Tom and Jerry in Infurnal Escape (Nintendo Game Boy Advance)

Vamos voltar à Game Boy Advance para uma rapidinha a um jogo que confesso que comprei mais por impulso do que por outra coisa. Veio de uma das minhas visitas à Cash Converters algures no passado mês de Outubro onde encontrei uma série de jogos de Game Boy Advance em caixa, mas infelizmente nenhum deles era particularmente bom. Fiquei no entanto curioso com este Tom and Jerry pois a GBA por vezes tem alguns títulos interessantes baseados em desenhos animados e que acabam por passar bastante despercebidos, como é o caso do Shin Chan, por exemplo. O que não é o caso, pois o jogo foi desenvolvido pela NewKidCo, da qual eu já cá trouxe no passado o Tom and Jerry in Mouse Attacks.

Jogo com caixa e manual

A premissa do jogo até que é algo surpreendente pois no meio das habituais perseguições e confrontos entre o gato e rato, Tom leva com um piano em cima e morre. Sim, morre e vai para o inferno, onde está prestes a passar por tormentas eternas. Mas eis que aparece uma gata anjo que se propõe a salvar Tom, mas para isso ele terá de passar por uma série de desafios. E por desafios entenda-se atravessar níveis cada vez mais labirínticos em busca de objectos ou outros gatos.

A história é contada através de algumas imagens estáticas que acredito terem sido retiradas dos desenhos animados

O jogo está então dividido em dois mundos distintos com vários níveis, começando por visitar uma base militar repleta de bulldogs. O objectivo em cada um destes níveis é o de explorá-lo ao máximo, coleccionar toda uma série de ossos dourados e descobrir a saída do nível. O segundo conjunto de níveis é passado num castelo onde teremos de encontrar e libertar uma série de gatos feitos prisioneiros e posteriormente descobrir a saída. Pelo meio teremos inúmeros inimigos para enfrentar, obstáculos para atravessar e armadilhas para evitar, tudo isto com os níveis a ficarem cada vez mais complexos e labirínticos. Precisaremos também de interagir com alavancas e rebentar com barris de dinamite para activar plataformas ou abrir passagens. De resto as mecânicas de jogo são simples, com um botão para saltar e um outro para atacar e vamos tendo também a hipótese de encontrar diversos itens e power ups como aquários com peixes que nos regeneram vida, itens que nos dão invisibilidade ou invencibilidade temporária, enormes paus que servem para atacar ou um queijo que sinceramente nunca descobri bem para que serve e não tive grande vontade de consultar o manual para entender o seu propósito. Um jogo simples de plataformas 2D portanto, embora os saltos e a detecção de colisões não seja de todo a melhor.

Graficamente até que é um jogo bonitinho, mas poderia ter sido mais polido na jogabilidade

Passando agora para os gráficos, bom o jogo até que é bonitinho com sprites bem detalhadas (se bem que não gosto muito da sprite e animações do Tom para ser sincero) e com níveis muito bem detalhados. No entanto, preferia de longe que os níveis fossem um pouco mais curtos e houvesse maior variedade de cenários, pois temos apenas 2 conjuntos de níveis. É verdade que os cenários vão-se alterando ligeiramente de nível para nível, mas gostava que houvessem mais temas distintos. Depois de todos esses níveis temos também um confronto contra um boss final no inferno, cuja sprite é gigante e muito bem detalhada. Os efeitos sonoros estão repletos daqueles sons típicos de desenhos animados e as músicas sinceramente não as achei nada de especial.

Um detalhe interessante é que se perdermos todas as vidas somos levados a um nível no inferno onde teremos de recolher uma série de almas para ganhar novas vidas e tentar novamente

Portanto este Tom and Jerry é um jogo que apesar de ser graficamente bonito e bem detalhado, apresenta uma jogabilidade algo aborrecida e também um pouco frustrante por vezes, devido aos saltos não serem lá muito fluídos e a precisão dos ataques também não ser a melhor.

Danganronpa: Trigger Happy Havoc (Playstation Vita)

Já há muito tempo que não trazia cá nada da Playstation Vita e num dos últimos fins de semana lá me decidi voltar a ligar a portátil da Sony e jogar mais um jogo do meu backlog. O escolhido foi mesmo este primeiro Danganronpa, um jogo inspirado em títulos como o 999 (também da Spike Chunsoft) e a série Ace Attorney da Capcom. O meu exemplar foi comprado a um coleccionador que vive perto de mim, mas já não me recordo ao certo quando o comprei nem quanto custou. Lembro-me que foi a um preço bem acessível!

Jogo com caixa

A história leva-nos a encarnar no papel de Makoto Naegi, um adolescente perfeitamente banal que a certa altura recebe o convite para entrar numa prestigiada escola secundária nipónica, acessivel apenas a uma pequena elite de adolescentes que são muitíssimo bons em alguma coisa. Por exemplo, dos seus colegas de turma encontram-se alunos mestres em artes marciais, programação, pop idols ou até líderes de um gangue de motards. Makoto foi escolhido à sorte para entrar na escola, recebendo então o título de “prodígio sortudo”. No entanto quando colocamos um pé na escola, Makoto perde os sentidos. Acorda mais tarde e, em conjunto com os seus novos colegas, dirigem-se à entrada da escola e apercebem-se que a mesma está barrada do exterior com portas blindadas. Todas as janelas do edifício estão também barradas e não há qualquer forma de contacto com o exterior. É aqui que entra Monokuma, um urso robótico que lhes dá as boas vindas e lhes apresenta um jogo macabro. Ou os alunos resignam-se a uma vida em comunhão entre todos e vivem o resto das suas vidas presos na escola, ou então assassinam alguém para terem a oportunidade de serem libertados. Quando há um assassinato, os alunos terão algum tempo de investigar a escola em busca de pistas, sendo depois levados a um julgamento, onde os alunos debaterão entre si o que se terá passado e quem é o culpado. Se descobrirem o culpado, essa pessoa será executada. Caso o assassino não seja descoberto este é então libertado, enquanto que todos os restantes colegas acabam por ser executados também.

Os corredores da escola são explorados livremente e na primeira pessoa. Mas sendo este um jogo lançado originalmente para a PSP, não esperem um detalhe acima da média

O jogo possui então várias mecânicas de jogo distintas, sendo estas demarcadas por três diferentes fases. A primeira fase corresponde à vida quotidiana dos estudantes. Aí poderemos explorar a escola livremente (com mais zonas a ficarem acessíveis à medida que vamos progredindo no jogo) e falar com os outros estudantes e criar mais alguns laços no meio de todo o caos. Isto até que eventualmente alguém descobre um cadáver e aí o jogo entra na segunda-fase: a de recolha de provas. Tanto a primeira como segunda fases deixam-nos movimentar livremente a nossa personagem pelos corredores da escola numa perspectiva de primeira pessoa. Sempre que entramos numa sala aí já estamos numa posição estática, podendo no entanto mover um cursor (e câmara) que nos permite interagir com outras personagens e certos pontos de interesse nos cenários, pontos esses que podem ser realçados ao pressionar o botão triângulo. Sempre que recolhermos tudo o que precisamos para ter sucesso, o jogo transita automaticamente para a fase do julgamento.

Já quando entramos numa sala a nossa posição é fixa, podendo no entanto manobrar a câmara até certo ponto. O cursor serve para interagir com personagens ou investigar pontos de interesse.

E aqui, ao invés de simplesmente copiarem a fórmula dos Ace Attorney, a Spike Chunsoft decidiu apimentar as coisas. Não há cá advogados e juízes, isto é literalmente uma questão de vida ou morte para todos os participantes, pelo que terá de haver um consenso entre todos e no final uma votação de quem é o culpado. Portanto teremos todas as personagens a discutir entre si e nós também teremos de argumentar o nosso ponto de vista do caso, sendo suportado por todas as provas e testemunhos que recolhemos anteriormente. E em muitos dos casos teremos de participar em certos mini-jogos, seja para contrariar argumentos de alguém e/ou para apresentar os nossos próprios argumentos, sendo que temos sempre um tempo limite para agir. Caso falhemos a nossa barra de vida vai diminuindo e esta poderá ir sendo regenerada com cada resposta certa que dermos a seguir. É um pouco complicado descrever todos estes mini jogos, mas digamos que envolvem tempos de resposta algo rápidos e um deles até envolve ritmo. As mecânicas vão sendo introduzidas em tutoriais e antes de cada julgamento poderemos inclusivamente equipar algumas skills que nos poderão ajudar em certos momentos. Por exemplo, ter mais tempo para responder, ou mais vida. Essas skills são adquiridas ao passar algum tempo com cada personagem, nos momentos de “free time” que o jogo nos dá. É uma pequena mecânica de dating sim para melhorar a nossa relação com as personagens onde até lhes poderemos dar alguns presentes.

O elenco de personagens é bastante diverso e por vezes bizarro

Quando terminamos o jogo principal, desbloqueamos ainda o School Mode que possui uma história alternativa e muito mais ligeira. Neste modo de jogo temos uma espécie de jogo de simulação/estratégia, onde Monokuma nos vai dando objectivos de construir novos robots dentro de prazos limite. Para isso teremos de colocar cada estudante a procurar recursos nas diversas divisões da escola, sendo que temos de ter também atenção à sua fadiga. Os itens que estes recolhem não servem apenas para construir as peças necessárias para o robot, mas também para criar vários itens de suporte como itens que regeneram a nossa barra de vida, outros que nos fazem subir de nível instantaneamente ou outros que potenciem a descoberta de materiais de diferentes géneros, para acelerar as coisas. Das primeiras vezes que jogamos este modo não conseguiremos de todo terminar todos os projectos, mas à medida que os estudantes vão ganhando experiência e aumentar os seus stats, passará a ser possível. Neste modo de jogo temos também alguns tempos livres onde poderemos aprofundar as relações com cada uma das personagens e assim conseguir completá-lo a 100%.

O método que usamos para encontrar contradições nos diálogos das personagens é no mínimo original. A bala seleccionada no canto inferior do ecrã representa o “tema” a argumentar, enquanto que as expressões a amarelo são os argumentos susceptíveis de serem interceptados, mas apenas uma combinação é a correcta.

A nível audiovisual estamos perante um jogo interessante, se bem que temos de nos lembrar que este é, na sua essência, um jogo de PSP, pelo que os poucos gráficos 3D que existem não são grande coisa, o que acontece quando exploramos na primeira os corredores da escola. De resto não deixa de ser uma visual novel, pelo que durante os diálogos vamos estar perante cenários estáticos e retratos das personagens com as quais vamos interagindo também sem grandes animações. Mas quando a acção transita para os julgamentos, tudo muda de figura. A começar pela banda sonora que é composta por música electrónica e que vai ficando cada vez mais acelerada à medida que os julgamentos se vão desenrolando, o que contribui de forma bastante positiva para a atmosfera. E a nível visual também fica tudo muito mais apelativo! Já no school mode não esperem por nada disto. No que diz respeito ao voice acting, o jogo permite-nos optar pela língua inglesa ou japonesa e eu obviamente que escolhi a segunda opção. Durante os diálogos “normais”, apenas ouvimos pequenas palavras ou sons proferidos pela personagem em questão, com a restante mensagem a surgir apenas em texto. No entanto, durante cutscenes importantes ou durante todos os julgamentos na íntegra, todas as falas são também narradas e aí não tenho nada a apontar, parece-me ser um trabalho competente (pelo menos na língua japonesa).

No final de cada julgamento a nossa performance é avaliada e somos recompensados com moedas (algumas podem também ser descobertas com a exploração). Moedas essas que podem ser utilizadas nesta máquina para coleccionar presentes que poderemos oferecer às outras personagens para mais nos aproximar-mos. Não é de todo obrigatório, mas algumas skills que desbloqueamos dessa forma ajudam bastante.

Portanto devo dizer que fiquei bastante agradado com este primeiro Danganronpa. Pegaram nos conceitos macabros de outros jogos da Spike Chunsoft como os Nonary Games e misturaram com a parte de investigação e argumentação dos Ace Attorney, no entanto com mecânicas de jogo inteiramente novas. Confesso que não sou o maior fã dos desafios baseados em ritmo, mas como um todo gostei bastante da aventura principal, principalmente pela sua história empolgante e o ritmo frenético a que se desenrolam os julgamentos. A ver se jogo a sequela em breve!

Energy (PC Engine)

Vamos voltar à PC Engine para um jogo que não é lá muito bom mas que recebeu recentemente um patch de tradução desenvolvido por fãs e onde para além de terem traduzido o texto do jogo para inglês, fizeram também algumas pequenas melhorias ao jogo em si, o que é sempre interessante. Uma das pessoas envolvidas nesse projecto traduziu também o Honey in the Sky que é mais um exemplo de um patch de tradução com melhorias na jogabilidade. O meu exemplar foi comprado num lote a um particular algures em Julho deste ano. Foi um jogo barato, mas como eu já tinha comprado vários jogos de PC-Engine/Turbografx à mesma pessoa, o vendedor lá me decidiu antes oferecer um exemplar selado em vez do usado que eu tinha escolhido inicialmente.

Jogo com caixa, manual embutido com a capa e papelada

O jogo em si é francamente mau e repleto de problemas. Foi uma conversão de um título lançado originalmente em PCs nipónicos da família PC-88 e que até tinha algumas influências de Metroid, na medida em que precisávamos de revisitar áreas antigas depois de apanhar alguns itens que nos permitissem avançar mais no jogo. Não sei se o original PC-88 teria algum problema, mas algo terá corrido muito mal na conversão deste jogo para a PC Engine… logo a começar pela sua cut-scene inicial que demora imenso tempo a transitar entre ecrãs e não pode de forma alguma ser avançada. Tendo em conta que o jogo possui apenas uma vida, zero continues e sem qualquer forma de gravar o nosso progresso, se perdermos lá teremos de a ver novamente. Uma das melhorias do patch de tradução é precisamente tornar essa cut-scene mais rápida e a mesma a poder ser avançada livremente. A história? Essa coloca-nos no papel de uma espécie de super herói com poderes psíquicos e que travará uma luta contra um exército de mutantes/extraterrestres que invadiu e destruiu a cidade de Tóquio.

Na versão original temos de esperar imenso tempo que os diálogos da cut-scene inicial avancem. Tendo em conta que o jogo não tem vidas extra nem continues, quando perdemos teremos de ver tudo novamente.

Os controlos seriam consideravelmente simples também, tendo em conta que o direccional controla a nossa personagem, um botão salta e o outro ataca. Mas se saltarem e atacarem em pleno ar vão ver que o movimento dos saltos dá ali uma travadinha sempre que o fazemos, o jogo não tem qualquer animação da personagem parada, pelo que imaginem que se começamos a andar da esquerda para a direita e pararmos o movimento, é possível que o nosso boneco fique com as pernas abertas no ecrã, como se estivesse a correr. São pequenos detalhes como este que dá para ver a pouca qualidade que o jogo tem. Tendo em conta que foi um lançamento originalmente lançado em computadores nipónicos de 8bit, o jogo não tem scrolling, com os ecrãs a transitarem entre si sempre que cheguemos à sua extremidade. No entanto essa transição é também incrivelmente lenta! Alguns destes problemas como o scrolling entre ecrãs acabaram por ser corrigidos no patch de tradução, mas outros como as portas demorarem eternamente a destrancar ou o movimento algo errático da nossa personagem permaneceram inalterados infelizmente.

Os inimigos surgem muitas vezes em locais inapropriados, pelo que sofrer dano é uma constante

Tal como referi acima, o jogo tem alguns elementos de metroidvania e até um pouco de RPG, na medida em que muitas vezes teremos de interagir com NPCs que nos vão recompensando com alguns itens, habilidades ou power ups que nos permitirão avançar no jogo. Muitos desses podem ser seleccionados no ecrã de inventário e alguns itens, como os diferentes upgrades dos nossos ataques podem ser utilizados directamente, outros para serem activados obrigam-nos a usar ambos os botões faciais em simultâneo. De resto este é um jogo bastante desafiante pois temos apenas uma vida, nenhuma maneira de gravar o nosso progresso do jogo e é muito fácil sofrer dano. Isto porque muitas vezes os inimigos fazem respawn no mesmo local onde estamos e o facto de os saltos não serem grande coisa também não ajuda. Um outro bug incrivelmente irritante é o facto de os bosses continuarem a atacar-nos por alguns longos segundos mesmo depois de terem sido derrotados! Não é por acaso que o jogo tem má fama.

Existem salas onde somos obrigados a derrotar todos os inimigos no ecrã para avançar. A parte chata é que as portas apenas se abrem vários segundos depois de limparmos o ecrã

A nível audiovisual as coisas não ficam muito melhores pois é um jogo sem grande detalhe gráfico. A Master System tem jogos similares bem mais conseguidos nesse departamento, como por exemplo o Psychic World, mas por outro lado a música até que é bastante boa!

Portanto estamos aqui perante um jogo que é francamente mau devido a todos os problemas na jogabilidade que esta versão PC Engine introduz. O patch de tradução ainda dá alguma ajuda a resolver alguns destes problemas, mas nem todos. Ainda assim, se todos esses bugs fossem resolvidos o resultado final seria na mesma um jogo algo mediano, para ser sincero e precisei de recorrer algumas vezes a um walkthrough para entender o que era suposto fazer a seguir.

The King of Fighters EX2 (Nintendo Game Boy Advance)

Vamos voltar às rapidinhas mas agora na Game Boy Advance para um jogo que me surpreendeu bastante pela positiva. Eu já sabia da existência dos King of Fighters EX na Game Boy Advance mas por alguma razão estúpida sempre pensei que fossem remakes/continuações dos KOF R-1, R-2 da Neo Geo Pocket, com os seus lutadores em formato SD (pequenos e cabeçudos). Mas não, estes são jogos que utilizam as mecânicas de jogo dos KOF 99 (EX) e 2000 (EX2) e com personagens e cenários quase tão bem detalhados como as versões originais de Neo Geo! O meu exemplar foi comprado numa loja aqui perto de casa no mês passado por 15€.

Cartucho solto

A história dos KOF EX segue uma saga alternativa à trilogia dos NESTS, que havia sido precisamente introduzida no KOF 99, introduzindo portanto algumas novas personagens, vilões, e com o legado dos Orochi novamente chamado à ribalta. A nível de jogabilidade é um jogo surpreendentemente bom, pois os controlos funcionam e os combates são fluídos, embora nem todas as personagens novas sejam lá grande coisa. A nível de controlos temos a opção de usar um esquema de quatro botões com os faciais para socos fracos/fortes e os L e R para pontapés, ou dois esquemas de dois botões apenas. Num deles a intensidade dos golpes é maior quanto mais tempo deixarmos os botões faciais pressionados, já o outro obriga-nos constantemente a algumas combinações de botões, embora facilite os specials.

A Moe é uma das personagens exclusivas dos KOF EX e a única do primeiro jogo

No que diz respeito aos modos de jogo, temos o modo história onde como sempre somos convidados a construir uma equipa com 3 lutadores e levá-la até ao fim da história ou então dois modos versus para dois jogadores, um que nos obriga na mesma a escolher equipas de 3, outro com combates de um contra um. No que diz respeito à jogabilidade as mecânicas básicas dos KOF estão aqui representadas e claro, sendo este um jogo baseado no KOF 2000 temos também a possibilidade de chamar strikers para alguns ataques extra. Cada personagem tem também acesso a vários golpes especiais que poderemos desencadear, incluindo alguns bem poderosos que nos vão exigir consumir uma barra de energia que se vai acumulando à medida que andamos à pancada.

Visualmente é um título bem interessante para uma GBA!

Visualmente o jogo é bastante interessante para uma portátil como a Game Boy Advance, pois as sprites são as mesmas dos jogos da Neo Geo (mas mais comprimidas, claro) e mesmo as novas personagens que possuem sprites inteiramente novas também não ficam nada atrás das caras conhecidas no seu design. É verdade que faltam muitos nomes conhecidos da série como o Benimaru, Joe Higashi ou Robert Garcia, mas temos ao todo 21 lutadores (mais o boss que pode ser desbloqueado), o que é um número bastante bom para um título para um sistema como a Game Boy Advance. As arenas são também bastante variadas, coloridas e bem detalhadas o que foi outra surpresa. A banda sonora é igualmente agradável de se ouvir!

Também podemos consultar os golpes de cada personagem dentro do próprio jogo!

Portanto este KOF EX2 acabou por se revelar uma excelente surpresa. É um óptimo KOF portátil, com uma jogabilidade e visuais bem fluídos e detalhados. Muito melhor do que eu estaria à espera de encontrar num Game Boy Advance! Fiquei bastante curioso em arranjar também o primeiro EX, embora as opiniões desse primeiro título sejam muito piores no que diz respeito à jogabilidade.

Technoclash (Sega Mega Drive)

Vamos voltar à Mega Drive para um dos exclusivos que a Electronic Arts lançou neste sistema e que sinceramente eu até considero um jogo bem interessante e com algumas boas ideias, mas a sua execução poderia ser melhor. O meu exemplar chegou à colecção através de um amigo meu algures em Setembro passado e creio que me custou uns 20€.

Jogo com caixa e manual

O jogo coloca-nos no papel de Ronaan, um dos manda-chuvas do reino de Inner Realm, um mundo fantasioso onde a magia prevalece e a sua população possui fortes convicções anti tecnológicas. Mas eis que a certo dia um portal se abre vindo da Terra, onde uma série de soldados e máquinas invadem aquele mundo e levam a Life Staff, um valioso artefacto. Cabe-nos então a nós viajar para a terra e recuperá-lo, onde iremos também eventualmente descobrir quem esteve por detrás de tal ataque.

A história até que é interessante, pena que não tenham apostado numa arte melhor a acompanhar os diálogos

E este é um jogo de acção interessante onde através de uma série de níveis deveremos cumprir vários objectivos, desde o de eliminar todos os inimigos presentes, passando por coleccionar uma série de chaves ou destruir vários objectos-chave como geradores, por exemplo. Ronaan terá todo um arsenal de diferentes feitiços à sua disposição e as mecânicas de jogo têm o que se lhe diga. Devo começar então por avisar que este é um título que suporta os comandos de 6 botões da Mega Drive e deveremos mesmo utilizá-los caso os tenhamos para facilitar um pouco mais os controlos. O botão A serve para atacar fisicamente com o bastão mágico que dispomos, enquanto que o botão B serve para disparar o feitiço ofensivo actualmente equipado. O C serve para equipar um outro feitiço ofensivo, onde para isso deveremos manter o botão C pressionado, que nos abre, no canto inferior esquerdo do ecrã, uma matriz de 3×3 com as iniciais de todos os feitiços que dispomos no momento, devendo seleccionar o novo feitiço com o direccional e só depois largar o botão C. Para além de feitiços ofensivos, teremos também acesso a feitiços de suporte como curar, levitar, teletransportar para a base (início do nível) ou temporariamente invencível. Num comando de 6 botões, esses feitiços ficam automaticamente mapeados para os botões mode, X, Y e Z, já num comando de 3 botões teremos de utilizar várias combinações de botões para os activar. Pressionar start leva-nos a um menu de pausa onde também poderemos fazer todas estas acções.

Temos de prestar atenção constante à nossa barra de vida e às munições disponíveis do feitiço actualmente seleccionado

Todos os feitiços necessitam de munições para poderem ser utilizados, munições essas que são largadas pelos inimigos assim que os derrotamos, ou podem também estar escondidas nalguns locais de cada nível. A única excepção é a do feitiço ofensivo básico, cujas munições apenas servem para o seu rapid-fire, podendo ser utilizado normalmente em qualquer circunstância. Outras mecânicas a ter em conta é o facto de podermos activar o Indar, uma ave mágica que nos acompanha e que poderemos controlar para sobrevoar o nível e identificar a localização de inimigos ou objectivos. O Indar pode ser activado tanto com a combinação de A+Start ou através do menu de pausa também. Para além disso, poderemos também escolher um de dois guarda-costas disponíveis para nos acompanhar: Farrg ou Chazz. O primeiro é mais forte fisicamente e ataca com uma bazooka, enquanto Chazz é também um feiticeiro, sendo portanto mais frágil mas com ataques mágicos mais fortes. O comportamento destes guarda-costas pode também ser alterado entre guard, offensive ou shadow (neste último eles apenas nos seguem sem atacar qualquer inimigo) e tal como nós deveremos ter também em atenção à sua barra de vida.

Se não quisermos mudar de feitiços on the fly, podemos fazê-lo também no ecrã de pausa.

Apesar dos controlos que requerem uma curva de aprendizagem considerável (que seria bem maior no caso dos comandos de 3 botões), o jogo rapidamente se mostra ser também consideravelmente desafiante. Os inimigos são numerosos, persistentes e várias vezes com respawn, alternar entre feitiços ofensivos recorrendo ao botão C, ou usar a habilidade do pássaro não pausam a acção, pelo que corremos o risco de sofrer dano constantemente e perder uma vida. O facto de alguns níveis serem algo labirínticos e confusos (o último nível então…) pode tornar as coisas ainda mais frustrantes. Usar o feitiço de teletransporte pode e deve ser utilizado em alturas de maior aperto, pois leva-nos de volta à base, o que faz com que recuperemos vida (e a do nosso companheiro também), assim como poderemos mudar de guarda-costas, se um deles nos parecer mais eficiente para os inimigos em questão. Teletransportar para a base leva-nos de novo ao início do nível no entanto, o que para os níveis mais complexos pode também ser algo chato para fazer o caminho todo novamente. E o jogo não tem nenhum sistema de save, apenas passwords.

As munições têm as iniciais dos feitiços a que correspondem. As de cor laranja são para o nosso companheiro

No que diz respeito aos audiovisuais este não é o jogo de Mega Drive mais bonito que alguma vez irão jogar. Os gráficos são algo simples, embora os níveis até sejam bastante diversificados entre si: vamos atravessar Las Vegas, sucatas, desertos e bases militares/tecnológicas, até aos últimos níveis que nos levam de volta ao Inner Realm. A acompanhar a história vamos tendo pequenos diálogos com direito a retratos dos protagonistas, mas nada de especial. O final do jogo surpreendeu-me pela positiva, no entanto, indicando uma potencial sequela que nunca se materializou. A banda sonora não é nada de especial, assim como os efeitos sonoros. Este é portanto mais um jogo que utiliza o driver de som GEMS, largamente utilizado por estúdios norte-americanos e que muito contribuiu para a fama do som da Mega Drive não ser lá grande coisa.

Portanto este Technoclash é um jogo super interessante nas suas ideias. Os mundos de tecnologia e magia que colidem entre si, os diferentes feitiços que podemos usar ou mesmo os guarda-costas são tudo boas ideias mas infelizmente a sua execução não é a melhor, resultando num jogo bastante frustrante. Abençoados save states!