Adoro o Wonder Boy III: The Dragon’s Trap e depois de o ter jogado várias vezes na sua versão original para a Sega Master System, o seu remake para sistemas modernos e até a sua versão PC Engine CD, chegou agora a vez de jogar a versão Game Gear. Apesar desta versão até me ter surpreendido por não ser uma mera conversão directa do original Master System, este artigo acabará por ser então uma rapidinha, onde irei abordar algumas das diferenças mais notórias desta versão portátil.
Jogo com caixa e manual, foi comprado a um amigo meu no passado mês de Março por cerca de 20€.
A diferença mais evidente está mesmo nos gráficos. Em virtude de se acomodar melhor ao ecrã pequeno da portátil da Sega, as sprites são maiores e o layout das áreas de jogo foi também ligeiramente modificado, particularmente na sua verticalidade. Para além disso, alguns gráficos foram redesenhados e sinceramente até nem desgostei do aspecto final, embora tenha pena da substituição do icónico NPC por detrás da maioria das lojas. Em vez de um porco com uma pala num dos olhos e a fumar um cigarrinho, temos agora outras personagens humanas mais genéricas. Outra alteração notável está na barra de vida: agora simplesmente não há espaço no ecrã para mostrar os corações de uma barra de vida completa e expandida. O ecrã de pausa, onde podemos equipar as diferentes magias e equipamento que vamos desbloqueando foi também redesenhado.
O ecrã título desta vesão está mais próximo da arte original da versão Japonesa e isso é bom!
No que toca às mecânicas de jogo, há também aqui algumas diferenças notáveis. Na sua essência, este The Dragon’s Trap mantém-se como um jogo de acção aventura não linear, muito próximo de um metroidvania, onde À medida que vamos progredindo na história, a nossa personagem vai-se transformando em diferentes animais, que lhe conferem habilidades distintas e que nos permitiriam alcançar zonas previamente inatingíveis. Esta versão Game Gear introduz algumas mudanças no equipamento disponível, sejam meras mudanças de nome, sejam nos atributos ou custo, ou mesmo itens completamente novos.
Visualmente, a principal mudança prende-se no layout dos níveis, estão agora menos verticais e mais compactos devido ao menor ecrã e resolução disponível.
Por exemplo, na versão Master System teríamos de ter um número mínimo de “charm points” para além de dinheiro para comprar alguns dos itens mais poderosos. Aqui não há essa limitação dos pontos de charme e os itens que nos atribuíam tais pontos foram agora substituídos por umas pedras preciosas azuis que, uma vez utilizadas, nos permitem teletransportar imediatamente de volta para a cidade central, o que acaba por ser uma funcionalidade muito útil. A outra mudança notável está no uso da Tasmanian Sword, aqui renomeada para Kashmir Sword. Esta espada secreta permite-nos transformar livremente entre os vários animais disponíveis. A grande diferença é que a versão Master System precisaríamos de dois comandos ligados e executar combinações de botões em ambos, enquanto que nesta versão basta pressionar 2 para saltar e 1 para atacar para usar essa habilidade.
Infelizmente o porquinho foi substituído por humanos genéricos!
Portanto esta versão Game Gear acabou por me surpeender positivamente por não ser uma simples conversão, mas sim pela Westone se ter dado ao trabalho de adaptar a fórmula do jogo a um ecrã mais pequeno, para além de terem alterado algumas coisas no layout dos níveis e também nas próprias mecânicas de jogo. Apesar de não considerar que todas as mudanças tenham sido positivas, não deixa de ser um óptimo jogo e esta versão Game Gear acaba portanto por ser também bastante competente. É um clássico da era 8bit, recomendo vivamente que o joguem, seja em que versão for!
Vamos agora inaugurar uma nova plataforma neste blogue, o computador MSX. Aliás, para ser mais preciso, o MSX foi uma tentativa de criar um standard de arquitectura de microcomputadores na primeira metade da década de 1980, tendo envolvido vários fabricantes que operavam no mercado nipónico, onde os sistemas MSX acabaram por ter um sucesso bastante considerável durante essa década. A Philips foi uma dessas fabricantes que, sendo uma empresa de origem neerlandesa, acabou também por introduzir os computadores MSX em solo europeu, com diferentes graus de sucesso nos vários países. E o primeiro jogo que cá vos trago deste sistema é uma adaptação de um jogo arcade algo obscuro da Sega: Ali Baba and the 40 Thieves, cuja versão MSX acabou por ser publicada pela Sony (também esta uma empresa que adoptou os computadores MSX).
Cartucho solto, comprado numa feira de velharias há vários anos atrás.
Pac-Man, da Namco, foi um enorme sucesso não só comercial, mas também por se afirmar como um dos primeiros grandes ícones da indústria dos videojogos a ganhar fama fora desse meio. Naturalmente, durante vários anos foram surgindo muitos competidores que procuravam replicar o seu sucesso. Videojogos onde a acção decorre num único ecrã labiríntico tornaram-se bastante comuns nas arcades e consolas no início da década de 80, e nem a Sega resistiu a tentar a sua sorte com esta fórmula. Ali Baba and the 40 Thieves nasce desse contexto, sendo um exemplo onde toda a acção decorre num labirinto num único ecrã, mas com algumas mecânicas notoriamente diferentes quando comparado com Pac-Man.
Cada nível decorre na caverna dos 40 ladrões do clássico conto das mil e uma noites, onde o objectivo é não só proteger o tesouro que Ali Baba já roubou aos bandidos, mas também eliminar um certo número de inimigos. Em todos os momentos temos quatro adversários no ecrã: bandidos “normais”, que surgem em três cores distintas (amarelo, vermelho e azul) e possuem padrões de movimento únicos, e o chefe dos bandidos, vestido de verde e com uma sprite também diferente dos restantes. Os bandidos normais tentam recuperar o tesouro perdido (no fundo do ecrã) e levá-lo de volta para a sua caverna (no topo do ecrã), pelo que um dos nossos objectivos primordiais é evitar que isso aconteça.
Não consegui encontrar grandes detalhes de quem foram estes ICM, mas aparentemente foram uma empresa a quem a Sega subcontratou o desenvolvimento deste jogo.
Ali Baba não é uma criatura indefesa como Pac-Man, pois pode destruir qualquer um dos bandidos normais ao entrar em contacto com eles. A excepção é o líder dos ladrões, que nos persegue de forma agressiva durante toda a partida e ao qual não conseguimos causar dano. Para completar cada nível, teremos então de navegar cuidadosamente pelo labirinto, evitando que o líder nos apanhe, eliminando um determinado número de bandidos e impedindo, ao mesmo tempo, que o tesouro seja recuperado. Cada partida tem também um tempo limite e, à medida que este se esgota, vão surgindo vários power-ups no centro do ecrã, representados por pontos de interrogação, cada um com efeitos temporários distintos. Um deles aumenta a nossa velocidade, o que é uma vantagem tanto para fugir ao líder como para perseguir os restantes inimigos. Outro é o mítico “abre-te sésamo”, onde o cofre dos gatunos se abre temporariamente, permitindo-nos recuperar parte do tesouro perdido. Outro efeito possível é Ali Baba tornar-se gigante, sendo esta a única altura em que o líder dos bandidos fica vulnerável. No entanto, como seria de esperar, este regressa ao seu estado normal ao fim de alguns segundos. Por fim, existe ainda o efeito oposto, onde o líder dos bandidos se torna gigante, aumentando significativamente o perigo. O jogo termina quando se esgotam as nossas vidas ou quando os ladrões conseguem recuperar todo o tesouro da nossa base. Sempre que eliminamos os 40 ladrões, inicia-se um novo nível, com a dificuldade a aumentar gradualmente. Tal como noutros jogos arcade da época, o objectivo passa por alcançar a maior pontuação possível.
Quando um ladrão recupera um dos nossos tesouros do fundo do ecrã, transforma-se num saco de dinheiro com pernas, o que é algo engraçado.
No que toca aos audiovisuais, este é um jogo bastante modesto, algo que já se verificava no original arcade, embora aqui as sprites sejam ainda mais simplificadas. O original utilizava um ecrã de orientação vertical, pelo que o layout do labirinto teve de ser adaptado, mas nada que aparente comprometer a experiência. Já no campo do som, este é bastante minimalista, com efeitos sonoros simples e melodias muito curtas. Ainda assim, estas músicas pouco se destacam, soando bastante básicas, quase como as de um PC speaker dos velhinhos jogos de DOS. Pelo que li, o chip de som PSG do standard MSX suporta três canais de áudio, mas aqui parece-me que apenas um é efectivamente utilizado.
O objectivo deste Ali Baba é fazer o máximo de pontos possível, com um único labirinto para explorar.
Portanto, Ali Baba and the 40 Thieves é um jogo arcade bastante simples, que aparenta ter-se perdido no meio de tantos clones de Pac-Man que surgiram no início da década de 80. Sendo um jogo da Sega, não deixa de ser curioso o facto de não ter recebido uma conversão para a SG-1000, uma vez que esta possui uma arquitectura bastante semelhante à do standard MSX.
É altura de voltar à Sega 32X para explorar um dos videojogos que sempre achei mais interessantes da sua curta biblioteca. Apesar de já cá ter trazido no passado o Tempo Jr.., uma conversão deste mesmo jogo para a modesta Sega Game Gear, esta pequena série teve as suas origens na 32X, mas infelizmente este jogo nunca chegou ao território europeu. No mês passado decidi finalmente comprar um exemplar para a colecção e a melhor oportunidade que me surgiu foi na Vinted, em solo europeu, o que ajudou a minimizar portes de envio e taxas alfandegárias. Confesso que estive indeciso entre comprar a versão japonesa ou norte-americana e acabei por optar pela versão ocidental pela comodidade da língua inglesa. No entanto, essa versão é consideravelmente mais cara, pelo que acabei por escolher este exemplar que, apesar de completo, tem imenso sunfade na sua caixa de cartão. Em retrospectiva devia antes ter comprado a versão japonesa: teria custado o mesmo, estava num estado muito melhor, a arte da sua capa é francamente superior e o jogo possui muito pouco texto de qualquer das formas.
Jogo com caixa e manual
Apesar de todos os jogos desta série terem sido publicados pela Sega, foram no entanto desenvolvidos pela Red Company, estúdio nipónico que não era propriamente estranho ao conceito de jogos de plataforma em 2D. Isto porque foram os criadores da série Bonk / PC-Genjin, na TurbografX-16 / PC Engine, algo que de certa forma até se reflecte em certos aspectos da jogabilidade. O conceito deste Tempo leva-nos a controlar um jovem gafanhoto de mesmo nome que, em conjunto com a sua companheira Katy, uma borboleta, concorre ao concurso de dança Major Minor. No entanto, o vilão King Dirge almeja o troféu para si mesmo, pelo que envia todos os seus lacaios para nos dificultar a vida.
Visualmente o jogo é muito bonito, colorido e bem detalhado!
Esperam-nos portanto toda uma série de níveis de plataforma em 2D, com visuais muito bem detalhados, sprites bem animadas e muita coisa a acontecer em plano de fundo. No que toca aos controlos, o direccional move o Tempo e, se pressionarmos duas vezes seguidas na mesma direcção, começamos a correr. O botão A ataca com um pontapé e, se pressionado depois de correr, faz com que Tempo deslize pelo chão, causando dano a todos os inimigos em que toca, pelo menos enquanto o slide durar. O botão B salta, sendo que saltar em cima dos inimigos também lhes causa dano, e o C faz com que disparemos notas musicais, paralisando temporariamente os inimigos, ou até destruindo alguns pequenos objectos. É também possível saltar entre paredes ao pressionar o botão A imediatamente antes de colidirmos com uma delas, assim como planar ligeiramente ao manter o botão de salto pressionado.
Quaisquer semelhanças com os Bonk/PC Genjin não são mera coincidência. O criador é o mesmo!
Para além de inúmeros power-ups distintos que podemos apanhar, os mais importantes são os ícones com as palavras DANCE ou KATY. No primeiro caso, a acção pára, Tempo começa a dançar e surge uma câmara televisiva no fundo do ecrã a filmar. No fim da música, todos os inimigos presentes no ecrã, que também dançavam ao som da música, são destruídos. Em seguida surge um casulo no ecrã e desse casulo sai Katy, a companheira de dança de Tempo, que nos vai acompanhando ao longo do restante nível, pelo menos enquanto tivermos uma barra de vida suficientemente preenchida. Os ícones KATY apenas podem ser activados quando tivermos a Katy connosco e basicamente servem para que ela consiga destruir certas paredes e desbloquear o progresso. Katy pode também assistir-nos ao atacar certos inimigos, bastando que os atordoemos antes com o ataque que nos permite disparar notas musicais.
Entrar no interior de um animal num jogo de plataformas 2D? Onde já vi isto…
O meu maior problema com o jogo é mesmo a natureza mais labiríntica dos níveis. Apesar de existirem certas setas que nos vão indicando o caminho a seguir, podemos e devemos também explorar os restantes recantos do nível em busca de power-ups que nos possam dar mais pontos, aumentar a barra de vida ou melhorar o nosso ataque de longo alcance, passando a disparar duas, três ou um máximo de quatro notas musicais em simultâneo, em direcções diferentes. Coleccionar moedas de ouro, largadas por certos inimigos, é também importante, visto que entre níveis podemos visitar uma área reservada a desafios de bónus. Estes consistem num conjunto de três mini-jogos rítmicos, onde teremos de pressionar o botão A no tempo certo para continuar a jogar. Comer fatias de pizza enquanto não somos observados, fazer poses enquanto surfamos ou partir rochas ou troncos gigantes no tempo certo são os mini-jogos aqui envolvidos.
Os primeiros níveis podem ser jogados pela ordem que bem entendermos
Visualmente é um jogo bastante apelativo. Os níveis são bastante diversificados entre si, levando-nos a atravessar cidades, florestas, o interior de uma aparelhagem de som ou até o interior de uma enorme criatura, algo que já é um clássico nos jogos de plataforma da Red Company. As sprites são muito bem detalhadas e animadas, e os níveis bastante coloridos e repletos de animações em plano de fundo. Ainda assim, estas últimas por vezes até são intensas demais e podem atrapalhar um pouco a nossa navegação pelo nível. Alguns dos bosses, neste caso os do primeiro conjunto de níveis, são sprites gigantes pré-renderizadas a partir de modelos 3D, que acabam por ficar bastante bem conseguidas no resultado final. Em relação aos efeitos sonoros, nada de especial a apontar, pois cumprem bem o seu papel. Já a banda sonora é bastante bem conseguida, estando repleta de músicas enérgicas, com bom ritmo e melodias que ficam no ouvido. O jogo tem também a particularidade de começar com um rap repleto de vozes digitalizadas, o que também demonstra as melhores capacidades de som introduzidas pela 32X. Não que o rap em si seja particularmente agradável, mas vale pela parte técnica.
Portanto devo dizer que este Tempo para a 32X foi um jogo que me agradou, apesar de nem sempre ter apreciado o design mais labiríntico dos níveis. Visualmente é um jogo incrível e mostra realmente as capacidades para visuais 2D de alta qualidade que a 32X seria capaz de oferecer. Cá na Europa apenas recebemos o Tempo Jr. para a Game Gear, uma versão impressionante para um sistema de 8-bit, mas muito mais modesta quando comparada com a versão original. Os nossos amigos japoneses tiveram mais sorte, pois em 1998 receberam, exclusivamente no seu território, o Super Tempo para a Sega Saturn. Esse tem um aspecto ainda mais incrível, pena que custe bem mais à nossa carteira. Talvez um dia venha cá parar.
Tempo de voltar à Mega Drive para visitar um jogo que finalmente, ao fim de vários anos à procura, lá apareceu na minha colecção. A sua sequela directa já cá mora há bastante tempo e, por altura em que escrevi a minha análise de Separation Anxiety, tinha comentado que preferia primeiro escrever sobre este Maximum Carnage para melhor enquadrar a sequela. No entanto, os preços proibitivos que a versão PAL deste jogo tem vindo a atingir ao longo dos anos tornaram esse “sonho” mais difícil de alcançar. Resolvi então apontar baterias à versão norte-americana e, depois de encontrar um exemplar na Vinted com um preço consideravelmente abaixo dos três dígitos, não resisti. E cá está ele finalmente na colecção!
Jogo com caixa e manual, versão norte-americana
Numa altura em que beat ’em ups como Streets of Rage, Final Fight ou Teenage Mutant Ninja Turtles: Turtles in Time eram um enorme sucesso, não tardaram a surgir mais jogos do mesmo género com personagens de banda desenhada como protagonistas. Publicado pela Acclaim Entertainment, Maximum Carnage aparece numa fase muito interessante do universo do Homem-Aranha, pelo menos para quem, como eu, seguia religiosamente a sua série animada na televisão. A introdução do symbiote, um organismo extra-terrestre parasita, que depois de passar pelo corpo do aracnídeo mais famoso da banda desenhada e assimilar os seus poderes, deu origem a vilões como Venom e Carnage, marcou profundamente essa fase. O jogo inspira-se directamente numa saga de banda desenhada da Marvel e coloca-nos perante uma aliança improvável: Spider-Man une forças com Venom para travar Carnage, que entretanto se juntou a outros vilões como Doppelganger, Shriek ou Demogoblin, espalhando o caos por Nova Iorque.
Sempre achei piada a estas onomatopeias típicas de banda desenhada!
Estamos então perante um beat ’em up de progressão lateral com movimentação em três dimensões, à semelhança de Final Fight, e para tirar o melhor partido das suas mecânicas é altamente recomendável utilizar um comando de seis botões. O direccional movimenta a personagem, o botão A ataca, o B salta e o C dispara teias. Certas combinações despoletam acções distintas: ao pressionar C sem qualquer direcção é disparada uma teia que paralisa temporariamente um inimigo; mantendo o botão pressionado, geramos antes um escudo defensivo. Se pressionarmos C em conjunto com uma direcção, lançamos uma teia para arrastar um inimigo até nós e continuar a ofensiva. Também é possível escalar paredes, pressionando cima e B em simultâneo. Com o comando de seis botões, algumas destas acções tornam-se mais intuitivas. O botão Y permite disparar uma teia para o ar e balançar pelo cenário, enquanto os botões X e Z simplificam uma outra mecânica importante.
Para além dos habituais power ups que restauram energia ou concedem vidas e continues adicionais, vamos também recolhendo ícones de outros super-heróis como Black Cat, Captain America, Morbius, Firestar, entre outros do universo Marvel, alguns dos quais desconhecia por completo. Estes ícones representam assists que podemos invocar a qualquer momento: soa na televisão um jingle alusivo ao herói, este entra em cena, causa dano em todos os inimigos presentes e abandona o ecrã de seguida. Num comando de seis botões, basta pressionar X para activar o assist, enquanto Z permite seleccionar qual o herói a chamar, desde que já tenhamos recolhido o respectivo ícone. A minha recomendação é clara: amealhar o máximo possível destes apoios e reservá-los para o último terço do jogo, onde a dificuldade sobe consideravelmente, com inimigos mais resistentes e agressivos.
Ora cá está algo que vamos ver muitas vezes em lutas contra bosses: o nosso protagonista no chão.
No que diz respeito ao combate propriamente dito, confesso que o achei bastante interessante. Existe uma boa variedade de golpes e movimentos à nossa disposição, o que ajuda a evitar que a experiência se torne demasiado repetitiva. No entanto, o equilíbrio está longe de ser o melhor. Os bosses, em particular, revelam-se frequentemente frustrantes. São autênticas esponjas de dano, bastante rápidos e agressivos, com destaque para o próprio Carnage, cujo confronto final pode facilmente testar a paciência de qualquer jogador. Os inimigos regulares começam também a tornar-se mais exigentes no último terço do jogo, mas nada se compara ao pico de dificuldade imposto pelos confrontos contra os bosses, muitas vezes enfrentados em simultâneo. Não considero que o jogo seja propriamente longo; é sobretudo a sua dificuldade que acaba por inflacionar a longevidade. E no sistema original essa exigência torna-se ainda mais pesada, já que não existe qualquer sistema de save ou passwords. Felizmente, as “magias” da emulação e dos save states tornam hoje a experiência mais gerível.
Uma das coisas que sempre gostei neste jogo é a sua abundância de cenas entre níveis!
Visualmente, é um jogo que sempre me agradou, apesar de nunca ter achado muita piada ao detalhe algo inconsistente de muitas das sprites secundárias, mas as de Spider-Man, Venom e de vários vilões estão muito bem animadas e detalhadas. Há uma boa variedade de inimigos e cenários, algo que curiosamente não acontece na sequela, e estes últimos apresentam um estilo visual muito próximo da banda desenhada, incluindo as onomatopeias que surgem no ecrã sempre que a pancadaria aperta. As cut-scenes em formato de banda desenhada são também abundantes, outro ponto bastante positivo e novamente algo que Separation Anxiety não conseguiu replicar. O som é competente e a banda sonora, com uma toada rock bem vincada, adequa-se perfeitamente ao tom mais agressivo da narrativa.
Em suma, Maximum Carnage é, para mim, um jogo de acção bastante sólido e um dos melhores títulos do universo Spider-Man na era dos 16 bits. Tirando o pico de dificuldade mais agressivo no último terço, que acaba por prolongar artificialmente a experiência, diria que apenas ficou a faltar um modo cooperativo. O jogo permite escolher entre Spider-Man e Venom antes de cada nível, mas nunca em simultâneo e que jeito teria dado um segundo jogador! Separation Anxiety, lançado no ano seguinte, viria a introduzir esta funcionalidade e a adoptar um grau de dificuldade mais generoso, mas infelizmente piora em praticamente todos os outros aspectos.
O artigo de hoje será relativamente simples (mas não necessariamente curto!), mais para marcar presença no blogue enquanto continuo entretido com videojogos mais longos. Decidi escrever então sobre esta compilação Wonder Boy Anniversary Collection, da qual dispendi pouco mais de uma hora. Já joguei todos os títulos aqui presentes de uma forma ou de outra e, ainda por cima, já escrevi sobre todos eles no passado, pelo que podem contar com imensas hiperligações para as minhas análises anteriores. O meu exemplar foi comprado à Strictly Limited Games algures no início de 2024, por cerca de 50€.
Jogo com caixa e manual
Esta é mais uma das parcerias entre a Strictly Limited Games e a ININ Games, que têm colaborado com bastante regularidade em lançamentos de cariz retro. Um comportamento recorrente nessa parceria é a forma como tratam certas compilações: existe uma edição “limitada” mais completa e uma edição de retalho mais modesta, 100% a cargo da ININ. A Wonder Boy Anniversary Collection foi anunciada em 2022 pela Strictly Limited, assumindo-se como a compilação “definitiva” da série clássica Wonder Boy, reunindo todos os jogos principais lançados nas décadas de 80 e 90, incluindo múltiplas variantes regionais e alguns extras adicionais. No mesmo ano, a ININ Games lançou em retalho uma outra compilação simplesmente intitulada Wonder Boy Collection. Enquanto o lançamento limitado inclui seis jogos com várias variantes, num total de 21 versões, o lançamento de retalho normal contém apenas quatro títulos: os dois jogos arcade, Wonder Boy in Monster World na sua versão Mega Drive e o fantástico Monster World IV. Sem variantes, sem grande parte dos extras. A discrepância é evidente e pode facilmente apanhar desprevenido quem não esteja atento.
Isto já tinha acontecido com outras compilações, como JaJaMaru: Legendary Ninja Collection, precedida do lançamento de retalho Ninja JaJaMaru: The Great Yokai Battle + Hell , ou as Turrican Anthology, antecedidas pelo Turrican Flashback, também com menos conteúdo. A boa notícia, que infelizmente só descobri mais tarde, é que algumas destas edições “completas” da Strictly Limited acabaram por receber lançamentos de retalho no Japão e/ou noutros territórios asiáticos. Algumas dessas versões são multilíngua, tornando-se alternativas perfeitamente viáveis face à raridade e especulação associadas às edições limitadas. Esta compilação não é excepção: no Japão foi lançada como Ultimate Wonder Boy Collection para Switch e PS4. No entanto, não consegui confirmar se essas versões incluem inglês, pelo que convém ter isso em consideração.
Esta sim, a versão definitiva da compilação. Todos os jogos da série principal, nos seus lançamentos originais e diversas variantes.
Mas chega de divagações e vamos ao que interessa. Esta compilação reúne todos os lançamentos principais da série Wonder Boy publicados originalmente nas décadas de 80 e 90, bem como praticamente todas as suas variantes regionais, pelo menos aquelas que foram publicadas pela Sega. Não esperem encontrar aqui Adventure Island, nem as versões da Hudsonpara aPC Engine, ou outras versões como Saiyuuki World. A série Wonder Boy já é suficientemente confusa do ponto de vista legal e histórico, pelo que incluir também as versões reinterpretadas por outras editoras seria provavelmente inviável. Ficaram igualmente de fora as versões para computadores ocidentais dos anos 80, o que é compreensível.
Começando pelo Wonder Boy original, lançado nas arcadas em 1986, estamos perante um jogo de plataformas puro e duro. Ao contrário dos títulos da sub-série Monster World, que introduziram mecânicas de RPG e estruturas mais abertas, este é um jogo linear, algo repetitivo nos cenários, com uma jogabilidade exigente devido à inércia e à precisão necessária nos saltos. Estão incluídas a versão arcade original, a modesta adaptação para a SG-1000, e as versões Master System e Game Gear, todas com variantes japonesa e ocidental.
O Wonder Boy original é o jogo mais simples e repetitivo da colectânea. Mas está aqui presente em imensas versões distintas!
Segue-se Wonder Boy in Monster Land, lançado originalmente em arcade no ano de 1987. Este é um lançamento pivotal na série. Embora ainda seja relativamente linear, com progressão por níveis distintos, introduz mecânicas ligeiras de RPG, como a possibilidade de amealhar dinheiro para comprar equipamento, magias e outros itens em lojas. A compilação inclui as versões arcade e Master System, ambas nas suas variantes japonesa e ocidental.
Wonder Boy in Monster Land, a sua versão arcade em todo o seu esplendor
Depois temos Wonder Boy III: Monster Lair, outro lançamento arcade, de 1988. É um título peculiar dentro da série, misturando níveis de plataformas tradicionais com secções de shmup. É também o primeiro jogo da série concebido para hardware de 16 bits. Estão presentes a versão arcade internacional e a versão ocidental da Mega Drive. Ficou de fora a versão PC Engine CD o que é uma pena, pois é frequentemente apontada como uma conversão superior. Sendo um lançamento da Hudson, é provável que a inclusão dessa versão implicasse questões adicionais de licenciamento.
Wonder Boy III: Monster Lair é outro título algo distinto na série e o último a ter um lançamento arcade
O “outro” Wonder Boy III aqui presente é o The Dragons Trap, o primeiro título da série a sair exclusivamente em consolas, ainda no ano de 1989. Foi também o primeiro a adoptar uma estrutura de mundo interligado, com progressão não linear, assumindo claramente uma fórmula metroidvania. É um excelente jogo, dos melhores da Master System, e está aqui representado nas suas versões Master System e Game Gear, ambas com variantes japonesa e ocidental. Se gostarem deste jogo, recomendo fortemente que joguem também o seu remake recente, naturalmente não incluído nesta compilação.
Em The Dragon’s Trap, poderemos nos transformar em diversos animais que por si só nos dão habilidades distintas.
Segue-se o Wonder Boy in Monster World, lançado originalmente no Japão em 1991 para a Mega Drive e no Ocidente em 1992. Mantém a fórmula metroidvania do seu predecessor e,. apesar de ser um óptimo jogo, continuo a achar The Dragon’s Trap mais refinado em termos de design. Temos aqui presentes as versões Mega Drive, japonesa e ocidental, assim como a versão Master System, uma adaptação mais modesta lançada sobretudo no mercado europeu em 1993.
O seu sucessor é visualmente muito interessante, mas no que toca a mecânicas de jogo acho-o um nadinha mais fraco.
Por fim, temos Monster World IV, lançado exclusivamente no Japão para a Mega Drive em 1994. É um título icónico, introduzindo uma protagonista feminina e novas mecânicas, embora com uma progressão mais segmentada e não tão próxima da fórmula metroidvania. Está incluída a versão japonesa original, e a versão ocidental, lançada oficialmente apenas em 2012 para serviços digitais como a Virtual Console da Nintendo Wii, Xbox Live Arcade e PlayStation Network. Se gostarem deste jogo, também recomendo vivamente que explorem Asha in Monster World, um excelente remake disponível nos sistemas modernos e que naturalmente também não faz parte desta compilação.
Monster World IV, outrora um exclusivo japonês, está também aqui presente em inglês
De resto, convém mencionar, para além de todos estes jogos e suas variantes, o que mais traz esta compilação. Confesso que não joguei tempo suficiente de todos os jogos aqui presentes, muito menos todas as suas variantes, para afirmar com segurança que a emulação é perfeita. Ainda assim, temos sempre a possibilidade de usar mecanismos como save states ou rewind, algo particularmente útil nos títulos mais antigos e com jogabilidade mais castigadora. Existe também a opção de fast forward, embora sinceramente não lhe veja grande utilidade. Temos igualmente várias possibilidades de, em cada jogo, customizar os ecrãs de fundo, o aspect ratio da imagem, ou aplicar vários filtros gráficos que aproximem a qualidade visual das saudosas CRTs, activando e customizando funcionalidades como scanlines ou parâmetros que simulam a curvatura do ecrã dessas televisões.
Um dos extras aqui incluídos é a possibilidade de vermos um mapa de cada nível ou secção de jogo
Outros extras incluem mapas de cada nível ou cenário, disponíveis em todas as versões aqui presentes, o que acho bastante interessante. Temos também um pequeno museu, onde poderemos ver alguma arte, scans de caixas de jogos, cartuchos e respectivos manuais, nas suas diferentes regiões. Infelizmente, no entanto, nota-se alguma falta de brio e profissionalismo. Existem pequenos erros ortográficos em textos e manuais, bem como inconsistências no material de bónus. Por exemplo, o Wonder Boy da Master System inclui scans da versão europeia da caixa, mas o manual apresentado é o da versão norte-americana. Algumas variantes regionais têm também material em falta e, no caso de Monster World IV, é o único título onde nos é facultado material de arte do seu desenvolvimento. Fica a dúvida se nada mais sobreviveu dos lançamentos anteriores. É pena, se assim for.
Outro dos extras são as galerias de arte e scans de materiais de cada jogo presente
Concluindo, devo dizer que, tirando as pequenas inconsistências que assinalei anteriormente, considero esta compilação essencial para todos os fãs de Wonder Boy. Só tenho pena de o lançamento disponível em retalho normal, a Wonder Boy Collection, ser uma mera sombra do conteúdo disponível nesta versão. Os lançamentos originais da Strictly Limited esgotaram há muito e raramente surge algum à venda que não seja por valores claramente inflaccionados.