada para um público adulto, mas grande parte da piada estava nas referências subtis e nos innuendos. Aqui, tudo é excessivamente sexualizado, tanto nos cenários como nos diálogos, e o próprio Larry tem “sorte” demasiadas vezes, algo que contrasta com o seu histórico azar amoroso nas entradas clássicas da série. Apesar disso, ainda soltei algumas gargalhadas pontuais. Gostei particularmente das inúmeras referências a outros videojogos: há um mini-jogo opcional inspirado em Flappy Bird, sequências que remetem a Pitfall, alusões à série Monkey Island e, claro, a cereja no topo do bolo: Swingle, uma óbvia paródia ao Tingle da Nintendo. Os executivos nipónicos não devem ter achado muita graça, pois este Swingle é provavelmente a personagem mais tarada que alguma vez surgiu na série. O jogo também brinca com sátiras sociais, incluindo uma clara alusão ao Fyre Festival.

O jogo está é entanto consideravelmente maior que o seu predecessor e com mais puzzles complexos

No campo sonoro, o título apresenta um voice acting competente, com o actor original de Larry a marcar o seu regresso, tal como vários intérpretes que voltam a dar voz a personagens recorrentes. A banda sonora mantém a toada do jogo anterior: música ligeira, quase lounge, com toques de jazz e influências tropicais, adequadas à ambientação das ilhas.

Portanto, Wet Dreams Dry Twice é um jogo que segue o mesmo sentido estético, humorístico e narrativo do seu predecessor directo. Apesar de eu continuar a preferir o tom mais contido dos clássicos (e, sem dúvida, os seus visuais pixel art), esta sequela apresenta melhorias claras em alguns aspectos: é um jogo maior, mais ambicioso e com puzzles mais complexos, ainda alguns tenham sido algo repetitivos. Não sei, contudo, se o título terá tido grande sucesso comercial, pois pouco mais se ouviu falar da série desde então. E com o falecimento de Jan Rabson em 2022, a voz icónica de Larry (vamos esquecer que o Box Office Bust existe), infelizmente tudo indica que este poderá ter sido, de facto, o último capítulo das suas desventuras.

Indika (Sony Playstation 5)

Lançado originalmente em 2024, Indika foi um daqueles jogos que me passou completamente ao lado até que um conhecido o mencionou, dizendo que o havia comprado. A sua capa incomum chamou-me de imediato à atenção e, depois de investigar um pouco sobre o que se tratava, entrou definitivamente no meu radar. Acabei por o adquirir algures em Agosto deste ano, por cerca de 30 € na Amazon.

Jogo com caixa e um folheto com um código de descarga para a banda sonora.

Sem querer arruinar demasiado a experiência de quem o venha a jogar, pensem em Indika como uma espécie de jogo de aventura com alguns puzzles e mini-jogos intercalados com a narrativa principal, repleta de momentos algo bizarros. Encarnamos o papel de Indika, uma jovem freira no coração da Rússia do final do século XIX. Desde cedo percebemos que é ostracizada pelas colegas de convento, já que ouve vozes e sofre de alucinações (algo que já a colocou em apuros mais do que uma vez). Como “castigo”, recebe a missão de entregar uma carta a um padre noutra região, o que a obriga a abandonar o convento e a dirigir-se à estação de comboios mais próxima. Durante o percurso, um comboio repleto de prisioneiros descarrila e Indika acaba por ser feita refém de um dos bandidos, que por acaso a havia salvo de um outro sarilho. A jovem decide acompanhá-lo, e a narrativa desenrola-se de forma interessante, com ambos a debaterem vários temas da vida, em especial a religião. E mais não digo.

Apesar de visualmente não ser um jogo incrível, o facto de decorrer numa Rússia rural perto do final do século XIX é um factor muito interessante

Apesar da narrativa ser bastante envolvente, o principal problema de Indika está em introduzir uma série de mecânicas adicionais, até com potencial, mas que nunca chegam a ser plenamente desenvolvidas. Por exemplo, em certos momentos é necessário usar as habilidades de oração de Indika para progredir. Nesse estado (activado ao manter o L2 pressionado) o mundo à nossa volta transforma-se, com plataformas a deslocarem-se e caminhos alternativos a revelarem-se. Contudo, esta mecânica é usada apenas duas vezes em todo o jogo. Por outro lado, em determinados momentos da história surgem flashbacks do passado de Indika, apresentados sob a forma de mini-jogos com visuais pixel art ao estilo da era 16-bit, uma escolha estética que me pareceu bastante interessante.

Apesar do jogo ser bastante curto, foi interessante explorar todos os recantos e descobrir uma série de surpresas

Visualmente, o jogo é competente (até porque recorre ao Unreal Engine 4), embora o grafismo não seja o seu ponto mais forte. Ainda assim, o setting é uma lufada de ar fresco: explorar o interior russo no final do século XIX é algo pouco comum em videojogos, e isso tornou a experiência ainda mais interessante para mim. Perto da recta final, o ambiente assume contornos mais surreais, o que contribui positivamente para a atmosfera que o jogo procura transmitir. Mas é sobretudo na narrativa que Indika se destaca, apoiada por um trabalho de voice acting muito competente. Por defeito, o jogo apresenta vozes em inglês, mas existe também a opção de seleccionar o idioma russo, escolha que acabei por fazer e que tornou a experiência consideravelmente mais imersiva.

Os flashbacks do passado de Indika são ilustrados na forma de vários mini-jogos com um estilo mais retro

Portanto, esta rapidinha é tão curta quanto o próprio Indika. Com cerca de quatro horas de duração, o jogo leva-nos por uma narrativa cativante e repleta de diálogos estimulantes sobre a religião, conduzindo-nos numa viagem pelo coração da Rússia no final do século XIX. No entanto, Indika apresenta também uma série de mecânicas adicionais com potencial, mas que acabam por ser pouco exploradas, o que é uma pena.