Need for Speed Underground 2 (Nintendo Gameboy Advance)

Quando o primeiro Need for Speed Underground sai em 2003, joguei-o bastante no PC, creio que até o terei eventualmente terminado (senão estive muito próximo disso). Movido pela fama de filmes como Fast and Furious, a Electronic Arts decidiu revitalizar a série Need for Speed para toda essa cultura de corridas urbanas ilegais, onde a customização dos carros ganhava um grande destaque. Foi um grande sucesso e a EA não perdeu tempo em lançar no ano seguinte uma sequela directa, mas confesso que essa já acabei por não jogar. Entretanto recentemente tive a oportunidade de comprar a versão GBA deste segundo NFS Underground e eu não estava muito interessado em fazê-lo, mas depois de ver os ecrãs de jogo na parte traseira da caixa lá deixei a curiosidade levar o melhor de mim. Custou-me cerca de 9€ numa Cash Converters.

Jogo com caixa, manual e papelada

Isto porque visualmente o jogo é impressionante, se jogado no ecrã pequeno de uma Game Boy Advance, claro. Ao contrário de muitos outros jogos de corrida deste sistema, que possuem visuais similares aos jogos de corrida da era das consolas 16-bit, este Need For Speed Underground 2 para GBA apresenta gráficos em 3D poligonal que, embora sejam bastante primitivos e pixelizados particularmente se os jogarmos em emulação ou num ecrã maior como por exemplo através do GBA Player da Game Cube, se jogados no próprio sistema até acabam por resultar surpreendentemente bem. Bom, na verdade há algumas limitações que irei mencionar em seguida, mas o primeiro impacto é agradável. Esta versão GBA foi produzida por um estúdio chamado Pocketeers que tratou de conversões GBA de vários outros Need for Speed, todos usando o mesmo motor gráfico, incluindo o primeiro Underground, o Porsche Unleashed e o Most Wanted.

Um dos primeiros carros que temos acesso é este saudoso Golf GTI

O jogo apresenta-nos diversas opções logo no ecrã inicial. A primeira opção Race Now é uma espécie de Quick Race que não nos traz qualquer recompensa. O Go Underground leva-nos ao principal modo de jogo que detalharei em seguida, os Mini Games permitem-nos practicar alguns mini jogos que ocasionalmente nos surgirão no modo de jogo principal e a garagem, onde poderemos comprar novos carros e customizar/melhorar os carros que já tenhamos na nossa posse. Existe também um modo multiplayer que não cheguei a experimentar. Dentro do Go Underground poderemos competir em 3 categorias distintas: circuit, drag ou drifting. A primeira leva-nos a uma série de corridas urbanas onde teremos de chegar em primeiro lugar, ou ocasionalmente teremos também alguns desafios time trial onde o objectivo é o de completar um certo número de voltas dentro de um tempo limite. O drag racing são provas mais técnicas, onde ao longo de várias rectas teremos chegar primeiro que os nossos oponentes e este é o modo de jogo onde nos obrigam a competir com mudanças manuais, pois para ter sucesso teremos mesmo de engatar as mudanças nas rotações certas, bem como usar os turbos dos nitros de forma inteligente, se os tivermos equipados no carro. Os drifts são outras provas técnicas onde, dentro de um tempo limite e em circuitos sem qualquer trânsito, teremos de percorrer uma série de voltas e fazer um número mínimo de pontos. Como é que pontuamos? Ao apertar o travão de mão e fazer com que o carro resvale ao fazer curvas.

Os circuitos são todos urbanos e ocasionalmente com alguns atalhos que poderemos aproveitar

Em qualquer um destes modos de jogo iremos desbloquear o desafio seguinte à medida que completamos com sucesso o desafio anterior, sendo também recompensado com pontos que podem posteriormente serem utilizados na garagem, quer para comprar novos carros, quer para os customizar seja com novas peças mecânicas, melhoramentos aerodinâmicos no exterior do carro, ou simplesmente novas pinturas e vinis. À medida que vamos avançando novos carros e categorias de customização vão sendo desbloqueadas e ocasionalmente teremos também certos minijogos para completar, que nos podem desbloquear certas customizações de bónus. Se não conseguirmos ultrapassar algum destes desafios, os mesmos podem ser tentados novamente dentro da categoria “Bonus” no ecrã de selecção de corridas.

Visualmente está um jogo incrível para uma GBA

Visualmente já referi que à primeira vista o jogo é bastante interessante porque a Pocketeers conseguiu criar um motor de jogo capaz de apresentar gráficos num 3D poligonal que apesar de primitivo, não deixa de ser impressionante se jogado no ecrã pequeno da portátil. E é um jogo bem mais fluído do que qualquer título da SNES que tenha utilizado a tecnologia Super FX, por exemplo. No entanto tem as suas limitações, particularmente ao desenhar os cenários e veículos à distância. Estes últimos podem-se reduzir a um número muito pequeno de pixeis e os cenários à distância também ficam bastante imperceptíveis, o que pode (e vai!) atrapalhar-nos um pouco ao fazer curvas apertadas que não estávamos a contar até ser tarde demais. A nível de efeitos sonoros não tenho nada a apontar e as músicas têm um rock genérico que apesar de serem agradáveis, não são propriamente memoráveis também.

Ocasionalmente teremos também de nos desviar de outros carros, excepto nas provas de drift onde estamos sozinhos

Portanto esta versão GBA do Need for Speed 2 deve ser encarada mais como uma curiosidade do ponto de vista tecnológico pela forma como conseguiram condensar muitas das mecânicas e visuais das versões originais nesta versão portátil e num sistema tecnicamente muito inferior às consolas da época. Tal como referi acima, a EA ainda apostou nesta Pocketeers para trabalhar na versão GBA do sucessor deste jogo, o Need for Speed Most Wanted que acredito que tenha uma performance similar à deste jogo.

Cotton: Fantastic Night Dreams (PC Engine CD)

Vamos agora voltar à PC Engine CD para mais um dos muitos shmups da biblioteca destes sistemas da NEC/Hudson, nomeadamente para este Cotton: Fantastic Night Dreams que acaba também por ser o primeiro jogo da série Cotton, conhecida pelos seus shmups do estilo “cute ‘em up“, devido às suas personagens serem tipicamente “fofinhas”. O meu exemplar veio de um lote que comprei a um particular algures no final de 2021. Foi um lote carote, mas todo ele com bons jogos de PC Engine, tendo-me ficado cada um a 60€. No caso deste Cotton, era um óptimo preço!

Jogo com caixa e manual embutido com a capa

A história leva-nos a controlar uma bruxa muito gulosa chamada Cotton que acaba por encontrar uma fada algures numa floresta. Ora esta fada precisa de alguém que salve o seu reino que foi invadido por forças do mal, mas a Cotton não está muito interessada em ajudar-lhe. Isto pelo menos até a fada lhe dizer que poderá ter um doce gigante de recompensa e Cotton já nem precisa de ouvir mais nada! A história é simples, mas tem a vantagem de ser acompanhada por algumas cut-scenes interessantes e bem detalhadas entre os níveis!

Cotton é um jogo bem desafiante. Este nível em particular é de arrancar cabelos com tanta coisa no ecrã

A jogabilidade é algo complexa neste jogo, mas vamos começar pelos controlos que são consideravelmente simples: o botão II serve para disparar os projécteis principais, enquanto que o botão I serve para disparar bombas para o solo. Tipicamente temos sempre pelo menos uma fada que nos acompanha (servindo de satélite/option) e que nos dá algum poder de fogo adicional, mas mantendo o botão I pressionado faz com que mandemos as fadas para a frente para causar dano nalgum inimigo (um pouco como no R-Type e o seu satélite). Por outro lado, se mantivermos o botão II pressionado poderemos lançar um ataque mágico, se tivermos “munições” – cristais mágicos – para tal. Pressionando os botões I e II em simultâneo também nos permite usar uma manobra defensiva que gasta magia.

Os bosses tipicamente são grandes e bem detalhados

Para além de imensos inimigos que teremos de destruir, vamos ter também vários power ups que poderemos apanhar. Os mais comuns são os cristais coloridos que vão surgindo em vários tamanhos. Mas tal como no Twinbee, estes podem ser disparados consecutivamente fazendo com que os mesmos mudem de cor e mediante a cor com que os apanhemos dão-nos diferentes recompensas. Por exemplo, vermelhos ou azuis dão-nos cristais mágicos para as habilidades especiais, sendo que a cor corresponde a ataques de fogo ou electricidade. Os cristais amarelos aumentam-nos principalmente a pontuação, enquanto que os laranja nos dão mais pontos de experiência. Sim, pontos de experiência que eventualmente fazem com que Cotton suba de nível e os seus ataques normais causem mais dano. Para além dos cristais podemos também apanhar itens que nos melhorem o poder de fogo das nossas bombas, assim como fadas extra. De resto este é um jogo bem desafiante pela quantidade de inimigos e projécteis que por vezes teremos de enfrentar. E claro, perder uma vida faz com que percamos todos os upgrades das bombas e alguma da experiência que tenhamos eventualmente amealhado, o que torna todo o processo de voltar a evoluir a Cotton bastante demorado. Abençoados save states! E convém também mencionar que o jogo dá uma de Ghouls ‘n Ghosts pois obriga-nos a jogá-lo uma vez mais numa dificuldade ainda mais elevada para alcançar o final verdadeiro (entenda-se, ver créditos).

Entre níveis vamos tendo acesso a algumas cut-scenes bem humoradas e bem detalhadas. A versão japonesa tem voice acting e dá para colocar as legendas em inglês também!

Já no que diz respeito aos audiovisuais este até que é um jogo interessante, mas por vezes algo inconsistente. Gosto do facto de apesar deste ser primariamente um shmup horizontal, por vezes temos segmentos com scrolling vertical ou até diagonal! Os inimigos são engraçados, apesar de não terem tanto detalhe quanto isso. Já os cenários vão sendo bastante distintos entre si, atravessando florestas, montanhas, cavernas e castelos, mas se por um lado ocasionalmente temos alguns bonitos efeitos gráficos ou parallax scrolling (que no caso da PC Engine é sempre impressionante visto o sistema não os suportar nativamente), outras vezes vamos tendo vários segmentos que acabam por ser bastante simples a nível de detalhe. E entre níveis vamos tendo direito a várias cut-scenes algo cómicas e bem animadas que vão avançando com a história. A música é toda ela em formato CD Audio e apesar dos seus temas algo festivos, é agradável de se ouvir. Existem no entanto algumas diferenças entre a versão PC Engine CD e a Turbo CD (norte-americana), pois nesta versão japonesa todas as cut-scenes são narradas com voz, enquanto que na versão norte-americana isso não acontece. No entanto esta versão japonesa possui linguagem em inglês que pode ser alterada nas opções, sendo por isso, a meu ver, a melhor versão!

No final de cada nível podemos amealhar mais uns quantos pontos. E quantos mais pontos, mais vidas extra podemos ganhar!

Portanto estamos aqui perante um agradável, porém bastante desafiante shmup que possui algumas mecânicas de jogo interessantes, embora penalizem bastante o jogador quando este perde alguma vida. Esta é no entanto uma sólida conversão do original arcade de 1991, que acaba também por receber conversões para sistemas como o X68000 (que presumo que seja arcade perfect) e a própria Playstation, já em 1999. Curiosamente existe também uma adaptação para a Neo Geo Pocket Color, embora com muito menos detalhe como seria de esperar. Mais recentemente um remake intitulado de Cotton Reboot acabou por ser lançado para os sistemas modernos, com alguns lançamentos físicos também.

Downtown Nekketsu Koushinkyoku: Dokodemo Daiundoukai (Nintendo Game Boy)

Vamos ficar agora com uma rapidinha para o Game Boy clássico, para um título que nunca saiu do mercado japonês. Na verdade este jogo foi lançado originalmente para a NES algures em 1990 como Downtown Nekketsu Koushinkyoku: Soreyuke Daiundoukai e que por sua vez foi uma sequela do Downtown Nekketsu Monogatari, conhecido no ocidente como River City Ransom, um divertido beat ‘em up com algumas ligeiras mecânicas de RPG. Mas ao contrário desse jogo, estes Downtown Nekketsu Koushinkyoku são uma espécie de “olimpíadas da escola secundária”, o que neste universo Kunio-kun se traduz sempre com muita porrada envolvida. O meu exemplar veio de uma flea market algures no passado mês de Outubro.

Cartucho solto

Pelo que entendi (infelizmente não existe qualquer patch de tradução para inglês desta versão) o objectivo é, depois de seleccionar a equipa/personagem que queremos controlar, levá-la a vencer uma série de competições distintas, que se dividem em eventos de pancadaria pura e outros que envolvem também corridas e os controlos são ligeiramente distintos entre ambos. Os controlos comuns consistem no d-pad a servir para movimentar a nossa personagem, assim como os botões A e B em simultâneo para saltar. Nos eventos de pancadaria o botão A serve para socos, enquanto o B para pontapés. Já nos eventos de corrida um dos botões faciais serve para mandar cotoveladas em quem estiver atrás de nós, enquanto o outro serve para empurrar quem estiver à nossa frente. Infelizmente estes controlos invertem-se mediante a direcção em que a nossa personagem estiver virada, o que sinceramente sempre me incomodou e é algo recorrente em certos jogos da Technos Japan.

Infelizmente a versão GB não recebeu nenhum patch de tradução

Bom, e que eventos temos então para competir? Um é uma corrida pelo mundo de Nekketsu Downtown / River City, onde o objectivo é o de chegar em primeiro lugar e poderemos andar à pancada com as outras personagens para atrapalhar o seu progresso. Teremos de percorrer a escola, cidade, nadar no esgoto (sim, isso), entre vários outros locais! Existe um outro evento semelhante, mas sem scrolling de ecrã e sem penalizações para os jogadores que ficarem atrás, visto que a acção apenas transita para o ecrã seguinte quando todos os participantes terminarem o desafio actual. Já nos eventos de pancadaria temos um Battle Royale, que é nada mais nada menos que uma arena com 4 personagens à pancada e vence o que sobreviver no final. Um outro envolve um grande pão e o objectivo é ser o jogador que consegue comer o pão até ao fim. Naturalmente que devemos também andar à porrada uns com os outros e evitar que os adversários comam o pão todo. O último evento aqui disponível é um bomb tag, onde uma das personagens é seleccionada à sorte para carregar uma bomba, cuja pode ser passada para outras personagens quando as mesmas vão ao chão. Naturalmente vence quem sobreviver e o coitado que levar com a bomba perde imediatamente todos os seus pontos de vida, inclusivamente quem estiver muito próximo de si também. Estes dois últimos eventos supostamente são exclusivos da versão Game Boy, com a versão NES original a incluir um outro evento que não foi para aqui trazido.

Visualmente é um jogo interessante embora por vezes seja difícil distinguir as personagens

Visualmente o jogo é interessante tendo em conta as capacidades do Game Boy original. Os cenários vão sendo bem diferenciados e detalhados tendo em conta que decorrem maioritariamente em zonas urbanas, mas a minha única razão de queixa é que por vezes é um pouco difícil de distinguir as personagens, particularmente quando estas estão bem próximas umas das outras. As músicas e efeitos sonoros são agradáveis, nada a apontar neste departamento.

Mesmo nos eventos de corrida podemos apanhar armas e andar à porrada!

Portanto este até que é um jogo divertido, apesar dos controlos espelhados nos segmentos de corridas me irritarem um pouco. A versão NES é a original e essa inclui um patch de tradução preliminar que pelo menos tem os menus traduzidos. No entanto aparentemente essa mesma edição acabou por ser oficialmente traduzida (com muitos mais outros títulos Kunio-kun que outrora foram exclusivos nipónicos) na compilação DOUBLE DRAGON & Kunio-kun Retro Brawler Bundle, cuja chegou a receber um lançamento físico na Limited Run Games e que me passou completamente despercebido. Ainda nos anos 90, a Technos lançou também uma versão para a PC Engine CD que, para além dos visuais melhorados, voice acting e música CD audio, inclui também inúmeras cut-scenes. Parece-me ser uma versão bem interessante, mas infelizmente duvido que venha a receber algum patch de tradução tão cedo.

Gris (Nintendo Switch)

Tempo de voltar às rapidinhas para um videojogo indie na Switch. Produzido pelos espanhóis Nomada Studio, formada por ex-funcionários da Ubisoft que desejavam produzir um videojogo independente, este Gris é um interessante jogo de plataformas que apesar de simples nas suas mecânicas de jogo, a sua direcção artística e a narrativa repleta de momentos de “story don’t tell” tornam-no numa experiência muito agradável. O meu exemplar foi comprado na Amazon algures em Junho deste ano por cerca de 25€.

Jogo com caixa e um pequeno livro com arte.

Há muita coisa da narrativa que o jogo não nos conta mas à medida que o vamos experienciando começamos a entender um pouco o que é que de facto se está ali a passar. Digamos que encarnamos numa jovem rapariga chamada Gris que acorda na palma da mão de uma gigante estátua e depois de tentar cantar apercebe-se que não tem voz, com a estátua a desmoronar-se e Gris a cair num mundo completamente desprovido de cor. À medida que vamos explorando o mundo à nossa volta iremos gradualmente restaurar algumas das suas cores e o significado da tal estátua vai-se tornando mais claro.

Visualmente este jogo ficou qualquer coisa de extraordinário!

A nível de mecânicas as coisas são super simples, particularmente no início, pois o direccional serve para movimentar Gris pelo ecrã e um dos botões faciais para saltar. O objectivo é o de ir explorando os cenários, em busca de pequenos pontos luminosos que se assemelham a estrelas e estes vão ser necessários para progredir no jogo, resolver certos puzzles ou até desbloquear algumas novas habilidades. Por exemplo, um dos primeiros obstáculos que encontramos é um abismo que não conseguimos atravessar. No entanto, se coleccionarmos os dois pontos luminosos que estão espalhados nessa área, quando voltamos a esse abismo os dois pontos formam uma mini-constelação, cuja linha que os une pode ser utilizada como ponte. Ou, tal como referi acima, esses pontos servem também para desbloquear novas habilidades que por sua vez serão igualmente necessárias para ultrapassar certos puzzles e obstáculos que o jogo nos irá apresentar em seguida. A primeira habilidade que desbloqueamos é a capacidade de Gris se transformar num bloco super pesado com o pressionar de um outro botão. Mais à frente ganhamos a habilidade de executar um duplo salto, a possibilidade de nos transformarmos automaticamente numa criatura aquática sempre que entremos em zonas submersas ou, por fim, a habilidade de cantar, que devolve uma certa vida ao mundo que nos rodeia. Um detalhe interessante é que se formos às opções e consultarmos os controlos, apenas as habilidades que tenhamos desbloqueadas aparecem lá mapeadas.

Ocasionalmente o jogo introduz algumas mecânicas interessantes que nem sempre são bem exploradas. Por exemplo esta criatura que nos segue imita os nossos movimentos e teremos de usar tal para resolver alguns puzzles

Todas estas habilidades serão necessárias tanto em certos desafios de platforming como nalguns puzzles mais convencionais e mesmo sendo este um jogo curto e onde aparentemente é impossível alcançar um game over, não deixam de ser alguns desafios agradáveis. Particularmente se o quisermos completar a 100% pois existem uns itens coleccionáveis que estão muitas vezes escondidos ou em zonas de difícil acesso e onde deveremos utilizar todas estas novas mecânicas de jogo para os conseguir coleccionar. Se os coleccionarmos a todos, poderemos visitar uma área secreta e desbloquear uma pequena cutscene que nos conta um pouco mais do passado de Gris. Claro que quando isso acontece já nós sabemos bem o que se está por ali a passar, mas não deixa de ser um desafio interessante.

Ocasionalmente temos alguns bosses para enfrentar mas o combate é mais puzzle do que outra coisa

Visualmente este jogo é mesmo qualquer coisa. Todo ele é um jogo de plataformas/puzzle em 2D, mas a direcção artística é fantástica, seja na representação do mundo que vamos explorando e as diferentes zonas com várias temáticas, seja nas pequenas (ou grandes!) criaturas com as quais vamos interagindo ao longo do jogo de uma forma ou de outra. E a visão artística foi aqui de uma maneira tecnicamente irrepreensível, pois já há uns bons anos em que as consolas conseguem representar mundos a duas dimensões com um nível de detalhe muito bom. Parece um desenho animado! As músicas são também muito agradáveis, sendo compostas particularmente por melodias relaxantes e atmosféricas, se bem que com algumas transições para momentos de maior tensão, como é o caso dos “bosses” que iremos eventualmente enfrentar.

Portanto este Gris é um jogo indie que recomendo vivamente que o experimentem. A menos que sejam coleccionadores como eu dão preferência a lançamentos físicos sempre que seja possível e razoável, seguramente que o conseguem encontrar em plataformas digitais no PC a preços bem mais em conta, particularmente em alturas de campanhas como a que iremos ter nos próximos meses.

Alien Breed Special Edition 92 (Commodore Amiga)

Vamos voltar ao Commodore Amiga para mais um clássico. Lançado originalmente em 1991 pela Team 17 (que viria mais tarde a fundar a série Worms), Alien Breed era um shooter com uma perspectiva vista de cima e inúmeras influências retiradas dos filmes Alien, tal como a forma dos aliens que vamos defrontando inicialmente como dos próprios facehuggers que são iguais aos dos filmes. Nem sei como a 20th Century Studios não os processou! Entretanto no ano seguinte a Team 17 lança esta “Special Edition 92”, um lançamento budget que é na verdade uma espécie de expansão do primeiro jogo, incluindo no entanto mais níveis (12) que os seis do lançamento original. O meu exemplar veio do Reino Unido, trazido por um amigo meu algures no passado mês de Setembro e nem chegou a 4 libras.

Jogo com caixa, disquetes e manual

A história leva-nos ao longínquo ano de 2191, onde a humanidade evoluiu imenso na exploração do espaço. Nós controlamos um (ou dois caso joguemos em multiplayer) soldados que recebem a missão de investigar uma estação espacial que há muito deixou de transmitir qualquer informação ou sinais de vida. E de facto quando lá chegamos encontramos a base completamente invadida por extraterrestres super agressivos, pelo que em vez de salvar o que quer que seja, a nossa missão irá passar por ameaçar a ameaça extraterrestre e acabar por a destruir por completo. Toda esta exploração será feita ao longo de 12 andares, cada um o seu próprio nível e onde poderemos ter objectivos diferentes, seja o de destruir uma série de objectivos ou simplesmente o de sobreviver e encontrar a passagem para o nível seguinte.

Publicidades a outros jogos da Team 17? Sim vamos ver alguma

A jogabilidade é simples, com os controlos principais a levarem-nos a usar o joystick para movimentar a personagem e o seu botão de acção a disparar a arma que tenhamos equipada no momento. Existem no entanto algumas teclas de “suporte” que necessitamos de usar no teclado, como é o caso da tecla de espaço para interagir com terminais, a tecla M para activar/desactivar mapa caso o tenhamos comprado ou a tecla ALT para alternar a arma equipada. Para além das influências notórias dos filmes Alien, eu diria que o jogo tem também uma forte influência de títulos como o Gauntlet. Isto porque todos os níveis são bastante labirínticos, os aliens não param de fazer respawn, embora não ataquem em números tão elevados quanto no Gauntlet, e teremos também de encontrar múltiplas chaves que servirão para abrir as inúmeras portas que iremos atravessar.

Quaisquer semelhanças com os xenomorfos mais conhecidos do cinema não são mera coincidência

Explorar os níveis com cuidado é então obrigatório e poderemos também encontrar inúmeros itens, como as já faladas chaves, munições, itens regenerativos, vidas extra ou dinheiro. Ocasionalmente poderemos encontrar uma série de terminais que nos ligam ao sistema Intex, onde para além de podermos consultar informações úteis como os objectivos do nível actual e o seu mapa, temos também uma autêntica loja onde poderemos gastar o dinheiro que vamos amealhando ao explorar os níveis. Este pode então ser usado para comprar novas armas ou outras utilidades como conjuntos de chaves, vidas extra ou mapas portáteis. A versão original do Alien Breed ainda nos permitia jogar um clone de Pong, mas essa funcionalidade foi aqui retirada desta versão. De resto convém também mencionar que é um jogo bem desafiante, precisamente pelo facto de os inimigos estarem constantemente a renascer, o jogo ter os seus momentos sádicos com armadilhas como vidas extra falsas e claro, a natureza labiríntica dos níveis. É que muitas vezes depois de cumprirmos o objectivo do nível é activada uma sequência de auto destruição, onde teremos de navegar novamente pelo labirinto com poucos segundos para chegar à sua saída.

Ao explorar os níveis iremos encontrar diversos itens

No que diz respeito aos audiovisuais, este é um jogo interessante apesar de não ter uma grande variedade de cenários, pois o jogo passa-se inteiramente a bordo de uma gigante estação espacial. Ainda assim, a acção está constantemente acompanhada de efeitos sonoros atmosféricos no lugar de música, o que acaba por contribuir bem para o clima tenso. Temos alguns clipes de voz digitalizada com bastante qualidade e ouvir constantemente uma voz a avisar “destruction imminent” enquanto desesperadamente procuramos a saída do nível acaba por resultar muito bem. As músicas apenas existem em certos momentos como no ecrã título ou transições entre níveis e apesar de serem poucas em número são bastante agradáveis e bem conseguidas. O Alien Breed original possuía ainda uma disquete extra só para animações e cutscenes especiais, mas tal infelizmente não foi incluído nesta edição, até porque foi um lançamento barato e tal é até admitido nos créditos finais pela própria Team 17.

O dinheiro que juntamos pode ser usado para comprar novas armas ou outras utilidades

Portanto o Alien Breed é de facto um interessante jogo de acção para os sistemas Amiga e é fácil entender o porquê de ter tido bastante sucesso nos anos 90. Apesar de desafiante e por vezes frustrante, não deixa de ser um óptimo jogo de acção e a Team 17 conseguiu produzir inúmeras sequelas ao longo dos anos, incluindo autênticas maravilhas tecnológicas como eram os Alien Breed 3D, pois os Commodore Amiga nunca foram sistemas com hardware apropriado para videojogos poligonais. Anos mais tarde a Team 17 lançou também um reboot em 2009, trazendo a série para a modernidade, embora a recepção dos fãs e crítica já não tenha sido a melhor. Tenho essa “nova” trilogia algures na minha conta GOG para jogar um dia.