Pac-Attack (Super Nintendo)

De volta para mais uma rapidinha, desta vez a um puzzle game da Super Nintendo. Lançado originalmente apenas para os mercados ocidentais, este Pac-Attack é um jogo que mistura os conceitos de Tetris e do Pac-Man clássico na sua jogabilidade. A razão pela qual o jogo não sai originalmente no Japão, é porque este Pac-Attack é na verdade uma adaptação do Cosmo Gang the Puzzle, jogo lançado para as arcades e Super Famicom, exclusivamente no Japão. O meu exemplar foi comprado a um amigo meu no passado mês de Junho por 5€.

Então qual é mesmo o conceito deste jogo? Pensem num Tetris onde caem peças vindas do topo do ecrã e sempre que fazemos uma linha, essa desaparece. Por outro lado, se enchermos o ecrã de peças até elas transbordarem, seria game over. No entanto as peças são sempre compostas por 3 blocos numa forma de L e nos botões faciais poderemos rodá-las em várias direcções. Também, ao contrário do Tetris, sempre que deixamos uma “ponta de fora”, esta acaba por cair do seu bloco inicial para a superfície. Esses blocos para além de serem constituídos de pedra ou cimento, também podem ter alguns fantasmas e esses não desaparecem facilmente. Para além disso, uma linha de blocos normais com algum fantasma no meio não desaparece também! Qual a solução? Eventualmente surge algum conjunto de blocos com um Pac-Man. Assim que encaixarmos esse bloco, o Pac-Man começa a correr na direcção em que é largado. Se encontrar algum fantasma pelo caminho, come-o.

Apenas quando entra um Pac-Man em jogo é que podemos nos ver livre dos fantasmas, mediante a sua disposição no ecrã.

Pac-Man percorre principalmente caminhos horizontais, descendo sempre que encontra algum buraco, mas não consegue voltar a subir. Então o truque é deixar os fantasmas em disposições o mais horizontais possível, para que estes possam ser comidos de uma só vez. Comer grandes números de fantasmas e com combos de linhas a serem destruídas no processo dá-nos grandes pontos. Tal como no Tetris, quantos mais pontos fizermos, mais rápido e difícil o jogo se torna. Para além de um modo de jogo adicional para 2 jogadores que sinceramente não cheguei a experimentar, temos também um Puzzle Mode. Aqui o objectivo é completar uma série de níveis (100 no total) onde temos já uma série de blocos e fantasmas no ecrã e, com um número limitado de movimentos, o objectivo é eliminar todos os fantasmas. Acaba por ser uma boa maneira de practicar as mecânicas de jogo, mas também para expandir um pouco as mesmas, pois aqui vamos interagir com alguns blocos especiais que não me apareceram enquanto joguei o modo normal.

Um dos modos de jogo é um versus para 2 jogadores que acredito que seja divertido

A nível audiovisual é um jogo muito simples. A área de jogo é sempre uma parede de tijolos com vários graffiti do Pac-Man em plano de fundo a rodarem entre si. A música, apesar de não ser má, também não a achei sinceramente nada de especial. Este é mesmo um jogo que apenas a jogabilidade interessa e essa é bem capaz de agradar a quem gosta de jogos tipo Tetris. A maneira como introduziram o Pac-Man na fórmula até que foi bastante inteligente!

Ys V: Lost Kefin, Kingdom of Sand (Super Nintendo)

O Ys V é o primeiro em vários pontos: é o primeiro Ys a ser desenvolvido pela Falcom exclusivamente a pensar em consolas (até porque saiu exclusivamente para a Super Famicom e anos mais tarde recebeu um remake por parte da Taito que se ficou na PS2 no Japão), enquanto os seus predecessores foram desenvolvidos para computadores nipónicos e posteriormente convertidos para outros sistemas. Os Ys IV, apesar de originalmente terem sido lançadas versões para a Super Famicom e PC Engine CD, ao menos tinham sido inicialmente planeados pela Falcom para saírem em computadores, o que acabou por não acontecer. Ys V é também o primeiro jogo da série, pelo menos com este tipo de perspectiva vista de cima, onde temos um botão de ataque, em vez de irmos contra os inimigos. O meu exemplar foi importado directamente do Japão algures em Fevereiro deste ano, tendo-me custado uns 30€ mais portes e custos alfandegários.

Jogo com caixa, manual e papelada diversa. Versão japonesa, naturalmente

A história leva-nos pela primeira vez na série Ys ao continente de Afroca e à cidade de Xandria (um paralelismo entre África e Alexandria), onde Adol Christin procura uma nova aventura. A sua fama de aventureiro atravessou todas as fronteiras pelo que, quando Adol lá chega é rapidamente recrutado por Dorman, um ricalhaço da cidade, que o incumbe da missão de procurar uma série de cristais mágicos. Cristais esses que possuem o poder de restaurar a cidade perdida de Kefin, desaparecida há mais de 500 anos e Kefin aparentemente possui todo um conhecimento perdido de alquimia (a magia deste jogo) que ajudará a salvar Xandria e localidades próximas do implacável avanço da desertificação que os tem estado a assolar. A partir daí lá teremos de partir à exploração e à medida que vamos coleccionado os tais cristais, a própria história vai-se desenvolvendo e revelando os seus vilões e suas reais aspirações.

O facto de termos agora um botão de salto obriga-nos a ter uns segmentos de plataformas que são ainda um pouco frustrantes nalgumas partes

No que diz respeito à jogabilidade, esta é relativamente simples. Os botões faciais servem para atacar, saltar, defender (caso tenhamos algum escudo equipado) ou abrir o menu. O select serve para abrir o mapa e os botões L e R servem para seleccionar magias e carregá-las, para posteriormente serem usadas com o botão de ataque. As magias no entanto são muito diferentes neste jogo, pois são todas baseadas em alquimia e para aprendermos novos feitiços temos de explorar o mundo de forma exaustiva e ir encontrando pedras elementais (água, fogo, terra, etc), que por sua vez podem ser combinadas entre si através de um alquimista para formar uma pedra mágica (fluxstone) capaz de desencadear um ataque mágico. A primeira magia aprendemos com o decorrer da história e chama-se Sexta (sim, isso mesmo) e consiste numa combinação de terra, fogo e água, mas as restantes só as desbloqueamos ao experimentar diferentes combinações de pedras elementais através de um alquimista, tipicamente todas as localizações chave possuem um. Um outro detalhe interessante a mencionar é que podemos subir de nível em duas categorias, física e mágica. Ao destruir inimigos com ataques físicos ganhamos pontos de experiência nessa categoria, que por sua vez nos permite melhorar atributos como ataque, defesa ou vida, enquanto que se os destruirmos com ataques mágicos iremos eventualmente melhorar atributos como mana points, ataque ou defesa mágicos. É um sistema interessante, que nos dá um total de 18 magias distintas que poderão ser desbloqueadas, mas acho que poderia ser um pouco mais flexível, nomeadamente a possibilidade de desmontar as fluxstones em pedras elementais e construir um feitiço diferente, se não estivermos contentes com o resultado final.

O sistema de menus é muito parecido aos dos RPGs da época

A nível audiovisual é também um jogo muito distinto dos restantes Ys que haviam sido lançados até então. O facto de decorrer numa terra inspirada pelo norte de África, leva-nos a explorar cidades com alguma influência mediterrânica e árabe também. Sinceramente achei que o jogo tem gráficos com um bom nível de detalhe e não fica atrás dos grandes RPGs clássicos da Super Nintendo nesse aspecto. Já a banda sonora tira partido da capacidade do chip de som da Super Nintendo, que é muito bom em emular temas mais orquestrais, o que acontece neste Ys V. É um contraste com o que estou habituado na série, que tipicamente possui sempre algumas faixas rock bastante sonantes, mas não é uma má banda sonora de todo.

Como é de esperar, teremos uns quantos bosses para enfrentar

Portanto este Ys V é mais um bom action RPG desta já longa série da Falcom. Tem algumas ideias novas, como a muito esperada inclusão de um botão de ataque (embora a nossa primeira espada possua um alcance muito curto que nos vai causar algumas dificuldades) e um sistema de magia que nos obriga a alguma experimentação. Creio que o facto de ter saído já na ponta final de 1995 no Japão matou qualquer possibilidade de o jogo receber alguma localização oficial em inglês, mas isso não impediu a Falcom de lançar, meros meses depois, uma nova versão também para a Super Famicom intitulada de Ys V Expert. Aparentemente é uma versão mais difícil, com algumas mudanças no layout dos cenários, uma nova dungeon e um modo time attack. Mas essa versão não recebeu, até à data, qualquer patch de tradução, pelo que nem sequer a experimentei. Anos depois sai um remake, pelas mãos da Taito, para a PS2 que se fica também pelo Japão, pelo que creio que este é um óptimo candidato a receber um remake pelas mãos da Falcom, tal como fizeram com alguns jogos antigos da série, sendo o último o Memories of Celceta.

Cybernator (Super Nintendo)

Vamos voltar agora à Super Nintendo para o sucessor do Assault Suit Leynos / Target Earth. Produzido uma vez mais pela Masaya/NCS, a sequela de Leynos foi lançada em 1992 na Super Famicom, no Japão, como Assault Suits Valken. A Konami publicou o jogo no ocidente algures no ano seguinte, mas já sob o nome de Cybernator. O meu exemplar foi comprado numa Cash Converters algures no passado mês de Outubro por cerca de 15€.

Cartucho solto

E este é mais um shooter onde controlamos um mecha gigante, em confrontos contra outras forças militares, tanto em combates em plena gravidade zero do espaço, como à superfície de planetas. Acaba por ser no entanto uma prequela do Leynos. A história leva-nos uma vez mais ao futuro, onde as reservas de combustíveis fósseis na Terra estão cada vez mais escassas e é despoletada uma guerra para o seu controlo entre duas facções poderosas, a Federation e os Axis. Nós encarnamos em Jake Brain, um piloto da tal Federação e iremos então confrontar as forças do Eixo ao longo de 7 níveis bastante intensos!

Os controlos podem ser ligeiramente customizados, mas a curva de aprendizagem está sempre lá

Tal como no Leynos, temos um esquema de controlo um pouco fora do convencional, com o d-pad a servir para controlar o movimento do mecha, mas também a sua mira. As direcções esquerda e direita fazem com que o mecha se desloque nessas direcções, enquanto as direcções cima e baixo servem precisamente para corrigir a mira. O botão L serve para trancar a mira numa determinada direcção, enquanto o R activar o escudo, embora este apenas possa ser activado no solo, infelizmente. Os botões faciais servem então para activar o dash (apenas no solo), saltar, disparar a arma actualmente equipada ou trocar de arma. Se forem às opções existem outras configurações de controlos, mas todas irão ter uma curva de aprendizagem algo longa. Existem no entanto alguns segmentos de jogo onde o ecrã está em autoscrolling e controlamos o mecha como num shmup normal, ou seja, disparando sempre em frente, independentemente do movimento.

Esperem por ver muitos diálogos durante a acção

Há aqui mais algumas diferenças notáveis perante o Leynos, por exemplo, antes de cada nível não temos de escolher quais armas queremos carregar. Inicialmente apenas dispomos do Vulcan Cannon (e os punhos, que ao contrário do remake do Leynos não possuem um botão próprio, temos mesmo de seleccioná-los através do botão R), mas à medida que vamos explorando os níveis iremos também encontrar algumas outras armas como mísseis ou raios laser. Os mísseis possuem munição limitada, já a metralhadora ou os raios laser têm munições infinitas, apesar de as armas terem de ser recarregadas, o que é feito automaticamente. À medida que vamos jogando vamos também encontrando diversos power ups. Os que têma forma de um P são precisamente power ups que vão melhorando as armas que tivermos seleccionada no momento. Cada arma possui 3 níveis de evolução, sendo que cada nível é naturalmente mais poderoso que o anterior e para lá chegar teremos de coleccionar um certo número destes power ups. Outro dos itens que podemos apanhar têm a forma de H e esses regeneram-nos parcialmente a barra de vida. Sim, ao contrário do Leynos a vida não é regenerada automaticamente, poucos segundos depois sem sofrer dano! O escudo é uma grande ajuda, mas não nos protege a 100% e com os continues limitados, o desafio está lá! Para além disso, se não cumprirmos todos os objectivos de algumas missões é possível chegar a um mau final.

Tal como no Leynos, esperem também por uns quantos combates em gravidade zero!

Do ponto de vista audiovisual é um jogo excelente. Aliás, comparando com o Assaul Suit Leynos da Mega Drive a evolução é bastante notória. Não só o jogo é bem mais colorido, mas todos os níveis estão muito mais detalhados. Para terem uma ideia, temos aqui pequenos detalhes deliciosos como os pilotos humanos saltarem do seu mecha quando este é destruído, ou o dano que poderemos causar nos cenários. Todas as missões são acompanhadas de imensos diálogos, antes, durante e depois de cada nível, algo que já acontecia no Leynos também. No entanto, infelizmente, a Konami decidiu cortar muito conteúdo nos lançamentos ocidentais (Cybernator). Para além do retrato da personagem que acompanharia os diálogos, aparentemente foram cortadas (censuradas) mais umas quantas cenas. É pena, mas felizmente existe um patch de tradução feito por fãs na versão japonesa, para quem quiser experimentar. Já no que diz respeito à banda sonora, esta até que é interessante. Vamos ouvir muitas melodias quase orquestrais, outras repletas de sintetizadores, como a Super Nintendo é bem capaz de emular. Mas naturalmente são aquelas músicas mais mexidas, e com boas linhas de baixo, que mais me agradaram.

Naturalmente esperem por uns quantos bosses para enfrentar

Portanto estamos aqui perante mais um jogo bem sólido. Tal como o Leynos, é um shooter desafiante pela sua curva de aprendizagem nos controlos, embora seja mais simples nalgumas questões, como o facto de existirem menos armas ou equipamento. Depois de o jogar, percebo o porquê de o remake do Assault Suit Leynos introduzir algumas novidades perante a versão original de Mega Drive, nomeadamente o escudo e os punhos como arma de curto alcance. Fiquei com pena de saber, posteriormente, que a versão ocidental deste Assault Suits Valken ter sido censurada e vários dos diálogos cortados. O que me levará então a experimentar em breve o remake lançado anos mais tarde para a PS2, que aparentemente tem esse conteúdo restaurado. Infelizmente, no entanto, as críticas a esse remake não são muito boas. Veremos!

Hook (Super Nintendo)

Vamos voltar à Super Nintendo para mais uma rapidinha a um videojogo de plataformas, desta vez para este Hook, uma de várias adaptações para videojogos do famoso filme de 1991 que estrelava Robin Williams no papel de Peter Pan, já adulto. Existem múltiplos jogos do Hook, espalhados por uma imensidão de plataformas. A Ocean ficou com os direitos de produzir adaptações para computadores, tendo lançado uma aventura gráfica e um jogo de acção/plataformas para o Commodore 64. A Irem produziu um beat ‘em up nas arcades que eu desconhecia por completo e por sua vez a Sony Imageworks publicou todos os videojogos lançados em consolas, com esta versão SNES a sair em primeiro lugar, algures em 1992. O meu exemplar foi comprado numa cash converters algures no passado mês de Outubro por cerca de 15€ se bem me recordo.

Cartucho solto

Creio que só vi o filme do Hook uma vez quando era mais novo, mas a cutscene de abertura faz um bom papel em relembrar-nos da premissa do jogo: Peter Pan depois das suas aventuras na Terra do Nunca acaba por voltar a casa, cresce, casa, tem filhos e acaba por se esquecer de tudo. O Capitão Gancho (Captain Hook) planeia no entanto a sua vingança, consegue visitar o mundo real e raptar Jack e Maggie, os filhos de Peter. Eis então que entra em cena a fada Sininho (Tinker), que leva Peter Pan de novo para a Terra do Nunca para que ele recupere as crianças e derrote o Captain Hook uma vez mais.

O primeiro nível acaba por ser uma espécie de tutorial, onde temos de provar que somos o Peter Pan, derrotar todos os pirralhos que por lá andam e recuperar a nossa espada

No que diz respeito a mecânicas de jogo, estas são muito simples, sendo este um jogo de acção/plataformas em 2D, onde um dos botões faciais da SNES serve para saltar e outro para atacar. Por vezes iremos encontrar a fada Tinker espalhada pelos níveis e quando nos posicionamos debaixo dela, iremos recarregar a barra de energia para voar. Nessa altura, ao clicar duplamente no botão de salto, poderemos voar livremente, com a tal barra de energia a decrescer enquanto voamos. O objectivo é o de ir atravessando uma série de níveis, defrontando inimigos, ultrapassando obstáculos e usar o poder de voo ocasionalmente. No final de cada nível temos tipicamente um confronto contra um boss. Ao longo do jogo iremos encontrar diversos itens que poderemos apanhar. As jóias, deixadas pelos inimigos derrotados, servem apenas para aumentar a nossa pontuação. Peças de fruta como cerejas ou maçãs regeneram parcialmente ou completamente a nossa barra de vida, enquanto que as folhas podem incrementar a nossa barra de vida de 2 pontos de vida para até um máximo de 4. Vidas extra também podem ser encontradas. Quando temos a nossa barra de vida no máximo, a espada de Peter dispara também um projéctil de energia, o que irá dar um jeitaço tremendo!

A Sininho e os seus pózinhos de perlimpimpim são o que nos permite voar

A nível audiovisual é um jogo simples, mas possui o seu charme. Iremos percorrer florestas, montanhas, cavernas e também os interiores do navio de Hook, com níveis bem coloridos, mas com um nível de detalhe algo inconsistente, com alguns níveis bem mais simples que outros. Não esperem por visuais tão cuidados como um Yoshi’s Island ou Megaman X, mas cumpre bem o seu papel, apesar que se as sprites fossem um nadinha maiores não me queixava. A música é também bastante agradável, com uma banda sonora muito sinfónica cujas músicas presumo eu que sejam adaptações da banda sonora do filme. Este tipo de som mais sinfónico é algo que a Super Nintendo faz muito bem!

No final de cada nível esperem por um boss, mas não esperem que sejam muito maiores que este

Portanto estamos aqui perante um jogo de plataformas bastante sólido, apesar de ser algo curto e não tão desafiante quanto isso. Ainda assim faz algumas coisas bem feitas, como a fluidez e os controlos dos voos do Peter Pan! Esta versão da SNES foi posteriormente convertida para os sistemas da Sega. A versão Mega Drive, para além de perder algum detalhe gráfico como as cores mais reduzidas, perde também um dos níveis, aparentemente. Já a versão Mega CD está intacta, possui voice acting, a banda sonora do filme e uma ou outra cutscene em FMV, pelo que será também uma versão a ter em conta. A Master System ia recebendo também uma conversão que acabou por ser cancelada, tendo saído apenas na Game Gear. Existem também versões para a NES e Gameboy, mas estas são aparentemente jogos distintos, tendo sido produzidos pela mesma equipa que fez a versão Commodore 64.

The Blues Brothers (Super Nintendo)

Lembro-me perfeitamente de, na escola, usar o computador da sala de estudo para “estudar”. Estudar videojogos que eu, e outros alunos, instalavamos por lá, claro. Um desses era um jogo de plataformas da Titus, o Blues Brothers, que curiosamente apenas joguei lá na escola, nunca o cheguei a copiar e jogar em casa. Este The Blues Brothers para a Super Nintendo é também um jogo de plataformas da Titus, mas também uma sequela ao Blues Brothers de 1991 que referi acima. Este novo jogo é conhecido noutras plataformas como The Blues Brothers: Jukebox Adventures. O meu exemplar foi comprado no mês passado numa Cash Converters, creio que me custou uns 15€.

Cartucho solto

E este é mais um daqueles videojogos genéricos onde uma empresa pega numa licença de um filme conhecido e produz um jogo que não tem nada a ver com o material original. Estamos aqui perante então mais um jogo de plataformas em 2D, mas que infelizmente não tem nada de realmente extraordinário e que o demarque dos demais. Podemos então controlar os irmãos Jake ou Elwood e os controlos são simples, com um botão para saltar, outro para correr e um outro para disparar projécteis, que neste jogo são discos de vinil que se encontram às dezenas espalhados pelos níveis. O objectivo de cada nível é o de encontrar uma jukebox, que sinaliza a sua saída. Teremos então 34 níveis de puro platforming, uns mais complicados que outros, ao exibirem vários obstáculos como abismos, espinhos em paredes, inimigos por todo o lado, plataformas móveis ou outras armadilhas como raios eléctricos. Nós temos uma barra de vida que é medida em corações e ao longo dos níveis poderemos encontrar inúmeros itens para apanhar, como os tais discos de vinil que servem de munição, corações para restabelecer a nossa barra de vida, vidas extra, extensões de tempo para terminar o nível, invencibilidade temporária, entre outros. Um dos power ups que podemos encontrar são fatias de bolo e estas transformam os irmãos em gajos todos musculados e que me pareceram capazes de saltar mais alto também.

Após o ecrã título, podemos escolher quais dos irmãos queremos controlar

Até aqui tudo bem, temos a receita para um jogo de plataformas algo genérico, mas também não esperem por grandes facilidades. Os níveis são curtos e muitos deles podem ser completados em menos de um minuto, mas cada vez vamos tendo mais obstáculos pela frente e a inércia em demasia que as personagens ganham não ajudam nada nos saltos mais precisos. Vai ser muito frequente a personagem não travar a tempo e escorregar de uma plataforma, sofrendo dano no processo ou perdendo mesmo uma vida. De resto, existe também um modo de jogo cooperativo (com menos níveis, aparentemente), onde as personagens jogam em simultâneo e teriam de cooperar entre si para atravessar alguns desafios de platforming. Não cheguei a experimentar este modo de jogo, até poderá ser divertido, embora as críticas que li digam que é muito frustrante devido ao sistema de colisões entre ambos os jogadores.

Graficamente não é o jogo mais excitante de sempre

Já no que diz respeito aos audiovisuais, infelizmente estava à espera de melhor. Não há uma grande variedade de cenários, temos uma floresta cheia de cogumelos que servem de molas para nos fazer saltar mais alto, uma espécie de uma fábrica e umas dungeons cheias de correntes que podem ser escaladas, bem como outros obstáculos. Os níveis vão alternando entre estras 3 zonas, pelo que não há mesmo grande variedade dos cenários. E os que existem, também não são propriamente dos mais bonitos que já viram numa SNES. As músicas também são uma desilusão. Sendo um jogo dos Blues Brothers, estava à espera que tivesse uma banda sonora à altura, mas infelizmente não foi o caso. Para além de haverem poucas músicas, e algumas até terem um cheirinho de blues, estas sinceramente nem fazem justiça ao filme, nem às capacidades do chip de som da SNES.

Portanto estamos aqui perante um jogo que apesar de não ser o platformer mais excitante que podem encontrar na Super Nintendo, também não é tão mau quanto isso, pois vai apresentando alguns bons desafios de platforming. Pena é que seja tão genérico, a todos os níveis.