U.N. Squadron (Super Nintendo)

UN Squadron De volta à máquina 16-bit da Nintendo para uma pequena análise a um shooter horizontal da Capcom. U. N. Squadron, conhecido no Japão como Area 88 e sendo uma adaptação de um manga do mesmo nome. É um jogo que surgiu pela primeira vez nas arcades durante o ano de 1989, tendo chegado à SNES algures no ano de 1991. A minha cópia chegou-me às mãos recentemente, através de um bundle que comprei a um colega de trabalho. De todos os jogos que faziam parte do pack, este era o que vinha em pior estado, com aquela enorme fita cola no meio da caixa. Ainda assim não acho que tenha sido mau negócio de todo, até porque nesse pack tinha também um certo Contra

UN Squadron - Super Nintendo
Jogo completo com caixa, papelada e manuais. Pena a fita cola na caixa de cartão…

A história coloca-nos ao comando de 3 pilotos do UN Squadron, um esquadrão de batalha composto por mercenários bastante habilidosos, que tenta defender o seu país, o reino de Aslam, que foi tomado de assalto por um enorme grupo de mercenários e traficantes de armas, o Project4. Os membros do UN Squadron são então a última esperança de devolver a liberdade ao seu povo, e o resto não é difícil de imaginar. Podemos incialmente escolher jogar com um de 3 pilotos disponíveis: Shin Kazama, Mickey Scymon e Greg Gates, cada um com as suas habilidades próprias. Shin é o piloto que mais rapidamente evolui a arma principal, Mickey o que consegue carregar com mais armas especiais e Greg o que recupera mais rapidamente de dano sofrido.

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As 3 personagens com as quais podemos jogar

Pela esta última frase, já dá para entender que o jogo apresenta algumas mecânicas interessantes. A primeira é que para além de termos de escolher logo à partida o piloto, podemos também escolher o avião a utilizar. Cada piloto tem o seu avião por defeito, mas posteriormente poderemos “comprar” outros aviões com diferentes características, que poderão ser especialmente úteis em algumas missões. E sim, este é um jogo baseado em missões, onde podemos escolher que missão jogar através de um mapa. Assim sendo, não é um jogo tão linear como normalmente eles são. Mas para além de comprar aviões, antes de cada missão podemos também escolher que armas secundárias queremos levar, mas tal como os aviões, essas custam dinheiro. E como podemos ganhar dinheiro? Fácil, destruindo os inimigos. No final de cada missão se não tivermos utilizado todas as armas especiais que compramos anteriormente, o seu valor é restituído à nossa conta, no entanto também não podemos gastar dinheiro à toa, pois se perdermos uma vida, perdemos todo o dinheiro investido nessas armas.

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Ecrã de selecção de missões. Apenas podemos escolher combater os items que estão dentro do círculo mais claro, que vai aumentando à medida em que vamos progredindo

O sistema de dano também é interessante. Ao contrário dos 1-hit-kills tradicionais, aqui temos uma barra de energia. No entanto é frequente que mesmo com um hit a barra se esvazie por completo e basta mais um hit para perdermos uma vida, obrigando-nos a escolher a missão novamente. No entanto, se conseguirmos sobreviver durante algum tempo voltamos a recuperar parte da vida. Mas existem também diversos powerups que podemos encontrar ao destruir os inimigos. Uns restabelecem vida, outros munições das armas especiais que compramos para a missão, outros ainda aumentam o “Pow level”, que basicamente aumenta o dano infligido pela arma principal (que como sempre, tem munição infinita). Voltando às missões, para além das principais que resultam sempre num confronto com um boss, existem outras especiais, ou secundárias como lhes quiserem chamar, onde podemos destruir  pequenos “convoys” terrestres inimigos num curto intervalo de tempo, o que nos dá  bastante dinheiro por recompensa.

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No final de cada missão principal temos sempre um boss. Escolher as armas especiais adequadas já é meio caminho andado.

Graficamente acho um jogo bastante competente para a altura em que foi lançado. Apesar de os gráficos não serem o supra-sumo da SNES, são bastante coloridos e os backgrounds vão sendo também bastante variados. O mesmo se pode dizer dos inimigos e os próprios efeitos das armas especiais também são bastante bonitos. No entanto, tirando um ou outro efeito na apresentação do jogo, este não é daqueles jogos que abusa do mode 7 e as capacidades de sprite rotation que tanto populares foram na SNES. Talvez por ser um port de arcade. Ainda assim, o artwork das personagens e restantes NPCs que vamos vendo quer nos briefings quer na “loja” estão bastante bons, assim como as expressões faciais que vamos vendo dos pilotos ao longo fo jogo. Os efeitos sonoros são OK, cumprem bem o seu papel, já as músicas, bom isso é outra conversa completamente diferente. A Capcom no seu catálogo retro possui imensas músicas notáveis e a banda sonora deste jogo não é excepção. Não sei se vão buscar músicas ao anime Area 88, mas o que é certo é que as músicas deste jogo geralmente são muito rockeiras e bastante uptempo, o que em conjunto com o bom chip de som da SNES, temos aqui algumas faixas memoráveis.

Infelizmente o jogo não herdou o modo para 2 jogadores das arcadas, mas não deixa de ser um óptimo shooter para quem é fã do género. A SNES nem é propriamente conhecida por jogos deste tipo, pelo que U.N. Squadron, pela sua jogabilidade fora do vulgar e excelente apresentação audiovisual apresenta-se como uma óptima alternativa.

Street Fighter II (Super Nintendo)

Street Fighter II

Não estou a ver nenhum jogo que tenha sido mais influente para o género de jogos de luta 1 vs 1 que o Street Fighter II o foi. Com os seus gráficos excelentes para a época, personagens carismáticas, uma jogabilidade fluída e repleta de golpes especiais, Street Fighter II estava literalmente a anos-luz de distância de outros jogos do género, mesmo da sua prequela. SF II teve um enorme sucesso nas arcades por esse mundo fora, fundando de vez o movimento de jogos de luta 2D que rapidamente recebeu imensos “clones” de outras empresas que tentaram capitalizar sobre o seu sucesso. Este jogo que aqui trago é precisamente a primeira conversão do mesmo para uma consola caseira e embora tenha algumas perdas face à versão arcade, não deixou de ser um enorme sucesso também. Especialmente nesta guerra dos 16-bit, já que a Mega Drive teve de esperar cerca de mais 2 anos até receber a sua primeira versão deste jogo. E a minha cópia foi adquirida no mesmo bundle que comprei a um colega de trabalho, tendo-me ficado a um preço muito reduzido. Infelizmente falta-lhe a caixa.

Street Fighter II - Super Nintendo
Jogo com manual que para mal dos meus pecados está todo em alemão.

A história que está por detrás do jogo é o cliché do costume, cliché esse que acho que até começou mesmo com este jogo. Lutadores de todo o mundo entram num super torneio de artes marciais, mas logo vamos descobrir que existem conspirações por detrás, vilões que tentam dominar o mundo, heróis que os tentam impedir, ou simplesmente quem esteja lá porque quer andar à pancada. Mas isso são detalhes que apenas quem tenha o manual ou veja as cutscenes finais é que se apercebe, pois quem joga este tipo de jogos, geralmente está-se marimbando para a história, o que conta é mesmo a pancadaria e diversão.

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O cast original de lutadores

O jogo consiste então numa série de combates 1 contra 1, onde para derrotar o adversário temos de esgotar a sua barra de vida, na base da pancada claro está. Os combates são decidos numa regra do “melhor de três”, pelo que basta vencer 2 combates em seguida para se defrontar o adversário seguinte. Ainda assim é possível empatar um determinado round por KO duplo, jogando assim um round extra com morte súbita. Esta primeira conversão do jogo segue a primeira versão arcade na medida em que temos apenas 8 lutadores disponíveis para jogar (Ryu, Ken, Chun-Li, E. Honda, Blanka, Dhalsim, Zangief e Guile), com os bosses Sagat, Bison, Balrog e Vega de fora (nem vale a pena falar na confusão que fizeram com estes nomes!). Para além dos combates existem também alguns mini-jogos intercalados, onde temos de destruir certas coisas dentro de um determinado tempo. Claro que o mais famoso é mesmo aquele em que temos de destruir um carro o mais rapidamente possível e para mim é uma ideia de génio por parte da Capcom em incluir esses bónus para quebrar um pouco o stress. Ou não.

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Nas opções podemos alterar o nível de dificuldade, a configuração dos botões, entre outros

O jogo utiliza um esquema de 6 botões faciais para os golpes, sendo 3 deles para murros e os outros 3 para pontapés, variando entre eles a intensidade dos golpes. A piada estava sem dúvida nos golpes especiais que cada lutador tinha, e descobri-los sozinho era mesmo uma aventura. Na altura não havia internet, o máximo seriam as secções de “truques e dicas” das revistas que nem toda a gente comprava. Quem não se lembra da primeira vez que conseguiu fazer um hadouken com o Ryu ou Ken? Ou dos nomes que inventávamos aos golpes? Os lutadores são bastante distintos entre si (excepto claro para a dupla Ryu/Ken), com alguns clichés (Ryu, Guile e Zangief a protagonizarem os esteriótipos japonês, norte americano e soviético respectivamente) e outros bastante originais, como Blanka e o misterioso monge Dhalsim com a sua enorme elasticidade corporal.

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Estes ecrãs foram tendo muito engrish ao longo dos anos, especialmente nas arcadas

Para além da vertente “single player“, temos também um versus para 2 jogadores. Ao contrário do jogo original para Arcade, aqui é possível ambos os jogadores escolherem a mesma personagem para jogar, onde a segunda fica com uma cor diferente nas suas roupas. Isto foi uma feature que apenas saiu no primeiro update ao jogo nas Arcades, a Champion Edition. Mas apesar desta ser uma boa conversão, naturalmente por limitações técnicas a versão arcade apresenta gráficos superiores e mais voice samples. Ainda assim não deixa de ser um bom port. As arenas continuam cheias de detalhes e são um clássico absoluto do género. Lembro-me perfeitamente das tardes em que passava a jogar este jogo na SNES da escola e quando era a minha vez de esperar, ficava a apreciar todos os detalhes como o público a apoiar no fundo, os chineses a andar de bicicleta no cenário da Chun Li, ou mesmo nunca ter percebido ao certo do que se tratava o cenário do E. Honda. Os efeitos sonoros, apesar de não estarem todos presentes da versão arcade são também bastante nostálgicos, assim como as músicas do jogo. Algumas como a do Guile fazem na minha opinião parte do panteão musical dos videojogos.

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O jogo na arcade tinha esta arena à noite. No entanto apesar de simples, sempre foi uma das minhas preferidas.

Concluindo, acho Street Fighter II um clássico absoluto da história dos videojogos, e foi certamente um jogo que revolucionou toda a indústria. Esta versão para SNES não se porta nada mal, embora tenha sido logo ultrapassada quando um ano depois chegou à SNES a versão Street Fighter II Turbo, que inclui os updates Champion Edition e Hyper Fighting. O primeiro inclui os 4 bosses como personagens jogáveis logo de início, já o segundo traz tudo o que o CE tem mais o tal modo “turbo”, onde realmente se nota uma maior fluidez nos combates. O SF II Turbo é então para mim a versão definitiva do Street Fighter II clássico (não estou a contar com o Super SF II pois esse já tem bastantes mudanças para estar noutro patamar), mas caso se cruzem com esta versão a um bom preço, não deixa de ser um excelente jogo para se ter na colecção.

Star Wing (Super Nintendo)

Star Wing - SNESStar Fox, que por alguma razão ter-se-á chamado Star Wing nos territórios PAL, é o primeiro jogo da Super Nintendo a aproveitar o chip Super FX, um dos muitos chips adicionais utilizados pela Nintendo e outras empresas nos seus jogos de SNES, conferindo-lhes diversos efeitos gráficos ou cálculos matemáticos adicionais que de outra forma não seriam possíveis de alcançar com o hardware normal. O Super FX ficou conhecido por atribuir à SNES a capacidade de correr jogos repletos de modelos 3D poligonais, onde o Star Fox foi o primeiro jogo a utilizar este chip. Naturalmente foi um jogo muito badalado por esta “nova tecnologia”, e assim nasceu mais uma franchise clássica da Nintendo. O jogo chegou-me à colecção por intermédio de um bundle Super Nintendo que adquiri recentemente a um colega de trabalho a um muito bom preço. Está completo com caixa e manuais e em estado razoável.

Star Wing - Super Nintendo
Jogo completo com caixa, manuais a cores e papelada.

O jogo coloca-nos na pele da raposa Fox McCloud, líder do grupo de mercenários Star Fox, composto também pelo sapo Slippy Toad, o coelho Peppy Hare e o falcão Falco Lombardi. No início dos anos 90 deveria haver uma moda qualquer com cientistas malucos a tomarem o papel de vilões nos videojogos e Star Fox não fugiu a essa regra. Aqui o energúmero é o Dr. Andross, banido do pacífico planeta Corneria e após se refugiar no planeta Venom, lançou um exército que atravessa o sistema solar Lylat para atacar a civilização de Corneria. General Pepper incumbe então a Fox McCloud e sua equipa que usem as suas Arwings, naves com tecnologia de ponta para derrotar Andross, desde Corneria até ao seu reduto em Venom.

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Antes de cada nível, o sargento Pepper faz-nos sempre um briefing do que iremos enfrentar

O jogo assume-se como um shooter on rails, onde guiamos a nossa Arwing ao longo de um percurso pré-estabelecido, atravessando cidades, os confins do espaço, cinturas de asteróides, o interior de estações espaciais, entre outros locais. Este jogo aborda a questão dos níveis de dificuldade de uma maneira diferente. Após concluirmos o primeiro nível do jogo no planeta Corneria, podemos escolher jogar um de 3 caminhos diferentes até chegar ao planeta Venom. Cada um destes caminhos significa um grau de dificuldade diferente, porém obviamente com níveis também diferentes. Isto aumenta sem dúvida o factor de replay do jogo, pois se quisermos ver tudo o que o jogo tem para nos oferecer, teremos de o jogar nos 3 níveis de dificuldade. Para além do mais, existem ainda 2 níveis secretos a descobrir.

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No final de cada nivel a nossa pontuação é dada pela percentagem de inimigos destruídos e os níveis de escudos restantes

Apesar de o jogo decorrer on rails, existe um certo grau de liberdade na nossa movimentação, podemos acelerar ou travar, ou mesmo executar o mítico “do a barrel roll!“, que consiste em colocar a nossa Arwing a rodopiar para se desviar mais rapidamente de fogo inimigo ou algum obstáculo, para além de podermos também alternar entre diferentes perspectivas da câmara. McCloud e os seus companheiros possuem um escudo, pelo que ao contrário de muitos outros shooters da época, não basta um hit para perder uma vida. Mas no entanto, se chocarmos repetidamente contra obstáculos é possível que a nossa Arwing perca uma ou ambas asas, o que nos irá dificultar os movimentos depois. O escudo dos nossos companheiros é também importante porque eles voam atrás de nós, supostamente a dar apoio. Em alguns momentos pré-definidos eles passam para a frente do ecrã, a perseguir ou serem perseguidos por um inimigo, pedindo a nossa ajuda. Se não os ajudarmos, os seus escudos vão baixando e caso a nave de algum deles seja destruída, deixa de aparecer no restante jogo. Para além dos lasers normais, podemos também utilizar umas bombas que dão um enorme dano, sendo essas bem úteis nos vários bosses que defrontamos. Esses bosses existem no final de cada nível, e são na sua maioria grandes objectos poligonais, com diversos ataques e com algumas fraquezas que são a chave da sua derrota.

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Alguns backgrounds são simples, mas bastante funcionais.

Graficamente nos dias de hoje o jogo envelheceu muito mal, tal como practicamente todos os jogos com 3D poligonal arcaico. Mas em 1993, e numa Super Nintendo, o resultado foi bastante revolucionário e, apesar de já existirem alguns jogos poligonais em consolas, sem requererem hardware adicional (Hard Drivin’ é um exemplo), a sua qualidade estava muito aquém deste Star Fox. Apesar de os gráficos serem essencialmente blocos sem texturas, o jogo apresenta vários diferentes visuais, tal como já referi atrás. Atravessar a pista de obstáculos no interior da estação espacial, onde temos de abrir portas disparando-lhes e desviar de obstáculos a alta velocidade, é um dos melhores momentos do jogo. E tendo em conta que podemos alternar a câmara do jogo para primeira pessoa também, ainda melhor. As músicas são o clássico da Nintendo, sempre com melodias memoráveis, muitas delas ainda utilizadas nos Star Fox recentes, ou noutros jogos que de vez em quando lá piscam o olho à série, como os Super Smash Bros., por exemplo. A faixa que se ouve enquanto percorremos as cidades de Corneria é um dos hinos da Nintendo aos videojogos.

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Os bosses tendem sempre a serem gigantescos, e com diferentes estratégias para os derrotar

Concluindo, Star Wing/Fox é um jogo que chamou muito a sua atenção pelos gráficos poligonais, cortesia do chip Super FX, desenvolvido pela Argonaut. Apesar de estar muito ultrapassado graficamente nos dias de hoje, a sua jogabilidade continua intemporal, tendo marcado uma nova geração de shooters em 3D, que até à altura, desconheço se havia algo semelhante em arcades ou outros sistemas. No entanto, como não sou o maior fã do mundo de jogos deste género, continuarei a escolher o Starfox Adventures como o meu jogo preferido da série. Haters gonna hate.