Mario Kart 7 (Nintendo 3DS)

Recentemente tenho jogado, de forma algo ocasional, o Mario Kart 8 na WiiU com a minha namorada. É um jogo super divertido e que nos faz questionar se valerá a pena voltar a jogar os antigos, principalmente com a versão da Nintendo Switch e todo o conteúdo adicional que traz. Mas confesso que este Mario Kart 7 foi também uma excelente surpresa pois traz muitas das mecânicas de jogo que eu erradamente assumi que tinham sido introduzidas apenas no seu sucessor. O meu exemplar já foi comprado há uns bons anos atrás, não consigo precisar ao certo quando, onde, muito menos quanto terá custado mas recordo-me que foi bem barato numa altura em que a 3DS ainda tinha presença no mercado.

Jogo com caixa e bastante papelada. Um manual a sério é que era…

Mas o que trouxe este jogo de realmente novo para a fórmula então? O aspecto mais notório é mesmo o facto de agora os karts darem uma de transformers e podem activar uma hélice ou asas, permitindo-nos assim correr também de baixo de água ou até planar suavemente pelos ares. Muitos dos circuitos (incluindo alguns antigos) têm trechos aéreos ou subaquáticos e só isso já dá uma grande vida nova à fórmula, sem contar com todos os restantes obstáculos e o caos de todos os power ups a serem usados em cada corrida. Os karts têm agora também uma maior customização. Para além de cada personagem possuir nativamente diferentes características, podemos agora seleccionar diferentes carroçarias, pneus e asas que por sua vez também irão afectar os stats do kart. De resto temos também novas personagens, circuitos ou power ups.

Para além de cada personagem ter as suas características, podemos agora também customizar vários aspectos do seu carro

No que diz respeito aos modos de jogo, devo já dizer que nem sequer experimentei nenhum modo multiplayer, quer local, quer online. Já nos modos single player temos como é habitual o Grand Prix, que por sua vez possui 8 campeonatos distintos de 4 corridas cada. 4 destes campeonatos possuem apenas circuitos inéditos, enquanto que a restante metade é composta por adaptações de circuitos antigos de qualquer uma das versões lançadas até à data (SNES, N64, GBA, GC, Wii ou DS). Todas estas corridas podem ser realizadas em diferentes cilindradas que correspondem também ao grau de dificuldade. É competindo neste modo que iremos desbloquear muitas das peças customizáveis que referi acima, assim como personagens adicionais (se bem que para estas últimas temos de vencer campeonatos na dificuldade máxima). Para além do Grand Prix temos t ambém o Time Trial que é usado para tentar obter os melhores tempos possível, assim como o battle mode, aqui dividido entre o tradicional Balloon Battle (modo death match onde temos de rebentar todos os balões dos carros adversários) e o Coin Battle (introduzido originalmente no Mario Kart Wii) onde o objectivo é o de coleccionar mais moedas que os oponentes.

O ecrã de baixo mostra-nos as posições de cada um na corrida, e um mapa da pista com a localização de toda a gente e até dos power ups disparados!

Graficamente é um jogo muito competente. Como é habitual, os circuitos vão sempre buscar alguma coisa do Mushroom Kingdom, sejam locais já tão familiares como os castelos do Bowser ou os jardins verdejantes do Mario 64, enquanto outros são inspirados noutros universos Nintendo, como as selvas do Donkey Kong ou a ilha tropical de Wuhu (Wii Fit, Wii Sports Resort, etc). Ainda assim achei os cenários muito bem detalhados e a acção sempre fluída, o que me fez apreciar melhor o hardware desta portátil da Nintendo. O facto de também incluir pistas antigas (apesar de não ser propriamente uma novidade) é também muito benvindo e a 3DS até se safou bem ao trazer cá pistas da GameCube inclusivamente. Por outro lado as pistas de SNES e GBA não têm o mesmo nível de detalhe como seria de esperar. Já no que diz respeito ao som nada de especial a apontar. É a qualidade habitual da Nintendo no que diz respeito aos videojogos do universo Mario!

Tal como nos MK anteriores poderemos desbloquear algumas pistas antigas, incluindo de Super Nintendo

Portanto este Mario Kart 7 até que me impressionou bastante. Tal como referi logo no início deste artigo, tenho vindo a jogar de forma casual o Mario Kart 8 (qualquer dia também escrevo algo sobre ele) e esse jogo é tão divertido que acharia muito difícil voltar a jogar e apreciar algum dos seus antecessores. Mas muitas das “novidades” ali introduzidas afinal já aqui existiam e a 3DS portou-se muito bem ao correr o jogo também!

Vapor Trail (Sega Mega Drive)

Voltando aos shmups mas agora na Mega Drive, este Vapor Trail é um jogo lançado originalmente pela Data East nas arcades em 1989, com uma conversão para a Mega Drive a surgir apenas dois anos depois. Sendo um jogo publicado nos Estados Unidos pela Renovation que trouxe aos nossos amigos do outro lado do Atlântico pérolas como Aleste, Elemental Master ou Gaiares, a probabilidade de este ter recebido algum lançamento oficial na Europa era bem reduzida. No entanto o meu exemplar, comprado algures em Fevereiro deste ano na vinted traz um manual completamente em francês (embora lhe falte o oficial em inglês). Existem vários exemplos de jogos Genesis terem sido importados por algum distribuidor e lançados por cá, habitualmente com manuais na língua do país em questão. O Thunder Force III é capaz de ser o exemplo mais conhecido dessa práctica, mas creio que neste Vapor Trail tenha acontecido o mesmo.

Jogo com caixa e manual em francês. Será manual canadiano ou de algum distribuidor independente que tenha levado o jogo para a França?

E este é um shmup vertical onde podemos seleccionar um de vários aviões com características distintas para controlar. Os seus controlos são simples, com os botões A e B a servirem para disparar (o B tem a funcionalidade de rapid fire activada por natureza), já o botão C serve para activar uma funcionalidade especial que nos permite causar imenso dano enquanto estamos temporariamente invencíveis. Para usar essa habilidade precisamos no entanto de encher uma barra de energia visível na barra lateral direita do jogo. Cada nave, para além de diferentes níveis de agilidade e poder de fogo, possui nativamente armas ligeiramente diferentes. No entanto, poderemos apanhar itens com os ícones V, B, M ou D que correspondem a diferentes armas como metralhadoras Vulcan, mísseis teleguiados, mísseis que apenas viajam numa direcção estática mas no entanto a sua explosão é mais poderosa e é capaz de absorver projécteis inimigos ou projécteis de energia que apesar de fracos, são disparados em todas as direcções. Disparar sobre estes itens faz com que os mesmos rodem, pelo que temos de ter isso em consideração para apanhar a melhor arma que nos dê mais jeito para cada situação.

Cada avião que podemos controlar possui diferentes características que afectam também as armas que usamos

Outros itens que podemos apanhar incluem power ups que melhoram o poder de fogo da arma equipada ou a velocidade do avião, outros que nos regeneram parte da nossa barra de vida e temos ainda a letra S para apanhar. Este é um power up especial na medida em que surge no ecrã uma espécie de um apêndice que se acopla no nosso avião, activando uma outra arma poderosa e diferente mediante o avião que controlamos. Usando o botão C quando temos este equipamento anexado faz com que o mesmo se auto destrua, causando uma poderosa explosão capaz de destruir todos os inimigos nas suas imediações, bem como consome todos os projécteis inimigos que a atravessam.

Visualmente é um jogo competente mas sem grandes elementos de ficção científica.

A nível audiovisual é um jogo graficamente ainda algo simples. Não é dos shmups que tenha uma grande costela de ficção científica pois a maior parte de inimigos que iremos enfrentar são outros aviões, tanques ou navios. Naturalmente que teremos como bosses versões gigantes destes veículos e claro, lá para a frente iremos combater mechas também. Os cenários vão sendo algo variados entre si, apresentando paisagens urbanas, desertos, florestas e oceanos com um dos níveis a culminar numa batalha já em pleno espaço. O nível de detalhe é aceitável, embora esteja ainda longe do que títulos como o Aleste ou Thunder Force IV conseguiram apresentar. A banda sonora é bastante agradável, apesar de não ser muito extensa pois há muitas músicas que se repetem ao longo dos níveis.

Ao apanhar o ícone S o nosso avião recebe um anexo que lhe aumenta bastante o poder de fogo e pode ainda ser usado como bomba kamikaze.

Portanto este Vapor Trail é um shmup vertical bastante competente e com algumas mecânicas de jogo interessantes. Peca por ter apenas 6 níveis, mas não quer dizer que o terminemos tão facilmente quanto isso, pois a partir do terceiro nível a dificuldade aumenta bastante, com os inimigos a surgirem de forma mais numerosa, rápida e com padrões mais agressivos. A certas alturas temos tantas balas no ecrã que o próprio CPU até se engasga um pouco!

Kabuki Quantum Fighter (Nintendo Entertainment System)

Tempo de voltar às rapidinhas na NES para um jogo de acção que até se revelou uma interessante surpresa. Fruto de uma colaboração entre a Human e a HAL este é um jogo de acção 2D sidescroller seguramente inspirado pelo Ninja Gaiden da Tecmo. E apesar de não ser um jogo tão frustrante quanto os do conhecido ninja, não deixa de ser bem competente também como irei detalhar em seguida. O meu exemplar foi comprado num pequeno lote a um amigo meu algures em Fevereiro deste ano.

Cartucho solto

O jogo leva-nos ao futuro onde um vírus informático de origem desconhecida invade um super computador que gere um sistema qualquer de defesa terrestre. Com esse sistema comprometido, a possibilidade de as nossas próprias armas nucleares serem usadas contra o nosso planeta é uma ameaça bem real. Um jovem militar voluntaria-se então para uma missão arriscada: utilizar pela primeira vez uma tecnologia experimental que transforma o seu cérebro em dados binários e infiltrar o tal sistema informático comprometido, de forma a localizar e eliminar o tal vírus. No entanto, ao entrar no tal super computador a nossa personagem assume a forma de um dançarino do estilo Kabuki (cenas japonesas) devido a um dos seus antecessores ter tido essa profissão.

Achei engraçado o facto de a cutscene inicial conter instruções de assembly

Mas apesar dos Kabukis estarem ligado às artes do teatro, este aqui é bem ágil como um ninja e o jogo irá-nos apresentar vários desafios de platforming onde teremos de saltitar entre várias plataformas suspensas, outras com tapetes rolantes, paredes com espinhos e lança chamas, entre outros obstáculos. A jogabilidade é simples: um botão para saltar e um outro para atacar. A arma principal de Kabuki é nada mais nada menos que o seu cabelo, embora à medida que vamos avançando no jogo poderemos também desbloquear outras armas, cujas podem ser seleccionadas com o botão select. Um detalhe importante é que poderemos fazer também esta selecção com o jogo em pausa, o que poderá dar bastante jeito em certas circunstâncias. Na parte inferior do ecrã temos uma série de informações úteis como o número de vidas, o tempo restante para terminar o nível, a nossa barra de vida ou a barra dos chips. Esta última é a que nos indica quanta munição temos para ir usando todas as armas especiais que vamos desbloqueando.

Apesar de não ser tão frustrante quanto o Ninja Gaiden o jogo tem também os seus momentos de platforming mais exigente.

Naturalmente, os inimigos quando são derrotados vão-nos deixando alguns itens que podem ir preenchendo uma barra ou outra, para além de eventuais vidas extra. No final de cada nível temos sempre um boss para derrotar e é aí que as armas especiais (principalmente devido ao seu maior alcance) nos vão dar jeito, pelo que a melhor estratégia é mesmo conservar esses chips para os bosses. Até porque depois de os derrotar, somos levados para um ecrã que nos avalia a performance, pontos são atribuídos e o jogo recompensa-nos também com alguma vida e energia extra.

Este Kabuki com o seu cabelo mortífero teria de ser proibido de entrar em concertos de metal

Visualmente o jogo é bastante interessante e se não tivesse mesmo essa premissa de se passar dentro de um computador nunca o iria adivinhar, até porque muitos dos níveis têm uma componente bastante orgânica, ou outros simplesmente um pouco mais sinistros e quase que poderiam ter sido retirados de qualquer Castlevania. As sprites, apesar de pequenas, estão também bem detalhadas e animadas, tal como os bosses também o são, embora nem sempre sejam propriamente grandes. Tal como os Ninja Gaiden vamos ter também várias cutscenes entre os níveis e que vão avançando a história, embora ache que as da Tecmo sejam bastante superiores, para ser sincero. A nível de som nada de especial a apontar, é um jogo bem competente tanto nos seus efeitos sonoros como na banda sonora.

Entre níveis vamos tendo várias cutscenes que avançam a narrativa

Portanto este Kabuki Quantum Fighter até se revelou ser uma excelente surpresa. Para quem gostar de jogos de acção daquela geração como os Castlevania ou Ninja Gaiden esta é uma aposta bem segura. Aparentemente a sua versão original japonesa é baseada num filme que usa uma premissa semelhante: alguém tem de entrar num super computador por algum motivo, mas é transformado num samurai. Naturalmente todas as referências a esse filme foram retiradas nesta versão, mas estou curioso em um dia experimentá-la também.

Family Circuit ’91 (Nintendo Entertainment System)

É altura de voltar às rapidinhas para a sequela do Family Circuit, um jogo simples mas até algo ambicioso para os padrões de 1991. No entanto era também um jogo bastante frustrante devido ao mínimo toque nalgum muro o nosso carro explodia e ficávamos logo fora da corrida. E tendo em conta que colocavam sempre desses obstáculos na parte de dentro de uma curva, era muito habitual haverem acidentes que nos deixavam logo de fora da competição. Em 1991 a Namco lançou uma sequela e veremos já daqui a nada quais são as suas principais diferenças perante o seu predecessor. O meu exemplar veio do mesmo lote da loja Mr. Zombie algures em Janeiro deste ano por 8€.

Jogo com caixa, manual e bastante papelada

Os controlos são idênticos ao original com o direccional a servir para controlar o carro e os botões faciais para acelerar e para travar. Logo no menu inicial vemos umas quantas opções que definem, entre outros, os diferentes modos de jogo onde temos o Free Practice, que como o nome indica nos permite treinar em alguns circuitos, temos também os modos sprint e endurance do primeiro jogo, bem como um modo de time attack que sinceramente não cheguei a experimentar, mas presumo que seja para fazer o melhor tempo possível em cada circuito. A primeira opção no entanto é o setting onde podemos customizar várias dos parâmetros do carro (assim como a sua cor) ou escolher algum dos presets já prédefinidos. Mas vamos ao que interessa: a jogabilidade. A boa notícia é que já não temos aqueles obstáculos chatos por dentro das curvas e embora seja possível batermos com força nalguma parede e sermos obrigados a retirar-nos da corrida, se for uma pancada mais leve perde-se muito tempo como é óbvio, mas ao menos dá para recuperar e continuar em competição. O jogo em si é também muito mais rápido o que é bom, mas também é mais fácil despistarmo-nos, pelo que nos obrigará a practicar bastante cada circuito. Por outro lado não existe qualquer detecção de colisões entre carros e podemos continuar a passar por cima deles como se nada fosse. É um pouco estúpido, mas é melhor nem me queixar.

Pode não parecer, mas o detalhe gráfico desta sequela é bem melhor

Já no que diz respeito aos audiovisuais, o jogo é também uma boa evolução do seu antecessor. Apesar de manter a mesma perspectiva vista de cima, o detalhe em cada circuito é agora bem melhor, embora não esperem por nada do outro mundo, até porque não deixa de ser um jogo de Famicom/NES. As indicações úteis como tempos, voltas e a nossa posição apenas surgem num mostrador logo a seguir à linha de partida, tal como no seu predecessor também. Já quanto ao som, continuamos a ter apenas simples melodias apenas no ecrã título, menus e afins, já durante as corridas apenas ouvimos o suposto ruído dos motores. Continua algo irritante, mas menos que no jogo anterior.

O sistema de gestão do carro numa pit stop é bem interessante, permitindo-nos avaliar e reparar o estado geral do carro ou até modificar algumas das customizações

Portanto este Family Circuit 91 é na mesma um jogo algo simples de corridas de F1, embora ainda acrescente muitos detalhes de simulação como toda a customização que o nosso carro pode receber e inclusivamente até dá para gravar parâmetros distintos para cada circuito, o que é um detalhe interessante. É também um jogo menos frustrante e injusto que o seu predecessor embora ainda nos obrigue a treinar bastante cada circuito, principalmente nos modos de dificuldade mais avançados. Um outro detalhe interessante a referir é que os menus estão practicamente todos em inglês já de origem, o que dá a entender que a Namco até considerou um eventual lançamento no ocidente, algo que nunca chegou a acontecer.

Power Rangers (Sega Mega CD)

Voltando às rapidinhas é tempo agora de revisitar a Mega CD para mais um dos muitos jogos baseados em full motion video do seu catálogo. Depois de um jogo mais ou menos para a Mega Drive e outro para a Game Gear, foi a vez da Mega CD receber também um título da super popular série televisiva. Havia dois caminhos fáceis a tomar e um outro mais interessante que seria a de produzir um bom videojogo de acção que tirasse o melhor partido do hardware da Mega CD como o seu CPU adicional e as suas capacidades de sprite scaling e rotation, em conjunto com bom audio e cutscenes em FMV entre níveis. Infelizmente a maioria dos jogos de Mega CD ocidentais seguiram os caminhos mais fáceis: adaptar um jogo já existente na Mega Drive e chapar-lhe um ou outro nível extra, músicas em CD audio e ocasionalmente uma outra cutscene se tivermos sorte, ou então aproveitar a febre dos jogos todos em full motion video e claro, este Power Rangers teve de seguir esse caminho. O meu exemplar foi comprado algures em Fevereiro numa CeX, tendo-me custado pouco mais de 40€ após ter deixado lá algumas coisas para troca.

Jogo com caixa

Mas então em que consiste este videojogo dos Power Rangers? Basicamente é um quick time event gigante, onde ao longo de excertos de uma série de episódios da primeira temporada, vão-nos contando uma história ao longo de 9 episódios e teremos de pressionar uma série de botões assim que tal nos seja indicado no ecrã. Ao contrário de, por exemplo, Dragon’s Lair, onde apenas temos algumas pequenas pistas visuais sobre que botão teríamos de carregar e em que altura, aqui é tal coisa é explícitamente identificada no ecrã. E caso falhemos o pressionar do botão certo, ou levemos tempo demais para o fazer, nada é afectado na cena que estamos a assistir nem sequer perdemos uma vida, mas sofremos um pouco de dano, visível numa barra de vida presente no canto inferior do ecrã. Caso essa se esvazie é game over, embora vamos podendo ganhar uma série de continues mediante a nossa pontuação/performance no jogo em si. Para além disso, se quisermos jogar até ao fim temos mesmo de seleccionar o nível de dificuldade mais elevado, onde teremos mais QTEs, com um tempo de reacção bem mais curto e que também nos penaliza se pressionarmos os botões certos antes do tempo, pelo que decorar as sequências não é suficiente.

Este jogo é uma sequência de QTEs gigante e dividida ao longo de 9 capítulos. Ao menos aparece no ecrã a indicação dos botões a pressionar

No que diz respeito aos audiovisuais… bom, nada a dizer quanto ao som, pelo que o jogo utiliza as vozes dos actores norte-americanos da série (que eu não conhecia até ter jogado este jogo) e as suas músicas que são bem mais pesadas daquilo que eu me lembrava da série. Já em relação ao vídeo o jogo até utiliza todo o ecrã da Mega CD ao contrário de outros títulos que usam apenas uma pequena janela, mas a qualidade do vídeo em si é bastante fraca como é habitual na plataforma e é apenas fruto das limitações técnicas do sistema e da Mega Drive em si também. Nada de mais a apontar…

Ao menos confesso que ainda me deu uma certa dose de nostalgia ao ver estas cenas novamente ao fim de quase 30 anos

Portanto este é mais um daqueles jogos exclusivamente baseados em full motion video que, apesar de na sua época até terem tido um factor de impacto e novidade bem relevantes (eu ficava de boca aberta de cada vez que via publicidades à Mega CD na televisão), no entanto tal tipo de jogo acaba por envelhecer muito mal porque realmente não acrescentam nada de muito interessante à jogabilidade. Este em particular é uma sequência de quick time events gigante. É verdade que não é tão frustrante quanto o Dragon’s Lair, mas esse jogo tem muito, muito mais charme e carisma do que este Power Rangers alguma vez terá.