Star Ocean: First Departure (Sony Playstation Portable)

Esta é sem dúvida uma das razões pelas quais eu gosto tanto da Playstation Portable. Star Ocean foi um RPG produzido pela Tri-Ace e publicado originalmente pela Enix algures em 1996 para a Super Famicom (SNES) exclusivamente no Japão. Esse jogo era um daqueles que usava chips especiais nos seus cartuchos, de forma a expandir as suas possibilidades técnicas do hardware original. Este em específico usava o chip S-DD1, cuja maior vantagem era que oferecia um bom algoritmo de compressão de dados, permitindo ao jogo ter mais efeitos sonoros com vozes do que o que seria possível apenas com a capacidade de armazenamento do cartucho. Desde que comecei a jogar RPGs que queria experimentar este jogo, mas inicialmente a emulação do mesmo era complicada e estava longe de ser perfeita. Quando saiu uma tradução não oficial por fãs e a emulação já estava mais estabilizada, infelizmente o meu tempo livre já não era tanto pelo que o jogo acabou por ir ficando encostado na gaveta. Felizmente que anos mais tarde a Square-Enix lá decidiu fazer um remake completo deste jogo e com uma localização oficial em inglês, para a Sony PSP, versão essa que cá trago hoje. O meu exemplar foi comprado algures entre 2014-2016, numa das minhas idas à feira da Ladra em Lisboa. Custou-me 5€.

Jogo com caixa, manual e papelada.

A série Star Ocean é conhecida pelo seu universo de ficção científica, embora este jogo ainda introduza muitos elementos de fantasia medieval como em muitos outros JRPGs. Inicialmente começamos a aventura com uma cutscene anime onde vemos uma nave que se preparava para aterrar num planeta, quando subitamente têm de fazer uma manobra evasiva e porem-se a andar dali para fora pois o planeta estava prestes a ser destruido por um míssil de origem desconhecida. Depois a narrativa muda completamente de contexto e somos transportados para um mundo fantasioso, habitado por seres humanóides com caudas de gato. É aí que encarnamos nos jovens Roddick, Millie e Dorne, que são uma espécie de protectores lá da sua aldeia, sendo chamados sempre que há alguma ameaça. Lá vamos explorando as aldeias vizinhas quando subitamente há um surto de uma doença contagiosa que vai tornando os habitantes em estátuas. Em busca de uma cura, e com Dorne já infectado, é aí que conhecemos Ronyx e Ilia, que se apresentam como humanos do planeta Terra, uma civilização muito avançada e que estavam precisamente nesse planeta a investigar o aparecimento dessa doença, que creem ter sido um ataque biológico fruto de uma outra civilização avançada. Após uma longa cutscene, e para descobrir a cura, Ronyx e Ilia juntam-se a nós e viajamos 300 anos no passado, onde a civilização daquele planeta estaria a travar uma grande batalha contra Asmodeus, um ser demoníaco que contém a chave para a cura. No entanto a viagem no tempo não corre bem como o esperado e Roddick acaba por se separar dos seus colegas, apenas Ilia está presente. Então inicialmente vamos viajar pelo passado daquele planeta em busca dos restantes colegas, bem como conhecendo muitos outros que podem ou não juntar-se à nossa party. Aqui entra uma interessante não linearidade na história, pois podemos recrutar diferentes personagens e tomar algumas decisões que irão ter diferentes desenlaces, desencadeando assim várias divergências na história. A sequela foi muito mais longe neste campo, mas isso seria tema para outro artigo.

Se acham o sistema de combate parecido ao de Tales of Phantasia não é coincidência, até porque muitos dos criadores deste jogo também trabalharam no Tales.

Uma curiosidade interessante a ter em conta é que a tri-Ace foi formada por ex-funcionários da Wolfteam, que para além de terem desenvolvido vários jogos de qualidade variável para consolas como a Mega Drive ou Mega CD, trabalharam também com a Namco na criação do Tales of Phantasia. E isso nota-se no sistema de batalha que é muito semelhante. Ou seja, temos na mesma batalhas com encontros aleatórios, mas o combate é todo em real-time, onde por defeito controlamos Roddick livremente pelo campo de batalha, podendo atacar, contornar inimigos, e usar skills ou magias. Para as outras personagens da nossa party podemos configurar uma série de comportamentos automáticos em batalha, como uma postura mais ofensiva (com ou sem recurso a MP) ou defensiva, focar-se no healing, entre outras. No entanto, a qualquer momento, também podemos pausar a acção e definir manualmente a acção a tomar por cada uma das nossas personagens.

Ao longo do jogo poderemos recrutar (ou não) diversas personagens para a nossa party, que terá um máximo de 8 elementos.

No fim de cada batalha ganhamos pontos de experiência e sempre que subimos de nível ganhamos também SP (special points) que podem posteriormente serem atribuidos para melhorar as nossas skills. É aqui que entram em acção outras mecânicas de jogo que são surpreendentemente profundas. Não sei até que ponto todo o sistema de crafting foi melhorado neste remake, mas assumindo que não houve grandes mudanças nesse campo então sim, é algo impressionante para um RPG 16bit lançado para uma consola em 1996. Para terem uma ideia, podemos ter skills em culinária que nos permiteskills m cozinhar pratos a partir de diversos ingredientes, que podem resultar em itens úteis. Ou podemos evoluir skills de artista ou músico, onde nestes últimos podemos compor e tocar músicas que podem ter diversos efeitos nas batalhas. Temos também várias skills que nos permitem replicar ou customizar diversos itens, como armas ou acessórios e é através dessas skills que conseguimos obter os melhores equipamentos do jogo. Temos outras como é o caso dos Familiars, que nos permitem treinar animais para viajarem à cidade mais próxima e comprar-nos alguns itens. Cada personagem possui diferentes traços de personalidade que lhes dão mais aptidões para evoluir certas skills mais rapidamente. E claro, temos também skills de combate que podem ser evoluídas para melhorar a nossa performance em batalha. Em suma é um sistema de evolução de personagens surpreendentemente profundo e complexo para um JRPG daquela época.

No overworld todos os cenários são em 3D poligonal

No que diz respeito à narrativa, sinceramente aqui já acho que o jogo poderia melhorar um pouco. Até acho que algumas personagens são interessantes e possuem diferentes backstories que por sua vez podem ser mais aprofundadas com o sistema de “Private Actions” que podemos desencadear quando visitamos certas localizações. Estas private actions e algumas escolhas que teremos de fazer ao longo da nossa aventura, para além de mudarem um pouco o rumo da nossa história, também contribuem para evoluir as relações entre as personagens, o que mais uma vez vai ter alguma influência nos diálogos e finais possíveis que alcançamos. Mas voltando à narrativa propriamente dita, acho que havia aqui potencial para melhorias. Por exemplo, apesar de sabermos que há um Asmodeus que teremos eventualmente de defrontar, as forças do mal nunca têm muito destaque a não ser mais perto do final do jogo. Isto precisava de um Kefka para apimentar mais as coisas desde o início.

A nível audiovisual, o original da SNES, apesar de possuir bons gráficos, era totalmente em 2D. Aqui basearam-se no motor gráfico do seu sucessor para a PS1, com os gráficos a alternar entre o 3D poligonal no overworld e nos ecrãs de batalha (as personagens continuam a ser sprites 2D), e cenários pré renderizados com câmara fixa nas cidades e dungeons. Os gráficos pré-renderizados estão naturalmente com muito bom aspecto, já os em 3D real deixam um pouco a desejar, mesmo sendo uma PSP, mas cumprem o seu papel. Ocasionalmente teremos também algumas cutscenes em anime, há muitos diálogos com voz e o voice acting não é mau de todo, se bem que eu preferiria a possibilidade de poder ouvir as vozes japonesas. As músicas são também agradáveis e na sua maioria orquestrais.

Dentro das localidades, os cenários já são pré renderizados e com câmaras fixas.

Antes de terminar, só uma pequena menção a algo que me irritou um pouco, visto que é um jogo que obriga a algum backtracking, quanto mais não seja para explorar todas as Private Actions exaustivamente. O processo de viajar de cidade para cidade é bastante moroso, pois tem de ser feito a pé ou, no caso as cidades tenham algum porto (e as rotas marítimas estiverem abertas) podemos viajar de barco entre cidades, o que sabe a pouco pois para visitar algumas cidades teremos inclusivamente que percorrer algumas dungeons novamente. Lá mais perto do final do jogo consegui desbloquear um coelho gigante que serve de meio de transporte terrestre e inclusivamente faz bypass dessas dungeons intermédias, mas mesmo assim é um meio de transporte lento e pelo que percebi é algo completamente opcional e que pode passar ao lado de muita gente.

No fim de contas este Star Ocean acabou por me surpreender pela positiva, por um lado pelas mecânicas de jogo que apresenta, desde o sistema de batalha, passando pela grande liberdade de customização de skills e crafting de itens. A história, como já referi, tinha potencial para ser mais envolvente, mas tendo em conta que foi o primeiro Star Ocean que joguei, as expectativas são muitas para as sequelas!

Sobre cyberquake

Nascido e criado na Maia, Porto, tenho um enorme gosto pela Sega e Nintendo old-school, tendo marcado fortemente o meu percurso pelos videojogos desde o início dos anos 90. Fã de música, desde Miles Davis, até Napalm Death, embora a vertente rock/metal seja bem mais acentuada.
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