Colecção de videojogos – alguns "rants" e análises
Autor: cyberquake
Nascido e criado na Maia, Porto, tenho um enorme gosto pela Sega e Nintendo old-school, tendo marcado fortemente o meu percurso pelos videojogos desde o início dos anos 90. Fã de música, desde Miles Davis, até Napalm Death, embora a vertente rock/metal seja bem mais acentuada.
Vamos a mais uma rapidinha, desta vez para a versão Nintendo 64 do Quake, cujo original de PC já cá trouxe há uns bons anos atrás, visto este ter sido um jogo dos meus tempos de infância. E apesar desta versão da consola da Nintendo ficar uns furos abaixo da versão PC, ainda assim revelou-se ser uma conversão bem mais capaz do que estava à espera, como irei relatar mais abaixo. O meu exemplar foi comprado a um particular algures em Setembro passado, por cerca de 10€.
Cartucho solto
Ora e aqui encarnamos uma vez mais num marine anónimo e, apesar de o jogo começar com um nível algo high-tech, rapidamente as coisas mudam de figura, com níveis e inimigos com uma toada mais de fantasia medieval a surgirem logo de seguida e claro, o último boss a ter claras influências lovecraftianas.
Felizmente os controlos são customizáveis, mas não há muito a melhorar com um comando de Nintendo 64. Em emulação já é outra história.
Este é então um first person shooter frenético e onde no PC foi um dos primeiros, senão mesmo o primeiro, FPS completamente em 3D poligonal, mantendo no entanto a jogabilidade frenética que Doom popularizou. Na Nintendo 64 o jogo mantém o mesmo nível de acção, mas como seria de esperar os controlos não são os melhores. Estão ainda longe do standard que hoje em dia temos nas consolas com os analógicos a servirem para movimento e controlo de câmara e os gatilhos para disparar. Bom, aqui o único analógico da Nintendo 64 controla o movimento e o gatilho Z dispara, com os botões L ou R a serem necessários caso queiramos controlar melhor a câmara. O d-pad e c buttons possuem funções idênticas como andar lateralmente, saltar ou reset da câmara, enquanto que os A e B servem para alternar entre armas. É um esquema que irá necessitar de algum treino, como é habitual na maioria dos FPS para consolas desta geração.
Esta versão pode não ser tão graficamente imponente quanto a original de PC, mas até que inclui alguns efeitos de luz que não estão presentes na versão original!
A nível audiovisual confesso que o jogo surpreendeu-me pela positiva, revelando-se numa conversão bem competente. É certo que devido à limitação de espaço no cartucho da Nintendo 64 várias concessões tiveram de ser feitas, como vários níveis cortados, outros alterados, muitas texturas de baixa resolução, enquanto outras como ornamentos dos cenários pura e simplesmente não foram aqui incluídas. Para não falar da fantástica banda sonora dos Nine Inch Nails que foi substituída por outra também ambiental, mas de longe sem o mesmo impacto. Mas acreditem, ainda assim é uma conversão bem sólida pois graficamente continua bem competente, com uma boa fluidez de jogo e sem aquele nevoeiro irritante que praguejava muitos dos jogos da Nintendo 64, como o Turok, por exemplo.
Sim, nesta versão também conseguimos colocar os inimigos à porrada uns com os outros!
Portanto este Quake é uma versão interessante, que mesmo com vários cortes esperados devido às limitações de armazenamento de um cartucho, ainda assim o resultado final não fica assim tão longe assim do original PC, mantendo a mesma fluidez, combate frenético e atmosfera opressora. Foi uma conversão a cargo da mesma equipa da Midway que já havia produzido o também surpreendente Doom 64, pelo que se entende o porquê da id Software ter preferido esse estúdio para esta conversão.
Recentemente apeteceu-me jogar algo indie no PC e de preferência em first person. Então ao vasculhar o meu imenso backlog no steam, este Albedo foi das primeiras opções que me surgiu. Ao ler a descrição do jogo e ver que o mesmo era inspirado em filmes de terror série B dos anos 60, com visuais 3D competentes e uma jogabilidade que misturava conceitos de aventura gráfica e acção, confesso que fiquei curioso. Infelizmente o resultado ficou muito aquém das expectativas. Sinceramente não me recordo como é que este jogo veio cá parar, seguramente deverá ter vindo nalgum indie bundle comprado por uma bagatela.
E o jogo coloca-nos no papel de John T. Longy, um mero segurança nocturno de uma instalação semi abandonada algures numa zona rural. Digo semi-abandonada pois na verdade esse é um laboratório secreto onde faziam experiências… bem… secretas. E a certa altura dá-se uma enorme explosão que atira John para um dos pisos inferiores. Pouco depois de nos recompormos somos logo atacados por uma criatura estranha, com um único olho gigante! O nosso objectivo inicial é o de escapar em segurança, mas cada vez mais iremos enfrentar tanto essas criaturas estranhas, como ter outras alucinações que não fazem nenhum sentido. Naturalmente iremos eventualmente descobrir a verdade por detrás de todos esses acontecimentos, mas deixo isso para quem quiser explorar o jogo.
Até achei piada ao design das criaturas que teremos de combater!
Ora como eu referi acima, este é um híbrido entre a exploração e puzzlesolving características de uma aventura gráfica, com alguns segmentos de acção de um first person shooter. Ambos são os meus géneros de videojogos preferidos para se jogar num PC (e os CRPGs, claro!), mas estava muito curioso em ver como implementaram a interface do jogo que pudesse satisfazer os requisitos de géneros tão distintos. E infelizmente aí falharam miseravelmente. Para além de algumas teclas de atalho como o E para pegar ou largar objectos, I para os guardar no inventário, ou O para os observar, tudo o resto é feito com o rato e as teclas WASD para movimento. Apontando o cursor do rato para algum objecto, personagem ou inimigo, surge no ecrã uma acção pré-definida que poderemos activar ao clicar com o rato, sendo que outras acções poderão estar também disponíveis, devendo para isso rodar a scroll wheel para escolher que acção queremos desempenhar, seja observar, pegar ou largar objecto, interagir com ele, guardá-lo no inventário, entre outros, incluindo a opção de combate. Abrir o inventário é feito com um clique no botão direito do rato, uma vez mais usando a roda do rato para circular entre objectos e o botão esquerdo (ou às vezes o direito, este é um jogo confuso) para os seleccionar. E aí, com o objecto na mão teremos uma vez mais um conjunto de acções para seleccionar, incluindo as acima mencionadas ou a opção de o usar com alguma coisa, seja com algum objecto no ecrã, seja com outro do próprio inventário.
O esquema de cores muitas vezes é algo estranho, noutras até fica bem e realmente dá mesmo aquela pinta de filme de terror de série B
Ora como referi acima, o combate é uma das acções possíveis, sempre que passamos o cursor do rato sobre algum inimigo. Se tivermos as mãos livres atacamos com murros, caso tenhamos nas mãos algum objecto especial que possa ser usado como arma branca ou de fogo, usamo-los. É um sistema muitas vezes frustrante pois a navegação complicada entre inventário e itens que tenhamos equipados podem levar a uma série de cliques acidentais que nos inibam de combater, levando com dano no processo. Se morremos, resta-nos carregar o último save, sendo que o jogo salva automaticamente entre transições de cenários e também poderemos gravar manualmente as vezes que quisermos. A meu ver, caso quisessem manter o mesmo sistema complicado do modo “aventura”, seria bem mais interessante haver uma tecla que alternasse entre o modo aventura e acção, com este último com controlos simplificados, minimizando as frustrações. De resto, teremos ocasionalmente alguns puzzles mais a sério que envolvam destrancar cadeados, sliding puzzles, tubos em 3D, ou outros. Em níveis de dificuldade mais baixos poderemos eventualmente fazer skip de alguns desses puzzles.
Bom, a roda do rato serve seleccionar que acções queremos posteriormente executar com o botão esquerdo do rato. Seja ao escolher itens no inventário, acções sobre itens que tenhamos na mão, ou sobre outros na nossa “mira”, incluindo lutar.
No que diz respeito aos audiovisuais, o jogo, lançado originalmente em 2015, foi desenvolvido em Unity 3D, tendo alguns visuais em 3D bem respeitáveis, apesar de por vezes com demasiada saturação de cor (algo que foi mesmo escolha por design do criador). Infelizmente a maior parte do jogo passa-se em ambientes fechados e escuros (daí também o tal feeling de um jogo de terror, embora ligeiro), mas vamos ter um ou outro nível em locais abertos e aí sim, dá para ver alguns efeitos gráficos verdadeiramente bonitos, principalmente tendo em conta que é um jogo indie. Aliás, já que toco nesse ponto, temos mesmo de atacar o elefante gigante da sala: este jogo foi maioritariamente desenvolvido por uma (1) pessoa: o italiano Fabrizio Zagaglia que, após ter lido os seus developer diaries na página do jogo no Steam, fiquei a saber que também trabalhou no desenvolvimento do Nicolas Eymerich the Inquisitor, que já cá trouxe no passado. E para o trabalho de uma pessoa só, tenho mesmo de lhe tirar o chapéu e aplaudir todo o esforço, perseverança e dedicação. Mas não há como dar a volta, o jogo é bastante mediano ou fraco como um todo. É certo que tem os visuais competentes principalmente sabendo que é um one man show, mas em muitos outros pontos fica bem abaixo das expectativas, como a narrativa no geral, péssimo (e pouco) voice acting, para além da horrível jogabilidade que já mencionei acima. Gostei no entanto de encontrar várias referências a cultura pop dos anos 80 e 90 como os Ghostbusters ou mesmo o Dopefish, do universo Commander Keen.
Ocasionalmente teremos também alguns puzzles a sério para resolver. Odeio sliding puzzles desde criança.
Mas para além da jogabilidade confusa, o que me chateou mais foram a quantidade de bugs que encontrei. Em certos puzzles o progresso pode ficar completamente bloqueado, pois não o inventário não abre/funciona de forma a que possamos utilizar os itens certos para o resolver. Por exemplo, em certo ponto do jogo temos de usar um capacete com uma lanterna, mas é preciso primeiro trocar a pilha. Quando iniciamos o puzzle a câmara transita para uma imagem estática do capacete e a ideia seria abrir o inventário, seleccionar a chave de fendas, desaparafusar a tampa e eventualmente trocar de pilha. Mas o inventário simplesmente não aparece, ou não funciona de todo, bloqueando o progresso. Após uma vista de olhos nos fóruns do steam, a solução passava por despoletar uma análise da integridade dos ficheiros do jogo, onde o steam corrigiria algum que tivesse ficado corrompido. Resolveu. Mas mais para a frente voltei a ter um problema similar e tive de aplicar a mesma resolução. Já na recta final do jogo há uma parte onde somos engolidos por uma criatura gigante e temos de escalar o seu esófago para escapar em segurança. Aqui entra um mini jogo de escalada, mas infelizmente com uma execução a nível de controlos incrivelmente frustrante, onde temos de controlar cada mão individualmente com os botões do rato. Mas acreditem que não é tão simples quanto parece, pois para além dos controlos serem confusos temos de ter em especial atenção os indicadores de fadiga de cada braço e quer fiquemos cansados, quer simplesmente com os controlos estranhos acabemos por largar a parede de todo, ou quer demoremos muito tempo, iremos ser consumidos pelo suco gástrico. Essa foi de longe a parte mais frustrante em todo o jogo, ainda para mais porque o botão de skip pura e simplesmente não funcionava, por muito que eu clicasse lá. Tentei usar o mesmo workaround várias vezes e mesmo o steam detectando sempre um ficheiro corrompido e substitui-lo, nunca consegui fazer skip dessa secção. Finalmente, ao fim de inúmeras tentativas lá consegui passar essa parte. Mas no meio de tanto alt-tab entre o jogo e o browser em busca de respostas para todos estes problemas, o jogo também crashou várias vezes. Mas crashes daqueles a sério onde a janela do jogo, por ter estado em full screen fica sempre à frente das outras e mesmo depois de alguns malabarismos nunca consegui matar o processo, a solução era sempre desligar o PC à força pois nem o restart gracioso do windows funcionava.
Como podem ver, este foi um jogo que me deu muitas frustrações, tanto pela jogabilidade e controlos confusos, como por todos os bugs que o jogo ainda tem. Parece ainda um early access (que na verdade o jogo até começou a ser vendido assim no steam). É um jogo com algumas boas ideias e confesso que até gostei do design dos extraterrestres que iremos encontrar, assim como alguns dos visuais. Mas a narrativa é má assim como o voice acting. Ainda assim, tendo sido este jogo 95% fruto do trabalho de uma pessoa só, não deixa de ser louvável todo o esforço e dedicação aqui envolvido. Mas com uma pequena equipa a ajudar certamente o jogo teria sido melhor, ou pelo menos tecnicamente mais polido e com menos bugs. Lamento, mas não consigo dizer que recomendo.
Lançado no Japão como Mashin Eiyūden Wataru, uma adaptação para videojogo de um anime homónimo, quando chegou a possibilidade de o converter para o ocidente, foi naturalmente modificado para ocultar as suas origens, até porque o anime era completamente desconhecido em solo norte-americano. O melhor nome que a Nec e Hudson chegaram foi mesmo este Keith Courage in Alpha Zones, tendo inclusivamente sido não só um jogo de lançamento na Turbografx-16 nos Estados Unidos, mas também o primeiro jogo a vir em conjunto com a consola. O meu exemplar foi comprado em lote a um outro coleccionador, tendo este me custado cerca de 13€.
Jogo com caixa e manual embutido
Não faço ideia da história do anime, mas quem tratou da localização para o ocidente trouxe-nos uma história demasiado contorcida: a Terra é invadida por forças alienígenas mais conhecidas por B.A.D. (Beastly Alien Dudes) e nós controlamos um jovem herói, membro dos N.I.C.E. (Nations of International Citizens for Earth) que irá obviamente lutar contra esses extraterrestres e trazer novamente a paz ao planeta. Sim, NICE contra BAD.
Na primeira fase de cada nível iremos explorar uma aldeia diferente e combater pequenas criaturas, para amealhar dinheiro para comprar alguns itens ou regenerar a nossa vida
O jogo em si é um simples jogo de acção sidescroller 2D / plataformas, tendo no entanto algumas particularidades. A jogabilidade divide-se em duas fases. A primeira fase de cada nível leva-nos a explorar uma aldeia, onde inimigos pequenos nos vão atacando vindos de todos os lados e ocasionalmente largam dinheiro. Dinheiro esse que poderá ser gasto em lojas para nos regenerar vida, comprar novas espadas ou bombas, embora estes últimos apenas sejam usados na segunda fase do nível. Outras casas que visitamos estão habituadas por personagens genéricas que nos darão também alguns conselhos. Nesta primeira fase os inimigos apesar de numerosos são relativamente fracos, sendo necessário sofrer vários golpes para a nossa barra de vida finalmente ser afectada. São então fases onde teremos de derrotar inimigos consecutivamente e amealhar dinheiro para comprar o novo equipamento, que por sua vez será cada vez mais caro à medida que avancemos no jogo. Por outro lado, os inimigos raramente dão dinheiro, e quando dão é sempre pouco, pelo que iremos mesmo perder algum tempo em grinding.
Cada NPC pode querer vender-nos alguma coisa ou simplesmente dar algumas dicas
Assim que chegamos ao final da primeira fase, Keith activa o seu Nova Suit, transformando-se numa espécie de robot bem mais ágil e poderoso, dando início à segunda fase. Estes já são níveis de acção pura, com inimigos mais poderosos e que ocasionalmente largam corações que nos regeneram/extendem a barra de vida ou munições para as bombas que adquirimos anteriormente. São também níveis muito mais verticais até porque os começamos à superfície e a ideia é ir descendo até ao boss desse nível. De resto, os controlos são simples com um botão para saltar e outro para atacar. As bombas são activadas ao pressionar cima e o botão de ataque em simultâneo.
Entre cada fase temos uma pequena cutscene que mostra a transformação de Keith com o seu Nova Suit
Qual o problema deste Keith Courage então? Para além do seu nome e história ridículos, a meu ver o seu maior problema é a falta de variedade nos níveis. Uma vez derrotado o primeiro boss somos levados de volta para uma outra aldeia, mas em tudo idêntica à primeira, alterando no entanto alguns esquemas de cores e certos pequenos detalhes no background e são cada vez mais longas e com mais obstáculos. O mesmo pode ser dito das segundas fases, que são igualmente bem semelhantes entre si. A nível técnico é também um jogo que não impressiona: os inimigos das aldeias são demasiado pequenos e os níveis não têm muita variedade ou detalhe entre si, como já referi acima. Quando equipamos o Nova Suit, os gráficos já se tornam melhores, nomeadamente nas sprites mais maiores e mais detalhadas. A banda sonora e efeitos de som também não brilham pela sua excelência.
Alguns dos inimigos até são interessantes, como esta “cabeça de revólver”
Sinceramente não acho este jogo tão mau quanto isso, embora seja um crítico da sua pouca variedade de níveis, que o aproximam bem mais de um jogo 8bit do que algo de nova geração. No entanto o Keith Courage é Keith Courage é um jogo muito mal amado, particularmente pelos que o jogaram no seu lançamento. O facto de ser um jogo mediano oferecido em conjunto com a consola não deve ter contribuído muito para as suas vendas, é um facto. Olhando para o catálogo de jogos de lançamento da TG-16 em solo americano, o The Legendary Axe ou R-Type teriam sido escolhas mais acertadas. Ou se a NEC quisesse mostrar o poderio gráfico da sua consola, tal como a Sega o fez com o Altered Beast na Mega Drive, teriam escolhido o China Warrior. Felizmente a minha TG16 trouxe o Blazing Lazers, um jogo bem mais competente (e mais caro para coleccionar). Quanto ao Keith Courage em si, o final do jogo até fazia prever alguma sequela, o que acabou por não acontecer. Já o anime acabou por dar no entanto origem a vários outros videojogos, que naturalmente se ficaram pelo Japão.
Desenvolvido pela Sega, muito provavelmente como resposta aos primeiros Castlevanias da Konami, este Kenseiden é também um jogo de acção 2D sidescroller repleto de inimigos sinistros. Mas em vez de ir buscar vampiros e outros ícones do terror da cultura ocidental, o nosso protagonista é um samurai algures do século XVI japonês e os inimigos que vamos enfrentar são igualmente sinistros, mas muitos retirados do folclore nipónico. O meu exemplar foi comprado no passado mês de Outubro a um particular por cerca de 15€.
Jogo com caixa
O jogo coloca-nos então na pele do samurai Hayato, que percorre o Japão em busca de uma série de artefactos que foram roubados à sua família, incluindo, claro, uma poderosa espada. Esses artefactos foram levados pelas forças nefastas que o manual do jogo simplesmente lhes chama de warlocks ou feiticeiros, mas nem todos os bosses que iremos enfrentar têm aspecto de feiticeiros propriamente ditos.
O primeiro nível sempre me fez lembrar o Revenge of Shinobi!
Para além de possuir visuais bem interessantes para um jogo de 1988, o que tornou Kenseiden mais conhecido foi precisamente a sua dificuldade, pelo que actuamente muitos lhes chamam o Sekiro ou Ni-Oh da Master System! Naturalmente, os inimigos surgem de todos os lados, muitos pequenos e por vezes com padrões de movimento difíceis de contrariar. Como nos Castlevanias, sempre que somos atingidos o Hayato dá um saltinho para trás, o que é especialmente frustrante quando tentamos saltar sobre abismos. Os itens regenerativos são escassos e power ups exigem que exploremos os níveis de uma ponta à outra. Para além disso, a nossa vida não regenera entre níveis, apenas se derrotarmos algum boss pelo meio. Os seus controlos são simples na sua essência mas também levam algum tempo a serem dominados. Um botão ataca com a espada e o outro salta, mas diferentes combinações de botões irão despoletar diferentes golpes. Inicialmente apenas conseguimos usar 3 ataques, o normal, o agachado, cuja ataque desfere golpes de baixo para cima e a posição defensiva, ao mantermo-nos agachados e o botão de ataque pressionado. Mas à medida que vamos derrotando bosses, iremos também recuperar vários dos pergaminhos com técnicas secretas que nos foram roubados, passando a conseguir usar mais habilidades, como a de saltar mais alto, atacar enquanto saltar ou outros ataques com diferentes alcances. Tendo em conta que os inimigos surgem nos momentos mais inoportunos e por vezes com padrões de movimento difíceis de contrariar, usar o ataque certo no momento certo é meio caminho para o sucesso.
Um detalhe gráfico interessante: Hayato guarda a espada à sua direita e a sprite representa isto bem, consoante a direcção para onde nos viramos
Um outro detalhe interessante é a sua não linearidade. Cada nível representa uma diferente província japonesa e vão haver alturas em que poderemos escolher qual dos níveis queremos jogar. O castelo com o boss final está devidamente demarcado no mapa, pelo que sabemos sempre qual é o nosso destino final. É então possível não explorar certos níveis e mesmo assim chegar ao fim do jogo, embora tal não seja recomendado, pois potencialmente nos irão faltar alguns power ups ou habilidades par ser mais eficazes no combate. Para além dos níveis normais teremos também outros de treino, completamente opcionais. Aqui teremos alguns desafios bem frustrante de platforming, com flechas a serem disparadas por todos os lados e a cada passo que damos. São desafios bem complicados, mas a recompensa vale a pena: aumento da nossa barra de vida ou defesa!
Durante o progresso de jogo ocasionalmente poderemos optar por vários níveis distintos a explorar
Graficamente é um jogo algo competente para os padrões de 1988. Gostava que alguns inimigos fossem um pouco mais detalhados, assim como alguns dos níveis (particularmente quando visitamos interiores). O primeiro nível onde atravessamos edifícios antigos rodeados de florestas de bambu sempre me fez lembrar o Revenge of Shinobi! Curiosamente o jogo possui ainda algum texto que não chegou a ser traduzido, como o nome dos níveis, tanto no ecrã do mapa, como no ecrã de jogo em si, no canto superior esquerdo. A banda sonora não é má de todo, mas está muito longe da banda sonora em formato FM que a versão japonesa traz.
Portanto este Kenseiden é um jogo bem curioso. É um clone de Castlevania, porém com uma temática oriental que também é bem interessante. Possui no entanto uma jogabilidade mais complexa com as diferentes posturas de ataque. O seu grau de dificuldade é considerável, pelo que nos obriga a jogar cuidadosamente e de forma extremamente metódica, onde os tempos de reacção são muito importantes. Gostava de ter visto um Kenseiden 2 nos tempos da Mega Drive!
Vamos voltar à Mega Drive para um dos seus jogos clássicos. Este Landstalker, produzido pela já extinta Climax Entertainment, que por sua vez já tinha dado uma mãozinha no desenvolvimento do Shining in the Darkness e primeiro Shining Force, é um jogo de acção/aventura com alguns elementos de RPG muito ligeiros. Tem também a particularidade dos seus gráficos serem apresentados numa perspectiva isométrica, o que lhe dava um interessante efeito 3D. Mas isso acaba também por ser o seu ponto mais frustrante, como irei descrever mais abaixo. O meu exemplar foi comprado no passado mês de Outubro após ter visitado uma loja de videojogos retro na Alemanha, em Munique. É a versão norte-americana Genesis que está em inglês. Apesar de ser uma versão region locked, eu tenho um Mega Key e tendo em conta que custou 35€ nem pensei duas vezes. É que a versão britânica está cada vez mais cara e as versões francesas ou alemãs (principalmente esta última sempre foi bastante acessível) têm o jogo integralmente traduzido na sua língua respectiva.
Jogo com caixa e manual, na sua horrenda capa norte-americana
A história leva-nos a encarnar no papel de Nigel, um Indiana Jones dos mundos de fantasia, um aventureiro e caçador de tesouros. Após ter “recuperado” um tesouro aleatório e o ter entregue ao seu cliente, eis que surge uma fada chamada Friday a pedir ajuda, pois esta estava a ser perseguida por uns quantos bandidos. Isto aconteceu porque Friday aparentemente sabe algo sobre a localização dos tesouros do rei Nole, uma imensa fortuna escondida. Naturalmente, sendo Nigel um caçador de tesouros, iremos também partir no seu encalço, explorando assim uma ilha distante, os seus povos e dungeons repletas de perigos.
O combate em si é super simples, mas seria interessante que pudéssemos usar mais habilidades. Existem alguns itens que podemos usar em combate, mas são poucos.
No que diz respeito à jogabilidade, esta é em teoria bastante simples, pois este é um jogo de aventura com elementos RPG muito ligeiros. Iremos explorar aldeias/cidades e falar com os seus NPCs, cujos diálogos nos vão dando uma ideia do que teremos de fazer a seguir, tipicamente explorar alguma dungeon nas suas proximidades. Os botões A e C servem para atacar com a espada, enquanto que o botão B serve para saltar. Derrotar inimigos recompensa-nos com dinheiro, que por sua vez poderá ser utilizado para comprar vários itens regenerativos, curativos ou outros como expansões da nossa barra de vida (que tal como Zelda é medida em corações). Equipamento como novas espadas, armaduras ou até botas que nos dão diferentes habilidades, como regenerar vida gradualmente, permitir caminhar sobre fogo ou espinhos poderão ser encontradas ao explorar as dungeons diligentemente.
Na estalagem das várias aldeias/cidades que exploramos, podemos consultar um mapa da ilha para avaliar a nossa posição. É bonito, mas inútil.
As dungeons em si vão tendo uma mistura entre desafios de platforming, combate, puzzles ou todos em simultâneo: poderemos ter de activar uma série de interruptores para destrancar uma porta e para isso ter de ultrapassar alguns desafios de plataformas, ou outras salas poderão nos obrigar a derrotar todos os inimigos no ecrã para progredir. Até aqui tudo bem, mas a perspectiva isométrica dos cenários realmente levanta toda uma série de problemas. Apesar de lhe dar um efeito 3D interessante, a falta de sensação de profundidade torna esse platforming bem mais complicado, especialmente se estivermos a falar de plataformas em movimento. Mesmo navegar pelo mundo obriga-nos a usar constantemente as diagonais do d-pad, o que não se torna muito confortável com o tempo. Para além disso, a natureza cada vez mais labiríntica das dungeons obriga-nos a muito backtracking, tornando a solução de alguns puzzles bem mais aborrecida e morosa. No entanto esta perspectiva tem coisas boas. Como simula um ambiente 3D, o facto de a câmara ser fixa fixa permite também esconder muitos segredos nos cenários, como passagens ou itens secretos, obrigando-nos a apalpar terreno ou saltar às cegas atrás de alguma elevação de terreno em busca de algo escondido. Bom, eu disse coisas boas? Na verdade por vezes também é um pouco chato.
A perspectiva isométrica com cânara fixa permitiu aos programadores esconder itens ou caminhos secretos no cenário
Visualmente é um jogo colorido com cenários bem detalhados e aí a perspectiva isométrica e o seu pseudo-3D são pontos fortes. Os cenários vão sendo distintos entre si, os inimigos já nem tanto, existindo em múltiplas cores, cada uma mais forte que a anterior. As músicas são agradáveis e, pelo menos quando exploramos o mapa mundo, estas vão alterando consoante o decorrer da história. Algumas até têm aquela percurssão típica de marchas militares, o que me fez lembrar alguns dos jogos da série Shining, o que não é de estranhar visto que a Climax colaborou no desenvolvimento dos primeiros jogos da série e as músicas deste Landstalker foram compostas por Motoaki Takenouchi, que por sua vez trabalhou também em todos os Shining Force da Game Gear, Mega CD e Shining Force 2, pelo menos.
Portanto este Landstalker é um jogo bem interessante. É uma aventura com ligeiríssimos elementos de RPG e possui uma narrativa muito simples, porém bastante agradável de se jogar. Graficamente os seus cenários em perspectiva isométrica eram de facto bonitos, mas o foco em platforming, particularmente na segunda metade do jogo, acaba por deitar tudo a perder. É daqueles que recomendo mesmo que hoje em dia joguem em emulação, até porque algumas das últimas dungeons são bem frustrantes, tanto pelo seu design labiríntico como pelos puzzles obtusos. Não sei estimar a recepção do público a esta fórmula, mas a Climax não desistiu de a reaproveitar. Em 1995 lançam em exclusivo para a Super Nintendo no Japão o Lady Stalker que é muito idêntico a este, mas com uma protagonista feminina. Em 1996 trouxeram-nos o Dark Savior na Sega Saturn e em 1999/2000 o Time Stalkers, este já com a fórmula algo evoluída (mas não necessariamente para melhor).