Until Dawn (Sony Playstation 4)

Vamos voltar à Playstation 4 para um jogo do estúdio britânico da Supermassive Games que começaram desde cedo a colaborar com a Sony na maioria dos seus lançamentos, até que em 2015 lançam este Until Dawn que acabou por ser publicado pela própria Sony Computer Entertainment. E este foi um jogo que sempre passou debaixo do meu radar pois não sei porquê mas sempre o associei àquelas experiências coop com zombies, como é o caso dos Left 4 Dead. Quando me apercebi que era uma aventura algo similar ao que a Quantic Dreams tem feito (vide Fahrenheit, Heavy Rain ou Beyond: Two Souls) lá me decidi a comprá-lo, algo que fiz por volta do Halloween de 2023 numa Cex por 15€. Mas apenas agora acabei por o jogar.

Jogo com caixa e papelada

Bom, sem entrar em grandes spoilers, digamos que a premissa deste jogo é simples: um grupo de jovens adultos vão passar um fim de semana entre amigos numa casa de montanha (bastante luxuosa até) numa região remota dos E.U.A.. Sendo este um jogo de terror, naturalmente as coisas não correm bem para aquele grupo de pessoas algo aleatórias, pelo que durante toda a aventura iremos controlar cada uma das personagens em diferentes momentos, não só para lutar pela sua sobrevivência, mas também para desvendar alguns dos mistérios que pelos quais nos vamos deparar. É que a história começa como todos os clichés de filmes clássicos de terror norte-americanos, com um grupo de adolescentes a passar um fim de semana numa terra que não lembra a ninguém e serem perseguidos por um assassino, mas a narrativa vai melhorando à medida que vamos avançando na história. Prometo.

Muitas das escolhas que fazemos têm consequências quer no relacionamento entre as personagens, quer no desenrolar da narrativa e o seu destino

No que diz respeito à jogabilidade, este é então um jogo de aventura onde para além da exploração que teremos de fazer, todas as decisões que vamos tendo nos diálogos vão ter algumas consequências, um pouco como acontece nos jogos da Quantic Dreams que já mencionei, ou até nos da Telltale (como é o caso da saga The Walking Dead). Algumas das decisões que tomamos podem influenciar a percepção que as outras personagens têm da personagem que controlamos no momento, o que por sua vez poderá também influenciar certos acontecimentos ao longo da narrativa. De resto temos também algumas sequências de acção onde teremos de passar alguns quick time events e também tomar certas decisões no calor do momento que uma vez mais poderão ter influência no fio condutor da narrativa. Mas não fiquem com a ideia que haverá decisões que alterem radicalmente o curso da narrativa (esse prémio vai mesmo para o Steins Gate 0), pois há um fio condutor que é comum e não se altera. O objectivo do jogo é chegar ao amanhecer do dia seguinte com todas as personagens vivas, mas isso não é assim tão simples de acontecer. De qualquer das formas, uma vez terminada a aventura, desbloqueamos o chapter select, que nos permite recomeçar o jogo a partir de algum capítulo específico e assim tentar salvar mais alguém. Também à medida que vamos avançando no jogo desbloqueamos também vários vídeos distintos que documentam um pouco do processo de criação deste jogo, que envolve toda uma série de actores reais para as personagens principais (embora eu apenas tenha reconhecido o Rami Malek (da série Mr. Robot, excelente para todos os nerds como nós). Esse é mesmo daqueles tipos de extras que muito gosto me dá em ver! Voltando aos quick time events, só mesmo para acrescentar dois pequenos detalhes: ocasionalmente não reagir é também uma opção válida (e acertada para a sobrevivência de alguém) e os únicos que não gostei foram mesmo aqueles momentos em que nos obrigam a não nos mover (neste caso o comando) durante um certo tempo. Bom, a Supermassive Games espera mesmo que tenhamos mãos de cirurgião, pelo que quando essas alturas surgem recomendo vivamente que pousem o comando numa mesa ou superfície sólida.

Para um jogo que se passa inteiramente numa montanha até me surpreenderam pela variedade de cenários

No que diz respeito aos audiovisuais, acho que este é um jogo muito bem conseguido para os padrões de 2015. Todas as personagens são representações poligonais de actores reais e apesar de por vezes termos direito a algumas expressões faciais que me parecem algo estranhas para as situações em questão, acho que num todo este é um jogo bem conseguido nesse aspecto. E mesmo nos cenários, para além de estarem bem representados, a Supermassive Games mesmo assim conseguiu incutir alguma diversidade que não estava à espera. É que para além da bruta mansão no meio das montanhas em pleno pico de inverno e a àrea florestal à sua volta, temos aqui também para explorar as ruínas de uma antiga mina e de um sanatório abandonado também (que me fez lembrar o mítico sanatório de Valongo). De resto, confesso que inicialmente não estava a gostar assim tanto do jogo por exagerar nos jump scares em vez de uma atmosfera mais de terror e em todos os diálogos irritantes de adolescentes norte-americanos, mas confesso que a história e narrativa como um todo foi melhorando bastante com o tempo.

Espalhados pelo jogo estão uma série de documentos que podemos ler e que ajudam a entender os mistérios com que nos defrontamos

Portanto devo dizer que até gostei bastante da experiência de ter jogado este Until Dawn, apesar do seu início me ter torcido o nariz várias vezes, por todo o drama de adolescentes que vivemos e também por todos os jump scares que não contribuíam muito para o jogo em si. Mas é uma narrativa em crescendo, pelo que o resultado final acabou por ser bastante satisfatório. Depois deste Until Dawn a Supermassive Games continuou a explorar videojogos deste género, como é o caso do policial Hidden Agenda, o The Quarry ou a quadrologia The Dark Pictures Anthology, que também planeio jogar em breve.

Star Ocean: Second Evolution (Sony Playstation Portable)

Vamos voltar aos jRPGs para um jogo que eu já havia começado há umas boas semanas atrás, entretanto parei de o jogar e recomecei-o há coisa de uma semana, tendo-o levado finalmente até ao fim. Refiro-me claro a este Star Ocean: Second Evolution, uma conversão (com extras) do Star Ocean: The Second Story lançado originalmente para a primeira Playstation entre 1998 e 2000, mediante o território. O meu exemplar foi comprado há já uns bons anos atrás, tendo vindo da feira da Ladra em Lisboa por 5€.

Jogo com caixa e manual

E este jogo é então uma sequela do primeiro Star Ocean, lançado originalmente (e de forma exclusiva) para a Super Famicom, tendo posteriormente sido convertido e refeito para a PSP sob o nome de Star Ocean: First Departure, herdando o estilo gráfico deste segundo jogo. Aliás, a Square Enix aproveitou e relançou ambos os títulos para a portátil da Sony na mesma altura, algures durante o ano de 2008/2009. Muito mais recentemente (há meros meses atrás), a Square Enix relança novamente este segundo Star Ocean para todas as plataformas actuais sob o nome de Star Ocean: The Second Story R, sendo este título um remake mais a sério, embora mantenha o aspecto gráfico de mundos 3D com personagens 2D e presumo que acrescente toda uma série de novas coisas. Visto que já tinha esta versão PSP por jogar (ainda por cima tendo sido tão barata), decidi que não iria comprar este novo remake.

Esta versão PSP traz toda uma série de novas cut-scenes anime. Pena que a direcção artística não tenha sido a melhor.

Bom, na verdade este é então um JRPG que utiliza todas as mecânicas do seu predecessor, na medida em que apesar de as batalhas serem encontros aleatórios, estas são travadas como um action RPG se tratasse, visto os combates decorrerem em arenas fechadas e onde poderemos controlar uma personagem livremente, enquanto as restantes são controladas automaticamente. Um pouco como na série Tales, portanto, o que não é de estranhar porque a tri-Ace foi precisamente formada por pessoas que trabalharam no Tales of Phantasia. As personagens controladas automaticamente poderão ter os seus padrões de comportamento alterados ao definir uma série de estratégias, como evitar combate, conservar MP, focar em curar, entre outros. De qualquer das formas, a qualquer momento poderemos pausar a acção com o botão círculo e passar a controlar qualquer uma das outras nossas personagens. Pressionar o botão X fazem com que estas ataquem fisicamente, sendo possível no entanto mapear algumas acções especiais para os botões L e R. Ao pressionar o triângulo no entanto podemos seleccionar outro tipo de acções como utilizar um item, magias ou modificar a estratégia de combate automático dessa personagem.

Tudo o que é diálogo importante está narrado em inglês e com retratos a acompanhar

Para além disso, o jogo tem um interessante sistema de evolução de personagens bem como um complexo sistema de crafting. Ao ganhar experiência vamos subindo de nível, ficando automaticamente mais fortes e ocasionalmente aprender novos golpes especiais/magias. Até aqui tudo normal, mas vamos ganhando também skill points, que poderão ser gastas em evoluir toda uma série de skills que poderão ser adquiridas ao longo do jogo. Algumas apenas nos melhoram certos atributos das personagens, outras vão-nos dando múltiplas habilidades de crafting desde criar itens que nos regenerem vida, saúde ou nos curem, criar armas, armaduras e acessórios, cozinhar pratos que também nos poderão curar, escrever livros que podem posteriormente serem vendidos em livrarias e dar-nos algum dinheiro extra, compor e interpretar canções que terão diversos efeitos nas batalhas, ou mesmo outras acções como identificar itens secretos que ocasionalmente poderemos encontrar. Cada personagem terá mais ou menos aptidões para desenvolver cada habilidade e até poderemos evoluir algumas destas habilidades em conjunto com outras personagens, as tais “super especialidades”. Em suma, é um sistema vasto e complexo, porém é necessário ser utilizado. O melhor equipamento e acessórios apenas podem ser criadas através deste sistema e tendo em conta que as últimas dungeons são bastante difíceis, vamos precisar de utilizar todos estes sistemas à nossa disposição (nota: a habilidade mirror blade do Claude faz milagres).

Apenas a exploração do mapa mundo nos leva a gráficos em 3D poligonal, que por sua vez estão ligeiramente superiores aos originais

Outra particularidade desta série e este Star Ocean não foge à regra é alguma não linearidade, a começar pelo facto de podermos escolher representar uma de duas personagens principais possíveis: Claude C. Kenny ou Rena Lanford. Eu escolhi o Claude e a história começa então desta forma: Claude é o filho de Ronyx, uma das personagens principais do primeiro jogo, e que decidiu seguir as pisadas do seu pai, agora Almirante de uma armada militar, servindo inclusivamente sob o seu comando. Ronyx e Kenny investigam uma suspeita fonte de energia que surge num planeta nas suas imediações acabando por descobrir um artefacto estranho. Kenny decide investigar e acaba sendo teletransportado para o planeta Expel, um planeta sub-desenvolvido tecnologicamente é encontrado por Rena, que o confunde como o salvador de uma profecia. Isto porque o planeta Expel está em perigo desde que um estranho meteorito lá caiu, trazendo consigo inúmeros monstros que colocam toda a população em perigo. Em busca de uma maneira de conseguir sair daquele planeta e eventualmente voltar para o seu pai, Kenny decide ajudar Rena e investigar o que está por detrás desses acontecimentos também. A história em si é idêntica independentemente se decidirmos controlar Claude ou Rena, existindo no entanto pequenas diferenças inerentes aos pontos de vista de cada uma das personagens.

As batalhas são em tempo real, permitindo-nos mover livremente pela área de combate. Apenas controlamos uma personagem directamente, com as restantes a serem controladas pelo CPU.

Para além disso temos também a hipótese de recrutar várias personagens distintas para a nossa party. Algumas, como o caso do Leon e Diaz, apenas se juntam a nós se escolhermos mediante se tivermos escolhido incialmente controlar o Claude ou a Rena. Recrutar algumas personagens inibe-nos de recrutar certas outras, como é o caso do Ashton, uma das potenciais primeiras personagens que poderemos recrutar. Se aceitarmos recrutar o Ashton para o nosso grupo, personagens como o Ernest ou a Opera nunca poderão ser recrutadas. Para além disso, a nossa party é constituída por 4 personagens activas mais 4 suplentes, de um total de 12 (ou 13 no caso desta versão PSP), pelo nunca poderemos ter mais de 8 personagens de qualquer das formas. Para além disso, em certas localizações como cidades ou aldeias, poderemos explorar as private actions, que nos levam a certos eventos onde poderemos melhorar a relação que temos com as diversas personagens do nosso grupo. Tudo isto somado (personagens recrutadas e as relações entre todos) resultam em pequenas variações dos finais que poderemos obter (supostamente nesta versão PSP são cerca de 100). Sinceramente não me preocupei muito com isto e sempre que tive a oportunidade de recrutar alguém fiz-lo, assim como em todas as private actions que encontrei.

O facto de termos tanta coisa para comprar não é por acaso pois o jogo tem um complexo sistema de skills e crafting.

Indo agora para os audiovisuais, vamos abordar primeiro os gráficos. O jogo utiliza o mesmo aspecto gráfico da versão original da Playstation 1, na medida em que dentro das localizações como aldeias, cidades e dungeons, os cenários são imagens pré-renderizadas, enquanto que o mapa mundo já é apresentado em 3D poligonal. Infelizmente no entanto, alguns dos cenários pré-renderizados (aqueles que não fazem scroll) tiveram de ser esticados para caberem no ecrã da PSP, em vez de terem sido redesenhados. As personagens são também sprites em 2D dignas de um RPG de Super Nintendo, o que sinceramente não me desagrada de todo, embora infelizmente estas estejam algo desfocadas, o que supostamente foi propositado para esconder um pouco o facto de serem bastante pixelizadas. Sinceramente preferiria ter as sprites tal como elas foram desenhadas! O jogo tem também novas cut-scenes todas num estilo anime e sempre que há diálogos com personagens importantes surge no ecrã um retrato da mesma, com a mesma arte anime utilizada nesta conversão. Sinceramente achei o desenho muito genérico… Já no que diz respeito ao som, não tenho nada de especial a apontar à banda sonora, visto que sinceramente não lhe dei muita atenção. A outra grande novidade desta versão perante o lançamento original de PS1 é tudo o que é diálogo importante está agora narrado, embora apenas tenhamos direito ao voice acting em inglês nesta versão.

As private actions são o que irá contribuir para fortalecer (ou não) as relações entre as várias personagens, levando-nos a um de muitos finais distintos.

Portanto devo dizer que até gostei deste Star Ocean 2, precisamente pelos seus inúmeros sistemas de customização e crafting que teremos acesso. Não gostei muito da direcção artística que utilizaram nesta conversão PSP com todas as personagens a terem agora um aspecto de anime bem mais genérico. A história sinceramente até a estava a achar um bocado aborrecida, até que mais ou menos a meio há ali um acontecimento que me apanhou completamente de surpresa e me deu o fôlego que precisava para voltar a pegar neste jogo e levá-lo de uma assentada até ao seu final. As múltiplas personagens jogáveis, suas sidequests e diferentes private actions que poderemos vir a descobrir são também formas de lhe dar uma maior longevidade, pois precisaríamos de várias playthroughs para ver tudo o que o jogo nos teria para oferecer. Mas para quem nunca jogou este título recomendo vivamente que experimentem o seu recente remake para os sistemas actuais. Para além dos visuais lindíssimos (que mantêm o mesmo conceito do original), existem toda uma série de melhorias de qualidade de vida que o tornam na versão definitiva deste jogo. Um melhor sistema de batalha sem encontros aleatórios, crafting mais intuitivo, um sistema de fast travel são apenas alguns dos melhoramentos trazidos nessa versão mais recente. Quase que me dá vontade de o jogar novamente! O que se calhar vai acabar por acontecer daqui a uns bons anos.

Fantastic Dizzy (Sega Mega Drive)

O artigo de hoje é uma super rapidinha pois é mesmo só uma breve menção a um jogo que já cá analisei no passado, nomeadamente na compilação que o traz em conjunto com o Cosmic Spacehead, também para a Mega Drive. E tal como essa compilação, que veio de uma Cex e acabou por substituir a versão incompleta que eu tinha inicialmente na colecção, este exemplar standalone veio da mesma cadeia de lojas algures no mês passado e ficou-me por cerca de 20€.

Jogo com caixa, manuais e papelada. Ficou mesmo apenas a faltar o póster!

Para além da versão Mega Drive que aqui menciono, talvez queiram também espreitar o que tive a dizer da versão Master System do mesmo jogo.

Alone in the Dark: The New Nightmare (Sony Playstation 2)

Vamos voltar agora para a Playstation 2 para um jogo de uma série que há muito que não trazia cá, a Alone in the Dark. Embora os seus primeiros títulos tenham sido importantíssimos para construir as fundações dos survival horrors que se viriam a popularizar imenso nos finais dos anos 90, foram precisamente séries como Resident Evil ou Silent Hill que acabaram por ficar com todos os louros. E foi precisamente nesse auge de popularidade que os franceses da Infogrames lá decidiram voltar a pegar nesta série com um novo título que acabou por sair para diversas plataformas durante o ano de 2001, incluindo a Playstation 2, cuja versão acabou por se tornar exclusiva do mercado europeu. O meu exemplar sinceramente já não me recordo quando ou onde o comprei, mas terá sido seguramente bastante barato.

Jogo com caixa e manual

Enquanto a trilogia original decorria algures nos anos 20, este quarto jogo já nos leva aos tempos modernos, onde poderemos encarnar numa de duas personagens: o detective Edward Carnby que procura investigar o assassinato de um seu colega, ou a professora universitária Aline Cedrac, especialista em culturas indígenas norte-americanas. Ambos viajam para a misteriosa ilha Shadow Island, cuja é propriedade de uma antiga, porém riquíssima família e também envolta em polémica pois muita gente já havia morrido e/ou desaparecido daquela ilha de forma misteriosa. Ora durante a viagem para a ilha ambos são atacados por estranhas criaturas, pelo que acabam por saltar do avião em pleno voo com Edward e Aline a aterrarem em zonas completamente distintas. Apesar de a jogabilidade entre ambas as personagens ser essencialmente a mesma, existem zonas exclusivas para cada uma pelo que a história terá contornos ligeiramente diferentes com ambas as personagens.

Sabemos que estamos perante um jogo especial quando o que têm a dizer de uma das personagens é o facto de terem uma arma grande.

A jogabilidade é a de um survival horror clássico daquela geração. Ou seja, tank controls, botão R1 para apontar a arma e o X para disparar ou para servir de botão de acção geral caso não tenhamos a arma equipada. O triângulo abre o menu onde poderemos investigar, seleccionar ou combinar itens, armas, mapas ou gravar o progresso no jogo. O quadrado serve para correr e o círculo para ligar ou desligar uma lanterna. Apenas um dos analógicos (o esquerdo) é utilizado e para controlar a direcção para onde apontamos a lanterna, pelo que o movimento é todo feito com recurso aos botões direccionais. No que diz respeito à lanterna, essa mais vale estar sempre ligada, pois sempre que a apontamos para algum objecto que pode ser coleccionado como chaves, medkits ou munições eles acabam sempre por brilhar. E no combate também pode ser útil, particularmente no caso da Aline que começa a aventura sem qualquer arma de fogo e os primeiros inimigos que enfrentamos são particularmente sensíveis à luz.

Aline começa a aventura sem qualquer arma. Felizmente as primeiras criaturas que nos aparecem são vulneráveis à luz, pelo que basta lhes ir apontando a lanterna para eventualmente as derrotar.

De resto à medida que vamos explorando e avançando no jogo iremos encontrar muitos documentos que vão enriquecendo a história, assim como outros NPCs que nos vão dando algumas dicas. Sempre que há algum evento importante Edward e Aline falam entre eles através de um walkie talkie e lá vão decidindo o que fazer em seguida. Ocasionalmente temos também alguns pequenos puzzles como descobrir certas combinações para desbloquear passagens ou destrancar certos cofres. No que diz respeito às armas de fogo, se explorarmos bem as munições não são assim tão escassas quanto isso e à medida que vamos avançando iremos também descobrir armas mais tecnologicamente avançadas como armas eléctricas ou de plasma.

Apesar do inventário ser ilimitado, a maneira como o interagimos é muito parecida com os Resident Evils da vida. E sim, é bem mais rápido recarregar armas nos menus do que durante o combate. Usem e abusem!

A nível audiovisual este jogo não é nada do outro mundo mas cumpre bem o seu papel. É todo passado durante a noite como é habitual neste tipo de jogos e teremos toda uma gigante mansão para explorar, a floresta à sua volta, imensos subterrâneos ou até uma grande fortaleza antiga. A banda sonora que nos acompanha é principalmente composta por certas melodias mais tenebrosas e ambientais como seria de esperar, embora não seja um jogo particularmente assustador. No que diz respeito ao voice acting confesso que este é um jogo que me deixa um pouco dividido. Por um lado o talento das vozes não é tão mau como em muitos outros jogos da época, por outro lado, a maior parte das vezes que Edward e Aline vão falando entre si os seus diálogos por vezes são bastante sarcásticos, o que por um lado é algo que eu aprecio, mas não num contexto de um jogo de terror, muito menos entre duas personagens que se tinham acabado de conhecer. De resto a nível gráfico contem com os típicos ângulos de câmara fixos e cenários pré-renderizados. Esta versão da PS2 possui modelos poligonais e uma resolução superior à da versão PS1, mas parece ficar uns furos abaixo (nada de especial atenção) da versão Dreamcast, principalmente nos efeitos de luz.

No fim de contas este é um clone de Resident Evil bastante competente, embora não seja nenhuma obra prima do género.

Portanto este Alone in the Dark: The New Nightmare é um survival horror decente. Não traz nada de muito novo para cima da mesa quando comparado a outros jogos do mesmo estilo que haviam no mercado (e sinceramente nem tinha grande obrigação de o fazer visto que foi a série que fundou todo este subgénero), mas é sim uma grande evolução quando comparado com os seus predecessores. Não achei a história incrível, mas acho que no geral foi um bom esforço por parte da infogrames. No entanto presumo que o jogo não tenha vendido tanto quanto a Infogrames esperaria, pois apenas voltamos a ver um novo Alone in the Dark 7 anos depois e sob um enorme chorrilho de críticas.

Cadaver (Commodore Amiga)

Vamos voltar ao Commodore Amiga para um jogo que já há muito me despertava a curiosidade: Cadaver, do estúdio britânico The Bitmap Brothers. Isto porque é um jogo de exploração isométrico e com elementos de RPG, baseado num mundo medieval e com uma estética ligeiramente macabra, o que é sempre um ponto positivo para mim. No entanto, como irei detalhar mais à frente, não envelheceu lá muito bem e beneficiaria de um esquema de controlo melhor. O meu exemplar veio de uma loja britânica algures em Setembro do ano passado por menos de 5 libras.

Jogo com caixa e manual

A história leva-nos a controlar um anão mercenário chamado Karadoc e que estava à procura de novas aventuras para fazer um bom dinheiro. E tal leva-o a explorar um longínquo castelo abandonado, habitado por um poderoso necromancer e toda uma série de estranhas criaturas. O jogo está dividido em 5 níveis e à medida que os vamos explorando e particularmente ler todos os documentos que teremos acesso iremos também entender melhor o que lá se terá passado até ao feiticeiro Dianos ter tomado o poder.

Sempre que nos aproximamos de um objecto, o seu nome aparece no canto inferior direito. À esquerda temos uma série de ícones que representam as acções que podemos ter perante esse mesmo objecto

Este Cadaver é então um jogo de aventura onde teremos de explorar um grande castelo com dezenas de salas e resolver uma série de puzzles para progredir no jogo. Desde tarefas simples como procurar chaves para abrir certas portas ou destrancar baús do tesouro, pressionar alavancas, interruptores ou procurar e utilizar uma série de objectos em diferentes contextos. Muitas salas têm também alguns inimigos que poderemos ou teremos mesmo de derrotar. Os puzzles em si vão ficando cada vez mais complexos, pelo que acabei mesmo por ter de consultar um guia para conseguir finalizar o jogo. Isto porque, por exemplo, para gravar o nosso progresso no jogo somos obrigados a ter uma quantia cada vez maior de dinheiro. E em como muitos jogos de aventura dessa época temos também de ter cuidado com armadilhas e venenos, muitas vezes ao abrir baús de tesouro ou mesmo a manusear certos objectos. É por isso que ao explorar iremos ter acesso a diferentes armas, poções e feitiços que nos podem restaurar vida, dar-nos mais velocidade, força ou a capacidade de saltar mais alto de forma temporária, feitiços de dispel ou curar veneno, entre muitos outros, alguns nocivos para nós.

Com um item em destaque no canto inferior esquerdo, significa que o temos equipado na mão. Ao pressionar o botão de acção, não sendo esse item uma arma, significa que iremos atirar a chave

Toda esta premissa é bastante interessante (excepto a parte de os saves custarem cada vez mais dinheiro), mas o problema está mesmo nos controlos. Tradicionalmente os jogos de acção do Amiga, Atari ST e muitos outros microcomputadores das décadas de 80 e 90 quando jogados num joystick apenas requerem um botão de acção, é por essa razão que muitos jogos obrigam-nos a usar o direccional de cima para saltar, em vez de um botão facial dedicado, como na maioria dos jogos de consolas. O caso deste Cadaver já é um jogo complexo que nos obrigará tanto a usar um joystick em conjunto com o teclado do próprio computador para uma série de acções adicionais. Começando pelo movimento, temos logo um obstáculo. É que o jogo é todo apresentado numa perspectiva isométrica e pressionar o direccional em qualquer uma das direcções faz com que nos movamos nas diagonais do ecrã. Isto porque os botões cima, baixo, direita e esquerda correspondem ao norte, sul, este e oeste respectivamente, que por sua vez correspondem aos cantos superior direito, inferior esquerdo, superior esquerdo e inferior direito. A tecla F4 permite-nos alternar o método de controlo de 8 para 4 direcções, o que também pode ser vantajoso, mas não existe nenhuma tecla para alterar a orientação do movimento em si. Felizmente este não é um jogo com tanto desafio de platforming como um Landstalker, mas ocasionalmente temos de o fazer, bem como teremos de nos posicionar estrategicamente para resolver alguns puzzles, pelo que estes controlos de movimento não são de todos os melhores.

Temos um inventário algo generoso, mas rapidamente começa também a ficar cheio de tralha

Para além do movimento, a complexidade deste jogo continua nos restantes controlos. Sempre que nos aproximamos de um item que pode ser interagido surge, no canto inferior do ecrã, um menuzinho com ícones que correspondem às variadas acções que poderemos fazer em relação a esse objecto. Acções como examinar, guardar, largar, ler, equipar, são apenas algumas das opções disponíveis. Se o objecto for uma poção mágica ou comida temos também a opção de beber ou comer, caso seja uma alavanca ou um interruptor surge também um ícone próprio para interagir, caso seja um baú podemos também abrir ou fechar, entre outras acções. As teclas enter e espaço servem para interagir com o inventário e de resto, o botão de acção do joystick pode servir tanto para saltar, como para atacar ou simplesmente atirar algum objecto que tenhamos na mão. Como assim, um botão dá para tantas coisas? Vamos por partes. Se não tivermos nenhum item equipado nas mãos, o botão de acção do joystick serve para saltar. Dependendo do item que tivermos equipado nas mãos, iremos usá-lo para ataque ou simplesmente atirá-lo. No que diz respeito ao ataque, não temos a hipótese de equipar uma arma propriamente dita, mas sim toda uma série de objectos “atiráveis” como pedras ou shurikens, pergaminhos com feitiços mágicos ou varinhas mágicas “descartáveis” que disparam projécteis mágicos, tudo isto com um número de utilizações limitado. No entanto, se tivermos um item que não uma arma ou feitiço na mão e pressionarmos o botão de acção, o item será atirado, podendo inclusivamente partir itens preciosos como poções. Felizmente há uma tecla de atalho (H) para activar/desactivar o objecto que esteja actualmente equipado e assim permitir-nos saltar em segurança. Outras teclas como as S e L servem para gravar/carregar o progresso no jogo, F1 para abrir/fechar o mapa, F2 e F3 servem para alterar a forma como surge no ecrã a informação dos itens e as acções disponíveis para sua interacção.

Pressionar F1 dá-nos acesso a um mapa, mas que não é lá tão útil quanto isso.

No que diz respeito aos audiovisuais confesso que esperava algo um pouco melhor. Isto porque músicas só no início do jogo, na sua introdução e ecrã título. Toda a restante aventura é acompanhada com efeitos sonoros e ocasionalmente algum pequeno jingle sempre que façamos alguma coisa relevante. A nível visual as coisas já são mais interessantes pois este é um jogo bem colorido e detalhado, ocasionalmente com alguns cenários algo macabros, como eu muito gosto. E foi precisamente os seus gráficos o maior chamariz que me levou a experimentar este jogo! Mas sim, ainda haveria ali muita margem para melhorar!

Portanto este Cadaver é um jogo interessante, mas bastante complexo e frustrante com os seus controlos. O facto de nos pedirem cada vez mais dinheiro à medida que tentarmos gravar o progresso no jogo também piora as coisas, pois os maus controlos vão-nos levar a falhar muitas vezes. E tendo em conta que os puzzles são cada vez mais complexos e os níveis mais labirínticos, dava mesmo jeito poder gravar o progresso várias vezes (e em slots distintos) caso façamos asneira. Para além desta versão Amiga, o Cadaver foi também lançado para Atari ST e DOS, que tudo indicam terem mecânicas de jogo similares. Aparentemente chegou a ser planeada uma versão para a Mega Drive que nunca se concretizou o que é pena, pois seguramente teriam de modificar algumas mecânicas dos controlos, o que potencialmente o deixaria um jogo melhor. Só o facto de haver um botão para saltar, outro para interagir com objectos e potencialmente outro para atacar já seria uma grande ajuda!