Super Fantasy Zone (Sega Mega Drive)

Tempo de regressar às rapidinhas na Mega Drive com Super Fantasy Zone, aquele que foi, até hoje, o último título original da série Fantasy Zone da Sega (sem contar com relançamentos e compilações). A sua personagem principal, a nave espacial fofinha de nome Opa-Opa, chegou a ser vista como uma espécie de mascote da Sega na década de 80. Curiosamente, este foi o único jogo da série a chegar à Mega Drive, e não foi desenvolvido pela própria Sega mas sim pela também nipónica Sunsoft, que fez um excelente trabalho. O meu exemplar veio das mãos de um amigo, em Julho passado, por cerca de 25€.

Jogo com caixa e manual

Sendo este o primeiro título da série desenvolvido para a Mega Drive, a Sunsoft deu-se ao luxo de caprichar e introduziu algumas cenas de introdução e encerramento com um pouco de história. Desta vez, uma nova ameaça paira sobre o mundo de Fantasy Zone. O pai de Opa-Opa tenta enfrentá-la mas não sobrevive ao combate, e cabe agora ao protagonista vingar o pai e salvar o mundo. O resto já se adivinha: um shmup com um aspecto colorido e fofinho, que mantém as mecânicas base dos seus predecessores.

Um detalhe interessante dos “geradores de monstros” que temos de derrotar é o facto de possuirem um ícone colorido que representa a sua barra de vida. Quando estiver no vermelho, já falta pouco para ser derrotado!

O objectivo em cada nível passa por destruir todos os geradores de inimigos espalhados pelo cenário. O jogo dá-nos liberdade total de movimento em qualquer direcção, com scrolling contínuo. Depois de eliminarmos os geradores e resistirmos aos restantes inimigos, surge o inevitável boss para testar os nossos reflexos. Pelo caminho, ao destruir inimigos, recolhemos moedas que podem ser usadas em lojas para adquirir power ups: melhorias de velocidade, escudos, novas armas ou itens específicos, como uma lanterna que facilita a visibilidade numa caverna. Os controlos são simples e eficazes: o botão B dispara a arma principal, o C acciona bombas ou armas secundárias adquiridas (o quartet missile, com quatro mísseis teleguiados de munição infinita, é uma dádiva), e o A dispara armas especiais com munições bastante limitadas. O problema é que sempre que perdemos uma vida, todos os power ups amealhados desaparecem, e o seu preço aumenta nas compras seguintes. Assim, apesar de Super Fantasy Zone não ser dos shmups mais difíceis da Mega Drive, acaba por exigir memorização de padrões de inimigos e bosses para tirar o máximo partido do que o jogo nos oferece.

O dinheiro que vamos amealhando serve para comprar uma série de power ups que vão ficando progressivamente mais caros à medida que morremos e precisamos de os comprar novamente.

Visualmente, é um título muito bem conseguido. A paleta de cores faz-me lembrar os Sonic clássicos da Mega Drive ou até o Ristar, de tão equilibrada que está, quase nos esquecemos da limitação nativa de 64 cores em simultâneo do hardware da consola. Os cenários são variados e cheios de personalidade, e os inimigos apresentam-se com excelente detalhe e animações que reforçam a atmosfera de desenho animado. A banda sonora é igualmente marcante: melodias agradáveis e que encaixam na perfeição no ambiente do jogo. A Sunsoft, aliás, sempre se destacou pelas bandas sonoras que compôs para a Mega Drive, tirando partido do chip da consola de forma nítida e cristalina, contrastando com o som “mais agreste” de muitos títulos norte-americanos para o sistema.

No final de cada nível espera-nos sempre um boss que aparece sempre bem detalhado, animado e colorido

No balanço final, Super Fantasy Zone revelou-se uma excelente surpresa. Não apenas por não ter sido desenvolvido pela própria Sega, mas sobretudo pela competência da Sunsoft, que entregou uma entrada sólida na série, equilibrando bem gráficos, som e jogabilidade, e oferecendo exactamente aquilo que os fãs esperariam. Curiosamente, este título não foi lançado originalmente nos Estados Unidos, facto que contribui para a procura e para o aumento gradual do seu preço ao longo dos anos.

Target Earth (Sega Mega Drive)

Tempo de voltar à Sega Mega Drive com um jogo bastante interessante que, infelizmente, nunca chegou a ser lançado na Europa, pelo menos não na sua versão original para este sistema. Já cá trouxe, no entanto, o seu remake, Assault Suit Leynos, para a Playstation 4, que acaba por ser a melhor forma que temos de o jogar actualmente. , que acaba por ser hoje a forma mais acessível de o jogar. Ainda assim, sempre nutri curiosidade pela versão Mega Drive e, por várias vezes, considerei importar o original japonês. Acabei, contudo, por encontrar recentemente na Vinted a versão norte-americana (intitulada Target Earth) e não resisti.

Jogo com caixa e manual

Este é o início de uma pequena mas marcante série da Masaya, onde controlamos um mech de combate bastante poderoso, com acesso a uma panóplia de armas e equipamento. Apesar de Target Earth nunca ter saído na Europa, a sua prequela acabou por nos chegar como Cybernator na Super Nintendo e, mais tarde, numa edição budget, como Assault Suits Valken para a PlayStation 2. Neste primeiro jogo, tomamos o controlo de uma força de defesa terrestre que tenta travar uma invasão liderada por um exército de cyborgs e humanos revoltados (por razões que o jogo vai revelando) contra o próprio planeta Terra.

Antes de cada missão deveremos equipar o nosso mech com as armas e equipamento que bem entendermos até um máximo de 6. À medida que progredimos, desbloqueamos novas possibilidades.

Uma das primeiras coisas que salta à vista ao começar a jogar, e infelizmente não de forma positiva, são os controlos pouco intuitivos. Isto porque Target Earth foi concebido com uma lógica semelhante à de um twin stick shooter, em que o movimento do mech é independente da direcção do disparo. O problema? O comando da Mega Drive não foi desenhado para tal controlo dual, pelo que exige uma curva de aprendizagem considerável. Os botões frontais servem para disparar (A), saltar (B) e alternar entre as armas equipadas (C). A movimentação e pontaria podem operar em dois modos distintos: por defeito, o mech dispara automaticamente na direcção para onde se move (tudo controlado pelo direccional); a alternativa permite mover com os botões esquerda/direita e apontar com cima/baixo. Ambos os esquemas requerem habituação, até porque o mech demora consideravelmente a rodar a direcção de disparo, o que em plena acção complica bastante as coisas.

Os inimigos tipicamente são bastante numerosos e agressivos, pelo que temos também de ser o mais ágeis possível para evitar sofrer demasiado dano.

A dificuldade é elevada, e isso deve-se em grande parte à quantidade de inimigos no ecrã, muitos dos quais não hesitam em abrir fogo constante. Felizmente, existe um sistema de regeneração automática de escudos sempre que conseguimos evitar dano por alguns segundos. Aproveitar os poucos momentos de respiro para recuperar energia torna-se, por isso, parte essencial da estratégia. Nem sempre, no entanto, teremos esse luxo: algumas missões impõem limites de tempo ou têm inimigos que reaparecem indefinidamente, forçando-nos a manter o ritmo. Antes de cada missão, podemos (e devemos) personalizar o nosso loadout com armas e equipamento. No início, contamos apenas com uma metralhadora de munição ilimitada e duas armas secundárias com munição limitada. Com o progresso, desbloqueamos armamento mais poderoso e equipamento adicional: armaduras que aumentam a nossa barra de vida, escudos reforçados, ou um booster que nos permite levitar brevemente após um salto. Podemos levar até seis itens equipados, o que torna a preparação pré-missão uma decisão estratégica tão importante como a execução em campo.

Os diálogos durante as missões é uma das coisas que caracteriza esta série.

Passando para os audiovisuais, devo dizer que sou fã da direcção artística adoptada neste jogo. Apesar de não haver uma grande variedade de cenários — passando-se maioritariamente no espaço, à superfície de luas do sistema solar ou no interior de gigantescas estações espaciais, todos apresentam um bom nível de detalhe, dentro dos padrões da época. O design dos níveis é tipicamente aberto, particularmente naqueles que decorrem em ambientes de gravidade zero, o que também nos dá a flexibilidade necessária para contornar todo o fogo inimigo. O design dos níveis tende a ser relativamente aberto, sobretudo nas missões em gravidade zero, o que nos dá a flexibilidade necessária para contornar o fogo inimigo de forma mais estratégica. O design dos mechs e das restantes naves espaciais remete-nos imediatamente para animes futuristas dos anos 80, como Macross ou mesmo a série Gundam. O facto de a acção ser constantemente interrompida por comunicações rádio que vão fazendo avançar a narrativa foi, na minha opinião, uma mais-valia, já que contribui para enriquecer o enredo, algo pouco habitual em jogos de acção da época. Nada de especial a apontar aos efeitos sonoros, que cumprem bem o seu papel; quanto à banda sonora, apesar de não ser particularmente variada, as músicas são bastante agradáveis. Tendo jogado o remake da PS4 há alguns anos, foi bom reencontrar estes temas, que me soaram imediatamente familiares logo nos primeiros segundos de cada faixa.

Portanto, Target Earth revelou-se um jogo interessante, tanto pelo seu conceito como pela apresentação audiovisual. No entanto, a sua jogabilidade exigente não envelheceu da melhor forma, devido à complexidade dos controlos aliada à agressividade dos inimigos o que, em certa medida, também se aplica ao seu sucessor, Cybernator/Assault Suits Valken. Ainda assim, o remake para a PlayStation 4 acaba por ser, sem dúvida, a melhor forma de o jogar. Para além dos visuais modernizados (sem descurar as suas raízes), oferece armas e habilidades adicionais, mas é sobretudo graças ao novo esquema de controlo, que tira verdadeiro partido dos dois analógicos, que esta versão se destaca como a definitiva a experimentar.

Yakuza 6 (Sony Playstation 4)

A ideia era ter jogado este Yakuza 6 no mês de Junho. Mas, como a vida tem sempre tendência a trocar-nos os planos, apenas o comecei no mês seguinte. E, 50 horas bem passadas depois, cá estou eu para vos dar a minha opinião sobre mais uma entrada desta já longa série. O meu exemplar foi comprado há uns bons anos, na Worten do Gaia Shopping por 20€, uma edição especial que inclui uma sleeve de cartão e um livro de arte elaborada por fãs.

Jogo com caixa em sleeve de cartão e livro de arte criada por fãs

Ora, este novo capítulo decorre no ano de 2016, quando, após os eventos narrados em Yakuza 5, Kiryu é obrigado a cumprir uma pena de 3 anos de prisão. A sua “protegida”, Haruka, decide também colocar um fim à sua carreira artística e regressar ao orfanato para acompanhar o crescimento das crianças que lá vivem. No entanto, durante o encarceramento de Kiryu, e uma vez que os media continuam a assediá-la, Haruka teme que o seu passado ligado à yakuza prejudique as oportunidades de vida daqueles jovens. Decide então fugir para parte incerta, sem que Kiryu alguma vez o soubesse. Em 2016, quando é libertado, Kiryu é surpreendido pelo desaparecimento de Haruka e regressa a Kamurocho para investigar o seu paradeiro. Lá descobre que o clã Tojo atravessa dificuldades: o seu líder fora preso e os que restaram entraram em guerra com as tríades chinesas. No meio desse caos, Kiryu recebe uma notícia dramática: Haruka foi atropelada, ficando em estado crítico e em coma. Para sua surpresa, Haruka deixa para trás um pequeno bebé chamado Haruto, aparentemente seu filho. Kiryu assume os cuidados da criança enquanto segue pistas que o levam à região de Hiroshima, acabando, inevitavelmente, por se ver envolvido em conflitos com a yakuza local. Ao longo do restante jogo iremos alternar entre ambas as regiões, não só para investigar o passado de Haruka nos últimos três anos e procurar o pai da criança, como também para desvendar o mistério por detrás dos conflitos actuais.

Uma das principais novidades introduzidas no sistema de combate são as armas não poderem ser permanentemente equipadas. Apenas podemos usar o que estiver à mão durante os combates.

No que diz respeito às mecânicas de jogo, na sua essência estas mantêm-se idênticas. Yakuza 6 é um jogo de acção com um mundo aberto, onde podemos explorar uma pequena parte de Tóquio e, agora, também de Hiroshima. É igualmente um título que herda várias mecânicas de RPG, na medida em que, apesar de os combates decorrerem em tempo real (e com pancada a sério), vamos ganhando experiência que pode ser utilizada para evoluir a personagem, seja fisicamente, ao melhorar os seus atributos, seja através do desbloqueio de inúmeras novas habilidades. O sistema de progressão é, aliás, uma das novidades aqui introduzidas, pois agora ganhamos experiência em cinco categorias distintas, todas elas necessárias para desbloquear diferentes tipos de habilidades. Tal como nos outros títulos da série, andar à porrada, cumprir sidequests (ou simplesmente progredir na história principal), ir comer a restaurantes, ou até participar em mini-jogos, tudo isto contribui para o ganho de experiência.

Usar um telemóvel para tirar selfies? Bem-vindo a 2016, Kiryu!

Foram feitas mais algumas mudanças importantes. O combate em si apresenta diferenças, agora com combos distintos. A utilização de armas deve ser feita exclusivamente com os objectos disponíveis nos cenários ou com as armas empunhadas pelos inimigos. No final do combate, Kiryu descarta qualquer arma ou objecto que tenha em mãos, pelo que o equipamento permanente se limita a acessórios e armaduras. Tal como nos restantes jogos da série, há mil e uma fontes de distracção, com inúmeros mini-jogos e também alguns coleccionáveis. No que toca aos mini-jogos propriamente ditos, muitos dos clássicos, como os jogos de casino, bowling ou bilhar, desapareceram por completo. Os dardos contam agora com uma nova interface, enquanto baseball, mahjong e karaoke mantêm-se inalterados. Nas arcades da SEGA, os UFO catchers desapareceram, mas em seu lugar temos clássicos absolutos da SEGA como Space Harrier, OutRun, Super Hang-On, Fantasy Zone e uma conversão de Virtua Fighter 5 Final Showdown. Não me posso queixar, de todo! Ainda nas arcades, temos também uma versão moderna de Puyo Puyo. Outras “distracções” notáveis fora das arcades incluem as conversas nos bares de acompanhantes, diálogos com habitantes perfeitamente banais num bar em Hiroshima, e até pesca subaquática, também em Hiroshima. Existem ainda duas sidequests de maior pujança: também em Hiroshima, podemos liderar uma equipa de baseball, num simulador que nos permite gerir os jogadores (e, ocasionalmente, dar umas tacadas), e o Clan Creator. Este último fez-me lembrar o Majima Construction, introduzido mais tarde em Yakuza Kiwami 2. Aqui, construímos um gangue que participa em batalhas de rua, cabendo-nos o papel de dirigir os combates, movimentando as personagens para onde quisermos e utilizando as suas habilidades quando for mais conveniente.

Clan Creator, um dos mini-jogos mais “musculados” desta iteração. Construir o nosso próprio gangue e comandá-lo em batalhas campais

Portanto, no seu todo, este Yakuza 6 apresenta uma história principal mais curta do que a dos restantes jogos da série, até porque é um título inteiramente focado em Kiryu Kazuma como protagonista, ao passo que os seus predecessores directos introduziram sempre várias novas personagens jogáveis. Por outro lado, conta com bastante conteúdo opcional, o que aumenta consideravelmente a sua longevidade caso decidamos enveredar por esse caminho — sendo que a experiência adicional é sempre vantajosa. No entanto, a sua escala é consideravelmente mais reduzida: a área que exploramos em Kamurocho é menor, com o Champion District encerrado, tal como toda a parte norte que faz fronteira com o centro comercial Kamurocho Hills. Muitos dos restaurantes e lojas que conhecíamos anteriormente foram encerrados e substituídos por outros. A zona de Hiroshima que exploramos é também um espaço pequeno, mais rural, quase como uma pequena cidade piscatória, mas que acaba por representar uma adição refrescante à série. Ainda no que toca às mecânicas de jogo, convém mencionar que o sistema de save foi alterado. Já não precisamos de nos deslocar a cabines telefónicas para guardar o progresso. Este é agora feito de forma automática em certos momentos da história ou após determinadas acções que nos façam ganhar experiência, como combates, participação em mini-jogos ou refeições em restaurantes. Podemos, no entanto, gravar manualmente o progresso através dos menus, em diferentes slots. Importa referir que, a partir do momento em que o fazemos, esse novo slot passará também a ser utilizado para todos os saves automáticos seguintes.

Outra das possibilidades é a de gerir uma equipa de baseball completa. Estou quase a entender o desporto!

Yakuza 6 marca também a estreia de um novo motor gráfico na série: o Dragon Engine, com o qual já tinha tido contacto anteriormente, após ter jogado Yakuza Kiwami 2. As melhorias introduzidas por este novo motor são bastante evidentes, especialmente nos efeitos de luz (Kamurocho está lindíssima à noite) e no maior nível de detalhe das personagens. É certo que as personagens principais continuam a apresentar muito mais detalhe do que as figuras genéricas que encontramos nas ruas, mas desta vez a diferença não é tão gritante. A exploração tornou-se também mais imersiva, não só podemos utilizar o modo de primeira pessoa livremente, como, sempre que entramos em lojas ou restaurantes, a câmara já não muda para uma posição fixa: tudo permanece contínuo e sem loadings visíveis para o jogador. Isto permite-nos explorar por completo uma série de edifícios, devidamente sinalizados no mapa. Um dos pontos menos conseguidos deste novo motor gráfico está nas físicas, que por vezes ainda se comportam de forma bizarra. É frequente vermos objectos (ou mesmo personagens) projectados a alta velocidade ao mínimo toque, ou animados com aquele típico efeito de “boneco de trapos” — algo que continua a ser comum. Já a banda sonora mantém o excelente nível habitual, com destaque para as faixas com uma forte toada rock, repletas de guitarradas enérgicas. O voice acting, inteiramente em japonês, continua a ser um dos pontos altos da série.

Engatar miúdas em chats para adultos. Nunca chega a haver nudez, mas confesso que não estava à espera desta.

Portanto, este Yakuza 6, apesar de todas as diferenças que introduz, foi um jogo que me agradou bastante. É verdade que reduziram a escala da área explorável em Kamurocho e que não sou o maior fã do novo sistema de combate. Ainda assim, ao fim de algumas horas, isso deixou de ser um problema para mim. Apesar da menor escala e de uma história principal mais curta, continuam a existir inúmeras distracções e conteúdo opcional bastante variado, que acaba por prolongar consideravelmente a longevidade do jogo. O novo motor gráfico, apesar de alguns problemas ao nível das físicas, foi para mim um passo na direcção certa, especialmente tendo em conta que tanto Yakuza 0 (lançado originalmente ainda como um jogo de PS3 no Japão) como o primeiro Kiwami estavam claramente subaproveitados na PlayStation 4. E a narrativa mantém-se bastante interessante, misturando com mestria momentos de bom humor com outros mais dramáticos. A forma como o jogo encerra a história de Kiryu como protagonista principal da série está, na minha opinião, muito bem conseguida.

OutRun (Sega Game Gear)

Tempo de voltar às rapidinhas para mais uma versão do clássico de Yu Suzuki, OutRun, desta vez para a portátil 8bit da Sega. Visto que a própria Sega já havia produzido uma versão desse clássico para a Master System, e como a Game Gear é pouco mais que uma Master System portátil, seria de esperar que esta versão portátil fosse uma conversão directa. Mas não foi esse o caso, como irei detalhar à frente. O meu exemplar foi comprado a um amigo meu no passado mês de Junho, tendo custado pouco mais de 20€ e está completo.

Jogo com caixa e manual

A versão Game Gear de OutRun mantém o mesmo conceito da versão original, no entanto, infelizmente, muito do seu conteúdo foi cortado. Aqui também viajamos a bordo de um Ferrari Testarossa, onde o objectivo é o de chegar ao checkpoint seguinte dentro do tempo limite. Ao longo da viagem vamos tendo várias bifurcações no caminho, que nos leva a explorar diferentes áreas. No entanto esta versão viu alguns dos seus segmentos cortados, existindo apenas 4 metas possíveis, ao contrário das 5 originais. O facto de a Sega ter decidido lançar este jogo num cartucho com metade da capacidade da versão Master System certamente terá obrigado a estes cortes, o que é uma pena. Por outro lado, apesar de haver um menor número de trechos de estrada, os mesmos foram prolongados, o que não é necessariamente uma boa notícia.

Outros carros na estrada, ao contrário da versão Master System!

Por outro lado, esta versão Game Gear possui um modo versus, que tanto pode ser jogado localmente contra o CPU como contra um amigo através de um cabo de ligação entre ambos os sistemas. Aqui escolhemos qual o troço em que queremos competir, qual a música a ouvir e somos largados na estrada, sozinhos, contra o nosso rival e naturalmente o objectivo é o de chegar em primeiro. Devo também dizer que esta versão é bem desafiante! A distância entre checkpoints e o tempo disponível para os atravessar não nos dão qualquer margem para erros graves. Embater noutro carro ou parte do cenário é suficiente para nos obrigar a recomeçar do zero.

A existência de um modo versus é uma das grandes novidades desta versão

A nível audiovisual, esta versão possui as mesmas 3 músicas do original arcade. Visto que a Master System e Game Gear partilham do mesmo chip de som, a banda sonora acaba por soar muito parecida entre as versões. Mesmo tendo em conta que o chip de som é de longe o calcanhar de Aquiles de ambos os sistemas, as músicas em si são tão boas que acabam por soar bastante bem aqui também. A versão Game Gear tem também efeitos sonoros, que apesar de não serem incríveis, é algo que a versão Master System não tem. Já a nível gráfico as versões são também distintas, mas equilibradas no balanço de pontos fortes e fracos. A versão Master System tem, na minha opinião, um melhor detalhe das pistas e cenários de fundo, melhor sensação de velocidade, mas no entanto não possui outros carros na estrada. Já esta de Game Gear tem um ou outro detalhe gráfico melhor nos cenários (como a presença do mar do lado esquerdo do ecrã no primeiro troço de estrada), mas como um todo a versão Master System parece-me melhor nesse campo. No entanto, tem outros carros na estrada. Esta versão Game Gear não tem também os diferentes finais possíveis, seguramente algo que foi também cortado pelo jogo correr num cartucho de menor capacidade.

Nem tudo são boas notícias, pois infelizmente há menos troços para explorar.

Portanto esta versão Game Gear do OutRun acaba por ser algo decepcionante. A componente versus, especialmente em multiplayer, é uma novidade interessante. Apesar de as pistas não serem tão bem detalhadas como na versão Master System (tirando um ou outro apontamento), esta versão tem a vantagem de possuir outros carros na estrada e efeitos de som para além da música. No entanto, a falta de conteúdo devido a ter sido lançado num cartucho de capacidade inferior é o que mais decepciona nesta versão, que poderia ter sido muito melhor se não fosse esse problema. Mas em pleno século XXI esta discussão é meramente académica, com a facilidade que há em emular o original arcade que é de longe a melhor versão.

Earnest Evans (Sega Mega Drive)

Finalmente de volta ao blogue, que o tempo livre para jogar tem sido escasso nos últimos tempos. Hoje trago-vos mais um título da Wolfteam, cujo lançamento original sempre nos escapou a nós, meros europeus. Earnest Evans é, na verdade, o segundo capítulo de uma trilogia iniciada com El Viento, jogo que já analisei por aqui no passado. Tal como o seu predecessor, Earnest Evans prepara-se agora para receber um relançamento na Mega Drive, desta vez pelas mãos da Limited Run Games. Enquanto a conhecida publisher norte-americana não der início a operações oficiais na Europa, tenho-me contido bastante nas compras, pois mesmo que um jogo base custe apenas 35 dólares, os portes de envio e as respectivas taxas aduaneiras fazem disparar o custo final para qualquer comprador europeu. No caso dos lançamentos físicos para a Mega Drive, o preço tende ainda a ser mais elevado, o que agrava ainda mais a situação. Dado que a versão japonesa de Earnest Evans para a Mega CD é bastante acessível, comecei por procurar alternativas na Vinted, até que me deparei com esta versão para a Mega Drive a um preço bastante convidativo. Infelizmente, trata-se de um exemplar proveniente de um vídeoclube, pois a capa e manuais estão cobertas de alguns autocolantes algo incómodos. A capa não parecia original, mas depois de ver alguns outros exemplares com os mesmos defeitos no corte da mesma, devo estar perante algum misprint. Ainda assim, pelo valor que paguei, não me posso queixar muito.

Jogo com caixa e manual

A história do jogo é confusa, pois houve claramente algo que se perdeu aquando da localização para inglês. O manual da versão Genesis indica que a acção decorre algures nos anos 80, mas Earnest Evans é, na realidade, uma prequela de El Viento, situando-se algures nos anos 20 ou 30. Não só por certos elementos visuais sugerirem que tudo se passa na primeira metade do século XX, mas também porque Annet Futabi, protagonista de El Viento, é aqui uma personagem que acabamos por resgatar. Independentemente destas incongruências causadas pela localização para o Ocidente, o que importa reter é que controlamos um wannabe de Indiana Jones, já que Earnest Evans é igualmente um aventureiro armado com um chicote, elemento central da jogabilidade. O objectivo? Travar os esforços de uma organização misteriosa que planeia ressuscitar uma entidade maligna inspirada nas obras de H.P. Lovecraft.

Desde miúdo que a introdução deste jogo me impressionava pelas suas cenas anime. Pena que quando o jogo começava o encanto ia embora.

O que salta logo à vista mal começamos a jogar é a forma estranha como controlamos o protagonista. Ao contrário do habitual, Earnest Evans não é representado por uma única sprite, mas sim por um conjunto de sprites articuladas. Trata-se de um efeito gráfico que empresas como a Treasure conseguiram implementar de forma impressionante nos bosses de Gunstar Heroes, mas que aqui acaba por não ter o mesmo resultado prático. Na verdade, Earnest Evans assemelha-se mais a uma marioneta, tal é a forma contra-natura como se movimenta. E o facto de nos podermos deslocar de pé, de cócoras ou a rastejar (utilizando os botões direccionais para cima e para baixo para alternar entre posturas) complica ainda mais as coisas. É bastante comum carregarmos inadvertidamente no direccional para baixo e vermos o protagonista cair e dar uma cambalhota sobre si próprio! O botão B serve para saltar, o A para atacar e o C para alternar entre as diferentes armas que vamos descobrindo. No entanto, a forma como usamos o chicote (também ele composto por várias sprites pequenas) é bastante obtusa, e a mecânica de detecção de colisões deixa muito a desejar. É um jogo com controlos francamente maus, ao ponto de se tornar hilariante. Algo de que nos apercebemos desde cedo é que o protagonista não tem quaisquer frames de invencibilidade após sofrer dano. Ou seja, enquanto tivermos um inimigo em contacto directo connosco, iremos sofrer dano de forma contínua, o que facilmente nos pode fazer perder vidas. Por isso, itens como comida, que regeneram a barra de vida, tornam-se particularmente preciosos!

Pena mesmo que as animações e controlos sejam maus que o jogo até tem alguns momentos bonitos

Earnest Evans foi também um dos primeiros jogos que experimentei através de emulação, algures em 1999. A cena inicial, com animações ao estilo anime, deixava-me de água na boca, mas esse entusiasmo inicial era rapidamente deitado por terra assim que o jogo começava, precisamente por causa das animações bizarras do protagonista e do seu chicote. Muitos dos inimigos surgem igualmente no ecrã como uma amálgama de sprites interligadas entre si, com resultados algo mistos, já que os inimigos humanos partilham as mesmas animações de marioneta ou boneco de trapos. Os níveis até apresentam alguns efeitos gráficos interessantes, como múltiplas camadas de parallax scrolling (particularmente nos cenários exteriores) ou bonitos efeitos de zoom em sprites. No entanto, o mau design dos inimigos e personagens, aliado a uma paleta de cores demasiado escura (algo bastante comum na Mega Drive), acaba por deitar tudo isso a perder. Além disso, quando existem demasiados inimigos no ecrã, a acção abranda notoriamente, revelando problemas de performance que ocasionalmente afectam a experiência de jogo. Por outro lado, a banda sonora é excelente, repleta de faixas enérgicas que tiram bom proveito do chip FM incluído na máquina de 16 bits da Sega.

Ocasionalmente poderemos encontrar outras armas mas as suas animações não são propriamente melhores

Este Earnest Evans é, portanto, um jogo interessante, mas não necessariamente pelas melhores razões. Até aprecio o conceito por detrás da aventura, mas a verdade é que apresenta problemas de jogabilidade bastante graves. Para além desta versão para a Mega Drive, o jogo foi lançado no Japão unicamente para a Mega CD. Pelo que apurei, a versão Mega CD é idêntica em termos de conteúdo, com excepção da banda sonora, que passa a estar em formato CD audio, e da inclusão de inúmeras cutscenes entre níveis, que ajudam a narrar melhor a história que o jogo tenta apresentar. Curioso também pelo jogo que encerra a trilogia: Anetto Futatabi, que me parece ser muito difernete dos anteriores. O meu exemplar da Limited Run Games já está encomendado!