Robo-Pit 2 (Sony Playstation)

Tempo de regressar às rapidinhas para abordar um título curioso da Playstation. O Robo-Pit original, cuja versão Saturn já aqui trouxe no passado, é um jogo de 1996 que não envelheceu particularmente bem, sobretudo no departamento gráfico e na escassez de modos de jogo. Ainda assim, tinha a particularidade de permitir uma grande variedade de customizações nos nossos robots. Algures em 1997, no Japão, surge uma sequela que, de forma inesperada, só chega aos territórios ocidentais em 2003, já muito perto do final de vida da primeira consola da Sony. A empresa responsável pela publicação europeia foi nada mais nada menos do que a Phoenix Games, conhecida por lançar jogos baratos e, em muitos casos, bastante maus. O meu exemplar foi comprado na feira da Vandoma, no Porto, algures em Setembro de 2018, por uns 5€, em conjunto com outros títulos do mesmo sistema.

Jogo com caixa e manual

Na sua essência, este Robo-Pit 2 continua a ser um jogo de combate 3D entre robots totalmente customizáveis, com um toque ligeiro de RPG, visto que no final de cada combate ganhamos pontos de experiência tanto para a personagem como para as armas utilizadas. Após cada vitória podemos ainda escolher algumas peças do robot derrotado, permitindo recriar a mesma liberdade de customização do primeiro jogo. Há pernas, troncos, cabeças e braços de todo o género, o que incentiva a experimentar diferentes combinações. Os controlos são simples, usando o direccional para deslocar o robot, os botões L1 e R1 para passos laterais, o triângulo para saltar e o círculo para bloquear, enquanto quadrado e X servem para atacar com as armas equipadas no braço esquerdo e direito, respectivamente. A acompanhar o nosso robot surgem também drones laterais capazes de disparar projécteis com L2 e R2. Existem ainda vários combos executados através de sequências de botões, assim como ataques especiais dependentes de uma barra de energia dedicada. No entanto, apesar destas adições, os combates continuam com uma sensação algo pesada e travada, algo compreensível tendo em conta que estamos a controlar robots volumosos.

Tal como no seu predecessor, as possibilidades de customização do nosso robot são elevadas

A grande diferença desta sequela deveria residir no modo principal. Enquanto as versões japonesa e norte-americana apresentam um modo história recheado de diálogos e decisões que conduzem a diferentes finais, a versão europeia prescinde totalmente deste conteúdo (incluindo as cenas em CGI), o que lhe retira grande parte do interesse. Uma das críticas que fiz ao primeiro Robo-Pit fora precisamente a sua repetitividade, e a versão PAL repete o mesmo erro, consequência da Phoenix não se ter dado ao trabalho de traduzir os diálogos para várias línguas. Para além disso, existe um modo versus para dois jogadores que, admito, não cheguei a experimentar.

Visualmente o jogo continua a ser simples, mas ligeiramente melhor que o primeiro

Visualmente, o jogo é simples, funcionando mais como uma ligeira evolução do seu antecessor do que como uma verdadeira renovação. Os robots são modelos poligonais básicos e, na maior parte dos casos, sem texturas, algo compreensível considerando as inúmeras possibilidades de customização das suas peças e das cores aplicáveis. As arenas seguem a mesma filosofia, simples mas funcionais, com menos pop-in poligonal e uma draw distance um pouco maior. Já o som sofre outra das facadas da Phoenix, porque aqui ouvimos apenas efeitos sonoros. O lançamento japonês inclui uma banda sonora agradável, com temas de toada electrónica e rock, mas tanto a versão norte-americana como a europeia surgem inexplicavelmente desprovidas de música, possivelmente devido a questões de licenciamento.

Infelizmente a versão europeia tem todo os diálogos, músicas e cenas em CGI cortadas, o que é uma autêntica burrice.

No fim de contas, Robo-Pit 2 encontra-se numa posição ingrata no ocidente. O lançamento japonês é um jogo razoavelmente actual para os padrões de 1997: gráficos simples mas competentes, modelos um pouco mais detalhados e uma jogabilidade pesada mas adequada. No entanto, as versões ocidentais de 2003 chegam demasiado tarde e já se encontram claramente ultrapassadas. Pior ainda, apresentam cortes significativos que afectam a experiência, desde a remoção total da banda sonora até à eliminação de toda a história na versão europeia, o que a transforma imediatamente na pior edição disponível.

Leisure Suit Larry: Wet Dreams Dry Twice (Sony Playstation 4 / PC)

Um mês depois de aqui ter trazido o Leisure Suit Larry: Wet Dreams Don’t Dry, foi agora tempo de jogar a sua sequela directa e, para já, colocar um ponto final na saga Leisure Suit Larry, pois pelo menos até ao momento de escrita deste artigo, não parecem existir planos para a continuar. Este Wet Dreams Dry Twice foi desenvolvido pelo mesmo estúdio germânico, Crazybunch, responsável pela prequela directa, mas infelizmente desta vez não parece ter havido um lançamento físico no PC, pelo que optei pela versão PS4. Apesar de também possuir um exemplar digital no computador, por comodidade e preferência em jogar no sofá, acabei por seguir com a versão de consola.

Jogo com caixa

Tal como referi, Wet Dreams Dry Twice é uma continuação directa da história introduzida pelo seu predecessor, na qual Larry parte em busca de Faith Less, a sua nova paixão, desaparecida para parte incerta no final do jogo anterior. Devido a esses mesmos eventos, a megacorporação Prune ficou sem liderança e é agora dirigida por um executivo asiático e depravado (Mr. Wang), que planeia levantar a empresa da ruína e levá-la a novos voos, uma vez mais por caminhos questionáveis. Para tal, precisa também de descobrir o paradeiro de Faith e recuperar tecnologia secreta que estava em sua posse, acabando por recrutar uma misteriosa assassina coreana que, por sua vez, nos perseguirá ao longo da narrativa.

Esta nova aventura mantém o estilo cartoon do seu predecessor.

Na sua essência, trata-se de uma aventura gráfica do estilo point and click clássico, onde o cursor nos permite interagir com vários pontos de interesse, sejam outras personagens com quem dialogar, sejam objectos que podemos coleccionar ou manipular. O analógico esquerdo movimenta Larry, enquanto o direito controla o cursor. Os botões faciais do comando têm acções pré-definidas, como interagir, observar, abrir o inventário ou utilizar o objecto actualmente equipado com algum elemento do cenário. Já os botões L1 e R1 servem para alternar entre os objectos que temos na nossa posse, dispensando a abertura constante do inventário, enquanto o touchpad activa o smartphone de Larry. Tal como no jogo anterior, temos acesso a várias apps, embora a única que regressa da prequela seja o Instacrap, onde podemos rever algumas cenas-chave da história (tipicamente os encontros amorosos de Larry). As restantes incluem um bloco de notas com os objectivos actuais, uma interface para falar com Pi (a assistente de inteligência artificial que nos acompanha), um mapa do arquipélago (com o qual podemos fazer fast travel entre as ilhas) e uma aplicação destinada à construção de certos objectos essenciais para o avanço da narrativa.

Embora tal como no seu predecessor haja um certo exagero na sexualização. O que não faltam são objectos fálicos espalhados pelos cenários!

Na teoria, tudo funciona bem, mas poucos minutos após iniciar o jogo na PS4 considerei seriamente recomeçá-lo no PC, pois senti que a interface point and click não se traduziu da melhor forma para o comando. A utilização dos dois analógicos pareceu-me desnecessária (preferia manter o controlo tradicional de cursor para movimentar Larry), mas o que mais me atrapalhou foi a gestão do inventário. Sempre que o abria, os itens eram apresentados numa matriz de ícones e, para os seleccionar, não existe qualquer cursor. É então necessário alternar entre eles com o analógico esquerdo. Muitas vezes, instintivamente, acabava por usar o d-pad para isso, mas este serve de atalho para as várias apps do smartphone, o que acabava por causar alguma confusão. Depois de abrir uma dessas aplicações, era preciso carregar várias vezes no círculo para regressar ao jogo e relançar o inventário. Este pormenor, aliado a alguns pequenos bugs gráficos e a um crash (felizmente sem corromper autosaves), leva-me a recomendar antes a versão PC, que presumo não padecer dos mesmos problemas. No entanto, uma nota positiva face ao seu predecessor é a duração. Há mais cenários a explorar (grande parte do jogo decorre num arquipélago tropical composto por quatro ilhas repletas de localizações distintas) e os puzzles são consideravelmente mais complexos e menos óbvios do que antes.

Outro contraste com os Larry clássicos é a quantidade de vezes que o protagonista tem “sorte“!

De resto, Wet Dreams Dry Twice mantém-se fiel ao espírito da série: uma narrativa ligeira e bem-humorada, para o bem e para o mal. O estilo artístico continua idêntico, com gráficos de traço cartoon, embora mantenha a mesma crítica que apontei ao anterior: Leisure Suit Larry sempre foi uma série voltada para um público adulto, mas grande parte da piada estava nas referências subtis e nos innuendos. Aqui, tudo é excessivamente sexualizado, tanto nos cenários como nos diálogos, e o próprio Larry tem “sorte” demasiadas vezes, algo que contrasta com o seu histórico azar amoroso nas entradas clássicas da série. Apesar disso, ainda soltei algumas gargalhadas pontuais. Gostei particularmente das inúmeras referências a outros videojogos: há um mini-jogo opcional inspirado em Flappy Bird, sequências que remetem a Pitfall, alusões à série Monkey Island e, claro, a cereja no topo do bolo: Swingle, uma óbvia paródia ao Tingle da Nintendo. Os executivos nipónicos não devem ter achado muita graça, pois este Swingle é provavelmente a personagem mais tarada que alguma vez surgiu na série. O jogo também brinca com sátiras sociais, incluindo uma clara alusão ao Fyre Festival.

O jogo está é entanto consideravelmente maior que o seu predecessor e com mais puzzles complexos

No campo sonoro, o título apresenta um voice acting competente, com o actor original de Larry a marcar o seu regresso, tal como vários intérpretes que voltam a dar voz a personagens recorrentes. A banda sonora mantém a toada do jogo anterior: música ligeira, quase lounge, com toques de jazz e influências tropicais, adequadas à ambientação das ilhas.

Portanto, Wet Dreams Dry Twice é um jogo que segue o mesmo sentido estético, humorístico e narrativo do seu predecessor directo. Apesar de eu continuar a preferir o tom mais contido dos clássicos (e, sem dúvida, os seus visuais pixel art), esta sequela apresenta melhorias claras em alguns aspectos: é um jogo maior, mais ambicioso e com puzzles mais complexos, ainda alguns tenham sido algo repetitivos. Não sei, contudo, se o título terá tido grande sucesso comercial, pois pouco mais se ouviu falar da série desde então. E com o falecimento de Jan Rabson em 2022, a voz icónica de Larry (vamos esquecer que o Box Office Bust existe), infelizmente tudo indica que este poderá ter sido, de facto, o último capítulo das suas desventuras.

Indika (Sony Playstation 5)

Lançado originalmente em 2024, Indika foi um daqueles jogos que me passou completamente ao lado até que um conhecido o mencionou, dizendo que o havia comprado. A sua capa incomum chamou-me de imediato à atenção e, depois de investigar um pouco sobre o que se tratava, entrou definitivamente no meu radar. Acabei por o adquirir algures em Agosto deste ano, por cerca de 30 € na Amazon.

Jogo com caixa e um folheto com um código de descarga para a banda sonora.

Sem querer arruinar demasiado a experiência de quem o venha a jogar, pensem em Indika como uma espécie de jogo de aventura com alguns puzzles e mini-jogos intercalados com a narrativa principal, repleta de momentos algo bizarros. Encarnamos o papel de Indika, uma jovem freira no coração da Rússia do final do século XIX. Desde cedo percebemos que é ostracizada pelas colegas de convento, já que ouve vozes e sofre de alucinações (algo que já a colocou em apuros mais do que uma vez). Como “castigo”, recebe a missão de entregar uma carta a um padre noutra região, o que a obriga a abandonar o convento e a dirigir-se à estação de comboios mais próxima. Durante o percurso, um comboio repleto de prisioneiros descarrila e Indika acaba por ser feita refém de um dos bandidos, que por acaso a havia salvo de um outro sarilho. A jovem decide acompanhá-lo, e a narrativa desenrola-se de forma interessante, com ambos a debaterem vários temas da vida, em especial a religião. E mais não digo.

Apesar de visualmente não ser um jogo incrível, o facto de decorrer numa Rússia rural perto do final do século XIX é um factor muito interessante

Apesar da narrativa ser bastante envolvente, o principal problema de Indika está em introduzir uma série de mecânicas adicionais, até com potencial, mas que nunca chegam a ser plenamente desenvolvidas. Por exemplo, em certos momentos é necessário usar as habilidades de oração de Indika para progredir. Nesse estado (activado ao manter o L2 pressionado) o mundo à nossa volta transforma-se, com plataformas a deslocarem-se e caminhos alternativos a revelarem-se. Contudo, esta mecânica é usada apenas duas vezes em todo o jogo. Por outro lado, em determinados momentos da história surgem flashbacks do passado de Indika, apresentados sob a forma de mini-jogos com visuais pixel art ao estilo da era 16-bit, uma escolha estética que me pareceu bastante interessante.

Apesar do jogo ser bastante curto, foi interessante explorar todos os recantos e descobrir uma série de surpresas

Visualmente, o jogo é competente (até porque recorre ao Unreal Engine 4), embora o grafismo não seja o seu ponto mais forte. Ainda assim, o setting é uma lufada de ar fresco: explorar o interior russo no final do século XIX é algo pouco comum em videojogos, e isso tornou a experiência ainda mais interessante para mim. Perto da recta final, o ambiente assume contornos mais surreais, o que contribui positivamente para a atmosfera que o jogo procura transmitir. Mas é sobretudo na narrativa que Indika se destaca, apoiada por um trabalho de voice acting muito competente. Por defeito, o jogo apresenta vozes em inglês, mas existe também a opção de seleccionar o idioma russo, escolha que acabei por fazer e que tornou a experiência consideravelmente mais imersiva.

Os flashbacks do passado de Indika são ilustrados na forma de vários mini-jogos com um estilo mais retro

Portanto, esta rapidinha é tão curta quanto o próprio Indika. Com cerca de quatro horas de duração, o jogo leva-nos por uma narrativa cativante e repleta de diálogos estimulantes sobre a religião, conduzindo-nos numa viagem pelo coração da Rússia no final do século XIX. No entanto, Indika apresenta também uma série de mecânicas adicionais com potencial, mas que acabam por ser pouco exploradas, o que é uma pena.

Silent Hill 2 (Sony Playstation 2)

Voltando aos jogos de terror, visto estarmos em plena quadra do Halloween, o jogo que vos trago hoje é nada mais nada menos do que o clássico Silent Hill 2, da Konami, lançado originalmente em 2001, ainda consideravelmente cedo no ciclo de vida da PlayStation 2. Na minha colecção disponho de dois exemplares: o original, com sleeve de cartão, postais e um disco de bónus com um documentário de making of, bem como o subsequente lançamento no formato Platinum, a única forma de, no território europeu, ter acesso ao conteúdo extra introduzido pelo Director’s Cut. Já não me recordo quando o meu exemplar original me chegou às mãos, mas terá sido certamente a um preço acessível. Já o Platinum, foi comprado na saudosa Cash da Amadora, algures em Abril de 2016, por 5€.

Edição com caixa de cartão, manual, papelada e disco extra com making of e outros bónus

Silent Hill 2 não é uma sequela directa do primeiro Silent Hill da PS1, já que apresenta um novo protagonista e decorre numa parte distinta da assombrada cidade norte-americana. Aqui tomamos o papel de James Sunderland, que parte para Silent Hill em busca da sua falecida esposa, após receber uma misteriosa carta assinada pela mesma. No entanto, à medida que nos aproximamos da cidade, rapidamente percebemos que ela está longe de ser o que James recordava. Envolta num nevoeiro espesso, a cidade está abandonada, em ruína, e repleta de criaturas grotescas de aparência humanóide. Outras personagens vão sendo encontradas, incluindo Maria, uma mulher em tudo idêntica à falecida esposa de James, Mary, excepto nos seus maneirismos. Revelar mais seria um desperdício, pois, apesar de não ter uma narrativa densa, a história é envolvente e surpreendentemente fora da caixa, pelo que recomendo vivamente que a experienciem por vocês mesmos. A edição Director’s Cut inclui ainda um pequeno capítulo adicional que aprofunda certos eventos relacionados com Mary e que também vale a pena jogar.

Director’s Cut com um capítulo extra centrado na Maria. Infelizmente, na PS2 e fora do Japão, apenas recebemos este conteúdo na edição Platinum

No que diz respeito às mecânicas de jogo, contamos com um survival horror de cariz psicológico, com ângulos de câmara bastante distintos (embora possamos exercer algum controlo sobre eles) e uma jogabilidade que privilegia a sobrevivência face ao combate, já que itens de cura e munições são relativamente escassos e as criaturas regressam ocasionalmente à medida que revisitamos áreas previamente exploradas. Equipar uma lanterna e um rádio (assim que os descobrimos) é essencial, pois não só muitos dos cenários estão envoltos em escuridão, como o rádio serve para detectar a presença de inimigos através de ruído de estática, cada vez mais intenso à medida que se aproximam. No entanto, ter ambos ligados também os atrai, o que exige alguma ponderação.

Silent Hill 2 está repleto de criaturas e cenas grotescas. Excelente direcção artística!

Os controlos são semelhantes aos do primeiro jogo. O movimento de James é feito quer pelo analógico esquerdo quer pelo direccional, recorrendo aos conhecidos tank controls. Os botões L1 e R1 servem para andar lateralmente, L2 para recentrar a câmara e R2 para colocar James em posição de ataque, podendo então atacar com a arma equipada ao pressionar X. Esse mesmo botão é também usado para interagir com o cenário, recolher itens, abrir portas e resolver puzzles. O círculo liga e desliga a lanterna, o triângulo abre o mapa e o quadrado serve para correr ou caminhar, dependendo da opção seleccionada num menu secreto que permite inverter esse comportamento, algo que aconselho vivamente. O Select pausa o jogo e o Start abre o menu onde podemos gerir o inventário, reler notas ou consultar novamente o mapa. Existem outros esquemas de controlo, embora o padrão funcione bastante bem depois de nos voltarmos a habituar à movimentação por tank controls.

Tal como outros survival horror clássicos, ocasionalmente temos também alguns puzzles para resolver, no entanto as soluções são distintas mediante a dificuldade escolhida

Visualmente, o jogo impressiona, sobretudo tendo em conta que foi lançado numa fase ainda inicial da PlayStation 2. Em conjunto com Metal Gear Solid 2, lançado poucos meses depois, Silent Hill 2 demonstrava a competência da Konami em tirar bastante partido do hardware da consola desde cedo. Este título possui excelentes efeitos de luz e nevoeiro que nem as versões Xbox e PC (embora tecnicamente mais potentes) conseguiram reproduzir com o mesmo detalhe, já que foram criados para tirar partido da arquitectura específica da PS2. A direcção artística continua soberba, com ambientes detalhados e um aspecto decrépito e sinistro constante. Os modelos das personagens e inimigos estão também muito bem conseguidos, tanto técnica como artisticamente. Um dos inimigos mais icónicos, o Pyramid Head, as enfermeiras sexy porém deformadas ou as criaturas compostas por pares de pernas femininas são exemplos do design grotesco e simbólico que o jogo apresenta. As cut-scenes em CGI são também impressionantes para os padrões de 2001.

Um detalhe que sempre achei curioso é o James rabiscar o mapa com as passagens bloqueadas ou outros pontos de interesse

A componente sonora é igualmente marcante. O ambiente de Silent Hill 2 é verdadeiramente aterrador, com o ruído estático do rádio a acompanhar a aproximação dos inimigos e sons industriais desconcertantes a ecoarem pelos corredores vazios. Em contraste, algumas melodias tristes e melancólicas pontuam momentos-chave da narrativa. O voice acting é competente, e, em conjunto com a direcção artística, som e imagem formam uma simbiose que resulta numa atmosfera desconcertante e, em vários momentos, francamente assustadora.

Em imagens não se nota muito bem, mas o efeito de nevoeiro ficou muito convincente na PS2

Em suma, não é por acaso que Silent Hill 2 é considerado por muitos o melhor título da série. A sua história é brilhantemente construída, a atmosfera é densa e opressiva, e o simbolismo das criaturas reforça de forma subtil a temática do jogo. Recentemente, Silent Hill 2 recebeu um remake após um hiato de doze anos na série. No momento de escrita deste artigo, essa versão encontra-se disponível apenas na PlayStation 5 e PC, e embora ainda pretenda jogar os títulos seguintes antes de lhe pegar, certamente voltarei um dia à cidade enevoada através desse remake, que veio reavivar o interesse na saga.

The Dark Pictures Anthology: Man of Medan (Sony Playstation 4)

Chega a época de Halloween e a tradição acaba sempre por me fazer voltar a filmes e videojogos de terror. A minha primeira escolha para esta temporada foi nada mais, nada menos, do que Man of Medan, o primeiro capítulo da colecção The Dark Pictures Anthology. Trata-se de uma série desenvolvida pela Supermassive Games, o mesmo estúdio que nos trouxe Until Dawn, cuja jogabilidade é aqui claramente retomada. O meu exemplar é uma edição especial que inclui os dois primeiros capítulos da série e alguns extras adicionais. Foi comprado a um particular na Vinted, em Outubro de 2023, por cerca de 40€.

Colectânea com os priomeiros dois jogos da série, caixa exterior de cartão, steelbook, um mapa, pinos e papelada adicional.

O conceito da série The Dark Pictures Anthology é levar-nos por várias aventuras de terror, independentes entre si, mas todas inspiradas em mitos e lendas urbanas. Man of Medan baseia-se no mistério em torno do navio SS Ourang Medan (cuja existência nunca chegou a ser comprovada), sobre o qual surgiram relatos na década de 1940 descrevendo um navio abandonado, cheio de cadáveres com expressões de puro terror. Aqui, a introdução coloca-nos na pele de um de dois soldados norte-americanos em 1947, num período pós-guerra, a bordo do navio em questão. Assistimos ao carregamento de uma carga misteriosa e, durante uma tempestade, toda a tripulação começa a sofrer alucinações e comportamentos paranóicos, relatando aparições fantasmagóricas até que, inevitavelmente, todos acabam mortos. Avançando para o presente, acompanhamos agora um grupo de jovens adultos norte-americanos que alugam um barco para explorar naufrágios da Segunda Guerra Mundial no oceano Pacífico. Sendo este um jogo de terror, é claro que as coisas não correm bem, e o grupo acabará aprisionado no mesmo navio, agora decrépito e repleto de cadáveres mumificados. O objectivo, naturalmente, é escapar com vida.

A narração é acompanhada por um misterioso curador de uma biblioteca. Será que este senhor nos trará outro tipo de surpresas nos jogos seguintes?

Tal como em Until Dawn, Man of Medan aposta fortemente na narrativa e nas escolhas morais. As decisões que tomamos nos diálogos (tanto em conversas como em sequências de acção) afectam não só a relação entre as personagens, mas também o rumo da história. “Todas as escolhas têm uma consequência”, avisa-nos o Curador, uma figura enigmática que nos acompanha ao longo da aventura. Embora a história siga sempre um fio condutor principal, as ramificações das nossas decisões são notórias: certos capítulos podem mudar consideravelmente consoante as escolhas feitas e os sobreviventes até então. O jogo é, de resto, um on-rails adventure, em que exploramos cenários fixos com vários pontos de interacção, frequentemente examinando documentos que ajudam a reconstruir o que se passou naquele navio em 1947. As sequências de acção são pontuadas por quick time events que exigem reflexos rápidos, e o sucesso ou fracasso nessas acções pode ,naturalmente, também alterar o desenrolar da história.

Tal como o Until Dawn e jogos da Telltale ou Quantic Dream, as nossas escolhas nos diálogos afectam o rumo da história

Gostei sinceramente da narrativa, embora, tal como em Until Dawn, haja poucos momentos de terror genuíno, com o jogo a depender demasiado de sustos repentinos. Ainda assim, o elenco é competente, com personagens bem distintas entre si. O facto de a aventura ser bastante mais curta do que Until Dawn acaba por jogar a seu favor, já que convida mais facilmente a uma segunda volta em busca de finais alternativos ou, pelo menos, de mais sobreviventes. Nesse sentido, a Supermassive Games merece elogios: apesar de a duração ser menor, as ramificações narrativas são mais complexas, o que contribui para uma maior longevidade. Eu próprio acabei por o rejogar várias vezes, em parte graças aos modos adicionais incluídos. Um deles é o Curator’s Cut, lançado como DLC gratuito algum tempo após o lançamento original. Este modo permite revisitar a história sob a perspectiva de outras personagens, oferecendo novas cenas e diálogos alternativos que enriquecem a experiência.

As nossas escolhas afectam também a relação que as personagens vão tendo entre si, o que também influenciará as decisões que as mesmas tomarão em relação umas às outras.

Além disso, o jogo traz desde o início vários modos multijogador. O Movie Night permite que até cinco pessoas partilhem o mesmo comando, cada uma controlando uma personagem diferente. Já o modo Shared Story é uma experiência cooperativa online, em que um jogador vive a história base enquanto o outro joga, em simultâneo, a perspectiva introduzida no Curator’s Cut. Confesso que não cheguei a experimentar este modo (até porque já não tenho uma subscrição de PlayStation Plus activa há vários anos), mas a ideia em si parece-me excelente. De resto, procurar todos os segredos escondidos também nos desbloqueia algum conteúdo adicional, como pequenos vídeos de making of que eu tanto aprecio, como uma banda desenhada em estilo norte-americano que narra os acontecimentos que precedem esta aventura.

Ao navegar pelos cenários vamos identificando vários pontos de interesse que podem ter alguns objectos interactivos e que servem para enriquecer um pouco a trama

No que diz respeito aos audiovisuais, confesso que não consigo dar uma opinião totalmente consistente. O jogo foi lançado originalmente para a PlayStation 4 (a minha versão), mas recebeu, algures em 2022, uma actualização gratuita para PlayStation 5 (algo que aproveitei, sendo aliás a primeira vez que o fiz). Supostamente, a versão PS5 oferece melhorias gráficas, de resolução e framerate, incluindo ainda novas opções de acessibilidade e até um capítulo jogável adicional (no qual acabei por tropeçar numa das minhas tentativas). Para um jogo concebido originalmente para PS4, as personagens estão bem detalhadas, embora sofram um pouco com certas animações, sobretudo as expressões faciais. Por exemplo, os sorrisos da Julia pareceram-me tudo menos genuínos. As animações de caminhar de algumas personagens também não me pareceram muito naturais, mas admito que posso estar a ser picuinhas. Ainda assim, a narração está bastante boa, fruto do facto de a Supermassive Games ter recrutado actores reais para dar vida às personagens, tanto com a voz como com a aparência. A cara do Conrad, por exemplo, pareceu-me familiar, e mais tarde percebi porquê: trata-se do mesmo actor que interpretou o protagonista de Quantum Break, que tinha jogado há pouco tempo. De resto, o som é competente e a atmosfera envolvente, ainda que o clima de medo dependa mais dos sustos repentinos e da antecipação constante de que algo assustador está prestes a acontecer sempre que abrimos uma porta ou interagimos com um objecto. As conversas entre as personagens pareceram-me também mais naturais do que as de Until Dawn.

A atmosfera é interessante, apesar de na maior parte das vezes o medo é criado pelos sustos espontâneos

Posso, portanto, dizer que gostei bastante deste Man of Medan. A decisão da Supermassive Games em apresentar uma aventura mais curta, mas com ramificações mais profundas, revelou-se acertada e levou-me a rejogar várias vezes em busca de diferentes desfechos. Os modos de jogo adicionais também me pareceram decisões felizes — tanto que já comecei a sequela, Little Hope, que estou a jogar no modo Movie Night com a minha namorada, e para já está a ser uma experiência bastante divertida. Fico igualmente curioso para ver qual será o papel do Curador nos jogos seguintes; é, sem dúvida, uma personagem intrigante.