Paperboy (Sega Mega Drive)

Já há algum tempo que não escrevo nada para o blogue (faria amanhã uma semana) mas eu não tenho estado parado. Depois de ter finalmente terminado o Shining Wisdom e rejogado o Super Mario RPG, comecei entretanto mais um jogo consideravelmente longo que espero terminar algures nesta ou na próxima semana. Entretanto, com as festividades da passagem de ano não joguei muito nos últimos dias, confesso. Pelo que aproveito para publicar agora uma super rapidinha à versão Mega Drive do Paperboy, cuja versão Master System já cá trouxe no passado. O meu exemplar veio num lote considerável de jogos e consolas que comprei recentemente a um particular.

Jogo com caixa

Bom, este é na sua essência o mesmo jogo que já cá trouxe no passado para a Master System. Controlamos um jovem rapaz que entrega jornais em “pacatos” bairros residenciais, ao percorrer as suas ruas de bicicleta. A ideia é atirar os jornais para as casas dos subscritores (paredes coloridas), com pontos extra a serem atribuídos se o jornal for atirado directamente para a sua caixa do correio ou tapete de entrada. Se falharmos uma entrega ou partirmos uma janela, esse residente cancela a sua subscrição. As casas escuras são de não subscritores e aí teremos de fazer precisamente o contrário: acertar com jornais nas suas janelas para que estes assinem o jornal! A lógica do videojogo deve ser que é mais barato manter uma subscrição do jornal do que estar constantemente a substituir vidros de janelas…

Antes de começar o jogo podemos escolher o nível de dificuldade

Tal como a versão Master System (e presumo que o original arcade seja idêntico) poderemos optar por distribuir o jornal numa de 3 ruas: Easy Street, Middle Road e Hard Way, sendo que cada uma possui um grau de dificuldade diferente. Independentemente da escolha, iremos encarar inúmeros perigos que nos devemos desviar sob o risco de perder uma vida. Desde miúdos a andar de triciclo, motoqueiros, homens a fazer obras na estrada, outros carros ou até a morte são apenas alguns dos obstáculos que teremos pela frente e cujos surgem no ecrã com padrões de movimento algo difíceis. Podemos no entanto atrasá-los ao mandar-lhes com um jornal para as fuças! Temos é de ter em atenção o número de jornais que temos disponíveis para atirar, visto que os seus números são limitados, se bem que poderemos apanhar mais durante os níveis. No fim do percurso temos uma espécie de pista de obstáculos onde poderemos ainda ganhar mais pontos. De resto esta versão MD tem um modo para dois jogadores onda cada um joga à vez.

O que não faltam aqui são obstáculos para nos desviarmos!

Visualmente esta é provavelmente das melhores versões deste jogo, o que não quer dizer muito visto este Paperboy ser um título originalmente lançado nas arcades em 1984. As casas, inimigos e obstáculos estão bem detalhados, pelo menos considerando a versão original. A música e efeitos sonoros sinceramente não os acho nada de especial, embora esta versão da Mega Drive possua também algumas vozes digitalizadas, mas que infelizmente também soam algo abafadas nesta versão.

No fim de cada nível temos um trilho de obstáculos onde, com jornais ilimitados, poderemos ganhar muitos mais pontos

Portanto esta versão do Paperboy acaba por ser bastante sólida (e desafiante!) para quem gostar do lançamento original. Confesso que apesar do desafio e de ter alguns momentos bem humorados como a morte à espreita ou o facto de podermos impedir que ladrões assaltem casas ao atirar-lhes com um jornal, este não é propriamente um jogo que me tenha fascinado.

Shining Wisdom (Sega Saturn)

Vamos voltar agora à Sega Saturn para aquele que foi o seu primeiro jogo da série Shining. Lançado em 1995 no Japão e no ano seguinte no Ocidente, este Shining Wisdom, ao contrário do primeiro jogo da série (Shining in the Darkness) que é um dungeon crawler na primeira pessoa e de todos os Shining Force que haviam saído até ao momento (RPG estratégicos) este Shining Wisdom é um jogo de acção/aventura com muitas semelhanças aos Zelda clássicos. Infelizmente não o achei muito bom, mas já lá vamos. O meu exemplar foi comprado no ebay há uns anos por cerca de 70 libras, estando completo e em bom estado.

Jogo com caixa e papelada

A história decorre alguns anos após os acontecimentos do Shining Force II, mas num outro continente completamente distinto, a terra de Palacia. Nós controlamos Mars, descendente de um herói que outrora defendeu o reino de Odegan das investidas de um poderoso dragão. Mars é também um ágil guerreiro que está prestes a começar o seu novo trabalho de guarda real lá do palácio. E justamente no seu primeiro dia de trabalho, o palácio é invadido pelas forças de Pazort, um elfo das trevas que rapta a princesa Satera. Naturalmente que a missão de resgatar a princesa cairá sobre nós, mas rapidamente nos apercebemos que algo pior há-de surgir e Pazort não raptou a princesa por acaso.

A cutscene de abertura é de um CGI ainda muito primitivo, mas ao menos o jogo começa como qualquer Shining clássico, com o jogador a ser recebido por alguém que nos prepara para a aventura

Na sua essência este é uma espécie de clone de Zelda na medida em que temos um mapa considerável para explorar, repleto de dungeons com um boss no final e, tal como na popular série da Nintendo, iremos encontrar ao longo da aventura toda uma série de itens e equipamento que nos darão habilidades distintas, habilidades essas que serão necessárias para conseguir atravessar as ditas dungeons, alcançar novos locais e descobrir muitos dos segredos que o jogo tem escondidos. O maior problema aqui está nos controlos e a maneira como estes estão implementados faz-me suspeitar que este Shining Wisdom terá sido inicialmente preparado para ser um lançamento de Mega Drive ou Mega CD, tendo posteriormente transitado para a Sega Saturn. Isto porque apenas 3 dos 6 botões faciais do comando da Saturn são utilizados e os botões de cabeceira apenas são usados nos ecrãs de opções. Então, o botão A serve para mapear toda uma série de itens utilitários que venhamos a encontrar/comprar ao longo do jogo, como é o caso das ervas que nos restaurem energia ou as típicas angel wings que nos transportam de volta para o início da dungeon onde estamos. Uma vez tendo um desses itens mapeados, basta pressionar o A durante o jogo para o consumir. O botão C tem uma funcionalidade similar mas para o equipamento. Inicialmente este botão está assignado para ser usado com a espada, mas à medida que vamos avançando no jogo iremos encontrar muitas mais peças de equipamento que poderão ser mapeadas para o mesmo botão, como é o caso de botas que nos deixem deslizar por passagens estreitas, outras que nos permitem saltar, outras com a habilidade de criar ondas de choque capazes de destruir blocos frágeis, entre muitas outras possibilidades.

Isto não é um jogo de corridas. A transmissão é a forma como podemos fazer com que Mars acelere e mantenha a sua velocidade.

Então e o B? O B é usado para aumentar a nossa velocidade. Por defeito Mars caminha muito lentamente, então a Camelot achou boa ideia implementar esta mecânica onde teremos de pressionar o botão B várias vezes para que Mars se torne mais ágil (vemos a velocidade actual mesmo abaixo da nossa barra de vida) e uma vez com a velocidade desejada, teremos de manter o botão B constantemente pressionado para manter essa velocidade de cruzeiro. O problema? Basta sofrer dano para perdermos a velocidade que tínhamos e tendo em conta que os inimigos são bastante numerosos e a nossa espada tem um alcance ridiculamente curto, isto vai acontecer várias vezes. O Mars até pode dar encontrões nos inimigos para os matar e isso é uma técnica que aprendemos logo no início de jogo, mas tal também faz com que soframos dano, para além da habitual perda de velocidade. Os botões X, Y e Z têm também a mesma função do botão B. Ora este esquema da velocidade é então uma grande dor de cabeça e para além disso, termos todos os outros botões por usar é um crime. Por exemplo, ter de alternar constantemente entre a espada e um outro item que pode não ter propriedades de combate é uma chatice!

Os visuais 2D quase que evidenciam que o jogo outrora esteve a ser desenvolvido para a Mega Drive ou Mega CD, mas sinceramente eu gosto de pixel art.

Mas uma das razões pela qual os outros botões não têm melhor uso provavelmente prende-se ao sistema de magia. Também à medida que vamos explorando iremos encontrar uma série de medalhões mágicos e que nos conferem vários tipos de habilidades como dano elemental (fogo, gelo, electricidade) ou outros. A maneira como o sistema de magias está implementado é no entanto algo interessante. É que assignamos a magia ao botão B e, dependendo do equipamento que tivermos assignado ao botão C e também da velocidade a que nos movimentamos actualmente, o efeito mágico que resulta dali pode ser completamente diferente. Por exemplo, usando a magia do gelo em conjunto com as botas que destroem blocos frágeis atira fragmentos de gelo para todos os lados, capazes de congelar objectos ou zonas com água, permitindo assim que estas possam ser atravessadas livremente. Mas se utilizarmos a mesma magia com a espada, iremos então disparar projécteis de gelo. A velocidade com que nos estamos a movimentar no momento em que apertarmos o botão C define também a intensidade da magia. É portanto um sistema algo interessante por ser muito diferente do habitual, mas sinceramente também é desnecessariamente complicado.

A cidade é o “centro do mundo”, onde poderemos comprar provisões e gravar o nosso progresso no jogo, existindo no entanto algumas lojas secretas noutros locais e itens que nos permitam gravar o progresso em certas alturas.

A nível visual este até que é um jogo curioso, pois é todo ele em 2D, embora com um nível de cor e detalhe que seria muito difícil de reproduzir numa Mega Drive. As personagens têm todas aquele aspecto “super deformed” que os japoneses tanto gostam, ou seja, corpos pequenos e cabeças grandes, o que acaba por nem resultar assim tão mal quanto isso, dando sempre um aspecto cartoon ao jogo que acaba por se relacionar bem com a atmosfera do mesmo. Nada de especial a apontar aos efeitos sonoros e não existe qualquer voice acting. No entanto a banda sonora é muito boa, particularmente os temas que tocam nas florestas nas imediações da capital. Um detalhe interessante a referir é que a Sega of America não quis lançar o Shining Wisdom nos Estados Unidos, pelo que este acaba antes por sair lá pelas mãos da Working Designs, que já havia traduzido muitos RPGs para a Mega CD e Turbo CD e viria a traduzir mais uns quantos para a Saturn e PS1, embora nenhum dos seus lançamentos vieram a ser lançados cá, e este Shining Wisdom não é excepção. É que a parte curiosa é que esta versão europeia foi lançada pela Sega em território europei, não tendo nada a ver com a americana da Working Designs. A versão da Working Designs foi traduzida pelos próprios enquanto que a nossa foi traduzida pela Sega, sendo supostamente mais fiel ao script original.

Ao menos os diálogos mantêm todo o espírito desta série!

Portanto este Shining Wisdom confesso que foi um jogo que me desiludiu. Acho que seria um clone de Zelda bem competente se não tivessem havido algumas decisões de game design questionáveis, como a mecânica inútil de controlar a velocidade de Mars, a impossibilidade de equipar múltiplos equipamentos em botões que acabaram por não ter uso ou o sistema de magia que apesar de original é desnecessariamente complexo. Para além disso o próprio combate não é assim tão satisfatório quanto isso. Mas a Sonic! Software Planning ainda estava longe de atirar a toalha ao chão com esta série na Sega Saturn e tenho elevadas esperanças para os títulos que lhe sucederam.

Yakuza 3 (Sony Playstation 3 / Playstation 4)

Tem-me sabido muito bem recuperar o tempo perdido com a série Yakuza, tendo agora terminado este Yakuza 3, lançado originalmente originalmente em 2009 para a PS3 no Japão e no ano seguinte no resto do mundo. Já tenho o meu exemplar da PS3 há uns valentes anos, comprado em Janeiro de 2013 numa Mediamarkt por cerca de 20€. Pouco tempo depois dessa compra fui viver e trabalhar para Lisboa, pelo que talvez tenha sido essa a razão pela qual não comecei logo esse jogo. Entretanto a Sega lançou os Yakuza 0 e Kiwamis pelo que fiquei algo dividido entre apostar directamente no Yakuza 3 ou voltar atrás à prequela e jogar novamente os remakes, decisão que tomei finalmente no final do ano passado. Entretanto a Sega lança também uma compilação dos Yakuza 3, 4 e 5 nas suas versões Remastered para a Playstation 4, algo que eu comprei em pre-order (a minha primeira em vários anos!) e foi essa versão para a PS4 que efectivamente joguei.

Jogo completo com caixa, manual, papelada, CD com a banda sonora e um código para resgatar alguns DLC que a edição inicial norte americana não incluía

O jogo decorre uns dois anos após os acontecimentos do Yakuza 2, onde Kiryu Kazuma se retira da clã de Tojo, após entregar a “pasta” ao Daigo Dojima e assegurar que Majima o apoia para deixar o clã em boas mãos. Kiryu muda-se então para Okinawa, onde toma conta de um orfanato para ajudar aquelas crianças desafortunadas. Tudo corria às mil maravilhas, tirando o ocasional drama causado por tanta criança junta, até que a certa altura o governo japonês decide investir em dois mega projectos para as ilhas de Okinawa: uma nova base militar em conjunto com os EUA que iria albergar um novo super sistema de defesa aérea e um luxuoso resort de férias. O problema? O orfanato de Kiryu está na localização desse futuro resort, pelo que este começa a ser pressionado para o abandonar. Existe um interesse financeiro de muitos milhões que naturalmente desperta o interesse de organizações mafiosas, tanto de Okinawa, como do próprio clã de Tojo. Daigo Dojima, pelo respeito que tem com Kiryu, decide não perseguir esses interesses financeiros, mas acaba por ser alvejado por uma entidade desconhecida. E o mesmo acontece com o líder de um clã da Yakuza de Okinawa, com o qual Kiryu tinha acabado de travar uma certa amizade. Está então lançada mais uma trama, onde iremos explorar uma pequena zona urbana de Okinawa e uma vez mais a região de Kamurocho em Tokyo para desvendar quem está por detrás de ambos os atentados.

Edição limitada da remastered collection com sleeve exterior de cartão, caixa de cartão desdobrável com uma arte interessante, um pequeno manual, autocolante e uma caixa vazia do Yakuza 5 para a PS3, cujo lançamento físico ocidental nunca se concretizou.

A nível de mecânicas de jogo confesso que foi um pouco estranho pegar neste Yakuza 3. Isto porque eu já vinha habituado a um sistema de combate mais fluído e alguns outros pequenos detalhes de melhoria de qualidade de vida que foram introduzidos nos Yakuza 0 e Kiwamis, como por exemplo a falta de um botão que nos levasse directamente a consultar o mapa da zona que estivéssemos a explorar no momento, ou o facto de termos menos save points. Mas na verdade, tirando uma ou outra mecânica que irei detalhar em seguida, não há assim tanta coisa que muda nas mecânicas de base. Continua a ser um jogo de exploração em mundo aberto em áreas urbanas com combates aleatórios nas ruas, muitas sidequests e conteúdo opcional para explorar se assim o quisermos. Tal como no Yakuza 2/Kiwami 2, não existem múltiplos estilos de luta para alternarmos com 4 categorias distintas a poderem ser evoluídas com pontos de experiência e que nos irão aumentar as barras de vida ou heat (a que nos permite fazer specials), melhorar certos atributos físicos ou aprender novos golpes. A experiência é ganha com combates, comer em restaurantes, ou ao completar sidequests e outros desafios opcionais, como os combates no coliseu, assim que o desbloquearmos.

A história anda à volta de Kiryu e o orfanato que gere em Okinawa que está em perigo de deixar de existir

Uma das mecânicas novas aqui introduzida são as perseguições. Durante várias alturas iremos ter de perseguir algum oponente pelas ruas de Kamurocho, onde teremos de ter cuidado com as outras pessoas ou objectos na rua, pois se colidirmos com eles perdemos segundos preciosos. Teremos também de ter em atenção ao nosso nível de fadiga, que também baixa sempre que colidimos contra alguma coisa ou alguém. De resto contem com imenso conteúdo adicional, como vários mestres espalhados pelo jogo que nos irão ajudar a aprender novas técnicas, podemos ir às arcades jogar qualquer coisa (embora infelizmente sem nenhum jogo clássico da Sega), jogar casino, mahjong, shogi e outros jogos tradicionais ou até pescar em Okinawa! E claro, podemos também engatar hostesses em bares, fazer massagens duvidosas ou até treinar algumas hostesses num clube em Okinawa. Uma versão bem mais aborrecida do que o mini jogo dos Cabaret que a Sega viria a introduzir mais tarde, diga-se de passagem.

Como se já não houvessem distracções que cheguem, alguns dos novos mini jogos consistem no golf e pesca

O lançamento original do Yakuza 3 no ocidente causou alguma polémica pois foi-lhe retirado imenso conteúdo pela equipa responsável pela sua localização para o ocidente, nomeadamente várias sidequests e mini jogos, nestes últimos incluiu-se o mahjong, shogi, as massagens e um jogo arcade chamado Answer X Answer, uma réplica dos quizz games que os japoneses por algum motivo gostam. De certa forma entende-se terem retirado alguns desses mini jogos, pois mahjong e shogi são intrisecamente asiáticos e têm pouca relevância no ocidente, mas visto que os jogos anteriores na PS2 os tinham, poderiam perfeitamente terem sido incluídos na mesma. O dos quizz também se entende pois as questões provavelmente apenas fariam sentido para o público japonês e seria algo difícil de localizar, até porque se as questões fossem mais genéricas de cultura ocidental saía um pouco do contexto. Já as massagens e sidequests achei uma decisão estúpida. Ainda houve mais conteúdo cortado, como as Haruka Requests e modos de jogo adicionais, que acabaram por ser reintroduzidos através de DLCs gratuitos. Já a versão remastered para a PS4 inclui todo esse conteúdo cortado, excepto o jogo dos quizz (que também não existe na versão remastered japonesa) e algumas sidequests novas. A excepção está no entanto num conjunto reduzido de sidequests que envolviam uma mulher trans que perseguia o Kiryu em situações hilariantes e essas foram cortadas nas versões remastered (em todos os territórios) devido ao tema ser algo sensível nos dias que correm. Sinceramente tenho pena que o tenham feito, mas compreendo. Outras das diferenças em relação ao lançamento original está nas hostesses que foram alteradas, visto que as do lançamento original eram baseadas em pessoas reais que tinham licenciado a sua imagem para o efeito.

É sempre um prazer explorar Kamurocho!

A nível visual, bom, suponho que para um jogo de PS3 esteja ok? Este foi outro dos impactos que senti ao pegar neste jogo depois de ter jogado o Yakuza Kiwami 2, que por sua vez utilizava o mesmo motor gráfico do Yakuza 6 e aí já se sentia um feeling bem mais next-gen quando comparado aos lançamentos anteriores. Quer isto dizer, quando comparado com esses jogos, o Yakuza 3 Remastered vai parecer pouco polido, com personagens e cenários com menos polígonos, texturas mais simples e piores efeitos de luz. Mas sinceramente ao fim de algum tempo lá me habituei e acabou por não fazer assim tanta diferença. O Yakuza 0, por exemplo, é um jogo cross-gen que sai tanto na PS3 (no Japão apenas) como na PS4 e restantes sistemas contemporâneos e já aí se notava que as personagens genéricas tinham um detalhe gráfico bem abaixo das principais. Aqui é practicamente a mesma coisa, embora as personagens principais não estejam muito melhores que as genéricas. A nível gráfico, este remaster a única coisa que faz é o upscale para a resolução 1080p e pouco mais. De resto, a banda sonora, apesar de agradável, pareceu-me um pouco mais contida que a banda sonora do Yakuza 0 e Kiwamis. Aqueles temas mais rock que ouvimos principalmente durante as batalhas são menos pujantes. Já a nível de som, absolutamente nada a apontar, pois o voice acting é inteiramente em japonês e pareceu-me bastante convincente.

As hostesses são diferentes da versão PS3 por questões de licenciamento das suas imagens

Portanto, e apesar deste ter sido o Yakuza que menos gostei de jogar até agora, continua a ser um excelente jogo, com uma narrativa empolgante e que dá muitas voltas e uma jogabilidade que já se começa a tornar familiar. Acredito que o impacto de ter jogado o Yakuza 3 na Playstation 3 na altura do seu lançamento tenha sido bem melhor, mas o facto de essa localização para o ocidente ter muito conteúdo cortado acaba por ser um factor determinante para jogar antes esta versão remastered que restaura muito desse conteúdo cortado.

Chuck Rock II: Son of Chuck (Sega Mega CD)

Depois de ter jogado a versão Master System deste Chuck Rock II, a minha expectativa era um dia comprar a versão da Mega Drive e escrever um novo artigo salientando as suas diferenças perante as versões 8bit. Mas uma versão Mega Drive deste segundo Chuck Rock até ao momento ainda não me apareceu a um preço convidativo, pelo que quando me surgiu a oportunidade, algures no final de Novembro, de arranjar antes a versão Mega CD a um preço não tão caro quanto isso, não pensei duas vezes em fazer o negócio, até porque esta versão possui alguns extras que valem a pena serem mencionados.

Jogo com caixa e manual

Bom, tal como a versão Master System, neste segundo jogo temos o filho de Chuck Rock (um bébé com poucos meses ainda) como protagonista principal. Isto porque Chuck ganhou uma fortuna a produzir carros de pedra, o que levou à inveja do seu rival Brick Jagger (qualquer referência ao músico dos Rolling Stones é uma mera coincidência, ou não) que acaba por raptar Chuck. A sua esposa entra em pânico, pelo que o bebé decide sair do seu berço e fazer-se à aventura para salvar o seu pai. A primeira grande diferença desta versão Mega CD perante a de Mega Drive é que a mesma é acompanhada por uma cut-scene de animação de excelente qualidade, provavelmente a melhor que alguma vez vi na Mega CD!

O vídeo de introdução é das melhores cut-scenes que já vi numa Mega CD!

As mecânicas de jogo são interessantes, com um botão para saltar, outro para atacar e um outro para usar “veículos”, ou seja, outros animais que vão tendo habilidades distintas como a saltarem mais alto ou mais longe e assim nos permitirem ultrapassar certos obstáculos. O bébé ataca com um taco de madeira gigante, o que por si só já nos dá um maior alcance ofensivo, já que o seu pai atacava com a barriga. Pressionando o botão de “montar” algum animal noutras circunstâncias faz com que o bébé se balanceie no próprio taco, o que teremos de utilizar em algumas circunstâncias para nos evadirmos de certos perigos também. Para além do platforming normal deste tipo de jogos, vamos tendo também alguns elementos de puzzle aqui e ali, com o bébé a precisar de dar bastonadas em certos objectos para progredir no jogo, como mover pedras para cima de obstáculos ou simplesmente para servirem de plataformas para alcançar zonas mais elevadas. Há uns níveis na selva que estão repletos de macacos e por vezes temos também de dar umas bastonadas em bananas para as levar até a certos macacos, que por sua vez também nos desbloqueiam de alguma forma. Ou nos últimos níveis onde teremos de activar/desactivar certos interruptores que controlam válvulas de vapor.

Ocasionalmente podemos montar em vários animais que nos ajudam a atravessar certos obstáculos

A nível gráfico acho este jogo muito bem conseguido, a começar pela óptima cut-scene de abertura que já mencionei acima. O jogo em si é muito bem detalhado e colorido, com os níveis repletos de bonitos efeitos de parallax scrolling, rotação e ampliação de sprites, algo que a Mega CD suporta nativamente e está aqui representado de uma forma bastante fluída. Muitos desses efeitos especiais estão também representados na Mega Drive, o que torna o jogo por si só já bastante impressionante. Por exemplo, há um nível onde temos de escalar uma árvore que vai sendo consumida por lava e esta vai baloiçando de um lado para o outro. Ou os bosses que são tipicamente gigantes e, tal como em jogos como o Gunstar Heroes, são muitas vezes compostos pela união de várias sprites mais pequenas, o que também é um efeito muito interessante. Os níveis em si vão sendo algo variados, onde vamos atravessando florestas, cascatas, cavernas, vulcões ou até zonas “industriais” tendo em conta que é um jogo que decorre na Idade da Pedra. A banda sonora é toda em CD Audio e sinceramente achei-a de grande qualidade e os efeitos sonoros são também bons, especialmente as vozes que são bem mais nítidas que as que ouvimos na versão Mega Drive.

Visualmente o jogo está repleto de momentos graficamente bem bonitos, especialmente nesta versão Mega CD

Portanto este Chuck Rock II é mais um excelente jogo de plataformas produzido pela Core Design e que foi trazido do Amiga para as consolas da Sega. Não só tipicamente os jogos da Core costumam vir para as consolas da Sega com alguns melhoramentos gráficos e de jogabilidade, a própria Core também foi das empresas que melhor aproveitou a Mega CD, seja com conversões um pouco mais musculadas de jogos da Mega Drive (como é o caso de ambos os Chuck Rock), seja para lançamentos como o Jaguar XJ220, Thunderhawk, Battlecorps ou Soul Star, que apesar de nem todos serem jogos excelentes, tiram partido da tecnologia adicional que a Mega CD possui, para além do leitor de CD. Esta versão do Chuck Rock II é apenas talvez comparável à versão Amiga CD32, que possui a mesma cut-scene inicial agora com mais qualidade, mas o restante jogo é idêntico ao original Amiga, que visualmente não tem o mesmo brilho.

Sega Classics Collection (Sony Playstation 2)

No passado já cá cheguei a falar um pouco da colecção Sega Ages 2500, uma série lançamentos budget, que inicialmente nasceram de uma parceria entre a Sega e a D3 Publisher, mas a segunda metade/último terço desses lançamentos já teriam sidos todos tratados pela própria Sega, recorrendo muitas vezes aos magos da M2 para trazer conversões muito fiéis de jogos antigos para a PS2. Os primeiros lançamentos no entanto nem sempre foram muito bem recebidos pois tratavam-se de remakes com gráficos mais modernos (mas ainda algo pobres, lembrem-se que estes jogos sempre tiveram o intuito de serem baratos) e a própria jogabilidade muitas vezes deixava também algo a desejar. Pois bem, a Sega decidiu pegar nalguns desses títulos, colocá-los numa compilação e lançá-la no ocidente, nascendo assim esta Sega Classics Collection. Este artigo será então um conjunto de rapidinhas, onde irei deixar as minhas impressões de cada um dos títulos aqui incluídos. O meu exemplar sinceramente já não consigo precisar quando e onde terá sido comprado, mas foi garantidamente barato.

Jogo com caixa, manual, papelada e um catálogo SEGA da PS2 com uma selecção de jogos francamente fraca.

Seguindo os jogos pela ordem alfabética, até porque é dessa forma que os mesmos estão listados, ficamos então primeiro com o Columns. Sim, infelizmente o Alien Syndrome não está incluído na versão Europeia por algum motivo. Mas pronto, voltado ao Columns, este foi lançado originalmente no Japão como sendo o volume 7 da colecção Sega Ages 2500. Não há muito que enganar aqui, sinceramente, o Columns é um jogo de puzzle super simples (ainda muito recentemente escrevi sobre a sua versão PC Engine), pelo que aqui dispomos de 3 modos de jogo distintos: o Endless, versus CPU (modo história) e um versus para dois jogadores. Nos versus ocasionalmente vamos recebendo algumas peças especiais que, mediante a peça que toca na superfície, podemos fazer com que todas as peças iguais à que é tocada desapareçam da nossa área de jogo, diminuir a área de jogo do inimigo, ou recuperar parte da nossa área de jogo também. Perde quem tiver peças que ultrapassem a área de jogo! A nível audiovisual este Columns por si só já seria um jogo simples mas confesso que não achei que pudesse ser tão genérico como o resultado final. A temática deste Columns é o antigo Egipto, as colunas são modelos em 3D poligonal super básico, as cut-scenes e personagens do modo história são também muito simples e a música não é nada de especial. O modo endless pode ser jogado com os gráficos novos, ou com os do lançamento original de arcade.

Apesar da apresentação do Columns deixar bastante a desejar, não se pode dizer que é um mau jogo

Segue-se então o Fantasy Zone, que até é um lançamento interessante desta compilação. Começando pelos visuais, em vez das sprites temos na mesma um jogo com jogabilidade 2D, mas com polígonos em cel-shading e o efeito final até não fica muito longe das cores vibrantes do lançamento original. As músicas são também similares às do lançamento original e temos na mesma algumas melodias memoráveis. Já a jogabilidade mantém-se também muito similar à do lançamento original e dispomos aqui de vários modos de jogo. O arcade é uma conversão fiel dessa versão, já o modo normal inclui também alguns níveis adicionais, que precisam no entanto de serem desbloqueados no challenge mode. Neste último somos levados a completar vários níveis e amealhar o máximo de dinheiro possível, que pode ser gasto em comprar os tais novos níveis e itens que poderão ser jogados no normal mode. Existe também uma galeria de imagens que poderão ser desbloqueadas ao jogar este modo. Ainda voltando ao normal mode, no final de cada boss temos um pequeno segmento jogado numa perspectiva 3D tipo Space Harrier onde perseguimos o boss e amealhamos mais dinheiro extra. Portanto esta versão do Fantasy Zone até que achei bem conseguida!

Esta versão do Fantasy Zone até que é bastante competente e os gráficos modernos não estragaram nada do charme original

Temos em seguida o Golden Axe, que é um dos títulos mais infelizes desta compilação. Não é de longe o pior jogo que alguma vez joguei, mas mesmo sendo este um lançamento budget, sinto que a SIMS se podia ter esforçado um pouco mais em trazer um jogo mais apresentável, ainda para mais um clássico tão querido dos fãs da Sega! O modo arcade é uma réplica do modo arcade original, embora os níveis sejam por vezes mais longos e ocasionalmente com alguns novos segmentos. Os controlos são simples, com os botões faciais a servirem para saltar, ataques fracos ou fortes ou despoletar as magias, que são distintas mediante o seu nível e a personagem escolhida. A jogabilidade no entanto, apesar de nos permitir causar dano vertical (o que é benvindo) está longe de ser tão fluída como nos lançamentos originais. A inteligência artificial dos inimigos é risível, aconteceu-me várias vezes eles ficarem presos no nada! Outra das novidades aqui introduzida é o facto de, apesar de ocasionalmente termos ladrões que podemos encher de pancada e recuperar comida para nos restaurar a barra de vida ou itens mágicos para nos regenerar a magia, esta última também se vai regenerando automaticamente à medida que distribuímos pancada. De resto, temos também outros modos de jogo adicionais. O versus para 2 jogadores não cheguei a experimentar, mas esse modo basicamente coloca dois jogadores à pancada um com o outro. O Time Attack é um modo de jogo onde, ao longo de vários níveis, teremos de matar um número de inimigos fixo no mínimo de tempo possível e apenas com uma vida. Os inimigos no entanto começam a ser cada vez mais agressivos! O modo Survival, tal como o seu nome indica, tem como objectivo o de matar o maior número de inimigos possível com uma só vida.

Para além dos gráficos não serem grande coisa, o que mata esta versão é mesmo a sua jogabilidade

Já no que diz respeito aos visais, mesmo sendo tudo em 3D, nota-se que poderiam se ter esforçado um pouco mais nos detalhes dos níveis, inimigos e principalmente das personagens principais, assim como as suas animações. Por exemplo, o Gillius parece um anormal a caminhar neste jogo. O que é pena, pois o jogo possui várias pequenas cutscenes entre níveis, mas estas servem apenas para mostrar de perto o quão horríveis são os modelos poligonais das personagens principais. De novidade, os inimigos têm agora uma barra de vida, mas não chega. Por outro lado a banda sonora é excelente, consistindo em versões orquestrais dos temas originais! Ao menos aí acertaram!

Ao menos temos algumas cutscenes originais, o que para mim até é bom. Pena que apenas sirvam para salientar os gráficos que quase poderiam ser de um jogo de PS1.

Segue-se então o Monaco GP. Não, não é uma nova versão do Super Monaco GP, mas sim um remake do Monaco GP lançado originalmente nas arcades em 1979! É jogo que nunca joguei e provavelmente não irei jogar visto que foi lançado ainda num hardware muito primitivo, constituído primariamente por componentes discretos sendo por isso muito difícil de emular. O pouco que conheço do jogo (para além da sua conversão para a SG-1000, foi de o ver em acção nalguns vídeos de youtube por parte de coleccionadores privados que possuam uma máquina funcional. E o que fez a Tamsoft nesta nova versão? Bom de facto adicionaram muito conteúdo, visto que o original era um jogo muito simples com o objectivo único de fazer o máximo de pontos possível num único circuito. E o que temos então aqui? Vamos começar pelo modo arcade, onde poderemos escolher por entre o Classic e o Original, que já inclui novos circuitos e até power ups! Tanto num caso como no outro, o objectivo é o de fazer o máximo de pontos possível para que possamos continuar a jogar. No entanto, qualquer embate (particularmente no classic) faz com que percamos uma vida, enquanto que no original poderemos sofrer mais algum dano até que isso aconteça. No modo original teremos também vários power ups que poderemos apanhar e usar, bem como outros obstáculos na pista para nos desviar ou estrelas para coleccionar, que vão aumentando a nossa velocidade de ponta. Para além desse modo arcade temos também um modo Grand Prix com vários níveis de dificuldade e circuitos. O objectivo de cada “campeonato” é completar 2 voltas num determinado circuito dentro de um tempo limite, sendo que no final de cada campeonato temos também a obrigação de terminar à frente de um carro rival. Para além disso temos ainda um modo time attack onde o objectivo é o de completar duas voltas no mínimo de tempo possível e um modo multiplayer que não experimentei.

Bom, não se pode dizer que não se esmeraram em trazer conteúdo novo deste Monaco GP, mas o resultado é demasiado caótico para mim

No entanto, apesar de terem adicionado muito conteúdo novo, o jogo tem uma jogabilidade bastante caótica, pois os controlos não são de todos os melhores (se quiserem curvar em ângulos de 45 ou 90º teremos de utilizar os botões de cabeceira para esse efeito, por exemplo) e os nossos oponentes são um autêntico desastre. Até porque frequentemente embatem entre eles, causando-nos acidentes em nós também. E o que dizer daquelas ambulâncias que nos ultrapassam por aí a a 400km/h? O sistema de power ups é uma adição interessante, mas com a jogabilidade base a ser francamente má, não acrescentam tanto valor assim. A nível audiovisual é um jogo simples, embora possua uma maior variedade de circuitos que o original de 1979 (também era o mínimo). As músicas são practicamente todas um rock instrumental que me agrada, mas nem todas as músicas são tão boas quanto isso. Em suma, sinceramente, se eu tivesse comprado o lançamento original japonês (Sega Ages 2500 Series Vol. 2: Monaco GP) a full price, provavelmente sentir-me-ia roubado.

Apesar de não ser uma má versão, Outrun na PS2 é muito melhor servido pelo Coast 2 Coast

Segue-se portanto uma conversão do Out Run, essa obra prima de Yu Suzuki que também recebeu um remake budget inteiramente em 3D. E depois do Golden Axe e Monaco GP estava bastante receoso por jogar esta versão, mas na verdade até nem se saíram nada mal. Quem pegou nesta conversão foi novamente a SIMS e aqui dispomos de vários modos de jogo, desde o modo arcade (idêntico ao original a nível de conteúdo), o Arrange (novo conteúdo) e o time attack que nos coloca sozinhos a competir contra o relógio, seja nos circuitos do modo arcade ou arrange. Não me vou alongar no modo original onde, tirando os novos gráficos, tudo se mantém igual. Na verdade até podemos alternar entre a versão arcade internacional e a japonesa, cuja ordem dos “níveis” é diferente, o que achei um apontamento interessante. O modo arrange mantém a mesma jogabilidade do original, onde os botões faciais servem para acelerar ou travar e os L1/R1 para alternar entre as mudanças baixas ou altas. No entanto possui alguns segmentos com cenários inteiramente novos como é o caso de atravessarmos a cidade de Las Vegas repleta de neons. Aqui teremos também a possibilidade de escolhermos caminhos alternativos, embora estes no fim acabem por se afunilarem num único caminho final até à meta. Neste modo arrange teremos também alguns carros rivais que podemos tentar ultrapassar e por cada carro desses que tenhamos ultrapassado recebemos uma boa quantidade de pontos extra assim que atravessarmos a meta.

Se bem que temos alguns modos de jogo e circuitos exclusivos desta versão

Visualmente o jogo não engana ninguém. Nota-se a milhas que estamos perante mais um lançamento low cost, mas na verdade as coisas acabam por resultar bem melhor que noutros títulos que a SIMS trabalhou, como é o caso do Golden Axe acima referido. Alguns dos novos cenários como a cidade de Las Vegas até que estão interessantes. Nada a apontar aos efeitos sonoros, já as músicas estão excelentes, pois estas consistem nas músicas originais e outras versões com novos arranjos musicais mas que acabam também por resultar muito bem. Portanto estamos aqui perante um jogo low cost mas até que acaba por entreter e até agora é de longe o melhor jogo presente nesta compilação. Ainda assim, na PS2 temos também o OutRun 2006 Coast 2 Coast que acaba por ser de longe um jogo muito melhor.

Apesar dos gráficos poligonais fraquinhos, esta versão do Space Harrier nem é tão má de todo

Aqui temos também uma adaptação do Space Harrier, mais um clássico do Yu Suzuki, mas adaptado uma vez mais pela Tamsoft. Para além dos visuais que são agora em 3D verdadeiro ( embora uma vez mais com pouco detalhe), a Tamsoft incluiu também algumas novidades na jogabilidade. Para além da nossa arma normal, implementaram também um sistema de mira semelhante ao do Panzer Dragoon, onde poderemos trancar a mira em qualquer inimigo que nos apareça à frente e largar o botão para disparar projécteis teleguiados aos alvos previamente trancados. Temos também toda uma série de power ups para apanhar incluindo vários escudos e bombas capazes de causar dano em todos os inimigos no ecrã em simultâneo. A nível audiovisual o jogo tem uma banda sonora baseada nas músicas originais, que por si só já eram boas e estas versões não ficaram nada más. Graficamente tal como referi acima o jogo é todo em 3D poligonal, o que acaba por ajudar melhor a discernir a distância dos objectos, projécteis e inimigos, mas claro, a qualidade dos gráficos em si é baixinha, como seria de esperar. Nas opções poderemos activar o fractal mode, que substitui as superfícies quadriculadas características do jogo original por modelos mais “realistas”.

Ao activar o modo fractal nas opções os padrões quadriculados da superfície são substituídos por modelos mais realistas. Mas não esperem por grandes gráficos.

Seguimos para os Tant-R e Bonanza Bros. A razão pela qual ambos os títulos vêm em conjunto é simples, já tinham sido lançados dessa forma no Japão no volume 6 da colecção Sega Ages 2500. E de certa forma até que faz algum sentido pois apesar de serem jogos bastante distintos a nível de conceito e jogabilidade, mantêm o mesmo estilo visual. Eu começarei no entanto pelo Bonanza Bros, que mantém aqui a mesma jogabilidade e conceito do lançamento original. Este é então um jogo que pode ser jogado cooperativamente com algum amigo onde encarnamos num ou dois ladrões profissionais que vão tendo missões cada vez mais complexas, onde teremos de nos infiltrar em edifícios bem guardados e, dentro de um tempo limite, teremos de roubar uma série de objectos e encontrar a saída do nível. Estamos munidos de uma pistola com tranquilizantes pelo que poderemos deixar os guardas fora de serviço durante alguns segundos e é um jogo com mecânicas simples, bastante interessante e agradável de se jogar. A nível audiovisual tudo tem mais detalhe, mas o jogo herda os mesmos visuais do original, o que é positivo e o mesmo pode ser dito das músicas e efeitos sonoros.

Sinceramente sempre gostei dos Bonanza Bros e fico contente que esta versão não seja nada má

Já o Tant-R é também um jogo que tem as suas origens nas arcades, e supostamente, de acordo com o Sega Retro, a península Ibérica foi a única região europeia que chegou a receber esse jogo oficialmente nos nossos salões. E apesar de manter o mesmo estilo gráfico e artístico do Bonanza Bros, a jogabilidade não tem nada a ver. Em vez de encarnarmos numa dupla de ladrões mestre, encarnamos antes numa dupla de detectives que persegue um conjunto de criminosos. E como os apanhamos? Bom, temos de passar toda uma série de mini-jogos, dos mais variados possíveis que possam imaginar. O modo história leva-nos por uma série de capítulos onde temos alguma liberdade na escolha dos mini jogos em que queremos participar. Alguns são tão bizarros que não me admirava nada que tenham influenciado a série WarioWare. Para além do modo história o jogo tem também modos FreePlay que nos permitem escolher livremente quais os mini jogos que queremos jogar e poderão ser jogados em multiplayer com até 4 jogadores em simultâneo. De resto nada de especial a apontar aos visuais, pois o jogo herda o mesmo estilo gráfico do Bonanza Bros e as músicas também são algo festivas. Por fim só mesmo deixar a nota que dos mini jogos aqui incluídos temos também alguns da sequela, o Ichidant-R.

Os Tant-R são na verdade compilações de vários mini jogos, alguns bastante bizarros!

Segue-se por fim o Virtua Racing, mais um clássico de Yu Suzuki aqui presente nesta compilação. O seu lançamento original foi o primeiro jogo do sistema Model 1, desenvolvido pela Sega em cooperação com a empresa de aviação Lockheed Martin. Os jogos desenvolvidos para este sistema eram em 3D poligonal algo primitivo e sem quaisquer texturas, mas a sensação de velocidade e fluidez introduzidas pelo Virtua Racing eram algo sem precedentes na indústria. E aqui dispomos de vários modos de jogo, a começar pelo arcade que é uma representação do original com 3 circuitos e o objectivo de chegar em primeiro lugar dentro do tempo limite. Infelizmente o jogo não traz os carros ou circuitos extra da versão 32X (não contava com os da Saturn visto que essa conversão foi feita por terceiros), mas existem no entanto outros carros e circuitos que poderão ser usados nos restantes modos de jogo. O primeiro é o modo Grand Prix, que nos obriga a competir em 5 conjuntos de 6 pistas, as 3 originais e 3 novas, onde o objectivo é o de ter mais pontos no final de cada mini-campeonato. Os pontos que vamos amealhando neste modo vão-nos permitir desbloquear também os novos carros. O Free mode permite-nos fazer corridas livres em qualquer circuito e com qualquer carro que tenhamos desbloqueado e o 2P mode é um versus para dois jogadores, tal como o seu nome indica. De resto, a nível visual este é um jogo naturalmente mais bonito que o original devido aos modelos poligonais serem mais complexos e os cenários como um todo terem mais detalhe, mantendo no entanto a identidade do original e a fluidez está lá na mesma, o que é bom. Tal como o original no entanto o jogo não tem músicas, existindo apenas pequenas melodias nos menus ou durante certos acontecimentos nas corridas, como atravessar um checkpoint. Os efeitos sonoros infelizmente são horríveis e são a única coisa que realmente mancha esta versão. Ainda assim, de todos os jogos presentes nesta compilação, este Virtua Racing parece-me o mais bem conseguido.

Esta versão do Virtua Racing é bastante competente na minha opinião e talvez o melhor jogo do pacote

Portanto esta compilação Sega Classics Collection é um lançamento que apesar de o ter achado bastante interessante, compreendo perfeitamente o porquê de ter desiludido muita gente que a terá comprado. É que o que temos aqui não são conversões fiéis dos originais arcade, mas remakes na sua maioria em 3D, mas foram jogos feitos com um orçamento muito limitado, pelo que o resultado final é uma mistura de conversões francamente más, outras medianas e em casos raros, conversões bem decentes como é o caso do Fantasy Zone ou do Virtua Racing. A colecção Sega Ages continuou no Japão com mais umas dezenas de lançamentos, alguns de qualidade muito superior (particularmente os que a M2 teve a mão no seu desenvolvimento), pelo que seria bem mais interessante a Sega ter lançado alguns desses lançamentos por cá também. O facto de a versão PAL ter ainda menos um jogo que a versão Norte Americana não abona muito ao seu favor também.