Confidential Mission (Sega Dreamcast)

Continuando pelas rapidinhas, mas agora com um jogo arcade, vamos voltar à Sega Dreamcast para um light gun shooter das antigas. Lançado originalmente durante o ano de 2000 nas arcades, não foi preciso esperar muito tempo até recebermos uma versão para a Sega Dreamcast, em virtude do lançamento original ter surgido no sistema Naomi, virtualmente idêntico à última consola da Sega. O meu exemplar veio-me parar às mãos algures durante o passado mês de Abril, após me ter sido oferecido por um amigo.

Jogo com caixa e manual

Pensem neste Confidential Mission como um sucessor da série Virtua Cop, mas com agentes secretos como protagonistas em vez de polícias. Acontece que um importante satélite armado foi desviado por uma organização terrorista e a dupla de agentes Howard Gibson e Jean Clifford é enviada para investigar. Começamos por nos infiltrar num museu em busca de recuperar documentos importantes, com a missão seguinte a levar-nos a bordo de um comboio que atravessa regiões montanhosas repletas de neve, onde acabaremos inclusivamente por combater contra bandidos a bordo de motos de neve ou mesmo veículos blindados militares. Era capaz de jurar que já tinha visto cenas parecidas em certos filmes de espionagem…

Tal como nos Virtua Cop, à medida em que o círculo de cada inimigo se aproxima do vermelho, mais perigo corremos pois significa que este está prestes a atingir-nos.

A nível de mecânicas de jogo, nada mais simples. Confidential Mission vai buscar muita influência aos Virtua Cop: os inimigos aparecem no ecrã com um círculo à sua volta e quatro ponteiros a fecharem-se sobre si mesmos. À medida que estes se vão aproximando entre si, a cor do círculo também se vai transformando em vermelho, o que assinala que o inimigo está prestes a abrir fogo sobre nós. Se não os neutralizarmos rapidamente, disparam e perdemos uma vida. De resto, é disparar sobre tudo o que mexa e, caso utilizem uma light gun, basta apontar e disparar. Para recarregar a arma teremos de a apontar para fora da televisão e disparar. Caso joguemos com um comando, o botão A dispara, o B recarrega e os gatilhos L e R servem para recentrar a mira ou deslocá-la mais rapidamente. Um outro sistema herdado de Virtua Cop, mas bem mais notório neste Confidential Mission, é o Justice Shot. Sempre que acertamos num inimigo surge um ícone no topo esquerdo do ecrã indicando a zona atingida. Sempre que atingimos o braço que enverga a arma, esse ícone é acompanhado da frase “Justice Shot“, recompensando-nos também com pontos adicionais.

Uma das novidades é o ícone no canto superior esquerdo que mostra em que zona do corpo acertamos no inimigo.

Os níveis vão ficando cada vez mais intensos, como seria de esperar, não só com mais inimigos a surgirem no ecrã, mas também com tempos de reacção mais apertados. Tal como em muitos outros jogos deste género, teremos igualmente de evitar acertar em inocentes, que teimam em colocar-se em perigo. Muitos itens e power ups podem também ser coleccionados: alguns apenas nos dão pontos extra, outros recompensam-nos com vidas adicionais, granadas, metralhadoras de munição limitada ou armaduras que nos protegem de um disparo sem perder uma vida. Ocasionalmente teremos também alguns desafios especiais para cumprir dentro de um tempo limite muito apertado, como disparar sobre o separador de um comboio ou usar uma arma com balas adesivas para tapar condutas de gás tóxico, entre outros. Estes pequenos desafios representam ramificações nos níveis, com as coisas a alterarem-se mediante o nosso sucesso, ou não, em completá-los.

O jogo é bastante dinâmico nas cenas que nos apresenta, mas nota-se bem as texturas mais fracas de alguns inimigos

No que toca aos modos de jogo, para além da conversão do modo arcade, não há muito mais a reportar, embora existam algumas novidades exclusivas desta versão. A mais útil é sem dúvida a Agent Academy, que é essencialmente um modo de treino onde poderemos praticar os Justice Shot, Combo Shots (três disparos certeiros no mesmo inimigo), entre outros desafios mais focados em reflexos e rapidez. O Partner é um modo de jogo exclusivo para dois jogadores que não cheguei a experimentar, mas segundo o manual divide os inimigos em cores distintas: vermelho e azul. Estes apenas podem ser derrotados pelos jogadores respectivos e apenas causam dano a esses mesmos jogadores. Por fim temos o Another World, que é essencialmente um remix do modo arcade, mas com posicionamento diferente para os inimigos e civis, bem como um grau de dificuldade consideravelmente superior.

Como noutros jogos deste género, temos também de ter cuidado para não atingir civis

Visualmente é um jogo competente para as limitações do sistema. São poucos níveis, mas estes até que vão sendo bastante variados entre si e, acima de tudo, bastante dinâmicos, o que ajuda imenso a manter uma atmosfera frenética que resulta sempre bem neste tipo de jogos. O detalhe dos cenários e das personagens é algo simples, tendo em conta as limitações da Dreamcast, já o som é bastante cheesy, como é habitual neste género de produções. Os diálogos são poucos e igualmente pouco convincentes, enquanto a banda sonora é simples, porém cumpre bem o seu papel.

Em suma, Confidential Mission é um jogo curto, mas também um light gun shooter bastante competente e que me faz ter muitas saudades destes tempos em que videojogos deste estilo estavam entre os meus preferidos sempre que me deslocava a um salão de arcade.

Sega Chess (Sega Master System)

Tempo de voltar à Sega Master System para uma rapidinha onde tenho mesmo de ser honesto convosco: eu percebo muito pouco de xadrez, nem sei todas as suas regras, pelo que não esperem por uma análise detalhada aqui. Sega Chess é portanto um daqueles jogos que tenho meramente por coleccionismo e pelo meu amor à plataforma em si. O meu exemplar foi-me oferecido por um amigo meu no passado mês de Abril.

Jogo com caixa e manual

Aparentemente, no entanto, este até que é um simulador bastante competente de xadrez, particularmente para um sistema de 8bit. Podemos jogar sozinhos contra o CPU, contra um amigo, ou mesmo colocar o CPU a jogar entre si. Existem vários níveis de dificuldade, incluindo alguns customizáveis como é o caso do adaptive onde o CPU, ao fim de alguns turnos, leva o mesmo tempo (ou menos) que nós a fazer uma jogada, pelo que presumo que, quanto menos tempo o CPU leva a pensar na sua jogada, menos tempo tem para computar a melhor jogada possível. Outro dos modos especiais é o Problem Solving Mode, onde o jogador tem a liberdade de colocar as suas peças em qualquer disposição legal e depois observar o CPU a resolver o “puzzle”.

À direita vemos uma série de ícones que representam acções distintas

Durante as partidas, temos também várias possibilidades, representadas nos ícones à esquerda do ecrã. Poderemos retroceder ou avançar movimentos, pedir ajuda do CPU para o nosso movimento seguinte, alternar o lado que jogamos (passar das peças brancas para as pretas e vice-versa), forçar um movimento do CPU, promover um peão a uma peça diferente, entre outras opções, à qual se inclui alternar entre uma representação 2D ou 3D do tabuleiro de xadrez. A representação em 3D traz também algumas das opções acima mencionadas, mas nem todas, por algum motivo que sinceramente desconheço.

A visão tridimensional do tabuleiro traz-nos também algumas opções distintas

Visualmente, estranhem ou não, sempre foi um jogo que me chamou à atenção, em particular pela sua introdução deveras bem trabalhada, com um falcão a voar do topo de uma torre no fundo do ecrã, até pousar no braço de um cavaleiro totalmente equipado e a bordo do seu cavalo, que por sua vez depois desenrola uma bandeira com as letras da SEGA a ondularem ao vento. É de longe a introdução mais bem trabalhada de um jogo da Master System! Já durante as partidas em si, não esperem por gráficos propriamente incríveis, mas são funcionais, pois este não deixa de ser um jogo de xadrez. Não há grandes efeitos sonoros, para além de algumas vozes digitalizadas que assinalam o início dos turnos de cada jogador (white/black move), check e checkmate. As músicas também se resumem ao ecrã título e de game over, no final de cada partida. Não são músicas propriamente incríveis.

Mas o que sempre me cativou foi mesmo esta introdução!

Portanto é isto que vos posso dizer do Sega Chess. É um simulador de xadrez aparentemente bastante competente pelas opções que traz mas para mim ficará sempre registado na memória pela sua sequência de abertura muito bem detalhada.

Undead Line (Sega Mega Drive)

Vamos agora regressar à Mega Drive para acompanhar mais um dos relançamentos da Retro-Bit, que me chegou finalmente às mãos algures durante o mês de Março, após vários meses de espera e adiamentos. Undead Line é um shmup desenvolvido originalmente pela T&E Soft para o MSX2, lançado em 1989. Ao longo dos dois anos seguintes surgiram conversões para outros sistemas, nomeadamente o mítico computador X68000 e a Mega Drive. Todas estas versões se mantiveram exclusivas do mercado nipónico e a versão Mega Drive tem vindo a atingir preços bastante proibitivos no mundo do coleccionismo, pelo que este relançamento da Retro-Bit foi mais que bem-vindo.

Jogo com capa reversiva, sleeve exterior de cartão, manual e extras diversos.

Undead Line é um jogo que me faz lembrar bastante o Elemental Master, não só pela sua temática de dark fantasy, mas sobretudo por se tratar de um ground based shooter. Não há aqui naves espaciais nem dragões, somos apenas um guerreiro contra um autêntico exército de criaturas diabólicas que teremos de destruir. Ainda assim, e ao contrário de outros hack and slash da época, a acção desenrola-se através do disparo constante de projécteis, como num shmup tradicional.

As mecânicas de jogo são simples na sua essência. O botão B serve para disparar (recomendo vivamente activar o rapid fire nas opções), o botão A activa o ataque especial, neste caso uma bola metálica com espinhos que orbita a personagem, oferecendo alguma protecção temporária contra dano inimigo. Já o botão C permite envergar o escudo, bloqueando ataques vindos da frente. Existe, no entanto, um trade-off importante, pois ao utilizar o escudo ficamos impossibilitados de atacar. Ainda assim, trata-se de uma habilidade preciosa quando usada de forma criteriosa, tal é o nível de desafio que o jogo apresenta.

Tal como acontece nos Thunder Force, os primeiros níveis podem ser jogados em qualquer ordem.

Como seria de esperar num shmup, não faltam coleccionáveis com efeitos variados. Existem itens que alteram a arma e os seus padrões de fogo, outros que regeneram parcialmente a barra de vida, concedem vidas extra, invencibilidade temporária, escudos ou até os já tradicionais satélites que disparam ao nosso lado. As armas podem também ser melhoradas ao recolhermos ícones idênticos ao da arma equipada. No entanto, à semelhança de jogos como TwinBee, disparar sobre um item faz com que este mude de tipo, o que pode tornar-se problemático. Por um lado, ao recolhermos uma arma diferente perdemos imediatamente os níveis de evolução da arma anterior, regressando ao nível mais baixo na nova arma. Por outro, existem também itens com efeitos negativos, como redução de velocidade, perda de vida ou mesmo downgrades à arma.

Para quem jogar o original: activem o rensha nas opções – é o auto fire!

Este sistema é particularmente relevante porque Undead Line é um jogo bastante exigente. Os inimigos são rápidos, os padrões de ataque agressivos, e passamos grande parte do tempo a desviar-nos de projécteis enquanto tentamos responder na mesma moeda. Nesse contexto, é extremamente fácil apanhar inadvertidamente um item indesejado. A conjugação da dificuldade elevada com este sistema de power-ups “rotativos” contribui para tornar o jogo especialmente desafiante. Experimentem jogar o primeiro nível na dificuldade máxima (Crazy), é de facto um outro mundo de dor e sofrimento!

Esta é o tipo de dificuldade que nos espera: muitos inimigos, projécteis e tudo num ritmo estonteante!

Importa também referir uma outra mecânica interessante: ao longo dos níveis podemos encontrar até três fadas escondidas. Cada uma corresponde a um ponto de experiência que, no final de cada nível, pode ser distribuído por quatro atributos distintos, ST, MP, DX e AG, presumivelmente força, magia, destreza e agilidade. Investir em AG aumenta a velocidade de movimento, algo absolutamente crucial face à rapidez dos inimigos. Os restantes atributos melhoram o poder ofensivo das diferentes armas disponíveis.

Visualmente os bosses estão bem conseguidos!

No que diz respeito ao aspecto audiovisual, Undead Line é competente, embora não figure entre os shmups mais impressionantes da Mega Drive. Ainda assim, aprecio bastante a sua estética de dark fantasy e os pequenos detalhes presentes nos níveis. Num dos cenários, por exemplo, exploramos um cemitério onde destruir campas faz surgir fantasmas prontos a atacar. Outros níveis introduzem obstáculos adicionais, como paredes móveis ou jactos de lava, que acrescentam variedade ao desafio. Os inimigos seguem uma linha estética coerente e os bosses são, regra geral, grandes e bem detalhados. Já a banda sonora destaca-se pela positiva, com composições de forte influência rock, algo muito característico de jogos do mesmo género na Mega Drive e que me agrada particularmente.

Alguém chamou o tipo do Splatterhouse?

Em suma, Undead Line é um shmup interessante e bastante gratificante, ainda que marcado por uma dificuldade acima da média. A sua estética de fantasia sombria distingue-o dentro do género e, tendo em conta os preços elevados da versão original no mercado de segunda mão, este relançamento da Retro-Bit é claramente bem-vindo, a acrescentar também que o jogo foi devidamente localizado para inglês, Fica a esperança de que, no futuro, outros clássicos recebam o mesmo tratamento, como M.U.S.H.A..

Wonder Boy: The Dragon’s Trap (Sega Game Gear)

Adoro o Wonder Boy III: The Dragon’s Trap e depois de o ter jogado várias vezes na sua versão original para a Sega Master System, o seu remake para sistemas modernos e até a sua versão PC Engine CD, chegou agora a vez de jogar a versão Game Gear. Apesar desta versão até me ter surpreendido por não ser uma mera conversão directa do original Master System, este artigo acabará por ser então uma rapidinha, onde irei abordar algumas das diferenças mais notórias desta versão portátil.

Jogo com caixa e manual, foi comprado a um amigo meu no passado mês de Março por cerca de 20€.

A diferença mais evidente está mesmo nos gráficos. Em virtude de se acomodar melhor ao ecrã pequeno da portátil da Sega, as sprites são maiores e o layout das áreas de jogo foi também ligeiramente modificado, particularmente na sua verticalidade. Para além disso, alguns gráficos foram redesenhados e sinceramente até nem desgostei do aspecto final, embora tenha pena da substituição do icónico NPC por detrás da maioria das lojas. Em vez de um porco com uma pala num dos olhos e a fumar um cigarrinho, temos agora outras personagens humanas mais genéricas. Outra alteração notável está na barra de vida: agora simplesmente não há espaço no ecrã para mostrar os corações de uma barra de vida completa e expandida. O ecrã de pausa, onde podemos equipar as diferentes magias e equipamento que vamos desbloqueando foi também redesenhado.

O ecrã título desta vesão está mais próximo da arte original da versão Japonesa e isso é bom!

No que toca às mecânicas de jogo, há também aqui algumas diferenças notáveis. Na sua essência, este The Dragon’s Trap mantém-se como um jogo de acção aventura não linear, muito próximo de um metroidvania, onde À medida que vamos progredindo na história, a nossa personagem vai-se transformando em diferentes animais, que lhe conferem habilidades distintas e que nos permitiriam alcançar zonas previamente inatingíveis. Esta versão Game Gear introduz algumas mudanças no equipamento disponível, sejam meras mudanças de nome, sejam nos atributos ou custo, ou mesmo itens completamente novos.

Visualmente, a principal mudança prende-se no layout dos níveis, estão agora menos verticais e mais compactos devido ao menor ecrã e resolução disponível.

Por exemplo, na versão Master System teríamos de ter um número mínimo de “charm points” para além de dinheiro para comprar alguns dos itens mais poderosos. Aqui não há essa limitação dos pontos de charme e os itens que nos atribuíam tais pontos foram agora substituídos por umas pedras preciosas azuis que, uma vez utilizadas, nos permitem teletransportar imediatamente de volta para a cidade central, o que acaba por ser uma funcionalidade muito útil. A outra mudança notável está no uso da Tasmanian Sword, aqui renomeada para Kashmir Sword. Esta espada secreta permite-nos transformar livremente entre os vários animais disponíveis. A grande diferença é que a versão Master System precisaríamos de dois comandos ligados e executar combinações de botões em ambos, enquanto que nesta versão basta pressionar 2 para saltar e 1 para atacar para usar essa habilidade.

Infelizmente o porquinho foi substituído por humanos genéricos!

Portanto esta versão Game Gear acabou por me surpeender positivamente por não ser uma simples conversão, mas sim pela Westone se ter dado ao trabalho de adaptar a fórmula do jogo a um ecrã mais pequeno, para além de terem alterado algumas coisas no layout dos níveis e também nas próprias mecânicas de jogo. Apesar de não considerar que todas as mudanças tenham sido positivas, não deixa de ser um óptimo jogo e esta versão Game Gear acaba portanto por ser também bastante competente. É um clássico da era 8bit, recomendo vivamente que o joguem, seja em que versão for!

Ali Baba and 40 Thieves (MSX)

Vamos agora inaugurar uma nova plataforma neste blogue, o computador MSX. Aliás, para ser mais preciso, o MSX foi uma tentativa de criar um standard de arquitectura de microcomputadores na primeira metade da década de 1980, tendo envolvido vários fabricantes que operavam no mercado nipónico, onde os sistemas MSX acabaram por ter um sucesso bastante considerável durante essa década. A Philips foi uma dessas fabricantes que, sendo uma empresa de origem neerlandesa, acabou também por introduzir os computadores MSX em solo europeu, com diferentes graus de sucesso nos vários países. E o primeiro jogo que cá vos trago deste sistema é uma adaptação de um jogo arcade algo obscuro da Sega: Ali Baba and the 40 Thieves, cuja versão MSX acabou por ser publicada pela Sony (também esta uma empresa que adoptou os computadores MSX).

Cartucho solto, comprado numa feira de velharias há vários anos atrás.

Pac-Man, da Namco, foi um enorme sucesso não só comercial, mas também por se afirmar como um dos primeiros grandes ícones da indústria dos videojogos a ganhar fama fora desse meio. Naturalmente, durante vários anos foram surgindo muitos competidores que procuravam replicar o seu sucesso. Videojogos onde a acção decorre num único ecrã labiríntico tornaram-se bastante comuns nas arcades e consolas no início da década de 80, e nem a Sega resistiu a tentar a sua sorte com esta fórmula. Ali Baba and the 40 Thieves nasce desse contexto, sendo um exemplo onde toda a acção decorre num labirinto num único ecrã, mas com algumas mecânicas notoriamente diferentes quando comparado com Pac-Man.

Cada nível decorre na caverna dos 40 ladrões do clássico conto das mil e uma noites, onde o objectivo é não só proteger o tesouro que Ali Baba já roubou aos bandidos, mas também eliminar um certo número de inimigos. Em todos os momentos temos quatro adversários no ecrã: bandidos “normais”, que surgem em três cores distintas (amarelo, vermelho e azul) e possuem padrões de movimento únicos, e o chefe dos bandidos, vestido de verde e com uma sprite também diferente dos restantes. Os bandidos normais tentam recuperar o tesouro perdido (no fundo do ecrã) e levá-lo de volta para a sua caverna (no topo do ecrã), pelo que um dos nossos objectivos primordiais é evitar que isso aconteça.

Não consegui encontrar grandes detalhes de quem foram estes ICM, mas aparentemente foram uma empresa a quem a Sega subcontratou o desenvolvimento deste jogo.

Ali Baba não é uma criatura indefesa como Pac-Man, pois pode destruir qualquer um dos bandidos normais ao entrar em contacto com eles. A excepção é o líder dos ladrões, que nos persegue de forma agressiva durante toda a partida e ao qual não conseguimos causar dano. Para completar cada nível, teremos então de navegar cuidadosamente pelo labirinto, evitando que o líder nos apanhe, eliminando um determinado número de bandidos e impedindo, ao mesmo tempo, que o tesouro seja recuperado. Cada partida tem também um tempo limite e, à medida que este se esgota, vão surgindo vários power-ups no centro do ecrã, representados por pontos de interrogação, cada um com efeitos temporários distintos. Um deles aumenta a nossa velocidade, o que é uma vantagem tanto para fugir ao líder como para perseguir os restantes inimigos. Outro é o mítico “abre-te sésamo”, onde o cofre dos gatunos se abre temporariamente, permitindo-nos recuperar parte do tesouro perdido. Outro efeito possível é Ali Baba tornar-se gigante, sendo esta a única altura em que o líder dos bandidos fica vulnerável. No entanto, como seria de esperar, este regressa ao seu estado normal ao fim de alguns segundos. Por fim, existe ainda o efeito oposto, onde o líder dos bandidos se torna gigante, aumentando significativamente o perigo. O jogo termina quando se esgotam as nossas vidas ou quando os ladrões conseguem recuperar todo o tesouro da nossa base. Sempre que eliminamos os 40 ladrões, inicia-se um novo nível, com a dificuldade a aumentar gradualmente. Tal como noutros jogos arcade da época, o objectivo passa por alcançar a maior pontuação possível.

Quando um ladrão recupera um dos nossos tesouros do fundo do ecrã, transforma-se num saco de dinheiro com pernas, o que é algo engraçado.

No que toca aos audiovisuais, este é um jogo bastante modesto, algo que já se verificava no original arcade, embora aqui as sprites sejam ainda mais simplificadas. O original utilizava um ecrã de orientação vertical, pelo que o layout do labirinto teve de ser adaptado, mas nada que aparente comprometer a experiência. Já no campo do som, este é bastante minimalista, com efeitos sonoros simples e melodias muito curtas. Ainda assim, estas músicas pouco se destacam, soando bastante básicas, quase como as de um PC speaker dos velhinhos jogos de DOS. Pelo que li, o chip de som PSG do standard MSX suporta três canais de áudio, mas aqui parece-me que apenas um é efectivamente utilizado.

O objectivo deste Ali Baba é fazer o máximo de pontos possível, com um único labirinto para explorar.

Portanto, Ali Baba and the 40 Thieves é um jogo arcade bastante simples, que aparenta ter-se perdido no meio de tantos clones de Pac-Man que surgiram no início da década de 80. Sendo um jogo da Sega, não deixa de ser curioso o facto de não ter recebido uma conversão para a SG-1000, uma vez que esta possui uma arquitectura bastante semelhante à do standard MSX.