Shinobi (Nintendo 3DS)

Vamos voltar à Nintendo 3DS e o segundo jogo que escolhi jogar na portátil da Nintendo foi um título que sempre tive bastante curiosidade em jogar, mas deparei-me com um grande desafio, mesmo à antiga! Durante uns quantos anos, principalmente na era pós-Dreamcast, a Sega andou a fazer uma série de experiências com as suas IPs mais antigas, mas infelizmente nem todas correram bem. A série Shinobi até que teve 2 entradas bastante interessantes na Playstation 2, com os Shinobi e Nightshade, mas quanto menos palavras forem gastas com o Revenge of Shinobi da GBA, melhor. Entretanto em 2011 lá sai este Shinobi para a Nintendo 3DS, um título que saiu ainda no início do ciclo de vida da plataforma e, apesar de a Sega ter novamente confiado a franquia Shinobi a um estúdio ocidental, eles até que acabaram por fazer um bom trabalho e homenagear a série. O meu exemplar foi comprado numa CeX na zona do Porto, algures em Junho de 2017 por 10€.

Jogo com caixa e manual, algo raro de se ver nos jogos 3DS

O jogo começa inicialmente no ano de 1256, onde controlamos Jiro Musashi, líder do clã ninja de Oboro, cuja “base” é atacada pelas forças de Zeed. E enquanto vamos defrontando as forças invasoras e defender o que resta da sua casa, cenas acontecem e acabamos por ser transportados para o futuro, onde Zeed acaba por se tornar no tirano que já conhecemos dos jogos anteriores. Jiro Musashi é, supostamente o pai de Joe Musashi, o herói dos Shinobi clássicos, mas os acontecimentos deste jogo acabam por mandar toda a timeline original por água abaixo, pelo que é melhor nem pensar muito nisso.

O parry (botão R) é mesmo o nosso melhor amigo! Mas tem de ser activado no timing certo!

E apesar de este ser um jogo com gráficos em 3D, a sua jogabilidade é completamente em 2D e, tal como nos Shinobi clássicos, há aqui um grande foco entre o platforming e combate exigentes. É que é daqueles jogos em que temos mesmo de ter reflexos de ninja, seja ao saltitar entre plataformas frágeis sob abismos sem fundo, deflectir golpes inimigos e atacá-los não só no momento certo, mas também da melhor forma. Mas vamos começar por abordar os controlos. O analógico serve para nos movimentarmos, como é óbvio, já o botão B serve para saltar (e Musashi pode fazer o seu habitual duplo salto, bem como saltar entre paredes), Y para atacar com a espada, A para atirar kunais, e por fim temos o botão X, que serve para lançar um gancho que nos permite agarrar ao tecto e que será indispensável nalguns desafios mais exigentes de platforming. Já os botões de cabeceira servem para deflectir (parry) ataques inimigos, ou para activar as habilidades mágicas de Musashi.

O duplo salto com cambalhota e depois atirar uma série de kunais é outra habilidade que dá muito jeito em certas alturas.

Já disse que este é um jogo difícil? Apesar de termos apenas 8 níveis, estes são bastante longos e repletos de desafios. Dependendo do grau de dificuldade escolhido, ao perder uma vida recomeçamos no último checkpoint, e ao gastar as vidas todas teremos de usar um continue, que nos leva a recomeçar o nível em questão do início. E como é bastante habitual perder as vidas todas só para memorizar os obstáculos, inimigos e seus padrões de ataque que teremos de ultrapassar, não deixa de ser um pouco frustrante perder no boss e ter de recomeçar tudo de novo. Mas é para practicar que existe mesmo o modo Beginner, que na verdade até é o modo de jogo recomendado pela Griptonite para quem começar o jogo pela primeira vez. Aqui, temos vidas infinitas, logo recomeçamos sempre a partir do último checkpoint e é a melhor forma de começar a explorar o jogo, as suas mecânicas e começar a memorizar os seus obstáculos e definir estratégias.

Quantos mais combos fizermos sem sofrer dano, mais pontos vamos ganhando e o Musashi vai ficando também mais forte

De resto, a verdade é que é um jogo desafiante mas não necessariamente por mau game design. Aqui sempre que morremos a culpa é inteiramente nossa, e isso sente-se bem na pele. Mas não deixa de ser bastante recompensador conseguir fazer um parry no tempo certo, para em seguida desferir uma série de combos nos inimigos próximos. É também um jogo com um grande foco num sistema de pontuação e cada vez que acertamos em alguém, ou deflectimos um golpe inimigo, vamos ganhando pontos com isso. Mas já se sofrermos dano, ou mesmo perdermos uma vida, já levamos uma grande penalização pontual. Se por outro lado conseguirmos causar dano continuamente, vamos ganhando também alguns bónus, como mais agilidade ou poder de ataque, que se esfumam logo mal soframos dano, naturalmente. Usar magias também é algo que é penalizador a nível de pontos. Ah, as magias! Estas são muito parecidas às dos clássicos, como a invencibilidade temporária, o poder de fogo que causa dano em todos os inimigos no ecrã, ou a possibilidde de ficarmos muito mais ágeis durante um certo intervalo de tempo.

Ocasionalmente vamos ter alguns segmentos de jogo diferentes do sidescrolling

Outro dos pontos fortes deste jogo é a quantidade de conteúdo desbloqueável. Espalhados ao longo dos níveis, para além dos power ups habituais que nos restauram energia, moedas que nos dão mais pontos, power ups para usar magias, ou simplesmente bombas que nos causam dano, também poderemos encontrar, geralmente bem escondidas, ícones de bónus e de perícia. As primeiras desbloqueiam-nos a um nível de bónus no final do nível, muito similar aos níveis de bónus do primeiro Shinobi. Já os ícones de perícia, quando os apanharmos (são 2 por nível), desbloqueamos também uma Secret Mission, níveis secretos, com uns visuais muito VR e que são especialmente difíceis. Mesmo ao usar o Street Pass também desbloqueamos ainda mais níveis secretos (e ainda mais difícieis pois são 1-hit kill). Como a minha 3DS não tem saído de casa, infelizmente não desbloqueei nenhum deste conteúdo. Para além de tudo isto, o Shinobi tem também um sistema de achievements interno, artwork desbloqueável, e também um pequeno museu com informações e trivia sobre todos os lançamentos da série Shinobi, mesmo aqueles mais desconhecidos como o Cyber Shinobi, Revenge of Shinobi GBA ou até o Alex Kidd in Shinobi World!

Afterburner? Yep

A nível audiovisual este é um jogo que me deixa com sentimentos mistos. Por um lado os cenários vão sendo variados, e até vamos ter alguns segmentos que não são sidescrollers típicos, como a perseguição a cavalo no século XIII, a perseguição na autoestrada no futuro, ou o Jiro surfista, que é controlado pelo sensor de movimento da 3DS. Mas a nível gráfico propriamente dito, o jogo apresenta os cenários e personagens em 3D completamente poligonal e infelizmente, sendo este um jogo de primeira geração da 3DS, o resultado final não é assim tão longe do que uma DS normal é capaz de fazer. Sinceramente acho que resultaria muito melhor se o jogo fosse completamente 2D como os clássicos, mas compreendo que os efeitos 3D da 3DS não tivessem o mesmo impacto dessa forma. A nível de som, as músicas vão tendo sempre melodias orientais na sua base, mas sempre misturadas com instrumentação mais rock, electrónica ou orquestral. Não são más músicas de todo, mas o chiptune da Mega Drive é imbatível nesta série. Pelo meio vamos tendo também algumas cutscenes anime que até resultaram bem.

Portanto este Shinobi 3DS é um jogo bastante desafiante e mesmo tendo sido confiado a um estúdio ocidental, creio que eles fizeram um óptimo trabalho ao capturar toda a essência da série na sua jogabilidade. Há aqui também uma série de homenagens não só à série Shinobi, mas também a outros clássicos da Sega como o Golden Axe ou Afterburner e para além disso existe imenso conteúdo desbloqueável para os mais bravos. A meu ver só perde mesmo na questão gráfica.

Formula Karts: Special Edition (Sega Saturn)

Voltando às rapidinhas e agora na Sega Saturn, vamos ficar com um exclusivo europeu, o Formula Karts: Special Edition. Infelizmente não há grande informação na internet sobre as origens deste jogo, pois há aqui algumas coisas que não batem lá muito certo. Em primeiro lugar, para além desta Special Edition existe também o Formula Karts no PC, também publicado pela Sega, lançado no mesmo ano de 1997 e aparentemente o seu conteúdo é similar ao desta versão. Para além disso, mesmo com as versões Saturn e PC terem sido publicadas pela Sega, temos também uma versão para a PS1 lançada também no mesmo ano.

Jogo com caixa e manual

E não se enganem, não há cá nada de Mario Kart e afins neste jogo, pois este é um jogo de corrida que “simula” o desporto real, embora ainda tenha uma pegada muito arcade que me agrada bastante, pela sua jogabilidade bastante rápida! No que diz respeito aos modos de jogo, nos single player podemos optar por uma corrida rápida, uma corrida de treino, ou os modos de campeonato e arcade. O modo campeonato leva-nos a concorrer em todos os circuitos e mediante o lugar em que terminemos cada corrida, mais ou menos pontos nos serão atribuídos. O objectivo é então o de ter mais pontos no final da temporada! O modo arcade já nos obriga constantemente a terminar cada corrida nas primeiras 3 posições de forma a avançar para a corrida seguinte. Para além disso, entre cada corrida vamos tendo a opção de comprar algumas coisas para o nosso kart mediante o dinheiro que vamos amealhando entre cada corrida. Estes podem ser upgrades ao motor, pneus ou reservatório de combustível, mas também power ups como turbos ou “super aderência” temporária.

Por defeito começamos as corridas na primeira pessoa mas podemos alternar para a terceira pessoa ao pressionar o botão C

Como já referi acima, este é um jogo de corridas bastante fluído e rápido, mesmo com um feeling bastante arcade, onde cada oponente luta ferozmente pelas posições de topo. Ainda assim, se quiserem um bocadinho mais de realismo, podem sempre activar o dano nas opções, bem como o número de voltas, que vai desde 6 a 40. Sendo que há muito contacto entre os karts durante as corridas, caso os estragos sejam graves poderemos ter de ir às boxes para eventuais reparações. É também um jogo que nos obriga a fazer bons drifts para tirar o melhor proveito das curvas apertadas e os seus circuitos vão alternando entre piso de asfalto, mas também de terra batida noutros circuitos, e aí nota-se bem que os karts não aderem tão bem à pista!

Ao longo do jogo vamos percorrer circuitos com diversos tipos de pavimento e notam-se diferenças na aderência do carro!

No que diz respeito aos audiovisuais, devo dizer que também fiquei agradavelmente surpreendido. Não é nenhum Gran Turismo a nível de detalhe dos veículos e pistas, mas tendo em conta a dificuldade em desenvolver jogos em 3D poligonal com um bom nível de performance e detalhe na Saturn, o resultado final até que é bastante satisfatório. Os circuitos são bastante diversificados entre si, desde zonas urbanas, rurais e pistas de competição. As texturas são um pouco pobres é verdade, mas a fluidez do jogo e a sua draw distance acaba por ser bastante surpreendente, quando comparado com outros jogos de corrida 3D na mesma consola. Nada a apontar ao som que cumpre bem o seu papel e as músicas são todas numa toada mais electrónica mesmo à anos 90.

Portanto devo dizer que até achei este Formula Karts uma boa surpresa. A sua jogabilidade é desafiante sem dúvida, mas a nível técnico acabou por me surpreender bastante pela positiva também. E para quem gosta de coleccionismo, o facto de ser um exclusivo PAL também tem o seu interesse!

The King of Fighters: Dream Match 1999 (Sega Dreamcast)

Vamos continuar pelas rapinhas, visitando novamente a Sega Dreamcast para mais um dos seus jogos de luta. E este King of Fighters, apesar de ter 1999 no seu nome, não é o KOF 99, mas sim uma conversão do KOF 98. Mas, tendo saído em 1999, alguém na SNK achou boa ideia mudar o seu nome. O meu exemplar foi comprado no mês passado a um particular, tendo-me ficado algures pelos 28€ e é a sua versão japonesa.

Jogo na sua versão NTSC-J com caixa, manual embutido na capa, spine e papelada

Ora o King of Fighters 98 é um excelente jogo de luta em 2D e a razão pela qual este artigo é uma rapidinha é porque já cá escrevi acerca da sua versão original de arcade, para a Neo Geo MVS. E em que difere esta adaptação do KOF perante o original? A nível visual há algumas diferenças que irei detalhar em seguida, já na jogabilidade practicamente tudo se mantém idêntico a meu ver, tanto nas personagens disponíveis, como nas mecânicas de jogo em si. Existem porém alguns modos de jogo adicionais, como a possibilidade de fazer combates de 1 contra 1, ao invés das tradicionais equipas de 3, bem como um modo de treino e um survival. Este último modo de jogo é também simples: escolhemos uma personagem, e teremos de derrotar todos os outros! De resto este é também um dos poucos jogos da Dreamcast que tem alguma interacção com a Neo Geo Pocket da SNK, nomeadamente com o jogo The King of Fighters R-2 mas sinceramente não entendi bem o que é desbloqueado com essa interacção, até porque nem tenho esse sistema nem o jogo, muito menos o cabo de ligação que seria também necessário.

O redesenhar das arenas para usarem assets em 3D poligonal até ficou melhor do que esperava, mas confesso que prefiro os visuais 16bit extremamente detalhados do original.

A nível audiovisual temos também algumas diferenças como já referi antes, a começar pela nova introdução, que é uma sequência anime de um combate entre Kyo e Iori, intercalando com apresentações das restantes personagens. A segunda grande diferença está mesmo nos gráficos das arenas. As personagens em si mantêm as mesmas sprites em 2D dos originais, mas as arenas foram redesenhadas de gráficos completamente em 2D, para introduzirem alguns elementos em 3D, o que lhes dão uma melhor sensação de profundidade. Sinceramente eu prefiro os visuais da versão original, mas confesso que o resultado final não ficou tão mau quanto eu temia. Isto porque os elementos em 3D não são tão “quadrados” quanto esperaria e até nem ficam mal de todo! De resto, a nível de som, nada de especial a apontar. As músicas têm mais qualidade nesta versão, mas infelizmente a música recomeça em cada round na mesma arena, em vez de ser contínua como as outras versões.

Plasma Sword: Nightmare of Bilstein (Sega Dreamcast)

Ora cá está mais um jogo que já tenho na colecção e já joguei há uns quantos anos atrás, mas nunca tinha escrito nada sobre este Plasma Sword porque na verdade este jogo é uma sequela do Star Gladiator e são ambos jogos de luta da Capcom que tiveram as suas origens nas arcades e posteriormente receberam conversões para a Playstation e Dreamcast respectivamente. Mas como nunca me apareceu um Star Gladiator a bom preço à frente, decidi parar de esperar e vamos então a uma rapidinha à sua sequela. O meu exemplar foi comprado algures em Fevereiro de 2016, veio num bundle de uma Dreamcast e vários jogos que tinha comprado por 25€, numa das minhas visitas à feira da Vandoma no Porto.

Jogo com caixa

Não conhecia de todo este jogo quando o comprei. A Capcom tinha um grande reportório de jogos de luta como as suas séries Street Fighter, Darkstalkers, os versus ou Rival Schools, mas o Star Gladiator e Plasma Sword sempre me passaram despercebidos. E olhando meramente para a capa do jogo, a sensação com que ficamos é que este seria mais um jogo de luta em 2D, devido à arte muito anime com que as personagens são apresentadas. Mas não, este jogo é na verdade uma resposta da Capcom à série Soul Edge / Soul Calibur da Namco, sendo então um jogo de luta em 3D onde as personagens estão também munidas de armas brancas. Mas ao contrário da série da Namco que tem um background algo fantasioso, este é um jogo 100% futurista com humanos, extra-terrestres, robots e cyborgs à batatada! O vilão (Blistein) até me parece o shredder das tartarugas ninja!

Ao actuvar os plasma fields, temos apenas alguns segundos para usar algumas habilidades especiais!

Eu referi que este jogo era a resposta da Capcom à série Soul Edge / Soul Calibur e isso não é por acaso, pois para além de ser um jogo de luta em 3D poligonal com armas brancas como já referi acima, mesmo alguns dos controlos básicos são muito semelhantes. Os 4 botões faciais da Dreamcast servem então para cortes horizontais, verticais, pontapés e um outro botão para nos movermos pela arena. Já os botões de cabeceira servem para os throws ou activar o plasma field, que irei detalhar mais tarde. Nos combates, para além da barra de vida em baixo temos as habituais barras para os specials, que se vão enchendo à medida que vamos combatendo, vão tendo até um máximo de 3 níveis e é com essa barra que vamos poder executar uma série de golpes especiais, que naturalmente usam parte dessa barra de energia. Desses golpes temos os Plasma Reverses que consistem em criarmos um escudo de energia que podem deixar os nossos inimigos temporariamente paralizados (plasma reflect) ou onde a nossa personagem automaticamente contra-ataca (plasma revenge). Temos também os plasma strikes, que são golpes super poderosos e por fim os tais plasma fields que referi acima. Ao activar um plasma field a área de jogo fica reduzida a uma jaula de energia que o nosso oponente não consegue escapar. E durante os segundos em que essa jaula está activa podemos também desencadear uma série de golpes especiais que por sua vez são bastante distintos de lutador para lutador. De resto é também um jogo com um grande foco em combos, como muitos outros da Capcom!

Graficamente não é um jogo que tenha envelhecido lá muito bem, infelizmente

A nível de audiovisuais temos de ter em conta que o jogo foi desenvolvido originalmente para o sistema ZN-2 nas arcades, que por sua vez é um sistema produzido pela Sony e baseado na arquitectura da primeira Playstation, embora possua specs naturalmente superiores. Ainda assim o resultado final fica um pouco aquém do que a Dreamcast mostrou ser capaz de fazer noutros jogos de luta em 3D, como o Soul Calibur (que por sua vez também o lançamento original nas arcades saiu num sistema com arquitectura baseada na primeira Playstation) ou mesmo o Dead or Alive 2. Temos então arenas algo simples, que são construídas por um plano infinito de superfície e imagens estáticas nos backgrounds. Já as personagens são todas renderizadas em 3D poligonal, mas o seu nível de detalhe fica um pouco aquém das expectativas. O jogo até que tem um cast bastante numeroso de lutadores (22), mas existem muitos que são autênticas cópias uns dos outros (10!). A nível de som o jogo até que tem uma banda sonora mais rock, o que geralmente me agrada bastante, mas tirando talvez a música de abertura, as outras confesso que não as achei tão boas assim.

O elenco de personagens até é bem grande, mas é pena que a maior parte dos lutadores sejam clones uns dos outros!

Portanto este Plasma Sword sinceramente nem o acho um mau jogo de luta de todo. Mas a Dreamcast possui títulos bem melhores, tanto em jogos de luta 3D como 2D, alguns deles da própria Capcom! Todas aquelas habilidades plasma até me parecem bem conseguidas, mas acho que o jogo teria envelhecido muito melhor se fosse mais um jogo de luta 2D.

World Cup USA 94 (Sega Master System)

Vamos voltar à Master System com mais uma rapidinha a um jogo de futebol. Na verdade até já cá trouxe a versão deste World Cup USA 94 para a Mega Drive no passado, e esta versão 8bit infelizmente não é melhor. Se calhar o facto de também ter sido produzida pela Tiertex não lhe abona muito a favor! O meu exemplar foi comprado online numa loja nacional algures no mês passado, tendo-me custado cerca de 15€.

Jogo com caixa e manuais

O que salta logo à vista é o sistema de navegação nos menus através de ícones. Os ícones confesso que até são engraçados, coloridos e bem detalhados para uma Master System, mas tornam a sua navegação bastante confusa! É que mesmo todos os submenus também possuem ícones e as coisas rapidamente ficam desnecessariamente confusas. Podiam perfeitamente manter os ícones, que mais uma vez afirmo que até têm o seu charme, mas não custava nada terem uma legenda.

Os menus até têm o seu charme, mas sem legendas são quase inavegáveis

De resto, a nível de modos de jogo podemos participar em partidas amigáveis (dentro do Practice Mode), bem como em torneios do Campeonato do Mundo, quer com distribuição as equipas e grupos tal como participaram na competição, bem como um modo adicional onde poderemos customizar os grupos, incluindo inclusivamente algumas selecções nacionais que não chegaram a conseguir a qualificação para aquele mundial, incluindo a nossa selecção portuguesa. O modo treino permite-nos também practicar pontapés de livre, lançamentos laterais, cantos ou mesmo penálties. De resto a jogabilidade é simples, com um botão para passar a bola, outro para rematar e, caso não estejamos na posse do esférico, um botão serve para mudar de jogador seleccionado e o outro para atacar a bola. O jogo oferece também uma série de opções, desde gerir as tácticas de jogo, a formação da equipa, mas também por optar entre uma jogabilidade com bola mais solta (tipo Kick Off, Sensible Soccer), ou mais presa ao pé (sinceramente prefiro assim).

Até nos submenus podiam simplificar as coisas mas só pioram!

A nível audiovisual, já referi acima que acho os menus muito carismáticos, coloridos e originais, mas sem uma legenda faz cair isso tudo por terra. Durante as partidas o jogo possui jogadores pequenos à semelhança de títulos como Sensible Soccer, a acção até é fluída quanto baste e o jogo possui imensos detalhes interessantes como as pequenas animações sempre que há uma interrupção no jogo, seja lançamento lateral, falta, lesão de algum jogador, pontapé de canto e por aí fora. Fica no entanto a faltar aquele mapa/radar que existe na versão Mega Drive, o que até dava muito jeito. Isto porque sempre que marcamos um pontapé livre, canto, ou lançamento lateral, a câmara centra-se no jogador com a posse de bola, não nos deixando ver como está populado o campo na direcção de onde queremos colocar a bola. A nível de som, o jogo possui algumas músicas (que não são nada de especial) durante os menus e ecrã título, já durante as partidas apenas ouvimos os ruídos do público e pouco mais, mas esses efeitos sonoros são francamente maus.

Visualmente é um jogo super simples, mas sente-se a falta de um radar

Portanto este World Cup Soccer 94 apesar de até ser um esforço interessante para uma consola 8bit nalgumas questões, como todas aquelas animações durante as partidas, acho que fica aquém das suas potencialidades como um todo. Gostaria de recomendar a versão de 16bit, mas sinceramente, tanto na Mega Drive como na Master System há melhores opções.