Dune (Sega Mega CD)

Vamos voltar à Mega CD para um jogo que eu já tinha imensa curiosidade em jogar, particularmente depois de começar a ler os livros e ter visto os dois últimos filmes no cinema. O universo Dune, com toda a sua complexidade e repleto de intriga política agarrou-me facilmente e este Dune pareceu-me ser um título bastante interessante pelas razões que irei mencionar em seguida. O meu exemplar foi-me trazido do Reino Unido por um amigo meu algures em Julho do ano passado, tendo sido comprado na vinted britânica a um preço bem razoável tendo em conta aquilo que pedem hoje em dia por ele. Foi também um jogo que joguei pela rubrica Backlog Battlers do nosso podcast TheGamesTome, pelo que vos deixo abaixo com o vídeo onde me poderão ouvir a falar do mesmo.

O jogo baseia-se nos acontecimentos narrados no primeiro livro da série, onde a poderosa família Atreides chega ao inóspito e hostil planeta de Arrakis para controlar a extracção de spice, a substância mais valiosa de todo o universo e que apenas está disponível naquele planeta. Os Atreides substituem os seus rivais, os cruéis e implacáveis Harkonnen na gestão do planeta, pelo que ambas as famílias irão entrar em conflito entre si pelo controlo do mesmo. No entanto, também diverge consideravelmente dos livros na medida em que, quando certa personagem importante morre, nós como jogador (que controlamos o Paul Atreides), continuamos a ter de nos preocupar com a extracção de spice para enviar carregamentos ao imperador e a nossa base permanece intacta.

Jogo com caixa e manual

Este jogo, desenvolvido pela já extinta Cryo Interactive, estúdio francês responsável por muitas aventuras gráficas como os Atlantis, Drácula, Necronomicon ou Ring: The Legend of the Nibelungen (entre muitas outras não tão boas quanto isso), teve um ciclo de desenvolvimento atribulado. A gigante Virgin, depois de ter adquirido os direitos para produção de videojogos no universo Dune comissionou esse trabalho à Cryo (que na altura nem sequer ainda assumia esse nome), no entanto não gostaram dos primeiros resultados, pelo que cancelaram o projecto e contrataram a Westwood para fazer um jogo diferente. No entanto, a Cryo continuou a trabalhar no projecto em segredo. Anos mais tarde, a Virgin sofre uma restruturação, a Sega compra a parte francesa da mesma e descobre que esse projecto estava ainda a ser trabalhado pela Cryo. O jogo já tinha amadurecido consideravelmente desde que foi rejeitado pela primeira vez pela Virgin, pelo que a Cryo os conseguiu convencer a lançar o seu jogo. No entanto, a Westwood também estava a trabalhar num Dune, que sai poucos meses depois deste jogo, já com o nome de Dune II (Battle for Arrakis / The Building of a Dynasty). Esse jogo da Westwood acabou por se tornar um marco incontornável na história dos RTS mas isso seria conversa para um outro artigo.

O jogo abre com uma introdução retirada do filme de 1984 realizado pelo David Lynch

Então este Dune da Cryo é um misto de um jogo de aventura com vários elementos de estratégia. A parte de aventura tem a ver com a forma como a narrativa se vai desenrolando e a interface que o jogo utiliza para nos fazer avançar a narrativa. Basicamente faz-me lembrar aqueles jogos de aventura gráfica com uma interface por menus, onde toda a exploração é feita na primeira pessoa e podemos escolher que acção queremos tomar com base num menu: quais as pessoas que queremos falar e o que lhes queremos dizer. O jogo permite-nos também pedirmos a NPCs que nos acompanhem ou fiquem nalgum sítio a fazer alguma coisa específica, podendo ter a companhia de um máximo de 2 NPCs de cada vez e a história, particularmente no início, vai ter muito desta componente de aventura: explorar Arrakis e as povoações à nossa volta e convencer os seus líderes a juntarem-se à nossa causa. Mas o nosso objectivo primordial é o de controlar a extracção de spice e enviar carregamentos recorrentes para o imperador, que nos pede volumes cada vez maiores. Se falharmos alguma destas encomendas, é game over. E é aí que entra toda a parte estratégica.

Gravar o nosso progresso apenas é possível no palácio dos Atreides

Como já referi, vamos ter de explorar todo aquele deserto em busca de sietches (cavernas onde os Fremen, civilização local, habitam) e convencer os líderes dessas povoações a trabalharem para nós. Inicialmente apenas vamos ter a preocupação de lhes pedir para extrairem spice, mas eventualmente as forças dos Harkonnen também nos começam a atacar, pelo que também teremos de treinar alguns dos Fremen em combate militar e o objectivo do jogo é precisamente esse, derrotar toda a presença Harkonnen do planeta, enquanto conseguimos obter quantidades suficientes de spice para satisfazer as encomendas imperiais. O spice pode também ser utilizado como moeda de troca para comprar equipamento como armas, harvesters ou ornithopters, que por sua vez podem ser entregues a tropas específicas para melhorar a sua eficiência nesses processos. Uma outra vertente que eventualmente desbloqueamos é a ecológica: os Fremen podem ser treinados em terraformar o planeta, replantando vegetação nos seus vastos desertos, o que por sua vez irá diminuir a presença de spice disponível para extracção. Isto faz com que os Harkonnen não queiram atacar territórios terraformados, mas por outro lado também ficamos com menos spice disponível para satisfazer encomendas. Visto que a spice disponível é finita (os recursos de cada território vão-se esgotando), esta foi uma estratégia que acabei por não explorar. A partir do momento em que os Harkonnen nos começam a atacar, há um balanço importante a respeitar: temos de treinar bons exércitos para atacar as bases Harkonnen, pois estes podem capturar as povoações que controlamos e usá-las contra nós e não nos podemos dar ao luxo de não satisfazer as encomendas imperiais.

A exploração é toda feita na primeira pessoa onde podemos clicar nas setas disponíveis no canto inferior direito do ecrã ou clicar nos comandos disponíveis à esquerda desse compasso.

Como referi acima, as tropas têm de ser treinadas em extracção de spice, militar, ou ecológica e poderemos assignar-lhes ferramentas que melhorem a sua produtividade. Na maior parte dos novos territórios que conquistamos, se queremos explorar spice precisamos primeiro de lá enviar uma equipa de prospectores que nos indique a quantidade de spice disponível. Por outro lado também lhes podemos pedir às tropas para se relocarem para outros territórios ou irem a cidades específicas buscar equipamento que lhes teremos eventualmente comprado. Tudo isto consome tempo, assim como a nossa própria deslocação pelos demais territórios, que inicialmente é feita através de ornithopter, mas eventualmente Paul desbloqueia a capacidade de conduzir as minhocas gigantes (e pode ceder o seu veículo a qualquer uma das nossas tropas). Eventualmente também Paul vai desenvolvendo as suas capacidades “psíquicas”, pelo que poderá comunicar telepaticamente com as povoações à sua volta e à medida que a narrativa vai avançando, as nossas capacidades vão-nos permitir um maior alcance telepático, o que irá facilitar muita desta gestão adicional que teremos de fazer.

Para viajar entre localizações devemos usar sempre um meio de transporte e basta clicar na localidade que queremos visitar.

Já no que diz respeito às batalhas, assim que descobrirmos uma posição Harkonnen podemos e devemos enviar tropas para as suas posições, que irão automaticamente entrar em batalha. Podemos primeiro enviar espiões que nos indicam quantas tropas inimigas lá estão e depois a ideia é então levar um número de tropas considerável para tomar a fortaleza. Visto que o resultado da batalha nem sempre é linear e fácil de prever o resultado, o ideal é não dividir muito as nossas tropas e enviar sempre um número em quantidade considerável para aumentar a nossa probabilidade de sucesso. As fortalezas Harkonnen têm também equipamento que podem ser distribuídos pelas nossas tropas e os fremen que controlavam passam a estar sob a nossa alçada. Por outro lado, ocasionalmente podemos também interrogar os líderes Harkonnen capturados, que nos darão detalhes das suas posições vizinhas. Podemos levar o Paul para um território em disputa e controlar um pouco melhor o desenrolar da batalha, mas isso é algo que acarreta riscos, pois Paul pode morrer e temos um game over.

Ao viajar entre localizações acompanha-nos uma cut-scene em CGI que nos mostra o deserto

No entanto, apesar de todas estas boas ideias, a execução do jogo deixa um pouco a desejar, para ser sincero. Isto porque o jogo decorre toda em tempo real e teremos toda uma série de acções repetitivas a fazer. Por exemplo, sempre que há uma encomenda imperial para ser satisfeita, precisamos de nos deslocar à base, ir à sala de comunicações e ver a quantidade de spice que o imperador nos pediu, ir depois à sala principal do palácio, falar com o Duncan Idaho para ele nos dizer a quantidade de spice que temos disponível e depois sim, poderemos enviar o que o imperador nos pediu, obrigando-nos uma vez mais a deslocar à sala de comunicações, preparar o envio e esperar a resposta do imperador, que nos diz qual será o dia da próxima entrega (mas não a quantidade esperada). Tudo isto quando nós poderíamos estar do outro lado do planeta a gerir as nossas tropas e recursos e temos de parar tudo para ir ao palácio e tratar deste assunto, quando Paul poderia tratar de tudo isso de forma telepática, tal como vai conseguindo gerir as suas tropas. E depois, apesar de existir um mecanismo de fast travel, encontrar novas localizações é um processo moroso e manual. Ao falar com líderes Fremen estes podem-nos indicar localizações de outras sietches nas proximidades, mas estas não ficam marcadas no mapa. Para isso teremos então de montar um ornithtopter ou minhoca gigante e viajar na direcção pretendida e com alguém ao nosso lado, que a qualquer momento nos possa indicar que avistou a tal nova localização, com o jogo a dar-nos a opção para parar e visitá-la, ficando aí já disponível no mapa. O facto de a maioria dos territórios conquistados necessitarem de uma prospecção de spice também é algo aborrecido, visto que temos de constantemente comandar os únicos prospectores à nossa disposição para investigar esses novos territórios antes que a exploração possa iniciar-se.

A componente de aventura é muito forte neste jogo, mas mais na fase inicial. Depois é só estratégia!

A nível visual é um jogo bastante interessante. Todos os diálogos são narrados com voice acting e sempre que viajamos de um ponto para o outro somos presenteados com uma cut-scene em CGI da viagem, seja a bordo de uma minhoca da areia, seja a bordo de um ornithopter. Todos os diálogos são também apresentados com um retrato grande e consideravelmente bem detalhado das personagens com as quais estamos a interagir e, apesar de eu nunca ter visto o filme original do David Lynch, aparentemente o jogo usa algumas semelhanças desse mesmo filme, nomeadamente a parecença de algumas personagens, como é o caso do vilão Feyd-Rautha, que nesse filme foi interpretado pelo artista Sting e neste jogo possui algumas semelhanças. O lançamento original é a versão DOS, que graficamente possui ainda mais detalhe e as poucas as cut-scenes em vídeo possuem bem mais qualidade que nesta versão. Ainda assim, ainda bem que a Virgin preferiu lançar este jogo para a Mega CD e não para a Mega Drive, pois dessa forma pudemos herdar todas essas benesses devido ao formato CD, o que não aconteceu no lançamento para o Commodore Amiga, por exemplo. A banda sonora é também bastante agradável e muito única, tanto que a própria Virgin não perdeu muito tempo em lançar um álbum com a música deste jogo, algo que não era nada comum em videojogos.

À medida que vamos conquistando mais território, as acções manuais tornam-se cada vez mais morosas também

Portanto este Dune é uma interpretação muito interessante do universo Dune, apesar de ter tomado algumas liberdades com o que está nos livros, e de certa forma também se entenda que o tenham feito, dado que o foco do jogo está mesmo na sua componente estratégica ao gerir recursos e atacar as bases Harkonnen. Tem no entanto muitas mecânicas de jogo ainda algo manuais e rudimentares e o facto desta versão não suportar nenhum dos ratos que a Mega Drive recebeu também não ajuda. Ainda assim, a sua fortíssima apresentação audiovisual para a época e os elementos de um jogo de aventura tornam este título numa adaptação bastante interessante do universo Dune. Curioso para ver um dia destes o que a Westwood fez do lado deles.

Puggsy (Sega Mega CD)

Tempo de voltar às rapidinhas para um jogo de Mega CD que apesar de ser um jogo bastante interessante e me despertar um grande sentimento de nostalgia por ser um jogo que joguei bastante com amigos meus na minha infância, na verdade já cá trouxe no passado a versão Mega Drive, a tal que já havia jogado na minha infância/adolescência. Assim sendo, este artigo irá-se focar principalmente nas diferenças que esta versão traz. O meu exemplar foi-me trazido do reino unido por um amigo meu algures no passado mês de Dezembro, tendo-me custado menos de 30 libras.

Jogo com caixa e manual embutido com a capa.

Como já referi na versão de Mega Drive, este Puggsy é um muito interessante puzzle platformer, onde ao longo de dezenas de níveis teremos de procurar a saída dos mesmos, sendo que para isso deveremos interagir com muitos dos itens que poderemos vir a encontrar. Desde soluções simples como construir escadinhas com os objectos uns em cima dos outros, passando por puzzles bem mais complexos e inteligentes onde teremos de utilizar as habilidades inerentes desses objectos, bem como interagir com alavancas, interruptores, e muitos outros. Puzzles que utilizem o sistema de física deste jogo podem também ser encontrados e tal como na versão Mega Drive existem inúmeras saídas secundárias que nos levam a níveis extra e que poderemos descobrir se assim o desejarmos.

Uma das principais novidades desta versão é a inclusão de novos bosses

O que traz então esta versão Mega CD de diferente? Nos controlos temos uma novidade muito bem-vinda: aqui deixa de ser necessário carregar para baixo depois de saltar, quando quisermos atacar um inimigo ao saltar para cima deles. Basta apenas saltar! Temos também aqui presente um novo modo de jogo, o Time Trial, onde o objectivo é o de derrotar os bosses no menor tempo possível. De resto, contem com alguns bosses novos e exclusivos desta versão, assim como músicas em formato CD Audio e várias cut-scenes em CGI ao longo de todo o jogo. Um dos novos bosses inclusivamente é todo ele uma cut-scene em CGI em plano de fundo. Naturalmente que a qualidade desses full motion videos não é a melhor, mas para um sistema com as limitações da Mega CD nesse campo, e para um jogo de 1993, nem ficaram nada más. A banda sonora é também bastante eclética nos seus géneros musicais e bastante agradável de se ouvir no geral.

A outra são as várias cut-scenes em CGI e a banda sonora em CD audio!

Em suma, o Puggsy é um jogo bastante interessante como um todo e esta versão Mega CD é de facto a versão definitiva do mesmo, por todo o conteúdo extra aqui presente, e os controlos ligeiramente mais simplificados também são um ponto a seu favor. Ainda assim, para quem já tiver servido da versão Mega Drive, a menos que apanhem uma boa oportunidade com a versão Mega CD, o conteúdo extra não justifica o preço (bem) mais caro de hoje em dia desta versão CD.

Chuck Rock II: Son of Chuck (Sega Mega CD)

Depois de ter jogado a versão Master System deste Chuck Rock II, a minha expectativa era um dia comprar a versão da Mega Drive e escrever um novo artigo salientando as suas diferenças perante as versões 8bit. Mas uma versão Mega Drive deste segundo Chuck Rock até ao momento ainda não me apareceu a um preço convidativo, pelo que quando me surgiu a oportunidade, algures no final de Novembro, de arranjar antes a versão Mega CD a um preço não tão caro quanto isso, não pensei duas vezes em fazer o negócio, até porque esta versão possui alguns extras que valem a pena serem mencionados.

Jogo com caixa e manual

Bom, tal como a versão Master System, neste segundo jogo temos o filho de Chuck Rock (um bébé com poucos meses ainda) como protagonista principal. Isto porque Chuck ganhou uma fortuna a produzir carros de pedra, o que levou à inveja do seu rival Brick Jagger (qualquer referência ao músico dos Rolling Stones é uma mera coincidência, ou não) que acaba por raptar Chuck. A sua esposa entra em pânico, pelo que o bebé decide sair do seu berço e fazer-se à aventura para salvar o seu pai. A primeira grande diferença desta versão Mega CD perante a de Mega Drive é que a mesma é acompanhada por uma cut-scene de animação de excelente qualidade, provavelmente a melhor que alguma vez vi na Mega CD!

O vídeo de introdução é das melhores cut-scenes que já vi numa Mega CD!

As mecânicas de jogo são interessantes, com um botão para saltar, outro para atacar e um outro para usar “veículos”, ou seja, outros animais que vão tendo habilidades distintas como a saltarem mais alto ou mais longe e assim nos permitirem ultrapassar certos obstáculos. O bébé ataca com um taco de madeira gigante, o que por si só já nos dá um maior alcance ofensivo, já que o seu pai atacava com a barriga. Pressionando o botão de “montar” algum animal noutras circunstâncias faz com que o bébé se balanceie no próprio taco, o que teremos de utilizar em algumas circunstâncias para nos evadirmos de certos perigos também. Para além do platforming normal deste tipo de jogos, vamos tendo também alguns elementos de puzzle aqui e ali, com o bébé a precisar de dar bastonadas em certos objectos para progredir no jogo, como mover pedras para cima de obstáculos ou simplesmente para servirem de plataformas para alcançar zonas mais elevadas. Há uns níveis na selva que estão repletos de macacos e por vezes temos também de dar umas bastonadas em bananas para as levar até a certos macacos, que por sua vez também nos desbloqueiam de alguma forma. Ou nos últimos níveis onde teremos de activar/desactivar certos interruptores que controlam válvulas de vapor.

Ocasionalmente podemos montar em vários animais que nos ajudam a atravessar certos obstáculos

A nível gráfico acho este jogo muito bem conseguido, a começar pela óptima cut-scene de abertura que já mencionei acima. O jogo em si é muito bem detalhado e colorido, com os níveis repletos de bonitos efeitos de parallax scrolling, rotação e ampliação de sprites, algo que a Mega CD suporta nativamente e está aqui representado de uma forma bastante fluída. Muitos desses efeitos especiais estão também representados na Mega Drive, o que torna o jogo por si só já bastante impressionante. Por exemplo, há um nível onde temos de escalar uma árvore que vai sendo consumida por lava e esta vai baloiçando de um lado para o outro. Ou os bosses que são tipicamente gigantes e, tal como em jogos como o Gunstar Heroes, são muitas vezes compostos pela união de várias sprites mais pequenas, o que também é um efeito muito interessante. Os níveis em si vão sendo algo variados, onde vamos atravessando florestas, cascatas, cavernas, vulcões ou até zonas “industriais” tendo em conta que é um jogo que decorre na Idade da Pedra. A banda sonora é toda em CD Audio e sinceramente achei-a de grande qualidade e os efeitos sonoros são também bons, especialmente as vozes que são bem mais nítidas que as que ouvimos na versão Mega Drive.

Visualmente o jogo está repleto de momentos graficamente bem bonitos, especialmente nesta versão Mega CD

Portanto este Chuck Rock II é mais um excelente jogo de plataformas produzido pela Core Design e que foi trazido do Amiga para as consolas da Sega. Não só tipicamente os jogos da Core costumam vir para as consolas da Sega com alguns melhoramentos gráficos e de jogabilidade, a própria Core também foi das empresas que melhor aproveitou a Mega CD, seja com conversões um pouco mais musculadas de jogos da Mega Drive (como é o caso de ambos os Chuck Rock), seja para lançamentos como o Jaguar XJ220, Thunderhawk, Battlecorps ou Soul Star, que apesar de nem todos serem jogos excelentes, tiram partido da tecnologia adicional que a Mega CD possui, para além do leitor de CD. Esta versão do Chuck Rock II é apenas talvez comparável à versão Amiga CD32, que possui a mesma cut-scene inicial agora com mais qualidade, mas o restante jogo é idêntico ao original Amiga, que visualmente não tem o mesmo brilho.

Mickey Mania (Sega Mega CD)

Vamos a mais uma rapidinha a um excelente jogo de plataformas. A razão pela qual este artigo é uma rapidinha prende-se apenas por já cá ter trazido no passado tanto a sua versão Mega Drive, assim como a da Playstation, pelo que irei-me focar apenas nas diferenças entre versões e recomendo-vos que dêm uma leitura nesses outros artigos complementares. Este meu exemplar foi comprado a um amigo meu por 5€ no passado mês de Maio.

Jogo com caixa e manual
Recentemente comprei também um demo deste jogo, distribuído originalmente na revista espanhola TodoSega, contendo apenas uma parte de um dos níveis iniciais.

Tal como já referido nos outros artigos, este Mickey Mania é um interessante jogo de plataformas criado para homenagear a personagem do rato Mickey da Disney, introduzindo níveis retirados de muitos dos cartoons onde o mesmo participou, desde o Steamboat Willie de 1928, até ao Prince and the Pauper de 1990. É um óptimo jogo de plataformas e com mecânicas simples (um botão para saltar e outro para atirar projécteis), bem como óptimos gráficos para os sistemas de 16bit.

Sempre gostei do facto de jogarmos este primeiro nível a preto e branco, tal como no cartoon.

O que traz esta versão de diferente portanto? Bom, o mais óbvio é mesmo ter mais clipes de voz para o Mickey (comparando com as versões MD e SNES) e claro, a inclusão de músicas em formato CD audio. O último nível antes do boss final (relativo ao Prince and the Pauper) inclui um segmento adicional não presente nas versões MD e SNES e pouco mais, para além de ecrãs de loading não presentes na versão de Mega Drive.

É seguro dizer que a Traveller’s Tales dominava o hardware da Mega Drive, tendo em conta o seu histórico nas plataformas de 16bit da Sega

Portanto estamos perante mais uma óptima versão deste bom jogo de plataformas da era 16bit. Resumindo, no que diz respeito às versões 16bit, a versão da SNES é mais colorida (sem tirar mérito às versões da Sega que são igualmente boas no departamento gráfico), mas falta-lhe algum conteúdo relevante. Esta versão Mega CD é muito similar à da Mega Drive com alguns extras mencionados acima e melhor som/banda sonora, pelo que se tivessem de optar entre ambas eu recomendaria a da Mega CD. No entanto, todas estas versões são suplantadas pela da Playstation, que inclui todo este conteúdo adicional e gráficos redesenhados, com muito mais detalhe sendo essa sim, a versão definitiva.

Microcosm (Sega Mega CD)

Voltando à Mega CD, ficamos agora com um título da Psygnosis que até possui algumas origens curiosas. No início da década de 90 a empresa britânica estava a fazer experiências em jogos que utilizassem tecnologias de full motion video e/ou CGI, de forma a aproveitar os novos sistemas que suportavam software no formato de CD-ROM. Um esqueleto do jogo foi desenvolvido e mostrado em eventos específicos, o que levou a um financiamento da nipónica Fujitsu para o jogo que se viria a tornar neste Microcosm fosse também um título de lançamento do seu FM-Towns Marty, uma versão consolizada do seu computador FM-Towns, ambos os sistemas exclusivos do mercado nipónico e nem um nem outro atingiram um sucesso considerável. Ainda assim, o acordo nunca foi de exclusividade, pelo que o Microcosm acabou por ser lançado numa considerável panóplia de diferentes sistemas, incluindo a Mega CD. O meu exemplar foi comprado no passado mês de Março a um amigo meu, creio que por cerca de 20€.

Jogo com caixa e manual embutido, na sua versão big box

O jogo possui uma história bem estranha, tal como podemos observar logo na sua cutscene de abertura. Mas para resumir a coisa, digamos que este é um jogo que decorre no futuro e num outro planeta que não o nosso. Planeta esse hiper poluído, a população não vive em lá muito boas condições e é também dominado por duas mega corporações: a Cybertech e a Axiom. Esta última acusa a Cybertech de ter causado a morte do seu presidente pelo que, para se vingarem injectam no presidente da Cybertech uma nanotecnologia qualquer para o controlar. Então, para salvar o presidente da Cybertech a solução é simples: pegar em poderosos submarinos, reduzi-los a uma escala microscópica, e infiltrar também o corpo do presidente para combater a tal nanotecnologia de Axiom.

Basicamente este é um shooter que se passa dentro do corpo humano

O jogo é então um shmup onde a câmara se posiciona na traseira da nossa nave e, tal como no Silpheed, os cenários são todos clipes de full motion video usando animações em CGI. Mas ao contrário de épicas batalhas espaciais, vamos percorrer várias veias e diferentes zonas do corpo humano, como os pulmões, coração e, por fim, o cérebro. No que diz respeito à jogabilidade a mesma é algo desafiante, mas os conceitos são simples: o d-pad movimenta a nossa nave pelo ecrã, o botão A serve para disparar a arma que tenhamos eventualmente seleccionado (com recurso ao botão B) e por fim o C serve para utilizar as armas especiais, que tipicamente possuem usos muito limitados.

No final de cada nível temos sempre um boss para enfrentar e que até tem algumas animações interessantes

À medida que vamos percorrendo os níveis, dos quais não temos nenhum controlo devido aos cenários serem um vídeo, iremos não só enfrentar uma série de inimigos como poderemos inclusivamente apanhar vários power ups, como munições para armas secundárias (as tais que poderemos equipar com o botão B) ou itens que nos regeneram a nossa barra de vida. A nossa arma principal possui munições infinitas, já as outras não pelo que as devemos utilizar com alguma discrição, principalmente aquando dos confrontos contra os bosses. Estes tipicamente são máquinas monstruosas (à escala microscópica, claro) e que apenas podem ser danificados em certos pontos fracos, onde muitas vezes para os atacar também nos temos de expor ao perigo, pelo que alguns até serão bem desafiantes.

Pelo meio de todo o CGI temos também alguns clipes com filmagens reais. Curiosamente os actores são todos funcionários da Psygnosis

No que diz respeito aos gráficos temos primeiro de constatar o óbvio: o jogo sai inicialmente para o FM Towns Marty algures em 1993 e ainda no mesmo ano para a Mega CD. No ano seguinte sai também para a 3DO, Amiga CD32 e PC, todos eles sistemas bem superiores ao add-on da Sega. A qualidade do vídeo é, como esperado, muito inferior a qualquer uma dessas outras versões, assim como o número de cores no ecrã, algo intrinsecamente associado ao facto da própria Mega Drive apenas poder apresentar um reduzido número de cores em simultâneo no ecrã. Sobre os vídeos em si, bom as cutscenes são bem estranhas mas tal também se compreende visto que a animação por computador estava ainda na sua infância. Existem também alguns segmentos com actores reais, que no caso eram próprios funcionários da Psygnosis. Durante o jogo em si as cutscenes tentam representar o que seria o interior de uma veia ou de outros órgãos do corpo humano mas em vez de vermos glóbulos vermelhos e/ou brancos, vemos inúmeros inimigos. Os inimigos no entanto estão muito bem representados, tirando bom partido das capacidades de sprite scaling e rotation que a Mega CD introduziu no seu hardware. Já no que diz respeito à banda sonora esta é principalmente de música electrónica e bem agradável. Aparentemente é bem diferente da banda sonora original do lançamento do FM Towns Marty.

Ao longo do jogo podemos conduzir três naves distintas mas que não variam assim tanto quanto isso na sua jogabilidade

Portanto este Microcosm é um jogo interessante, principalmente pelos seu conceito e visuais. A nível de jogabilidade não é nada do outro mundo, no entanto. A Psygnosis não terminou por aqui o desenvolvimento de videojogos com este conceito e lança no ano seguinte, também no FM Towns um jogo chamado de Scavenger 4. Esse acabou também por ser relançado para outros sistemas incluindo a Mega CD, mas sob o nome de Novastorm e é um jogo que acabou por ser melhor recebido pelo público que este Microcosm, pelo que gostaria também de o jogar um dia destes.