Cadaver (Commodore Amiga)

Vamos voltar ao Commodore Amiga para um jogo que já há muito me despertava a curiosidade: Cadaver, do estúdio britânico The Bitmap Brothers. Isto porque é um jogo de exploração isométrico e com elementos de RPG, baseado num mundo medieval e com uma estética ligeiramente macabra, o que é sempre um ponto positivo para mim. No entanto, como irei detalhar mais à frente, não envelheceu lá muito bem e beneficiaria de um esquema de controlo melhor. O meu exemplar veio de uma loja britânica algures em Setembro do ano passado por menos de 5 libras.

Jogo com caixa e manual

A história leva-nos a controlar um anão mercenário chamado Karadoc e que estava à procura de novas aventuras para fazer um bom dinheiro. E tal leva-o a explorar um longínquo castelo abandonado, habitado por um poderoso necromancer e toda uma série de estranhas criaturas. O jogo está dividido em 5 níveis e à medida que os vamos explorando e particularmente ler todos os documentos que teremos acesso iremos também entender melhor o que lá se terá passado até ao feiticeiro Dianos ter tomado o poder.

Sempre que nos aproximamos de um objecto, o seu nome aparece no canto inferior direito. À esquerda temos uma série de ícones que representam as acções que podemos ter perante esse mesmo objecto

Este Cadaver é então um jogo de aventura onde teremos de explorar um grande castelo com dezenas de salas e resolver uma série de puzzles para progredir no jogo. Desde tarefas simples como procurar chaves para abrir certas portas ou destrancar baús do tesouro, pressionar alavancas, interruptores ou procurar e utilizar uma série de objectos em diferentes contextos. Muitas salas têm também alguns inimigos que poderemos ou teremos mesmo de derrotar. Os puzzles em si vão ficando cada vez mais complexos, pelo que acabei mesmo por ter de consultar um guia para conseguir finalizar o jogo. Isto porque, por exemplo, para gravar o nosso progresso no jogo somos obrigados a ter uma quantia cada vez maior de dinheiro. E em como muitos jogos de aventura dessa época temos também de ter cuidado com armadilhas e venenos, muitas vezes ao abrir baús de tesouro ou mesmo a manusear certos objectos. É por isso que ao explorar iremos ter acesso a diferentes armas, poções e feitiços que nos podem restaurar vida, dar-nos mais velocidade, força ou a capacidade de saltar mais alto de forma temporária, feitiços de dispel ou curar veneno, entre muitos outros, alguns nocivos para nós.

Com um item em destaque no canto inferior esquerdo, significa que o temos equipado na mão. Ao pressionar o botão de acção, não sendo esse item uma arma, significa que iremos atirar a chave

Toda esta premissa é bastante interessante (excepto a parte de os saves custarem cada vez mais dinheiro), mas o problema está mesmo nos controlos. Tradicionalmente os jogos de acção do Amiga, Atari ST e muitos outros microcomputadores das décadas de 80 e 90 quando jogados num joystick apenas requerem um botão de acção, é por essa razão que muitos jogos obrigam-nos a usar o direccional de cima para saltar, em vez de um botão facial dedicado, como na maioria dos jogos de consolas. O caso deste Cadaver já é um jogo complexo que nos obrigará tanto a usar um joystick em conjunto com o teclado do próprio computador para uma série de acções adicionais. Começando pelo movimento, temos logo um obstáculo. É que o jogo é todo apresentado numa perspectiva isométrica e pressionar o direccional em qualquer uma das direcções faz com que nos movamos nas diagonais do ecrã. Isto porque os botões cima, baixo, direita e esquerda correspondem ao norte, sul, este e oeste respectivamente, que por sua vez correspondem aos cantos superior direito, inferior esquerdo, superior esquerdo e inferior direito. A tecla F4 permite-nos alternar o método de controlo de 8 para 4 direcções, o que também pode ser vantajoso, mas não existe nenhuma tecla para alterar a orientação do movimento em si. Felizmente este não é um jogo com tanto desafio de platforming como um Landstalker, mas ocasionalmente temos de o fazer, bem como teremos de nos posicionar estrategicamente para resolver alguns puzzles, pelo que estes controlos de movimento não são de todos os melhores.

Temos um inventário algo generoso, mas rapidamente começa também a ficar cheio de tralha

Para além do movimento, a complexidade deste jogo continua nos restantes controlos. Sempre que nos aproximamos de um item que pode ser interagido surge, no canto inferior do ecrã, um menuzinho com ícones que correspondem às variadas acções que poderemos fazer em relação a esse objecto. Acções como examinar, guardar, largar, ler, equipar, são apenas algumas das opções disponíveis. Se o objecto for uma poção mágica ou comida temos também a opção de beber ou comer, caso seja uma alavanca ou um interruptor surge também um ícone próprio para interagir, caso seja um baú podemos também abrir ou fechar, entre outras acções. As teclas enter e espaço servem para interagir com o inventário e de resto, o botão de acção do joystick pode servir tanto para saltar, como para atacar ou simplesmente atirar algum objecto que tenhamos na mão. Como assim, um botão dá para tantas coisas? Vamos por partes. Se não tivermos nenhum item equipado nas mãos, o botão de acção do joystick serve para saltar. Dependendo do item que tivermos equipado nas mãos, iremos usá-lo para ataque ou simplesmente atirá-lo. No que diz respeito ao ataque, não temos a hipótese de equipar uma arma propriamente dita, mas sim toda uma série de objectos “atiráveis” como pedras ou shurikens, pergaminhos com feitiços mágicos ou varinhas mágicas “descartáveis” que disparam projécteis mágicos, tudo isto com um número de utilizações limitado. No entanto, se tivermos um item que não uma arma ou feitiço na mão e pressionarmos o botão de acção, o item será atirado, podendo inclusivamente partir itens preciosos como poções. Felizmente há uma tecla de atalho (H) para activar/desactivar o objecto que esteja actualmente equipado e assim permitir-nos saltar em segurança. Outras teclas como as S e L servem para gravar/carregar o progresso no jogo, F1 para abrir/fechar o mapa, F2 e F3 servem para alterar a forma como surge no ecrã a informação dos itens e as acções disponíveis para sua interacção.

Pressionar F1 dá-nos acesso a um mapa, mas que não é lá tão útil quanto isso.

No que diz respeito aos audiovisuais confesso que esperava algo um pouco melhor. Isto porque músicas só no início do jogo, na sua introdução e ecrã título. Toda a restante aventura é acompanhada com efeitos sonoros e ocasionalmente algum pequeno jingle sempre que façamos alguma coisa relevante. A nível visual as coisas já são mais interessantes pois este é um jogo bem colorido e detalhado, ocasionalmente com alguns cenários algo macabros, como eu muito gosto. E foi precisamente os seus gráficos o maior chamariz que me levou a experimentar este jogo! Mas sim, ainda haveria ali muita margem para melhorar!

Portanto este Cadaver é um jogo interessante, mas bastante complexo e frustrante com os seus controlos. O facto de nos pedirem cada vez mais dinheiro à medida que tentarmos gravar o progresso no jogo também piora as coisas, pois os maus controlos vão-nos levar a falhar muitas vezes. E tendo em conta que os puzzles são cada vez mais complexos e os níveis mais labirínticos, dava mesmo jeito poder gravar o progresso várias vezes (e em slots distintos) caso façamos asneira. Para além desta versão Amiga, o Cadaver foi também lançado para Atari ST e DOS, que tudo indicam terem mecânicas de jogo similares. Aparentemente chegou a ser planeada uma versão para a Mega Drive que nunca se concretizou o que é pena, pois seguramente teriam de modificar algumas mecânicas dos controlos, o que potencialmente o deixaria um jogo melhor. Só o facto de haver um botão para saltar, outro para interagir com objectos e potencialmente outro para atacar já seria uma grande ajuda!

Autor: cyberquake

Nascido e criado na Maia, Porto, tenho um enorme gosto pela Sega e Nintendo old-school, tendo marcado fortemente o meu percurso pelos videojogos desde o início dos anos 90. Fã de música, desde Miles Davis, até Napalm Death, embora a vertente rock/metal seja bem mais acentuada.

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