Fist of the North Star: Lost Paradise (Sony Playstation 4)

Há uns anos resolvi finalmente voltar a dar atenção à série Yakuza/Like a Dragon, que nos últimos tempos tem recebido lançamentos quase a um ritmo industrial. Desde que joguei Yakuza 0 algures no início de 2023, tenho vindo a explorar o restante catálogo, rejogando os dois primeiros títulos nas versões Kiwami, explorar os lançamentos originais da PS3 nas suas versões Remastered, e não esquecendo vários dos títulos secundários que a série foi recebendo ao longo dos anos, como os Black Panther da Playstation Portable, ou o inusitado Yakuza Dead Souls da Playstation 3. Chegou agora a vez de experimentar mais um título secundário produzido pela mesma equipa, tão secundário que nem sequer pertence ao universo Yakuza/Like a Dragon, mas sim ao de um manga bastante conhecido, criado ainda na primeira metade da década de 80: Fist of the North Star. O meu exemplar foi comprado numa Worten, algures em Julho de 2020, por menos de 15€.

Jogo com caixa, autocolante e papelada diversa

Confesso que nunca li o manga nem vi o anime de Fist of the North Star, embora esteja algo familiarizado com o seu contexto. A acção decorre num mundo pós-apocalíptico e extremamente violento, onde uma série de gangues aterrorizam a população sobrevivente, que já enfrenta enormes dificuldades devido à escassez de água potável e comida. Controlamos Kenshiro, mestre da arte marcial Hokuto Shinken, que faz literalmente com que os seus oponentes expludam em poças sangrentas depois de certos “pontos de pressão” serem activados no seu corpo. A acção começa in media res, com Kenshiro a preparar-se para defrontar Shin, o seu rival, que havia raptado Yuria, a sua noiva. Esse confronto, que serve também de tutorial ao sistema de combate, faz avançar a narrativa para o arco seguinte: após derrotarmos Shin, este revela-nos que Yuria está morta. No entanto, mais tarde surge o rumor de que ela terá sido vista na cidade de Eden, uma cidade altamente fortificada onde, estranhamente, os seus habitantes vivem em relativa paz, harmonia e abundância de recursos. Parte dessa prosperidade deve-se à existência de uma colossal instalação pré-conflito que se manteve intacta. Ao longo da aventura iremos ganhar acesso a essa comunidade, conquistar a confiança dos seus governantes e ajudá-los a ultrapassar diversos conflitos que vão surgindo, tudo enquanto procuramos Yuria, que continua a ser o nosso objectivo principal.

Nunca li o manga, mas aparentemente é normal existirem humanos gigantes naquele universo

No que toca às mecânicas de jogo, considerem este título como um Yakuza clássico. Em vez de Kamurocho, temos a cidade de Eden para explorar livremente, seja para cumprir sidequests, visitar bares ou restaurantes, ou participar nos inúmeros mini-jogos opcionais. No que diz respeito ao combate, este mantém-se frenético e ainda mais violento do que em Yakuza, já que podemos desencadear uma série de habilidades especiais capazes de fazer os nossos oponentes explodirem de forma particularmente gráfica. Em vez do habitual heat, temos aqui um estado mais poderoso chamado burst, que nos dá acesso a habilidades ainda mais letais. É também nos combates que entram novamente as mecânicas de RPG. Combater faz com que ganhemos experiência e, como noutros títulos da série da mesma época, Kenshiro tem acesso a várias árvores de habilidades, cada uma focada em diferentes aspectos: corpo, que aumenta a nossa barra de vida e outros atributos; mente, que melhora a eficácia do modo burst; e skill, que desbloqueia novos golpes e técnicas. A maior parte das habilidades a desbloquear em qualquer uma destas árvores requer esferas cinzentas, atribuídas sempre que subimos de nível. Outras exigem esferas coloridas, obtidas por meios distintos, e existem ainda esferas douradas, reservadas para o final de cada capítulo da história e outros momentos chave.

Fist of the North Star possui um sistema de combate extremamente violento… e satisfatório, pelo menos assim que o começamos a dominar.

Existe ainda uma outra árvore de progressão dedicada ao destino. Esta envolve uma série de talismãs que poderemos desbloquear ao longo do jogo. Esses talismãs podem posteriormente ser refinados e evoluídos numa loja específica e equipados. Uma vez activados, recorrendo ao botão direccional correspondente, concedem efeitos temporários como aumento de ataque, defesa ou activação instantânea do modo burst, entre muitos outros. Para os evoluir necessitamos de dinheiro e materiais, o que nos leva ao sistema de crafting: A certo ponto da narrativa ganhamos a possibilidade de conduzir um buggy e explorar os desertos e ruínas em redor de Eden. É aí que podemos encontrar diversos materiais necessários para o crafting dos talismãs ou para melhorar o próprio veículo, algo essencial não só para ultrapassar obstáculos no mapa, mas também para ter sucesso no mini-jogo de corridas que surge mais tarde. Confusos? Não há problema, eu próprio também fiquei perante tantas mecânicas e subsistemas distintos. Inicialmente até achei o combate mais travado e lento do que em certos Yakuza, mas à medida que nos vamos familiarizando com todas estas camadas de sistemas, a nossa performance melhora consideravelmente.

O sistema de talismãs é interessante na medida em que nos dão diferentes habilidades se equipados.

Tal como referi acima, o que não falta aqui é conteúdo opcional. Certos mini-jogos como o casino regressam praticamente inalterados, enquanto outros apresentam particularidades adequadas ao universo do manga. No mini-jogo das tacadas de basebol, por exemplo, Kenshiro usa uma enorme viga de aço para acertar em bandidos que se deslocam na nossa direcção em motorizadas. Jogos arcade? Sim, temos OutRun, Space Harrier, Super Hang-On e uma máquina de apanhar brindes, com a diferença de que precisamos primeiro de encontrar estas máquinas perdidas algures no deserto. Eventualmente descobrimos até uma Sega Mark III com um cartucho de Fist of the North Star, lançado por cá como Black Belt, que podemos depois jogar livremente no nosso apartamento. Existe também um mini-jogo de ritmo onde Kenshiro assume o papel de terapeuta, utilizando a sua arte marcial para “curar” inimigos, obrigando-nos a pressionar uma sequência de botões ao som da música. A gestão de cabaret regressa igualmente, com algumas nuances próprias deste universo. Arenas de combate também marcam presença. Entre as novidades temos as corridas de buggy e um hilariante mini-jogo onde Kenshiro se torna barman e prepara cocktails icónicos como Duel on the Beach, Bloodstained Mary ou o meu preferido, You Are Already Drunk.

Para além de Eden, temos também um vasto deserto e ruínas adjacentes que podem ser explorados de jipe.

Todo este conteúdo extra é uma das principais razões pelas quais adoro a série Yakuza/Like a Dragon, e regra geral faço sempre questão de completar todas as sidequests e respectivos mini-jogos. Aqui, infelizmente, não consegui. A principal razão foi o enorme grinding a que o jogo nos obriga caso o queiramos completar a 100%. Uma das sidequests começa com Kenshiro a partir acidentalmente um vaso valioso pertencente a uma velhinha. Determinado a compensá-la, teremos de lhe entregar 100 milhões da moeda local, um valor absurdamente elevado. A forma mais rápida de ganhar dinheiro passa pelo mini-jogo do cabaret, mas para reunir essa quantia teria de repetir vvárias dezenas de sessões, algo para o qual sinceramente não tive paciência. Outra missão envolve vencer uma corrida de buggy contra um piloto de topo, exigindo um investimento prolongado na procura de peças raras e melhorias específicas para o veículo. Completar todas as sidequests desbloqueia não uma, mas duas batalhas opcionais contra bosses bem mais exigentes. Desta vez, porém, ficou por fazer.

Kenshiro a trabalhar como um barman é algo que não esperava mesmo ver.

No que toca aos audiovisuais, apesar de ter sido lançado poucos meses após Yakuza 6, que estreou um motor gráfico mais recente, este título utiliza ainda o motor anterior. O resultado é um certo downgrade visual, parcialmente mascarado pelo estilo mais próximo de desenho animado das personagens. Ainda assim, existem zonas que ficam claramente alguns furos abaixo daquilo que se esperaria de um título da PS4. A banda sonora é competente e eclética, com vários temas enérgicos onde, naturalmente, acabo por destacar aqueles mais orientados para o rock e recheados de guitarradas. Já no que diz respeito à narração, considero-a sólida, mas fiquei desagradado com a decisão da Sega de localizar apenas as vozes em inglês na versão ocidental. O lançamento japonês contou com actores familiares da série Yakuza, pelo que teria sido particularmente interessante ouvir essas vozes a interpretar personagens deste universo. Sendo esta uma obra de origem japonesa, teria preferido a possibilidade de optar pelo áudio original.

No fim de contas, gostei de Fist of the North Star: Lost Paradise. A adaptação consegue conjugar o universo brutal e pós-apocalíptico da obra original com a estrutura jogável mais tradicional dos Yakuza clássicos. Ainda assim, o sistema de combate apresenta uma curva de aprendizagem ligeiramente superior ao habitual, e o exagero de grinding associado à conclusão a 100% acabou por manchar um pouco a experiência. Ainda assim, foi uma boa jornada no seu conjunto. Segue-se Judgment, que planeio jogar algures nos próximos meses e que me desperta particular curiosidade pela sua vertente mais detectivesca.

Fushigi no Umi no Nadia (Sega Mega Drive)

Tempo de voltar à Sega Mega Drive para um título muito curioso do seu catálogo, exclusivo do território japonês. Produzido pela Namco em 1991, este é um jogo baseado no anime de mesmo nome, conhecido no Ocidente por Nadia: The Secret of Blue Water. A série foi produzida pela Gainax, o mesmo estúdio que mais tarde nos trouxe o aclamado Neon Genesis Evangelion, e, ainda na primeira metade dos anos 90, foram lançadas várias adaptações do anime para videojogos, todas elas bastante distintas entre si e desenvolvidas para diferentes plataformas. A Gainax esteve por detrás dos lançamentos para computadores japoneses, enquanto outras empresas, como foi o caso da Namco, ficaram responsáveis pelas versões para consolas. O meu exemplar foi comprado no início de 2024, na loja francesa Gameswave, durante uma campanha de Inverno que decorreu nessa altura. Custou-me cerca de 30€.

Jogo com caixa, manual e papelada

Não conhecia o conceito do anime antes de ter jogado este título. O jogo leva-nos a controlar Jean, um jovem inventor francês que, em conjunto com o seu tio, se preparava para mostrar ao mundo o seu avião. A aventura começa precisamente em Paris, durante a célebre exposição que ficaria marcada pela inauguração do seu monumento mais emblemático, a Torre Eiffel. É durante esses preparativos que Jean conhece a exótica Nadia, artista de um circo que estava de passagem pela cidade. Nesse mesmo momento, Nadia vê-se perseguida por um grupo de bandidos que a tenta raptar, levando Jean a intervir prontamente para a ajudar. A fuga acaba por levá-los para fora de Paris, mas o avião despenha-se numa ilha remota a meio do oceano. É a partir daí que a trama começa a adensar-se e as influências do escritor Júlio Verne se tornam cada vez mais evidentes na narrativa.

Não é por acaso que o jogo seja ocasionalmente confundido com um RPG, pois utiliza a mesma perspectiva tradicionalmente utilizada por jogos desse género nesta geração

Estamos, portanto, perante um jogo de aventura com um grafismo e uma interface muito semelhantes aos que os JRPGs da época nos habituaram. O mundo é apresentado numa perspectiva vista de cima e existe também um sistema de menus que facilmente poderia ser confundido com o de um RPG. No entanto, de RPG o jogo não tem nada. Trata-se de um jogo de aventura puro, onde teremos de explorar cenários, falar com personagens, recolher e interagir com objectos de forma a progredir na história. O botão A serve para iniciar diálogos ou interagir com os cenários, enquanto o botão C abre um menu que nos permite utilizar itens que as nossas personagens transportam consigo, falar com os colegas de equipa ou, em alguns casos, deslocar-nos rapidamente entre áreas já visitadas.

Ocasionalmente temos direito a certas cenas com imagens mais trabalhadas, que acredito terem sido retiradas directamente do anime

É um jogo muito simples nas suas mecânicas, mas que acaba por prolongar artificialmente a sua longevidade pelas piores razões. A repetitividade de algumas tarefas e a organização bastante labiríntica de certos cenários obrigam-nos a explorá-los exaustivamente para resolver alguns puzzles. Um bom exemplo disso surge numa secção em que nos encontramos a bordo de um submarino atacado por forças inimigas. Jean, sendo um inventor com um gosto especial por mecânica, é chamado a auxiliar os engenheiros da embarcação a reparar o motor. O mecânico-chefe pede-nos então que subamos vários andares para procurar uma peça específica, apenas para nos dizer, no regresso, que afinal não era a correcta e que será necessária outra diferente. Como se isso não bastasse, esta mesma tarefa terá ainda de ser repetida mais duas vezes. Tendo em conta que o jogo não possui qualquer sistema de gravação de progresso, recorrendo apenas a passwords atribuídas em pontos específicos da história, a recta final torna-se particularmente penosa de completar numa só assentada. Ainda bem que joguei por emulação e pude recorrer aos save states!

Sinceramente até achei a narrativa bastante interessante e fiquei com vontade de ver o anime!

No que toca aos audiovisuais, estamos perante um jogo competente, mas modesto. Os cenários não são tão detalhados quanto os de outros RPGs da Mega Drive que partilham uma abordagem visual semelhante, embora se destaquem pela variedade dos locais que iremos visitar. O jogo apresenta ainda algumas sequências com animações simples, que tudo indica terem sido influenciadas pelo próprio anime em que se baseia. As músicas são agradáveis e os efeitos sonoros simples, mas eficazes, cumprindo bem o seu papel.

No fim de contas, e salvaguardando os pontos negativos já mencionados, devo dizer que gostei bastante da experiência como um todo. A narrativa revelou-se interessante e deixou-me com vontade de conhecer o anime um dia destes. Depois de saber que a Gainax reutilizou ideias e conceitos originalmente pensados para um projecto inacabado relacionado com Nadia em Neon Genesis Evangelion, essa curiosidade aumentou ainda mais. Convém também recordar que o anime recebeu várias adaptações para videojogos ao longo dos anos. Até ao momento, apenas a versão da Mega Drive e a da NES, esta última mais próxima de um RPG, receberam patches de tradução feitos por fãs. Ainda assim, estou especialmente curioso com a versão PC Engine CD, produzida pela Hudson, e espero que um dia venha também a receber um patch de tradução, já que gostei bastante do que vi.

AeroWings (Sega Dreamcast)

Tempo de voltar à Sega Dreamcast para visitarmos um jogo que saiu muito próximo da data de lançamento da última consola da Sega no Ocidente. Ainda assim, confesso que sempre foi um título que me passou despercebido. Durante muitos anos achei que se tratasse de uma espécie de clone de Ace Combat, mas a verdade é que está longe de o ser. Apesar de controlarmos aviões de guerra, o foco da experiência está na precisão dos controlos e do movimento, já que assumimos o papel de um piloto dos Blue Impulse, um esquadrão real da força aérea japonesa especializado em acrobacias aéreas. O meu exemplar foi comprado algures em Novembro do ano passado, numa loja de velharias, e custou-me cerca de 15€.

Jogo com caixa e manual

AeroWings oferece vários modos de jogo. O principal é o Blue Impulse, onde somos desafiados a completar uma série de acrobacias aéreas. O jogo começa de forma bastante pedagógica, funcionando quase como um longo tutorial onde aprendemos a controlar o avião, levantar voo e aterrar, antes de avançarmos para manobras mais complexas como loops, barrel rolls e outras acrobacias, muitas vezes obrigando-nos a manter formação com um avião que nos acompanha. Trata-se de um modo em que somos avaliados pela precisão dos movimentos e pelo cumprimento de instruções específicas, como altitude, velocidade e trajectória. É necessário garantir pelo menos 60 pontos em 100 possíveis em cada missão para prosseguir, num total de 20 missões. No final de cada tentativa, a nossa performance é avaliada e poderemos ver um replay para aprender com eventuais erros, caso precisemos de tentar novamente.

O vídeo de abertura mostra-nos imagens reais de acrobacias aéreas, que creio serem mesmo do esquadrão Blue Impulse japonês

Segue-se o Sky Mission Attack, um conjunto de oito missões em que o objectivo passa por atravessar uma série de anéis coloridos dentro de um tempo limite. Os únicos anéis obrigatórios são os azuis, que também nos estendem o tempo disponível para completar a missão. Os anéis brancos concedem pontos extra e os amarelos funcionam como multiplicadores temporários de pontuação para os anéis seguintes que recolhemos. Apesar de soar como uma experiência mais arcade, Sky Mission Attack está longe de o ser. O tempo limite é bastante apertado e exige uma execução muito precisa dos controlos, sendo que, por vezes, até a escolha do avião pode revelar-se crucial para o sucesso. Para além destes modos, existe também o Free Flight, onde podemos voar sem grandes objectivos definidos, acompanhados por outros aviões em formação. A particularidade interessante aqui é a possibilidade de dar ordens aos aviões que nos acompanham, levando-os a executar diversas manobras acrobáticas. Por fim, há ainda um modo multiplayer que não cheguei a experimentar, mas que, segundo o manual, desafia os jogadores a realizar manobras acrobáticas em uníssono.

Nalguns mapas os edifícios no solo são apenas texturas

Não existe qualquer tipo de combate em AeroWings. O jogo aposta claramente numa vertente de simulação de voo, procurando apresentar um modelo de física mais realista do que aquele a que estávamos habituados nos títulos de aviação com uma abordagem mais arcade nas consolas. Os controlos são, por isso, exigentes e requerem algum tempo de aprendizagem até serem totalmente dominados. O direccional analógico controla o movimento e a direcção do avião, enquanto o d-pad ajusta os flaps, o trem de aterragem e os travões aéreos. Os botões A e B servem para acelerar e desacelerar, o botão X controla a câmara e o Y activa o rasto de fumo. Já os gatilhos analógicos permitem ajustar o leme, ajudando a afinar as curvas e a direcção pretendida.

As missões do Sky Mission Attack soam mais arcade, mas não o são: são bastante exigentes no controlo do avião para que consigamos cumprir todos os objectivos atempadamente

Visualmente, importa ter em conta que estamos perante um título praticamente de lançamento da Dreamcast. Comparando com os jogos da série Ace Combat na PlayStation, AeroWings apresenta gráficos mais avançados e uma maior área de jogo visível. No entanto, à medida que nos aproximamos dos objectos, torna-se evidente que as texturas são algo fracas. Existem mapas citadinos onde voamos entre edifícios devidamente modelados em 3D, enquanto noutros cenários os prédios são apenas representados por texturas aplicadas no solo, o que acaba por criar alguma inconsistência visual. No que toca ao som, o jogo é competente, com músicas agradáveis e uma narração eficaz. Não deixa, ainda assim, de ser curioso e até algo engraçado, sobretudo no modo Blue Impulse, a forma furiosa como os instrutores nos repreendem sempre que falhamos ou desobedecemos a alguma instrução.

Alguns dos mapas, como a cidade de Tóquio à noite, já são mais agradáveis de se jogar.

Em suma, AeroWings é um jogo claramente direccionado para um nicho de jogadores que se interessam pela componente mais pura da simulação de voo, um género que já é de si um nicho no PC e ainda mais raro no contexto das consolas. Ainda assim, a série parece ter alcançado algum sucesso, pelo menos no Japão. No Ocidente recebemos apenas AeroWings 2, também para a Dreamcast, e um outro título na PlayStation 2, Aero Elite: Combat Academy, que nunca chegou à Europa. Já no Japão, onde a série é conhecida como Aero Dancing, foram lançados vários jogos entre 1999 e 2000 para a Dreamcast, além do referido título da PS2, conhecido por lá como Aero Dancing 4. Para quem estiver à procura de uma experiência mais arcade e com combate na Dreamcast, a recomendação passa por experimentar o Deadly Skies da Konami.

Back to the Future Part III (Sega Mega Drive)

Tempo de voltar à Mega Drive para aquele que é um dos seus jogos mais infames, Back to the Future Part III. Já o tinha tentado jogar, através de emulação, várias vezes ao longo dos anos, mas sem sucesso. Agora que finalmente o arranjei para a colecção, depois de um amigo me ter vendido um exemplar no passado mês de Dezembro, foi finalmente tempo de o jogar mais a sério.

Jogo com caixa e manual

Apesar de o jogo ter sido cá publicado pela Imageworks, tal como a sua prequela na Master System, este videojogo alusivo ao terceiro filme da famosa saga acabou por ser desenvolvido por um estúdio diferente, a Probe. Tendo sido um jogo de origem europeia, acabou também por ser lançado para vários microcomputadores populares nesse território, para além desta versão Mega Drive e de uma versão para a Master System lançada mais tarde. E, como era relativamente habitual em adaptações de filmes feitas por outros estúdios britânicos, o jogo acaba por ser bastante variado nas suas mecânicas, apresentando quatro níveis completamente distintos entre si.

Infelizmente estas cenas com imagens do filme ficaram muito mal representadas neste jogo, algo comum a todas as versões.

O primeiro é logo, de longe, o mais difícil, pelo que muita gente deverá ter desistido pouco tempo depois de o ter comprado. Aqui controlamos o cientista Doc Brown, que galopa a alta velocidade no seu cavalo enquanto tenta resgatar Clara de uma morte certa. O botão A serve para disparar e o B para saltar, sendo possível alternar a direcção dos disparos pressionando para a esquerda ou para a direita. Trata-se de um nível com auto scrolling e, à direita, teremos de saltar sobre uma série de obstáculos, bem como desviar-nos ou destruir, com a nossa pistola, vários machados que nos são atirados, ou pássaros que fazem voos em pique directamente sobre nós. À esquerda, ocasionalmente somos atacados por bandidos a cavalo, sendo aqui necessário alternar entre disparar para trás ou encolher a cabeça para nos esquivarmos dos disparos inimigos. O problema é que o scrolling é demasiado rápido e o jogo apresenta, de facto, uma quantidade excessiva de obstáculos e inimigos para evitar ou destruir. Se formos atingidos por alguma coisa, caímos do cavalo, e basta cair três vezes para sermos obrigados a recomeçar o nível desde o início.

Caindo 3 vezes do cavalo e temos de recomeçar o nível do zero!

Felizmente existem continues infinitos e, eventualmente, chegamos ao segundo nível. Aqui já controlamos o jovem Marty McFly, que participa numa galeria de tiro numa festa qualquer. O objectivo é, dentro de um certo limite de tempo, atingirmos um número mínimo de pontos, enquanto surgem no ecrã vários bandidos e patos que temos de tentar acertar. Ocasionalmente aparecem velhinhas, que devemos naturalmente evitar. O jogo é apresentado na primeira pessoa, com o direccional a controlar a mão do Marty, enquanto qualquer um dos botões faciais serve para disparar. Mas claro que não poderia ser tudo simples: a Probe, na sua infinita sapiência, decidiu inverter os controlos no eixo vertical.

O segundo nível é uma simples galeria de tiro, mas com controlos invertidos no eixo vertical

O terceiro nível é jogado numa perspectiva isométrica, onde Marty precisa de derrotar vários bandidos que disparam sobre ele. Se levarmos demasiados tiros, morremos e teremos de rejogar desde o início, sendo a nossa defesa feita através da utilização de uma série de pratos como discos voadores. Infelizmente, os controlos também aqui não são triviais e requerem alguma habituação. Marty apenas se desloca ao longo de um eixo fixo, numa linha oblíqua de 45 graus em relação ao fundo do ecrã. Qualquer um dos botões faciais dispara, mas podemos usar o direccional para alterar a direcção dos disparos. No entanto, é sempre necessário ter em conta que essas direcções são interpretadas em relação ao próprio Marty, e não em relação à perspectiva isométrica, o que contribui para alguma confusão inicial.

Os controlos alinhados à perspectiva isométrica também não ajudam muito no terceiro nível

Por fim, o quarto e último nível é um segmento mais tradicional de plataformas, onde Marty, a bordo de um comboio a vapor a alta velocidade, tem de coleccionar uma série de peças dentro de um tempo limite, enquanto enfrenta mais uma vez obstáculos e inimigos. As peças, que facilmente se camuflam com o resto dos cenários, têm de ser apanhadas numa ordem específica, e o nível impõe também um limite de tempo. Se Marty sofrer dano suficiente, recomeçamos o nível a partir de um determinado checkpoint, no entanto, se o tempo se esgotar, somos obrigados a rejogá-lo desde o início.

Visualmente, o jogo é excessivamente escuro, mesmo para os padrões da Mega Drive. Isto deve-se a um bug presente em todas as versões do jogo, algo que não deveria ter acontecido em nenhum dos lançamentos que chegaram ao mercado. Felizmente, existem hacks que restauram a palete de cores original, tornando-o bem mais vibrante. É uma pena que o jogo tenha sido lançado com este problema, pois visualmente, na sua versão corrigida, acaba por ser bastante competente, em particular no último nível do comboio, com sprites grandes e razoavelmente bem animadas. O som, apesar de não ser memorável, também não é propriamente desagradável.

O último nível já possui mecânicas mais convencionais e é graficamente o mais bem detalhado

E pronto, Back to the Future Part III é isto. Apesar da sua variedade de níveis, é um jogo incrivelmente curto, cuja longevidade acaba por ser mascarada pela sua dificuldade absurda e frustração, sobretudo logo no primeiro nível, que terá certamente levado muita gente a desistir. Como referi acima, este jogo foi também lançado para outros sistemas. A versão Master System eventualmente também virá cá parar, mas não espero nenhum milagre, até porque consegue ser ainda mais curta, já que o segundo nível não existe nessa versão.

Syndicate (Sega Mega Drive)

Tempo de voltarmos agora às rapidinhas, desta vez para uma versão diferente de um jogo que já trouxe cá há alguns meses atrás. Syndicate, produto da Bullfrog desenvolvido originalmente para MS-DOS e outros computadores, foi um jogo de estratégia e acção bastante interessante para o seu tempo. Com o sucesso que alcançou, não tardaram a surgir versões para consolas, incluindo esta adaptação para a Mega Drive que vos trago hoje. Tendo em conta a complexidade da versão original, onde o uso de rato e teclado era fundamental para tirar partido de todas as suas mecânicas, fiquei naturalmente curioso em perceber como este Syndicate funcionaria num sistema de 16 bits. O resultado é surpreendente por um lado, mas também desapontante por outro. O meu exemplar deu entrada na minha colecção algures em Maio deste ano, depois de me ter sido vendido a um preço bastante convidativo por um amigo.

Jogo com caixa. Manual procura-se e bem necessário que é!

Diria mesmo que, se há jogo para a Mega Drive em que ter o manual é praticamente obrigatório, este é um deles, algo que infelizmente não aconteceu comigo. Felizmente, é relativamente fácil encontrar scans do manual na internet, o que acabou por tornar a minha vida ligeiramente mais fácil. O que mais me surpreendeu pela positiva nesta versão foi a quantidade de funcionalidades e mecânicas que transitaram do original para este formato de 16 bits. Continua a ser possível controlar um esquadrão de quatro mercenários, geri-los de forma independente e ajustar os seus níveis de adrenalina, inteligência e percepção, mantendo assim uma boa parte da componente estratégica que define a experiência de Syndicate. A vertente financeira, assim como o sistema de investigação e desenvolvimento, também marcam presença. Podemos taxar os territórios conquistados, utilizando o dinheiro não só para equipar os agentes com armas, utilitários ou implantes cibernéticos, mas também para investir em pesquisa de novo armamento ou versões melhoradas das modificações existentes. As missões, apesar de apresentarem mapas mais simples, mantêm muitos dos objectivos clássicos: assassinar agentes de facções rivais, escoltar figuras importantes, persuadir cientistas a juntarem-se ao nosso sindicato do crime, entre outros.

Apesar de manter a mesma atmosfera, visualmente o jogo é muito mais simples e aquele mapa minúsculo no centro do ecrã é muito menos útil que o da versão original.

Onde está então o principal problema? Nos controlos, claro. Apesar de o comando de seis botões já existir há bastante tempo no mercado, Syndicate não oferece qualquer tipo de suporte para esse periférico, obrigando o jogador a recorrer ao comando tradicional de três botões, manifestamente insuficiente para a quantidade de mecânicas aqui presentes. A movimentação é feita com o direccional e, felizmente, o jogo inclui um sistema de mira automática. As personagens apanham automaticamente as armas caídas no chão sempre que passam por elas, embora também acabem por recolher aquelas que descartamos por falta de munições. O botão C serve para disparar a arma equipada, mas todas as restantes acções exigem combinações de botões. Manter o botão B pressionado e carregar para a esquerda ou direita permite seleccionar o agente activo, enquanto carregar para cima ou para baixo troca a arma equipada. Para controlar todos os agentes em simultâneo é necessário premir A e Start ao mesmo tempo. Manter o botão A pressionado em conjunto com o direccional permite ajustar os níveis de inteligência, agressividade e percepção de cada unidade. Para descartar uma arma sem munições, a combinação é B e Start. Existem ainda atalhos para activar comportamentos pré-definidos, como Panic Mode, Guard Mode ou Sleep Mode. Como se pode facilmente perceber, o esquema de controlo é extremamente complexo e, aliado a um jogo já de si bastante exigente, contribui para uma curva de aprendizagem ainda mais íngreme. A navegação nos menus também não é particularmente intuitiva, o que não ajuda.

A cena inicial também está aqui na Mega Drive, de forma mais simplificada, mas não deixa de ser uma introdução impressionante no sistema

No capítulo audiovisual, esta versão para Mega Drive fica alguns bons furos abaixo do original MS-DOS. Apesar de conseguir preservar a atmosfera opressiva, os gráficos perdem claramente em resolução e detalhe nas sprites. A perspectiva isométrica mantém-se, bem como algumas das suas limitações, nomeadamente a impossibilidade de ver o que acontece no interior dos edifícios ou nas traseiras dos cenários, sendo apenas auxiliados por cursores que indicam a posição dos agentes fora de vista. A cena de abertura está presente, embora com menos animação e qualidade, algo perfeitamente compreensível face às limitações de armazenamento do cartucho. A banda sonora, simples e minimalista, mas eficazmente tensa, também foi adaptada, mantendo a dinâmica de alternância entre exploração e combate. Ainda assim, as músicas soam mais ríspidas do que na versão original, algo infelizmente comum em muitos jogos ocidentais da Mega Drive, e não necessariamente por limitações técnicas do sistema. Notei também a ausência de alguns efeitos sonoros.

Infelizmente o sistema de menus também não é muito intuitivo

Em suma, esta versão de Syndicate é um jogo que dificilmente consigo recomendar nos dias de hoje, sobretudo tendo em conta a facilidade com que se pode jogar a versão original de MS-DOS através de emulação em sistemas modernos. Se por um lado é impressionante ver a Bullfrog conseguir transportar a maioria das mecânicas do original para um hardware bastante mais limitado, por outro o esquema de controlos imposto torna-se um obstáculo constante à fruição do jogo. Num título já recheado de momentos desafiantes, esta camada adicional de complexidade acaba por ser pouco bem-vinda. O suporte para o comando de seis botões poderia ter mitigado alguns destes problemas, tal como uma simplificação mais assumida das mecânicas, ainda que isso implicasse sacrificar parte da identidade que tornou o Syndicate original tão marcante.